Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
Вид усеченного конуса
Появление объекта в пирамиде видения
При создании параллельной проекции усеченная пирамида имеет форму коробки.

В 3D компьютерной графике , то вид усеченный [1] (также называемый просмотр усеченный [2] ) является областью пространства в моделируемом мире , которые могут отображаться на экране; это поле зрения в виде перспективной системы виртуальной камеры . [1]

Вид усеченный обычно получает, принимая усеченный , то есть усечение с параллельными плоскостями, по пирамиде зрения , которая является адаптацией (идеализированным) конуса зрения , что камера или глаз бы прямоугольным видовыми обычно используемым в компьютерная графика. [3] [4] Некоторые авторы используют пирамиду видения как синоним самой пирамиды видения , т.е. считают ее усеченной. [5]

Точная форма этой области варьируется в зависимости от моделируемого объектива камеры, но обычно это усеченная прямоугольная пирамида (отсюда и название). Плоскости, которые разрезают усеченную пирамиду перпендикулярно направлению взгляда, называются ближней плоскостью и дальней плоскостью . Объекты, расположенные ближе к камере, чем ближняя плоскость, или за пределами дальней плоскости, не отображаются. Иногда дальняя плоскость помещается бесконечно далеко от камеры, поэтому все объекты внутри усеченной пирамиды отрисовываются независимо от их расстояния от камеры.

Отсечение усеченной пирамиды просмотра - это процесс удаления из процесса рендеринга объектов, которые полностью лежат за пределами усеченной пирамиды просмотра . [6] Визуализация этих объектов будет пустой тратой времени, поскольку они не видны напрямую. Чтобы ускорить отбраковку, обычно используют ограничивающие объемы, окружающие объекты, а не сами объекты.

Определения [ править ]

VPN
нормаль к плоскости обзора - нормаль к плоскости обзора.
ВУФ
вектор обзора - вектор на плоскости обзора, указывающий направление вверх.
VRP
контрольная точка обзора - точка, расположенная на плоскости обзора, и начало VRC.
PRP
контрольная точка проекции - точка, из которой проецируется изображение, для параллельной проекции PRP находится на бесконечности.
VRC
опорная система координат просмотра.

Геометрия определяется углом поля зрения (в направлении «y»), а также соотношением сторон . Кроме того, набор z-плоскостей определяет ближнюю и дальнюю границы усеченной вершины. Вместе эту информацию можно использовать для вычисления матрицы проекции для преобразования рендеринга в графическом конвейере .

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b "Что такое View Frustum?" . Microsoft . Проверено 11 июня 2014 .
  2. Кельвин Сун; Питер Ширли ; Стивен Баер (6 ноября 2008 г.). Основы интерактивной компьютерной графики: концепции и реализация . CRC Press. п. 390. ISBN 978-1-56881-257-1.
  3. ^ Ranjan Parekh (2013). Принципы мультимедиа (2-е изд.). Тата Макгроу-Хилл Образование. п. 413. ISBN 978-1-259-00650-0.
  4. ^ Карэн Гоулекас (2001). Визуальные эффекты в цифровом мире: полный глоссарий, содержащий более 7000 терминов по визуальным эффектам . Морган Кауфманн. п. 409. ISBN. 978-0-08-052071-1.
  5. ^ Isaac В. Kerlow (2004). Искусство 3D: компьютерная анимация и эффекты . Джон Вили и сыновья. п. 185. ISBN 978-0-471-43036-0.
  6. ^ "Просмотр Frustum Culling" . lighthouse3d.com . Проверено 11 июня 2014 .