Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Игровой процесс представляет конкретный способ , в котором игроки взаимодействуют с игрой , [1] [2] и , в частности , с видеоиграми . [3] [4] Геймплей - это шаблон, определяемый правилами игры, [2] [5] связь между игроком и игрой, [6] испытания [7] и их преодоление, [8] сюжет [9] и связь игрока. с этим. [6] Геймплей видеоигры отличается от графики [9] [10] и звуковых элементов. [9]

Обзор [ править ]

Геймплей ранней версии головоломки Edge

Термин « геймплей», возникший вместе с разработкой видеоигр в 1980-х годах, использовался исключительно в контексте видеоигр , хотя теперь его популярность стала использоваться в описании других, более традиционных форм игры. Как правило, под игровым процессом понимается общее впечатление от видеоигры, за исключением таких факторов, как графика и звук. С другой стороны, игровая механика - это набор правил игры, которые предназначены для создания приятного игрового процесса. Академические дискуссии склонны отдавать предпочтение таким терминам, как игровая механика, специально, чтобы избежать игрового процесса, поскольку последний термин слишком расплывчатый. [11]

Типы [ править ]

Геймплей состоит из трех компонентов: «Правила манипулирования», определяющие, что игрок может делать в игре, «Правила целей», определяющие цель игры, и «Метаправила», определяющие, как игра может быть настроена или изменена. [12] В видеоиграх игровой процесс можно разделить на несколько типов. Например, в кооперативном игровом процессе два или более игроков играют в одной команде. Другой пример - подергивающий игровой процесс, который основан на проверке времени реакции и точности игрока, возможно, в ритмических играх или в шутерах от первого лица [ необходима цитата ] . Ниже перечислены различные типы игрового процесса.

  • Асимметричная видеоигра
  • Кооперативная видеоигра
  • Эмерджентный геймплей
  • Нелинейный геймплей

Двусмысленность в определении [ править ]

Термин « игровой процесс» может быть довольно неоднозначным для определения, поэтому разные авторы давали ему разные определения.

Например:

  • «Серия интересных выборов». - Сид Мейер [13]
  • «Структуры взаимодействия игрока с игровой системой и с другими игроками в игре». [14]
  • «Одна или несколько причинно связанных серий проблем в смоделированной среде». [15]
  • «Хорошая игра - это та, в которой можно выиграть, сделав неожиданное и заставив ее работать» [16]
  • «Опыт игрового процесса - это взаимодействие с игровым дизайном при выполнении познавательных задач, с различными эмоциями, возникающими из или связанными с различными элементами мотивации, выполнением задачи и завершением». [3]
  • «Геймплей здесь рассматривается как интерактивный игровой процесс игрока с игрой». [17]

Играбельность [ править ]

Играбельность - это легкость, с которой можно играть в игру, или количество или продолжительность, в течение которых можно играть в игру, и это общий показатель качества игрового процесса. [18] Методы оценки играбельности нацелены на игры, чтобы улучшить дизайн, в то время как методы оценки опыта игроков нацелены на игроков, чтобы улучшить игру ». [17] Это не следует путать с возможностью управлять (или играть) персонажами в многосимвольных играх, таких как ролевые. играть в игры или файтинги , или фракции в стратегических играх в реальном времени .

Играбельность определяется как: набор свойств, которые описывают опыт игрока с использованием конкретной игровой системы, основная цель которой - обеспечить удовольствие и развлечение, вызывая доверие и удовлетворение, когда игрок играет один или в компании. Играбельность характеризуется различными атрибутами и свойствами для измерения опыта игрока в видеоигры . [19]

  • Удовлетворение: степень удовлетворения или удовольствия игрока от завершения видеоигры или какого-либо ее аспекта, такого как: механизм, графика, пользовательский интерфейс, история и т.д. удовольствия, влияющие на удовлетворение определенных игровых элементов: персонажей, виртуальный мир, задачи и т. д.
  • Обучение: способность понимать и доминировать в игровой системе и механике (цели, правила, способы взаимодействия с видеоигрой и т. Д.). Настольные системы стараются минимизировать усилия по обучению, но в видеоиграх мы можем использовать кривую обучения в соответствии с характером игры. Например, с одной стороны, мы можем потребовать отличных начальных способностей перед игрой или жестко тренировать их на первых этапах игры, чтобы помочь игрокам понять все правила и ресурсы игры и владеть ими, и они могут использовать их с самого начала. игра. С другой стороны, игроки могут учиться шаг за шагом, когда им нужны какие-то способности в видеоигре.
  • Эффективность: необходимое время и ресурсы, чтобы предложить игрокам развлечение и развлечение, пока они достигают различных игровых целей и достигают конечной цели. Эффективная видеоигра способна привлечь внимание игрока с первого момента и побудить его продолжать играть до конца игры. Эффективность можно проанализировать как правильное использование задачи в игре, правильную постановку задач или наилучшую адаптацию управления к действиям в игре.
  • Погружение: способность верить в контент видеоигры и интегрировать игрока в виртуальный игровой мир. Погружение вызывает то, что игрок выглядит вовлеченным в виртуальный мир, становится его частью и взаимодействует с ним, потому что пользователь воспринимает виртуальный мир, представленный видеоигрой, с его законами и правилами, которые его характеризуют. Видеоигра имеет хороший уровень погружения, когда в ней есть равновесие между предлагаемыми проблемами и необходимыми способностями игрока для их преодоления.
  • Мотивация: характеристики, которые побуждают игрока к реализации конкретных действий и упорствуют в них до их кульминации. Чтобы получить высокую степень мотивации, игра должна иметь набор ресурсов, обеспечивающих настойчивость игроков в выполняемых действиях для преодоления игровых проблем. Это означает наличие различных факторов, обеспечивающих позитивное поведение при интерпретации игрового процесса, фокусирование игрока на предлагаемых задачах, демонстрация актуальности целей, которые необходимо достичь, и вознаграждение за проблемы, повышение уверенности игрока перед ними и получение удовольствия от них. достичь их.
  • Эмоция: непроизвольный импульс, возникающий в ответ на стимул видеоигры, который вызывает чувства или вызывает автоматические реакции и поведение. Использование эмоций в видеоиграх помогает получить лучший игровой опыт и приводит игроков к различным эмоциональным состояниям: счастье, страх, интриги, любопытство, грусть ... с использованием игровых задач, сюжета, эстетического внешнего вида или музыкальных композиций, которые способны двигаться, воздействовать, заставлять улыбаться или плакать игроку. Большой успех видеоигр состоит в том, что они могут вызвать у игроков различные чувства за короткий промежуток времени, некоторые из которых трудно получить ежедневно в реальном мире.
  • Социализация:степень набора игровых атрибутов, элементов и ресурсов, способствующих социальному фактору игрового опыта в группе. Такой опыт побуждает по-другому оценивать видеоигру благодаря отношениям, которые устанавливаются с другими игроками или другими персонажами игры, которые помогают игроку совместно решать игровые задачи на основе сотрудничества, соревнования или сотрудничества. Социализация в игре позволяет игрокам получить совершенно другой игровой опыт, когда они играют с другими людьми, и развивать новые социальные отношения благодаря взаимодействию между ними. В дополнение к этому, социализация также присутствует в том, как социальные связи, которые у нас есть, проецируются с группой в персонажах видеоигры и в контексте, в котором игра реализуется. Например,выбор игрока для связи или обмена чем-либо, взаимодействие, получение информации, просьба о помощи или переговоры по некоторым предметам, а также то, как наше влияние на другого персонажа является положительным или отрицательным для достижения целей игры. Для продвижения социального фактора рекомендуется разработать новые общие задачи, которые помогут игрокам интегрироваться и быть удовлетворенными новыми правилами и целями игры, создавая набор коллективных эмоций, когда игроки (или персонажи) поощряют и мотивируют себя преодолевать коллективные проблемы.Для продвижения социального фактора рекомендуется разработать новые общие задачи, которые помогут игрокам интегрироваться и быть удовлетворенными новыми правилами и целями игры, создавая набор коллективных эмоций, когда игроки (или персонажи) поощряют и мотивируют себя преодолевать коллективные проблемы.Для продвижения социального фактора рекомендуется разработать новые общие задачи, которые помогут игрокам интегрироваться и быть удовлетворенными новыми правилами и целями игры, создавая набор коллективных эмоций, когда игроки (или персонажи) поощряют и мотивируют себя преодолевать коллективные проблемы.

Аспекты играбельности [ править ]

Анализ игровых возможностей - очень сложный процесс из-за различных точек зрения на анализ различных частей архитектуры видеоигр. Каждый аспект позволяет нам идентифицировать различные атрибуты и свойства играбельности, на которые влияют различные элементы архитектуры видеоигры. [20] Особенности игры:

  • Внутренняя играбельность: играбельность, основанная на собственной природе видеоигры и на том, как ее демонстрирует игрок. Это сильно связано с GamePlay и Game Mechanic. В этом аспекте мы можем проанализировать реализацию дизайна видеоигры, особенно правила, цели, задачи, ритм и другие механизмы дизайна видеоигр.
  • Механическая играбельность: качество видеоигры как программной системы. Это связано с игровым движком, с особым упором, например, на плавность сцен фильма, правильное освещение, тени и рендеринг, звук и музыку, графические движения, реализацию индивидуальности персонажа и системы связи в многопользовательской видеоигре.
  • Интерактивная играбельность: взаимодействие с игроком и разработка пользовательского интерфейса видеоигры, например диалогового окна взаимодействия и управления игрой. Эта играбельность легко видна в игровом интерфейсе.
  • Художественная играбельность: качество художественного оформления и эстетики игровых элементов: визуальная графика, звуковые эффекты, музыка и мелодии, сюжетная линия и повествование, а также то, как эти элементы отображаются в видеоигре.
  • Внутриличностная играбельность или персональная играбельность : индивидуальное видение, восприятие и чувства, которые видеоигра вызывает у каждого игрока, когда они играют в игру. Это имеет очень субъективную ценность.
  • Межличностная играбельность или социальная играбельность: групповое сознание и различное восприятие пользователем, когда игрок играет с другим игроком в конкурентной, кооперативной или совместной манере.

Наконец, «глобальная» играбельность видеоигры будет выводиться через каждое значение атрибута в различных аспектах играбельности. Крайне важно улучшить игровые возможности в различных аспектах, чтобы гарантировать наилучшие впечатления от игры, когда игрок играет в видеоигру.

См. Также [ править ]

  • Разработка игр и игровой дизайн
  • Игровая механика
  • Интерактивный дизайн
  • Играть (активность)
  • Системы учета времени в играх
  • Жанры видеоигр

Ссылки [ править ]

  1. Линдли, Крейг (24–26 июня 2004 г.). «Повествование, игра и альтернативные временные структуры для виртуальных сред». В Göbel, Стефан (ред.). Технологии интерактивного цифрового повествования и развлечения: Материалы TIDSE 2004 . Конспект лекций по информатике. 3105 . Дармштадт, Германия: Springer. С. 183–194. DOI : 10.1007 / 978-3-540-27797-2_25 . ISBN 978-3-540-22283-5. ... гештальт игрового процесса, понимаемый как шаблон взаимодействия с игровой системой ». (« Гештальт можно понимать как конфигурацию или шаблон элементов, настолько унифицированных как единое целое, что его нельзя описать просто как сумму его частей ». ); ".. В общем, это [игровой гештальт] - это особый способ размышления о состоянии игры с точки зрения игрока, вместе с шаблоном повторяющихся перцептивных, когнитивных и моторных операций. Конкретный игровой гештальт может быть уникальным для человека, игры или даже игрового случая. Уникальные гештальты игрового процесса также можно идентифицировать по играм, игровым жанрам и игрокам.
  2. ^ a b Сален, Кэти; Циммерман, Эрик (2004). Правила игры: основы игрового дизайна . Кембридж, Массачусетс: MIT Press. п. 3 . ISBN 978-0-262-24045-1. Игровой процесс - это формализованное взаимодействие, которое происходит, когда игроки следуют правилам игры и испытывают ее систему в процессе игры.
  3. ^ а б Линдли, Крейг; Наке, Леннарт; Сеннерстен, Шарлотта (3–5 ноября 2008 г.). Dissecting Play - Исследование когнитивных и эмоциональных мотиваций и влияний компьютерного игрового процесса . Материалы CGAMES 08 . Вулверхэмптон, Великобритания: Университет Вулверхэмптона. ISBN 978-0-9549016-6-0. Архивировано из оригинала на 2015-09-23 . Проверено 4 октября 2010 . Опыт игрового процесса - это взаимодействие с игровым дизайном при выполнении познавательных задач, с различными эмоциями, возникающими или связанными с различными элементами мотивации, выполнением задачи и завершением.
  4. ^ Tavinor, Грант (5 октября 2009). Искусство видеоигр . Вили-Блэквелл. ISBN 978-1-4051-8788-6. Архивировано 23 февраля 2017 года . Проверено 23 сентября 2016 года . [T] интерактивное участие, обычно связанное с видеоиграми, то есть действия, которые происходят, когда кто-то играет в видеоигру.
  5. ^ Эгенфельдт-Нильсон, Саймон; Смит, Джонас Хайде; Тоска, Сусана Пахарес (19 февраля 2008 г.). Понимание видеоигр: основное введение . Рутледж. ISBN 978-0-415-97721-0. Архивировано 23 февраля 2017 года . Проверено 23 сентября 2016 года . В соответствии с общепринятым использованием этого термина мы определим игровой процесс как: игровую динамику, возникающую из взаимодействия между правилами и географией игры.
  6. ^ a b Лараме, Франсуа Доминик (15 июня 2002 г.). Перспективы игрового дизайна . Чарльз Ривер Медиа. ISBN 978-1-58450-090-2. Архивировано 23 февраля 2017 года . Проверено 23 сентября 2016 года .
  7. ^ Адамс, Эрнест; Роллингс, Эндрю (2003). Эндрю Роллингс и Эрнест Адамс о геймдизайне . Издательство New Riders. ISBN 978-1-59273-001-8. Одна или несколько случайно связанных серий испытаний в смоделированной среде »;« Геймплей является результатом большого количества участвующих элементов. .. Геймплей - это не единичное целое. Это сочетание многих элементов, синергия, возникающая в результате включения определенных факторов. .. Геймплей возникает из взаимодействия между этими элементами, ..
  8. Адамс, Эрнест (23 сентября 2006 г.). Основы игрового дизайна . Прентис Холл. ISBN 978-0-13-168747-9. Архивировано 23 февраля 2017 года . Проверено 23 сентября 2016 года . ... определил игровой процесс как состоящий из проблем и действий, которые предлагает игра: проблемы, которые игрок должен преодолеть, и действия, которые позволяют ему их преодолеть. .. [С] сутью игрового процесса остается взаимосвязь между проблемами и действиями, доступными для их преодоления.
  9. ^ a b c Краткий Оксфордский словарь английского языка (11, пересмотренное издание). Издательство Оксфордского университета, США. 11 августа 2008 г. ISBN 978-0-19-954841-5. геймплей (в компьютерной игре) сюжет и способ игры, в отличие от графики и звуковых эффектов
  10. ^ Oxland, Kevin (2004). Геймплей и дизайн . Эддисон Уэсли. ISBN 978-0-321-20467-7. .. Геймплей - это компоненты, из которых складывается полезный, увлекательный и сложный опыт, который заставляет игрока возвращаться и добиваться большего. [Геймплей] не исходит от великолепного визуального персонажа, он не исходит от современных технологий и красиво оказанное искусство.
  11. Перейти ↑ Kierkegaard, Alex (2012). Культура видеоигр: Том 1 .
  12. ^ Фраска, G (2003). «Симуляция против повествования: введение в людологию». Читатель теории видеоигр : 221.
  13. ^ Роллингс, Эндрю; Моррис, Дэйв (1999). Архитектура и дизайн игр . Книги группы Кориолиса. п. 38 . ISBN 978-1-57610-425-5.
  14. Björk, Staffan; Холопайнен, Юсси (2005). Паттерны в игровом дизайне . Чарльз Ривер Медиа. ISBN 978-1-58450-354-5.
  15. ^ Адамс, Эрнест; Роллингс, Эндрю (2003). Эндрю Роллингс и Эрнест Адамс о геймдизайне . Издательство New Riders. ISBN 978-1-59273-001-8.
  16. ^ Роллингс, Эндрю; Моррис, Дэйв (2000). Архитектура и дизайн игр . Новые игры наездников. ISBN 978-0-7357-1363-5.
  17. ^ a b Nacke, Lennart E .; Драхен, Андерс; Куикканиеми, Кай; Низенхаус, Йорг; Корхонен, Ханну; ван ден Хооген, Воутер; Поэлс, Каролин; IJsselsteijn, Wijnand; и другие. (1 сентября 2009 г.). «Исследование возможностей игры и опыта игроков» (PDF) . Материалы DiGRA 2009: Новые пути: инновации в играх, играх, практике и теории . Архивировано 12 ноября 2011 года (PDF) . Проверено 15 мая 2019 года . играбельность - это процесс оценки, направленный на игры, тогда как опыт игрока направлен на игроков. Точнее, методы игры оценивают игры, чтобы улучшить дизайн, тогда как методы опыта игроков оценивают игроков, чтобы улучшить игру (стр.1).
  18. Usability First: Глоссарий по удобству использования: играбельность. Архивировано 18 октября 2009 г. в Wayback Machine.
  19. ^ Гонсалес Санчес, JL; Гутьеррес Вела, Флорида; Монтеро Симарро, Ф .; Падилья-Зеа, Н. (31 августа 2012 г.). «Играбельность: анализ пользовательского опыта в видеоиграх». Поведение и информационные технологии . 31 (10): 1033–1054. DOI : 10.1080 / 0144929X.2012.710648 . S2CID 7073571 . 
  20. Стэнфордская библиотека онтологий Онтология элементов видеоигры Архивировано 3 июня 2010 г. в Wayback Machine : онтология элементов видеоигры Гонсалесом Санчесом, JL и Гутьерресом Вела, Университет Гранады, Флорида, Испания.

Дополнительная литература по играбельности [ править ]

  • Десурвир, Х., Каплан, М., и Тот, Дж. А. (2004). Использование эвристики для оценки игровых возможностей игр. CHI '04 расширенные рефераты по человеческому фактору в вычислительных системах, Вена, Австрия. DOI : 10,1145 / 985921,986102
  • Fabricatore, C., Nussbaum, M., & Rosas, R. (2002). Играбельность в видеоиграх: качественная дизайнерская модель. Взаимодействие человека и компьютера, 17 (4), 311–368. DOI : 10,1207 / S15327051HCI1704_1
  • Джегерс, К. (2008). Исследование применимости эвристики юзабилити и играбельности для оценки распространенных игр. Интернет и веб-приложения и службы, 2008. ICIW '08.
  • Корхонен, Х., и Койвисто, EMI (2006). Эвристика играбельности для мобильных игр. В материалах 8-й конференции по взаимодействию человека и компьютера с мобильными устройствами и услугами (Хельсинки, Финляндия, 12–15 сентября 2006 г.). MobileHCI '06, т. 159. ACM, Нью-Йорк, штат Нью-Йорк, 9–16. DOI : 10.1145 / 1152215.1152218
  • Корхонен Х., Koivisto EMI (2007). Эвристика играбельности для мобильных многопользовательских игр. В трудах 2-й Международной конференции по цифровым интерактивным медиа в сфере развлечений и искусства, DIMEA 2007, ACM Press (2007), стр. 28–35. Перт, Австралия. DOI : 10.1145 / 1306813.1306828
  • Наке, Л. (2009). От играбельности к иерархической модели юзабилити игры. В материалах конференции 2009 г., посвященной будущей игре, на @ GDC Canada (Ванкувер, Британская Колумбия, Канада, 12–13 мая 2009 г.). FuturePlay '09. ACM, Нью-Йорк, штат Нью-Йорк, 11–12. DOI : 10.1145 / 1639601.1639609
  • Nacke, LE, Drachen, A., Kuikkaniemi, K., Niesenhaus, J., Korhonen, HJ, Hoogen, WM vd, et al. (2009). Исследование игровых возможностей и опыта игроков . Материалы DiGRA 2009: Новые возможности: инновации в играх, играх, практике и теории, Лондон, Великобритания. ( онлайн-слайды )
  • Ярвинен, А., Хелио, С. и Майра, Ф. Коммуникация и сообщество в цифровых развлекательных услугах. Отчет о предварительном исследовании , Лаборатория гипермедиа, Университет Тампере, Тампере, 2002.
  • Гонсалес Санчес, Дж. Л., Зеа, Н. П. и Гутьеррес, Флорида (2009). От юзабилити к играбельности: введение в процесс разработки видеоигр, ориентированной на игрока. Труды Первой международной конференции, HCD 2009 (проведенной как часть HCI International), Сан-Диего, Калифорния, США. DOI: 10.1007 / 978-3-642-02806-9_9
  • Гонсалес Санчес, Дж. Л., Зеа, Н. П. и Гутьеррес, Флорида (2009). Играбельность: как определить опыт игрока в видеоигре. Материалы INTERACT 2009: 12-я Международная конференция IFIP TC 13, Упсала, Швеция, 24–28 августа 2009 г. doi: 10.1007 / 978-3-642-03655-2_39
  • Гонсалес Санчес, Дж. Л., Монтеро, Ф., Падилья Зеа, Н., Гутьеррес, Флорида, «Воспроизводимость как расширение качества при использовании в видеоиграх». Труды 2-го Международного семинара по взаимодействию между оценкой юзабилити и разработкой программного обеспечения (I-USED), статья № 6. Упсала, Швеция, 24 августа (2009 г.) <