Страница защищена ожидающими изменениями
Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Онлайн игра является видеоигрой , которая частично или в основном играла через Интернет или любую другую компьютерную сеть доступна. [1] Онлайн-игры повсеместно используются на современных игровых платформах, включая ПК , консоли и мобильные устройства , и охватывают множество жанров , включая шутеры от первого лица , стратегические игры и многопользовательские ролевые онлайн-игры (MMORPG). [2]В 2019 году выручка в сегменте онлайн-игр достигла 16,9 млрд долларов, из которых 4,2 млрд долларов были получены в Китае и 3,5 млрд долларов в США. [3] Так как 2010s, общая тенденция среди онлайн - игр работает их игры , как сервис , с помощью монетизации схем , таких как лута коробки и бой проходит в продаже предметов на вершине свободно предлагаемых игр. [4] [5] В отличие от купленных в розницу игр, в онлайн-игры невозможно играть постоянно, поскольку для их работы требуются специальные серверы .

Дизайн онлайн-игр может варьироваться от простых текстовых сред до включения сложной графики и виртуальных миров . [6] Наличие сетевых компонентов в игре может варьироваться от второстепенных функций, таких как онлайн- таблица лидеров , до того, чтобы быть частью основного игрового процесса , например, напрямую играть против других игроков. Многие онлайн-игры создают свои собственные онлайн-сообщества, в то время как другие игры, особенно социальные, интегрируют существующие реальные сообщества игроков. [7]

Онлайн-игры резко увеличили масштабы и масштабы культуры видеоигр . Онлайн-игры привлекали игроков самых разных возрастов, национальностей и профессий. [8] [9] [10] Контент онлайн-игр также может быть изучен в научной области, особенно взаимодействие игроков в виртуальных обществах в отношении поведения и социальных явлений повседневной жизни. [8] [9] Как и в других культурах, сообщество разработало целый ряд сленговых слов или фраз, которые можно использовать для общения в играх или вне их. Из-за своей растущей онлайн-природы современный сленг видеоигр сильно пересекается с интернет-сленгом , а такжеleetspeak , со многими словами, такими как " pwn ", " GG " и " noob ". [11] Культура онлайн-игр иногда подвергается критике за среду, которая может способствовать киберзапугиванию , насилию и ксенофобии . Некоторые также обеспокоены игровой зависимостью или социальной стигмой . [12] Однако утверждалось, что, поскольку игроки в онлайн-игре незнакомы друг с другом и имеют ограниченное общение, опыт отдельного игрока в онлайн-игре не обязательно отличается от игры с игроками с искусственным интеллектом . [13]

История [ править ]

История онлайн игр восходит к заре пакетной компьютерных сетей в 1970 - е годы, [7] Ранний пример онлайн - игры МПМ , в том числе первого, MUD1 , который был создан в 1978 году и первоначально ограничивается внутренним сеть , прежде чем стать подключено к сети ARPANET в 1980 году [14] коммерческих играх следует в следующем десятилетии, с островом Kesmai , первой коммерческой онлайн ролевой игра , дебютировавшей в 1984 году, [14] , а также более графические игры, такие как в MSX ССЫЛКИ экшна в 1986 году [15]авиасимулятора Air Warrior в 1987 году, и Famicom Modem онлайн «s Go игры в 1987 году [16]

Быстрая доступность Интернета в 1990-х годах привела к расширению онлайн-игр с появлением таких известных игр, как Nexus: The Kingdom of the Winds (1996), Quakeworld (1996), Ultima Online (1997), Lineage (1998), Starcraft ( 1998), Counter-Strike (1999) и EverQuest (1999). Приставки для видеоигр также начали получать сетевые функции онлайн, такие как Famicom Modem (1987), Sega Meganet (1990), Satellaview (1995), SegaNet (2000), PlayStation 2 (2000) и Xbox (2001).[6] [17] Вслед за улучшением скорости соединения [12] последние разработки включают популяризацию новых жанров, таких как социальные игры , и новых платформ, таких как мобильные игры . [18] [ нужен лучший источник ]

В начале 2000-х годов стоимость технологий, серверов и Интернета упала настолько, что быстрый Интернет стал обычным явлением [19], что привело к тому, что ранее неизвестные жанры, такие как массовые многопользовательские онлайн-игры (MMO), стали широко известными. Например, World of Warcraft (2004) доминировал большую часть десятилетия. [4] Несколько других НММ пытались следовать Warcraft ' стопам s, такие как Star Wars Galaxies , Город Героев , WildStar , Warhammer Online , Guild Wars 2 и Star Wars: The Old Republic , но не смогли оказать существенное влияние наWarcraft ' s доля рынка. [4] Со временем в сообществе MMORPG сформировалась субкультура со своим собственным сленгом и метафорами, а также неписаным списком социальных правил и табу.

Кроме того, наряду с World of Warcraft , Defense of the Ancients (2003), в котором был представлен формат многопользовательской сетевой боевой арены (MOBA), стал популярным новый тип онлайн-игры . [20] [21] DotA , мод сообщества, основанный на Warcraft III , приобрел популярность по мере того, как интерес к World of Warcraft уменьшился, но поскольку формат был привязан к собственности Warcraft , другие начали разрабатывать свои собственные MOBA, включая Heroes of Newerth (2009), League of Legends (2010) и Dota 2 (2013). [22] Blizzard Entertainment, владелец собственности Warcraft , представил свой собственный взгляд на жанр MOBA в Heroes of the Storm (2015), сделав упор на многочисленных оригинальных героях из Warcraft III и других франшиз Blizzard. [23] К началу 2010-х этот жанр стал значительной частью киберспортивной категории. [4]

В конце 2010-х формат игры Battle Royale стал широко популярен с выпуском PlayerUnknown's Battlegrounds (2017), Fortnite Battle Royale (2017) и Apex Legends (2019). Популярность жанра продолжилась в 2020-х годах с выходом Call of Duty: Warzone (2020). Каждая игра получила десятки миллионов игроков в течение нескольких месяцев после их выпуска. [4] [24]

Демография [ править ]

Предположение о том, что в онлайн-играх в основном играют мужчины, остается верным в течение многих лет. Последние статистические данные начинают развеивать миф о мужском доминировании в игровой культуре. Хотя во всем мире количество игроков- мужчин по- прежнему преобладает над женщинами (52% на 48%) [25], женщины составляют более половины игроков в определенные игры. По состоянию на 2019 год среднестатистическому игроку 33 года. [26]

В отчете «Прогнозы рынка онлайн-игр» прогнозируется, что мировой доход от онлайн-игр к 2017 году достигнет 35 миллиардов долларов по сравнению с 19 миллиардами в 2011 году. [27]

Платформы [ править ]

Консольные игры [ править ]

Xbox Live был запущен в ноябре 2002 года. Первоначально консоль использовала только функцию, называемую системной связью, когда игроки могли соединять две консоли с помощью кабеля Ethernet или несколько консолей через маршрутизатор. С оригинальной Xbox Microsoft запустила Xbox Live, позволяющую совместно играть через Интернет. Аналогичная функция существует на PlayStation 3 в виде сети PlayStation Network , а Wii также поддерживает ограниченное количество онлайн-игр. У Nintendo также есть сеть, получившая название « Nintendo Network », которая полностью поддерживает онлайн-игры с Wii U и Nintendo 3DS .

Браузерные игры [ править ]

По мере развития всемирной паутины и совершенствования браузеров люди начали создавать браузерные игры , в которых браузер использовался в качестве клиента. Были созданы простые однопользовательские игры, в которые можно было играть с помощью веб-браузера с помощью технологий сценариев HTML и HTML (чаще всего JavaScript , ASP , PHP и MySQL ).

Развитие графических веб-технологий, таких как Flash и Java, сделало браузерные игры более сложными. Эти игры, также известные по родственным технологиям как « Flash-игры » или «Java-игры», становились все более популярными. Браузерные игры с домашними животными популярны среди молодого поколения онлайн-геймеров. Эти игры варьируются от гигантских игр с миллионами пользователей, таких как Neopets , до небольших и более ориентированных на сообщества игр с домашними животными.

В более поздних браузерных играх используются веб-технологии, такие как Ajax, чтобы сделать возможным более сложное многопользовательское взаимодействие, и WebGL для создания трехмерной графики с аппаратным ускорением без использования плагинов.

Типы взаимодействий [ править ]

Игрок против окружающей среды (PvE) [ править ]

PvE - это термин, используемый в онлайн-играх, особенно MMORPG и других ролевых видеоиграх, для обозначения борьбы с управляемыми компьютером противниками.

Игрок против игрока (PvP) [ править ]

PvP - это термин, широко используемый для описания любой игры или аспекта игры, в котором игроки соревнуются друг с другом, а не с противниками, управляемыми компьютером.

Онлайн-игры [ править ]

Шутер от первого лица (FPS) [ править ]

В течение 1990-х годов онлайн-игры начали переходить с большого разнообразия протоколов LAN (таких как IPX ) в Интернет с использованием протокола TCP / IP . Doom популяризировал концепцию боя на смерть , когда несколько игроков сражаются друг с другом лицом к лицу, как новую форму онлайн-игры. Начиная с Doom, многие шутеры от первого лица содержат онлайн-компоненты, позволяющие играть в режиме Deathmatch или в стиле арены. По мере популярности, шутеры от первого лица получают все большее распространение во всем мире. Когда игры стали более реалистичными и соревновательными, родилось сообщество киберспорта. Такие игры, как Counter-Strike , Halo , Call of Duty: Advanced Warfare ,Quake Live и Unreal Tournament очень популярны среди этих турниров . В этих турнирах есть ряд выигрышей - от денег до оборудования.

Распространение шутеров-героев , поджанра шутеров , произошло в 2016 году, когда несколько разработчиков выпустили или анонсировали свою многопользовательскую онлайн-игру- шутер-герой ( Battleborn , Overwatch и Paladins ). [28]

Стратегия в реальном времени (RTS) [ править ]

Ранние стратегии в реальном времени часто допускали многопользовательскую игру через модем или локальную сеть. [29] Поскольку Интернет начал расти в 1990-х годах, было разработано программное обеспечение, которое позволяло игрокам туннелировать протоколы LAN, используемые в играх, через Интернет. К концу 1990-х большинство RTS-игр имело встроенную поддержку Интернета, что позволяло игрокам со всего мира играть друг с другом. [29] Популярные стратегии в реальном времени с онлайн-сообществами включают Age of Empires , Sins of a Solar Empire , StarCraft и Warhammer 40,000: Dawn of War .

Многопользовательская онлайн-игра (MMO) [ править ]

Многопользовательские онлайн-игры стали возможны с ростом широкополосного доступа в Интернет во многих развитых странах, где использование Интернета позволило сотням тысяч игроков вместе играть в одну игру. Доступно множество различных стилей многопользовательских игр, таких как:

  • MMORPG (многопользовательская ролевая онлайн -игра )
  • MMORTS (многопользовательская онлайн -стратегия в реальном времени )
  • MMOFPS (многопользовательский онлайн -шутер от первого лица )
  • MMOSG (многопользовательская социальная онлайн-игра)

Многопользовательская онлайн-игра на боевой арене (MOBA) [ править ]

Особый поджанр стратегических видеоигр, именуемый многопользовательской сетевой боевой ареной (MOBA), приобрел популярность в 2010-х годах как форма электронного спорта , включая такие игры, как мод Defense of the Ancients для Warcraft III , League of Legends , Dota 2 , Поразить , и Герои бури . [30] Крупные профессиональные турниры по киберспорту проводятся на площадках, вмещающих десятки тысяч зрителей, и транслируются онлайн для миллионов других. [31] [32] [33]Сильная фан-база открыла возможности для спонсорства и рекламы, что в конечном итоге привело к тому, что жанр стал глобальным культурным явлением. [22] [34]

Игры Battle Royale [ править ]

Игра Battle Royale - это жанр, в котором сочетаются элементы выживания, исследования и уборки мусора, характерные для игры на выживание, с геймплеем на последнем месте . В каждом матче участвуют от десятков до сотен игроков, причем победителем становится последний выживший игрок или команда. Некоторые известные примеры включают Battlegrounds PlayerUnknown в , Fortnite Battle Royale , Apex Легенде , и Служебный долг: Warzone , каждый из которых получил десятки миллионов игроков в течение нескольких месяцев их выпусков. [35] [24] Жанр предназначен исключительно для многопользовательской игры через Интернет.

MUD [ править ]

MUD представляют собой класс виртуальных миров многопользовательский в реальном времени, как правило , но не исключительно на основе текста, с историей , простирающейся спиной к созданию MUD1 по Ричард Бартла в 1978 году MUD были непосредственными предшественниками ММОРПГ . [36]

Управление онлайн-игрой [ править ]

Онлайн-игроки должны согласиться с лицензионным соглашением с конечным пользователем (EULA) при первой установке игрового приложения или обновления. Лицензионное соглашение с конечным пользователем - это юридический договор между производителем или дистрибьютором и конечным пользователем приложения или программного обеспечения, который предназначен для предотвращения копирования, распространения или взлома программы. [37] Последствия нарушения соглашения зависят от контракта. Игроки могли получать предупреждения о прекращении или прямом прекращении без предупреждения. В трехмерном иммерсивном мире Second Life, где нарушение контракта добавит игроку предупреждения, приостановку и прекращение действия в зависимости от нарушения. [38]

Там, где онлайн-игры поддерживают функцию внутриигрового чата, нередко можно встретить язык вражды , сексуальные домогательства и киберзапугивание . [39] [40] Игроки, разработчики, игровые компании и профессиональные наблюдатели обсуждают и разрабатывают инструменты, препятствующие антиобщественному поведению . [41] Иногда присутствуют Модераторы , которые пытаются предотвратить антисоциальное поведение.

Недавнее развитие управления играми требует, чтобы все видеоигры (включая онлайн-игры) имели рейтинговые метки. Система добровольных рейтингов была создана Советом по рейтингам развлекательного программного обеспечения (ESRB). Шкала может варьироваться от «E» (означает «Все»), предлагая игры, подходящие как для детей, так и для взрослых, до «M» (означает «Для взрослых»), где рекомендуются игры для детей старше 17 лет. «AO» (сокращение от «Только для взрослых»), обозначающее игры, содержание которых подходит только для взрослых старше 18 лет. Кроме того, онлайн-игры должны иметь уведомление ESRB, предупреждающее о том, что «любые онлайн-взаимодействия не оцениваются ESRB».

См. Также [ править ]

  • Список жанров видеоигр
  • Многопользовательская видеоигра
  • Голосовой чат в онлайн-играх
  • Текстовая ролевая онлайн-игра

Ссылки [ править ]

  1. ^ Эндрю Роллингс; Эрнест Адамс (2006). Основы игрового дизайна . Прентис Холл.
  2. ^ Quandt, Торстен; Крегер, Соня (2014). Мультиплеер: социальные аспекты цифровых игр . Лондон: Рутледж. ISBN 978-0415828864.
  3. ^ https://www.telemediaonline.co.uk/global-online-games-revenue-to-reach-17-8-billion-by-2024/
  4. ↑ a b c d e Маршалл, Касс (11 ноября 2019 г.). «Десятилетие, когда онлайн-игры изменили все» . Многоугольник . Проверено 11 ноября 2019 года .
  5. ^ «Как игры как услуга меняют то, как мы играем» . Red Bull . Проверено 15 сентября 2020 .
  6. ^ а б Хахман, Марк. «Инфографика: обширная история многопользовательских онлайн-игр» . Журнал ПК . Проверено 6 октября 2015 года .
  7. ^ а б Дэвид Р. Вулли. «ПЛАТОН: Появление Интернет-сообщества» . thinkofit.com . Проверено 12 октября 2013 года .
  8. ^ a b Мартни Р. (2014). «Стратегическая женщина: смена пола и поведение игроков в онлайн-играх». Информация, коммуникация и общество . 17 (3): 286–300. DOI : 10.1080 / 1369118x.2013.874493 . S2CID 144974067 . 
  9. ^ а б Уорт, Н. (2014). «Личность и поведение в многопользовательской сетевой ролевой игре». Компьютеры в поведении человека . 38 : 322–330. DOI : 10.1016 / j.chb.2014.06.009 .
  10. ^ Скиано, Д. (2014). «Возвращение к« одинокому игроку »». Развлекательные вычисления . 5 : 65–70. DOI : 10.1016 / j.entcom.2013.08.002 .
  11. ^ Что означает фраза "GG NOOB"?
  12. ^ a b Роуз, Маргарет. «Игровой» . WhatIs.com .
  13. ^ «Какое будущее у онлайн-игр?». Следующее поколение . № 19. Imagine Media . Июль 1996. С. 6–10.
  14. ^ a b Маллиган, Джессика; Патровский, Бриджит (2003). Разработка онлайн-игр: руководство для инсайдеров . Индианаполис, Индиана [ua]: New Riders Publ. ISBN 1-59273-000-0.
  15. ^ ССЫЛКИ (Сеть) , Центр ресурсов MSX
  16. Такано, Масахару (11 сентября 1995 г.). «Как родился модем Famicom». Nikkei Electronics (на японском). Английский перевод от GlitterBerri .
  17. ^ Донован, Тристан (2010). Повтор: История видеоигр . Восточный Сассекс, Англия: желтый муравей. ISBN 978-0956507204.
  18. ^ «Мобильные игры» . Техопедия .
  19. ^ Chikhani, Riad (2015-12-31). «История игр: развивающееся сообщество» . TechCrunch . Проверено 18 июля 2020 .
  20. ^ «Как сообщество разработчиков Warcraft 3 проложило путь для League of Legends и Dota 2» . PCGamesN . Проверено 6 сентября 2020 .
  21. ^ Уолбридж, Майкл. «Анализ: защита древних - подпольная революция» . www.gamasutra.com . Проверено 7 сентября 2020 .
  22. ^ а б «История MOBA: от мода до сенсации» . VentureBeat . 2014-09-01 . Проверено 11 сентября 2020 .
  23. ^ «От Warcraft III до Heroes of the Storm, Talking Art и долгой истории Blizzard с Сэмвайсом Дидье - AusGamers.com» . www.ausgamers.com . Проверено 8 января 2020 .
  24. ^ a b McWhertor, Майкл (2020-04-10). «Call of Duty: Warzone поразит 50 миллионов игроков в первый месяц» . Многоугольник . Проверено 21 апреля 2020 .
  25. ^ «Основные факты об индустрии компьютеров и видеоигр» (PDF) . ассоциация развлекательного программного обеспечения. Архивировано из оригинального (PDF) 09 декабря 2015 года . Проверено 24 марта 2015 .
  26. ^ «Основные факты 2019 о компьютерной и видеоигровой индустрии» . Ассоциация развлекательного программного обеспечения . 2019-05-02 . Проверено 9 января 2020 .
  27. ^ Gaudiosi, Джон (18 июля 2012). «Согласно новым отчетам, к 2017 году мировая индустрия видеоигр достигнет 82 миллиардов долларов» . Forbes . Проверено 27 ноября 2014 года .
  28. ^ Wawro, Алекс (6 мая 2016). «Стрелялки по героям: отображение (возрождения) жанра» . Гамасутра . Проверено 6 мая, 2016 .
  29. ^ a b Роллингс, Эндрю; Эрнест Адамс (2003). Эндрю Роллингс и Эрнест Адамс о дизайне игр . Издательство «Новые райдеры». С. 290–296.
  30. ^ Амструп, Йоханнес; ersen (15.09.2017). «Лучшие современные MOBA-игры - по сравнению с LoL, Dota 2, HotS и Smite» . Обзоры профессиональных геймеров . Проверено 19 октября 2019 .
  31. ^ France-Presse, Agence (2017-11-05). «Воины видеоигр сражаются перед 40 000 фанатов в Китае» . INQUIRER.net . Проверено 19 июля 2020 .
  32. ^ Уэбб, Кевин. «Более 100 миллионов человек смотрели чемпионат мира по League of Legends, что закрепило его статус самого популярного киберспорта» . Business Insider . Проверено 19 июля 2020 .
  33. ^ Будро, Ян (2019-08-26). «The International 2019 был самым популярным событием Twitch по Dota 2 за всю историю» . PC Gamer . Проверено 19 июля 2020 .
  34. Меола, Эндрю. «Крупнейшие компании, спонсирующие киберспортивные команды и турниры» . Business Insider . Проверено 25 сентября 2020 .
  35. ^ Ливингстон, Кристофер (2019-12-11). «Как королевская битва изменила последнее десятилетие игр (и следующее)» . PC Gamer . Проверено 9 января 2020 .
  36. ^ Кастронова, Эдвард (2006). Синтетические миры: бизнес и культура онлайн-игр . Издательство Чикагского университета. С.  10, 291 . ISBN 0-226-09627-0. [стр. 10] Предками MMORPG были текстовые многопользовательские домены (MUD) [...] [стр. 291] Действительно, MUD, возможно, является единственной исторической связью между игровой виртуальной реальностью и традиционной программой [...]
  37. ^ Nahmias, Иордания. «Лицензионное соглашение: что оно делает, как оно работает (и что вообще означает лицензионное соглашение)» . нахмиаслав .
  38. ^ «Сообщество: Отчет об инциденте» . Вторая жизнь. Архивировано из оригинального 20 -го августа 2008 года . Проверено 12 февраля 2010 года .
  39. ^ Inkblot (29 февраля 2012). «Назад к основам, выход за рамки драмы» . shoryuken.com/ . Проверено 2 августа 2012 года .
  40. Эми О'Лири (1 августа 2012 г.). «В виртуальной игре сексуальные домогательства слишком реальны» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 2 августа 2012 года .
  41. ^ Портноу, Джеймс. «Дополнительные кредиты: домогательства» . penny-arcade.com: Дополнительные кредиты. Архивировано из оригинала (видео) 2 августа 2012 года . Проверено 2 августа 2012 года . На этой неделе мы будем бороться с безудержными издевательствами, женоненавистничеством и языком вражды, которые происходят в игровом сообществе.