Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Стратегия видеоигр является видеоигра жанра , который фокусируется на умелом мышления и планирования для достижения победы. [1] Он подчеркивает стратегические, тактические, а иногда и логистические проблемы. Многие игры также предлагают экономические проблемы и исследования. Как правило, они делятся на четыре подтипа, в зависимости от того, является ли игра пошаговой или в реальном времени , а также от того, сосредоточена ли игра на стратегии или тактике .

Определение [ править ]

Стратегия видео игры являются жанром в видеоиграх , которые подчеркивают искусный мышления и планирование для достижения победы. [1] В частности, игрок должен спланировать серию действий против одного или нескольких противников, и обычно целью является сокращение сил противника. Победа достигается за счет тщательного планирования, и элемент случая играет меньшую роль. [2] В большинстве стратегических видеоигр игроку дается богоподобное видение игрового мира, и он косвенно управляет игровыми юнитами, находящимися под его командованием. [1] Таким образом, большинство стратегических игр включают элементы войны в той или иной степени [2] и включают сочетание тактических и стратегических соображений. [3]Помимо боя, эти игры часто бросают вызов способности игрока исследовать или управлять экономикой. [2]

Отношение к другим жанрам [ править ]

Несмотря на то, что существует множество экшн-игр , предполагающих стратегическое мышление, их редко классифицируют как стратегические. [3] Стратегическая игра, как правило, шире по масштабам, и ее основной упор делается на способность игрока перехитрить своего противника. [3] Стратегические игры редко связаны с физическими трудностями и, как правило, раздражают стратегически мыслящих игроков. [2] По сравнению с другими жанрами, такими как экшн или приключенческие игры, где один игрок сражается с множеством врагов, стратегические игры обычно предполагают некоторый уровень симметрии между сторонами. Каждая сторона обычно имеет доступ к аналогичным ресурсам и действиям, при этом сильные и слабые стороны каждой стороны в целом сбалансированы. [2]

Хотя стратегические игры включают в себя стратегические, тактические, а иногда и логистические задачи, они отличаются от игр-головоломок . Стратегическая игра требует планирования на основе конфликта между игроками, тогда как игры-головоломки требуют изолированного планирования. Стратегические игры также отличаются от симуляторов строительства и управления , которые включают экономические задачи без каких-либо боевых действий. Эти игры могут включать некоторое количество конфликтов, но отличаются от стратегических игр, потому что они не подчеркивают необходимость прямого воздействия на противника. [2]

Хотя стратегические игры похожи на ролевые видеоигры в том, что игрок должен управлять юнитами с различными числовыми атрибутами, в ролевых играх обычно используется меньшее количество уникальных персонажей, в то время как стратегические игры фокусируются на большем количестве довольно похожих юнитов. [2]

Дизайн игры [ править ]

Единицы и конфликт [ править ]

Стратегические игры дают игрокам косвенный контроль над многими юнитами на поле боя. Многие игры, например Globulation 2 , включают в себя другие задачи, например строительство.

Игрок командует своими силами, выбирая отряд, обычно щелкая по нему мышью, и отдавая приказ из меню. Сочетания клавиш становятся важными для продвинутых игроков, поскольку скорость часто является важным фактором. Юниты обычно могут двигаться, атаковать, останавливаться, удерживать позицию, хотя другие стратегические игры предлагают более сложные приказы. Юниты могут даже обладать специальными способностями, такими как способность становиться невидимыми для других юнитов, обычно уравновешенными способностями, которые обнаруживают невидимые в противном случае вещи. Некоторые стратегические игры даже предлагают специальные отряды лидеров, которые дают бонус другим отрядам. Юниты также могут иметь возможность плавать или летать по непроходимой местности или обеспечивать транспорт для других юнитов. Небоевые способности часто включают способность ремонтировать или строить другие юниты или здания. [2]

Даже в воображаемых или фантастических конфликтах в стратегических играх пытаются воспроизвести важные тактические ситуации на протяжении всей истории. Такие приемы, как флангирование, диверсии или перерезание линий снабжения, могут стать неотъемлемой частью ведения боя. Ландшафт становится важной частью стратегии, так как юниты могут получать или терять преимущества в зависимости от ландшафта. Некоторые стратегические игры, такие как Civilization III и Medieval 2: Total War, включают другие формы конфликтов, такие как дипломатия и шпионаж. Однако война - это наиболее распространенная форма конфликта, поскольку разработчикам игр было трудно сделать ненасильственные формы конфликта привлекательными. [2]

Экономика, ресурсы и улучшения [ править ]

Стратегические игры часто связаны с другими экономическими проблемами. [2] Они могут включать строительство зданий, обслуживание населения [3] и управление ресурсами . [4] В стратегических играх часто используется оконный интерфейс для решения этих сложных задач. [2]

Большинство стратегических игр позволяют игрокам накапливать ресурсы, которые можно преобразовать в единицы или превратить в здания, такие как фабрики, производящие больше единиц. Количество и типы ресурсов варьируются от игры к игре. В некоторых играх упор делается на приобретение ресурсов за счет разброса больших количеств ресурсов по карте, в то время как другие игры будут уделять больше внимания тому, как ресурсы управляются и применяются, балансируя доступность ресурсов между игроками. В меньшей степени, некоторые стратегические игры дают игрокам фиксированное количество юнитов в начале игры. [2]

Стратегические игры часто позволяют игроку тратить ресурсы на обновления или исследования. Некоторые из этих улучшений улучшают всю экономику игрока. Другие улучшения применяются к юниту или классу юнитов и открывают или улучшают определенные боевые способности. [2] Иногда улучшения включаются путем создания структуры, которая позволяет создавать более сложные структуры. [5] Игры с большим количеством обновлений часто имеют технологии дерево , [2] , которая представляет собой ряд достижений , которые игроки могут исследовать , чтобы разблокировать новые юниты, здания и другие возможности. [4] [6] Деревья технологий в некоторых играх довольно велики, а игры-стратегии с 4- кратным увеличением известны своими самыми большими. [6] [7]

Порядок сборки представляет собой линейную модель производства, научных исследований и управления ресурсами , направленные на достижение конкретной и специализировалась цели. Они аналогичны шахматным дебютам в том смысле , что игрок будет иметь в виду определенный порядок игры, однако размер порядка построения, стратегия, вокруг которой строится порядок построения, или даже то, какой порядок построения затем используется, зависит от навыка, способности и другие факторы, например, насколько агрессивен или защищен каждый игрок.

Карта и исследование [ править ]

Ранние стратегические игры представляли собой перспективу сверху вниз, похожую по своей природе на настольную игру или бумажную карту. Многие более поздние игры приняли изометрическую перспективу. Даже с появлением трехмерной графики и возможностью манипулировать камерой в играх обычно присутствует какой-то вид с воздуха. Очень редко стратегические игры показывают мир с точки зрения аватара на земле. Это сделано для того, чтобы дать игроку полную картину игрового мира и сформировать более эффективные стратегии. [2]

Исследование - ключевой элемент в большинстве стратегических игр. Пейзаж часто окутан тьмой, и эта тьма рассеивается, когда отряды игрока входят в область. Способность исследовать может быть ограничена различными типами местности, например холмами, водой или другими препятствиями. Даже после того, как область исследована, эта область может стать тусклой, если игрок не патрулирует ее. Этот прием дизайна называется туманом войны , когда игрок может видеть местность, но не видит юнитов в исследуемой области. Это позволяет противникам неожиданно атаковать из других исследованных областей. [2]

В реальном времени и пошаговые [ править ]

Bos Wars - это стратегия в реальном времени , в которой события разворачиваются непрерывно.

Стратегические видеоигры подразделяются на категории в зависимости от того, предлагают ли они непрерывный игровой процесс стратегии в реальном времени или дискретные фазы пошаговой стратегии . [3] [8] Эти различия в хронометрировании приводят к ряду других отличий. Как правило, в пошаговых стратегических играх искусственный интеллект сильнее, чем в стратегических играх в реальном времени, поскольку пошаговый темп дает больше времени для сложных вычислений. Но искусственный интеллект в реальном времени компенсирует этот недостаток своей способностью управлять несколькими юнитами быстрее, чем человек. [3] В целом, стратегии в реальном времени более ориентированы на действия, в отличие от абстрактного планирования, которое подчеркивается в пошаговых стратегиях. [3]

Относительная популярность стратегии в реальном времени привела некоторых критиков к выводу, что все больше игроков предпочитают игры, ориентированные на действия. [3] Поклонники стратегии в реальном времени критиковали время ожидания, связанное с пошаговыми играми, [9] и хвалили сложность и реалистичность, связанные с принятием быстрых решений в реальном времени. [5] [9] Напротив, поклонники пошаговых стратегий критиковали стратегии в реальном времени, потому что большинство юнитов не ведут себя должным образом без приказов, и, таким образом, пошаговый темп позволяет игрокам вводить более реалистичные и подробные планы. [9] Теоретики игр отметили, что стратегическое мышление не очень хорошо подходит для действий в реальном времени, [1]а сторонники пошаговых стратегий критиковали стратегии в реальном времени за замену «настоящей стратегии» геймплеем, который вознаграждает «быстрое нажатие мышки». [10] В целом, обозреватели смогли признать преимущества, связанные с обоими основными типами стратегических игр. [3] [11]

Стратегия против тактики [ править ]

Большинство стратегических видеоигр включают сочетание стратегии и тактики . «Тактика» обычно относится к тому, как войска используются в данном сражении, тогда как «стратегия» описывает состав войск, местоположение битвы и более крупные цели или военную доктрину командира . [12] Тем не менее, есть также растущий поджанр чисто тактических игр, [13] , которые упоминаются как тактики в реальном времени , [10] и пошаговой тактики . [14] Рецензенты игр и ученые иногда спорят, правильно ли они используют терминологию, такую ​​как «тактика» или «стратегия».[15] [16] Крис Тейлор, разработчик Total Annihilation и Supreme Commander , зашел так далеко, что предположил, что стратегии в реальном времени больше касаются тактики, чем стратегии. [17] Но выпуски, которые считаются чисто тактическими играми, обычно предоставляют игрокам фиксированный набор юнитов, [3] [13] и преуменьшают другие стратегические соображения, такие как производство и управление ресурсами. [10] [13] Тактические игры строго посвящены сражениям [18] и обычно фокусируются на отдельных сражениях [10] или других небольших участках более крупного конфликта. [19]

Настройки и темы [ править ]

Стратегические игры могут проходить в разных условиях. В зависимости от театра военных действий , выбросы могут быть отмечены как военно - морская стратегия игры, [20] или космическая стратегия игры. [21] Название может отличаться большим стратегическим масштабом, будь то игра в реальном времени, [22] [23] или пошаговая. [24] [25] Стратегия игры также опираться на ряд исторических периодов , в том числе Второй мировой войны , [26] в средневековую эпоху, [27] или наполеоновской эпохи . [28]Некоторые стратегические игры даже основаны на альтернативной истории , манипулируя и переписывая определенные исторические факты. [29] Также часто встречаются игры, основанные на научной фантастике или футуристике, а также в фэнтези. [2]

Некоторые стратегические игры абстрактны и не пытаются представить мир с высокой точностью. Хотя многие из них могут по-прежнему включать бой в том смысле, что юниты могут захватывать или уничтожать друг друга, эти игры иногда предлагают небоевые задачи, такие как расположение юнитов в определенном порядке. Однако подавляющее большинство компьютеризированных стратегических игр являются репрезентативными, с более сложной игровой механикой. [2]

Одиночная игра, многопользовательская игра и массовая многопользовательская игра [ править ]

Стратегические игры включают однопользовательский геймплей, многопользовательский геймплей или и то, и другое. [30] Одиночные игры иногда включают режим кампании , который включает серию матчей против нескольких противников с искусственным интеллектом . [4] Завершение каждого матча или миссии будет продвигать сюжет игры, часто с вырезанными сценами , а некоторые игры будут вознаграждать выполненную миссию новыми способностями или улучшениями. [31] Хардкорные игроки-стратеги предпочитают многопользовательские соревнования [30], где противники-люди создают более сложную конкуренцию, чем искусственный интеллект. [32]Противникам с искусственным интеллектом часто нужна скрытая информация или бонусы, чтобы бросить вызов игрокам. [2]

Совсем недавно появились массовые многопользовательские онлайн-стратегии, такие как Shattered Galaxy 2001 года. [30] Однако эти игры относительно сложно разработать и реализовать по сравнению с другими массовыми многопользовательскими онлайн-играми , поскольку многочисленные управляемые игроком юниты создают больший объем. онлайн-данных. [33] К 2006 году рецензенты выразили разочарование по поводу произведенных на данный момент заголовков. Критики утверждали, что стратегические игры не способствуют массовому многопользовательскому игровому процессу. Одиночная победа не может иметь большого влияния в большом постоянном мире, и это мешает игроку заботиться о маленькой победе, особенно если он сражается за фракцию, которая проигрывает общую войну. [13]Однако более поздние разработчики попытались извлечь уроки из прошлых ошибок, в результате чего появились Dreamlords 2007 года [34] и Saga 2008 года [35]. В 2012 году Supercell выпустила Clash of Clans , мобильную стратегическую видеоигру. [36] [37]

История [ править ]

Истоки стратегических видеоигр уходят корнями в традиционные настольные стратегические игры, такие как Chess and Go , а также настольные и миниатюрные варгеймы . [1] Первая игровая консоль стратегия была риск -как игры под названием Invasion, выпущенный в 1972 году для Magnavox Odyssey . Компьютер Bismarck от компании Strategic Simulations (SSI) , выпущенный в 1980 году, был первым историческим компьютерным варгеймом. Такие компании, как SSI, Avalon Hill , MicroProse и Strategic Studies Group выпустили множество названий стратегий на протяжении 1980-х годов.[3] Reach for the Stars с 1983 года была одной из первых 4X- стратегических игр, которая расширила связь между экономическим ростом, техническим прогрессом и завоеванием. [3] [38] В том же году «Амбиции Нобунаги» были ориентированной на завоевание большой стратегической военной игрой сэлементамиисторического симулятора . [39] Lords of Midnight объединили элементы приключений, стратегии и варгеймов и выиграли награду журнала Crash за лучшую приключенческую игру 1984 года [40], а также лучшую стратегическую игру года на Golden Joystick Awards [41]

В 1989 Herzog Zwei часто считается первой стратегии в реальном времени игры, [42] [43] , хотя элементы стратегии в реальном времени могут быть найдены в нескольких предыдущих играх, таких как Dan Bunten «s Cytron Мастеров и Дон Даглоу » s утопии в 1982 году ; « Войны Бокосука» Кодзи Суми [44] в 1983 году; Д.Х. Лоусон, Стонкеры Джона Гибсона и Эпидемия Стивена Фабера ! в 1983 г .; и «Древнее искусство войны» Эвриваре в 1984 году.

Жанр был популяризирован Dune II три года спустя, в 1992 году. [5] Бретт Сперри, создатель Dune II , придумал название «стратегия в реальном времени», чтобы помочь продвигать новый игровой жанр, который он помог популяризировать. [5] Стратегии в реальном времени изменили жанр стратегии, подчеркнув важность тайм-менеджмента с меньшим количеством времени на планирование. [5] Стратегии в реальном времени в конечном итоге начали продавать больше, чем пошаговые стратегии. [3] К февралю 2009 года было продано более 11 миллионов копий по всему миру, StarCraft (1998) стала одной из самых продаваемых игр для персональных компьютеров. [45]Его хвалили за новаторское использование уникальных «фракций» в игровом процессе RTS и за захватывающий сюжет. [46] [47]

2002 в Warcraft III: Reign Хаоса был влияние на реальное время стратегии игре, особенно добавление ролевых элементов и героев в качестве единиц. [48] Моды, созданные с помощью World Editor, не только сами по себе, но и привели к длительным изменениям и вдохновили многие будущие стратегические игры. [49] [50] Defense of the Ancients (DotA), мод сообщества, основанный на Warcraft III, в значительной степени считается самым значительным источником вдохновения для формата многопользовательской сетевой боевой арены (MOBA). [51] [52] Поскольку формат был привязан к Warcraftсобственности, разработчики начали работать над своими собственными играми в стиле DOTA , включая Heroes of Newerth (2009), League of Legends (2010) и отдельное продолжение мода, Dota 2 (2013). [53] [54] Blizzard Entertainment , владелец собственности Warcraft , разработала игру, вдохновленную DotA, под названием Heroes of the Storm (2015), в которой представлено множество героев из франшиз Blizzard, в том числе множество героев из Warcraft III. [55] [56] Бывший игровой журналист Люк Смит назвал DotA «последней стратегией в реальном времени». [57]

С момента выхода первой игры в 2000 году серия Total War от Creative Assembly была продана тиражом более 20 миллионов копий [58], став одной из самых успешных серий стратегических игр всех времен.

Поджанры [ править ]

4X [ править ]

Игры 4X - это жанр стратегической видеоигры, в которой игроки управляют империей и " e x plore, e x pand, e x ploit, e x прекращают ". Этот термин впервые был введен Аланом Эмрихом в его превью Master of Orion для Computer Gaming World в сентябре 1993 года . С тех пор другие использовали этот термин для описания игр аналогичного масштаба и дизайна .

Игры 4X известны своим глубоким и сложным игровым процессом . Акцент делается на экономическом и технологическом развитии, а также на ряде невоенных путей к превосходству. Многие игры 4X также относятся к категории великих стратегий . Для завершения игры может потребоваться много времени, поскольку количество микроменеджмента, необходимого для поддержания империи, увеличивается по мере роста империи. Игры 4X иногда критикуют за утомительность по этим причинам, и несколько игр попытались решить эти проблемы, ограничив микроменеджмент.

Самые ранние игры 4X заимствовали идеи из настольных игр и текстовых компьютерных игр 1970 - х годов . Первые игры 4X были пошаговыми , но игры 4X в реальном времени тоже не редкость. Многие игры 4X были опубликованы в середине 1990-х, но позже их превзошли другие типы стратегических игр. Sid Meier «s Civilization и серия Total War являются важными примерами из этого формирующих эпох, и популяризировала уровень детализации , который позже стал одним из основных продуктов жанра. В новом тысячелетии 2000 года несколько релизов 4X стали коммерчески успешными.

Артиллерия [ править ]

Scorched 3D - это артиллерийская игра.

Артиллерия - это общее название ранних компьютерных игр для двух или трех игроков (обычно пошаговых ), в которых танки сражаются друг с другом в бою, или аналогичных производных игр. Артиллерийские игры - одни из первых разработанных компьютерных игр; Тема таких игр является продолжением оригинального использования самих компьютеров, которые когда-то использовались для расчета траекторий ракет и других связанных с ними расчетов военного назначения. Артиллерийские игры обычно описывались как тип пошаговой тактической игры, хотя они также были описаны как тип «стрелялки». [59] Примеры этого жанра: карманные танки , кабаны войны ,Scorched 3D и серия Worms .

Ранними предшественниками современных игр артиллерийского типа были текстовые игры, полностью имитирующие артиллерию с использованием значений входных данных. BASIC игра , известная просто как Артиллерия была написана Майком Форманом и была опубликована в Креативе Вычислительного журнала в 1976 году . [59] Эта оригинальная версия игры для домашнего компьютера была переработана в 1977 году М.Э. Лайоном и Брайаном Уэстом и была известна как War 3 ; В 1979 году War 3 была переработана и опубликована как Artillery-3 . [60] Эти ранние версии пошаговых боевых игр с танками интерпретировали введенные человеком данные, такие как расстояние между танками, скорость или «мощность» выстрела и угол расположения башен танков.

Auto Battler (автоматические шахматы) [ править ]

Автобатлер , также известный как автоматические шахматы , представляет собой тип стратегической игры, в которой присутствуют элементы, похожие на шахматы, где игроки размещают персонажей на поле битвы в форме сетки на этапе подготовки, которые затем сражаются с персонажами противостоящей команды без какого-либо дальнейшего прямого участия игрок. [61] Он был создан и популяризирован Dota Auto Chess в начале 2019 года, и вскоре после этого было выпущено больше игр в этом жанре от других студий, таких как Teamfight Tactics , Dota Underlords и Hearthstone Battlegrounds . [62] [63] [64]

Многопользовательская онлайн-боевая арена (MOBA) [ править ]

Vainglory - это многопользовательская онлайн-игра на боевой арене, предназначенная для смартфонов и планшетов.

Многопользовательская онлайновая боевая арена (MOBA) - это жанр стратегических видеоигр, в которых каждый игрок управляет одним персонажем с набором уникальных способностей, которые улучшаются в ходе игры и вносят свой вклад в общую стратегию команды. [65] Игроки работают вместе как команда, чтобы достичь условия победы, которое состоит в том, чтобы разрушить основную структуру противоположной команды, защищая свою собственную. Персонажи игроков , которых обычно называют «героями» или «чемпионами», получают помощь от управляемых компьютером юнитов, которые периодически появляются.группами и маршируйте вперед по установленным дорожкам (называемым «переулками») к базе своего врага. Для предотвращения этого существуют защитные сооружения, которые обычно представляют собой автоматические «башни». Команда, первой уничтожившая основную конструкцию соперника, побеждает в матче. [66] Жанр рассматривается как смесь стратегий в реальном времени , ролевых игр и игр-экшенов , однако игроки обычно не строят ни здания, ни юниты. [67]

Этот тип многопользовательских онлайн-видеоигр приобрел популярность в начале 2010-х, когда популярностью пользовались моды Defense of the Ancients для Warcraft III , League of Legends , Dota 2 , Heroes of the Storm и Smite . [49] [52] [53] [68] MOBA-игры также широко представлены в киберспорте . В 2018 году призовые фонды превысили 60 миллионов долларов США, что составляет 40% от общих призовых фондов киберспорта за год. [69]

Стратегия в реальном времени (RTS) [ править ]

Обычно применяемая только к определенным компьютерным стратегическим играм, прозвище стратегия в реальном времени ( RTS ) указывает на то, что действие в игре является непрерывным, и игрокам придется принимать свои решения и действия на фоне постоянно меняющегося состояния игры, а компьютер Геймплей стратегии в реальном времени характеризуется получением ресурсов, строительством баз, исследованием технологий и производством юнитов. Очень мало некомпьютерных стратегических игр в реальном времени; один из примеров - Icehouse .

Некоторые игроки спорят о важности стратегии в стратегических играх в реальном времени, поскольку навыки и ловкость рук часто рассматриваются как решающие факторы в этом жанре игры. По словам Троя Данниуэя, «игрок управляет сотнями юнитов, десятками зданий и множеством различных событий, которые происходят одновременно. Есть только один игрок, и он может обращать внимание только на одну вещь за раз. Опытные игроки могут быстро перевернуть между множеством различных задач, тогда как у обычных игроков с этим больше проблем ». [70] Эрнест Адамс заходит так далеко, что предполагает, что игровой процесс в реальном времени мешает стратегии. «Стратегическое мышление, по крайней мере, в области игрового процесса, не подходит для действий в реальном времени». [1]

Многие игроки в стратегии утверждают, что многие RTS-игры действительно следует обозначать как «тактические игры в реальном времени» (RTT), поскольку игра полностью основана на тактике, с минимальным участием стратегии или даже без нее. В частности, многопользовательские онлайн-игры (MMOG или MMO) столкнулись с трудностями при реализации стратегии, поскольку наличие стратегии подразумевает некий механизм «победы». MMO-игры по своей природе, как правило, никогда не заканчиваются. Тем не менее, некоторые игры пытаются «взломать код», так сказать, настоящей MMOG стратегии в реальном времени. [71]Один из способов, которым они это делают, - это сделать защиту сильнее, чем оружие, тем самым значительно замедляя бой и давая игрокам возможность более тщательно обдумывать свои действия во время конфронтации. Настраиваемые юниты - это еще один способ добавления стратегических элементов, если игроки действительно могут влиять на возможности своих юнитов. Промышленность стремится представить новых кандидатов, достойных прославления «стратегией мышления», а не «стратегией ловкости».

В то время как Herzog Zwei рассматривается как первый истинный RTS игры, [42] определяющим название для жанра был Westwood Studios «s Dune II , за которым последовали их семенных Command & Conquer игр. Cavedog в Total Annihilation (1997), Метель 's Warcraft (1994) серии, StarCraft (1998) серия и Ensemble Studios ' Эпоха Империй (1997) серии являются одними из самых популярных RTS игр. [ необходима цитата ]

ММОРТЫ [ править ]

Многопользовательские онлайн-стратегии в реальном времени , также известные как MMORTS , сочетают в себе стратегию в реальном времени (RTS) с постоянным миром . Игроки часто берут на себя роль генерала, короля или другого номинального руководителя, ведущего армию в битву, сохраняя при этом ресурсы, необходимые для такой войны. Названия часто основаны на научно-фантастической или фэнтезийной вселенной и отличаются от одиночных или небольших многопользовательских RTS-игр количеством игроков и общим использованием постоянного мира , обычно размещаемого издателем игры, который продолжает развиваться даже когда игрок не в сети.

Тактика в реальном времени (RTT) [ править ]

Тактики в реальное время (сокращенно RTT [72] и менее часто называют фиксированную единицей стратегия в реальное время [73] ) представляет собой поджанр из тактических варгеймов играли в режиме реального времени , имитирующее соображение и обстоятельство оперативной войны и военной тактике . Это также иногда считается поджанром стратегии в реальном времени и, таким образом, может в этом контексте существовать как элемент игрового процесса или как основа для всей игры. Он отличается от игрового процесса в реальном времени отсутствием микроуправления ресурсами.и строительство базы или подразделения, а также большее значение отдельных подразделений [72] [74] и сосредоточение внимания на сложной тактике поля боя. Примеры названий включают Warhammer: Dark Omen , World In Conflict , серию Close Combat и ранние тактические ролевые игры, такие как Bokosuka Wars и Silver Ghost .

Защита башни [ править ]

У игр Tower Defense очень простая планировка. Обычно управляемые компьютером монстры, называемые крипами, движутся по заданному пути, и игрок должен размещать или «строить» башни вдоль этого пути, чтобы убить крипов. В некоторых играх башни размещаются вдоль заданного пути для крипов, в то время как в других башни могут прерывать движение крипов и менять свой путь. В большинстве игр в жанре Tower Defense разные башни обладают разными способностями, такими как отравление врагов или их замедление. Игрок получает деньги за убийство крипов, и эти деньги можно использовать для покупки большего количества башен или для покупки улучшений для башни, таких как увеличение мощности или дальности.

Пошаговая стратегия (TBS) [ править ]

Битва за Веснот - это пошаговая стратегическая игра.

Термин « пошаговая стратегия» ( TBS ) обычно используется для обозначения определенных компьютерных стратегических игр, чтобы отличать их от компьютерных стратегических игр в реальном времени. Игроку пошаговой игры предоставляется период анализа перед тем, как совершить игровое действие. Примеры этого жанра - Civilization , Heroes of Might and Magic , Making History , Advance Wars , Master of Orion и AtWar .

Игры TBS бывают двух видов, в зависимости от того, играют ли игроки одновременно или по очереди. Первые типы игр называются одновременно выполняемыми играми TBS, ярким примером которых является Diplomacy . Последние игры попадают в категорию TBS-игр с чередованием игроков и впоследствии подразделяются на (а) ранжированные, (б) циклические с началом и (в) случайные, причем разница заключается в порядке, в котором игроки ходят. При ранжировании (а) игроки каждый раз ходят в одном и том же порядке. В (b) первый игрок выбирается в соответствии с политикой циклического перебора . При (c), random , первый игрок, конечно, выбирается случайным образом.

Почти все некомпьютерные стратегии пошаговые; однако в последнее время на рынке компьютерных игр больше внимания уделяется играм в реальном времени. В некоторых последних играх сочетаются элементы как в реальном времени, так и пошаговые .

Пошаговая тактика (TBT) [ править ]

Пошаговая тактика [75] [76] ( TBT ), или пошаговая тактическая [77] ( TTB ), представляет собой жанр стратегических видеоигр, в которых с помощью остановки-действия моделируются соображения и обстоятельства оперативной войны и военной тактики в как правило, мелкомасштабные конфронтации, в отличие от более стратегических соображений в пошаговых стратегиях (TBS).

Пошаговый тактический игровой процесс характеризуется ожиданием от игроков выполнения своих задач, используя только предоставленные им боевые силы, и, как правило, предоставлением реалистичного (или, по крайней мере, правдоподобного) представления военной тактики и операций. Примеры этого жанра включают серии Wars и X-COM , а также тактические ролевые игры, такие как Jagged Alliance (серия) , серия Fire Emblem и Final Fantasy Tactics .

Военные игры [ править ]

Военные игры - это поджанр стратегических видеоигр, в которых особое внимание уделяется стратегической или тактической войне на карте, а также исторической (или почти исторической) точности. [78]

Основной игровой режим в варгейме обычно тактический: боевые сражения. В военных играх иногда есть стратегический режим, в котором игроки могут планировать свою битву или выбирать область для завоевания, но игроки обычно проводят в этом режиме гораздо меньше времени и больше времени фактически сражаются. [2] Поскольку трудно обеспечить разумный способ делегирования задач подчиненным, в военных играх количество единиц обычно сокращается до сотен, а не до сотен тысяч. [2]

Примеры включают варгеймы Koei «S Ambition Нобунага и романтику Троецарствия серии, а также несколько названий от стратегических симуляторов, Inc. (SSI) и стратегических исследования группы (ССГ).

См. Также [ править ]

  • Список видеоигр стратегии в реальном времени
  • Порядок сборки
  • Микроменеджмент (компьютерные игры)
  • Rush (компьютерные и видеоигры)
  • Дерево технологий
  • Черепаха (игровой термин)

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b c d e f Роллингс, Эндрю; Эрнест Адамс (2003). Эндрю Роллингс и Эрнест Адамс о дизайне игр . Издательство «Новые райдеры». С. 321–345. ISBN 1-59273-001-9.
  2. ^ Б с д е е г ч я J к л м п о р д т ы т у Роллингс, Эндрю; Эрнест Адамс (2006). Основы игрового дизайна . Прентис Холл.
  3. ^ Б с д е е г ч я J к л м Марк Х. Уолкер (2002-02-01). «Стратегия игры» . GameSpy . Проверено 28 декабря 2008 .
  4. ^ а б в Тодд Бэррон (2003). Программирование стратегических игр с помощью DirectX 9 . Wordware Publishing, Inc.
  5. ^ a b c d e Брюс Герик (30 марта 2001 г.). «История стратегических игр в реальном времени - Dune II» . GameSpot . Проверено 26 июля 2008 .
  6. ^ a b Джейсон Добсон (1 февраля 2008 г.). «Интервью Joystiq: Ironclad рассказывает о стратегии 4X с Sins of a Solar Empire» . Joystiq . Проверено 23 июня 2008 .
  7. ^ Шон Моллой. Превью «Грехи Солнечной Империи» . 1UP.com. Архивировано из оригинала на 2013-01-01 . Проверено 23 июня 2008 .
  8. ^ «Стратегические игры» . Apple . Проверено 28 декабря 2008 .
  9. ^ a b c Стратегическая планета (27.06.2001). "Point - CounterPoint: пошаговая стратегия против стратегии в реальном времени" . IGN. Архивировано из оригинала на 2007-02-26 . Проверено 28 декабря 2008 .
  10. ^ a b c d Edge Staff (01.11.2007). «50 величайших инноваций игрового дизайна» . Край. Архивировано из оригинала на 2010-09-24 . Проверено 28 декабря 2008 .
  11. ^ Марк Зальцман (2003-07-01). « ' Nations' предлагает 2 типа игры» . CNN . Проверено 28 декабря 2008 .
  12. ^ Дэйв Моррис, Лео Хартас (2004). Стратегические игры . Thomson Course Technology. п. 10.
  13. ^ a b c d Дэн Адамс (07.05.2006). «Состояние РТС» . IGN . Проверено 29 декабря 2008 .
  14. ^ Сьюзан Арендт (2007-06-28). «Обзор: Band of Bugs - это тактическая игра для сада» . Проводной. Архивировано из оригинала на 2009-01-10 . Проверено 28 декабря 2008 .
  15. Натан Торонто (24 января 2008 г.). «Будущее стратегии в реальном времени» . ГамаСутра . Проверено 28 декабря 2008 .
  16. ^ Трой Гудфеллоу (2008-01-28). «Будущее РТС - встречное мнение» . Гамасутра . Проверено 28 декабря 2008 .
  17. ^ Джон 'Воин' Кифер (2005-07-08). "Интервью Верховного Главнокомандующего (ПК)" . GameSpy . Проверено 28 декабря 2008 .
  18. ^ Эрик Bethke (2003). Разработка и производство игр . Wordware Publishing, Inc. стр. 23.
  19. ^ Бендик Стэнг (2006). Книга игр Том 1 . Книга игр. п. 326.
  20. ^ Джефф Хейнс (2007-07-02). «Обзор Стального Горизонта» . IGN . Проверено 28 декабря 2008 .
  21. Джейсон Окампо (30 августа 2008 г.). «PAX 2008: Stardock планирует микро-расширения для грехов» . IGN . Проверено 28 декабря 2008 .
  22. ^ Дэйв Kosak (2004-09-22). «Рим: Обзор Total War (ПК)» . GameSpy . Проверено 28 декабря 2008 .
  23. Скотт Алан Марриотт (13 февраля 2008). «Грехи солнечной империи» . G4TV . Проверено 28 декабря 2008 .
  24. Питер Коэн (17 июля 2008 г.). «Стратегическая игра Europa Universalis выйдет на iPhone» . MacWorld . Проверено 28 декабря 2008 .
  25. ^ Адам Swiderski (2007-02-14). "Галактические цивилизации II Обзор темного аватара" . УГО. Архивировано из оригинала на 2007-02-25 . Проверено 28 декабря 2008 .
  26. Стив Баттс (7 января 2005 г.). "IGN: Обзор Hearts of Iron 2" . GameSpy . Проверено 28 декабря 2008 .
  27. ^ Джейсон Окампо (13-10-2006). «Medieval 2: Total War Эксклюзивное практическое занятие - покорение Европы по одной территории за раз» . GameSpot . Проверено 28 декабря 2008 .
  28. ^ Zakk стажер (2002-09-23). «Empires in Arms для адаптации к ПК» . IGN . Проверено 28 декабря 2008 .
  29. ^ Стаффан Бьорк, Юсси Холопайнен (2005). Паттерны в игровом дизайне . Чарльз Ривер Медиа. п. 67.
  30. ^ a b c "Лучшее и худшее 2001 года" . GameSpot. 2001 . Проверено 29 декабря 2008 .
  31. ^ Сорен Джонсон (2008-10-08). «Мнение: 7 смертных грехов для стратегических игр» . Гамасутра . Проверено 29 декабря 2008 .
  32. ^ "Лучшее и худшее из 2002" . GameSpot. 2002 . Проверено 29 декабря 2008 .
  33. Рамон Аксельрод и Гидеон Амир (13 июня 2005 г.). «Разработка многопользовательской игры 2: Архитектура и методы MMORTS» . Гамасутра . Проверено 29 декабря 2008 .
  34. ^ Ричард Aihoshi (2006-05-28). «Интервью Повелителей снов - Часть 1» . IGN. Архивировано из оригинала на 2009-07-21 . Проверено 29 декабря 2008 .
  35. ^ Майкл Лафферти (2007-06-29). «Продюсер Джейсон Фаллер рассказывает о стратегии в реальном времени« Сага » . GameZone. Архивировано из оригинала на 2008-12-24 . Проверено 29 декабря 2008 .
  36. ^ Grundberg, Sven; Росси, Юхана (8 марта 2013 г.). "Новейший производитель хитов Финляндии: Supercell" . The Wall Street Journal . Проверено 20 октября 2013 года .
  37. Сквайрс, Джим (1 октября 2013 г.). «Clash of Clans: теперь и на Android (в Канаде и Финляндии)» . Gamezebo . Проверено 9 июня 2014 года .
  38. ^ Брюс Герик (2001-08-08). "История Игр Космической Империи - Ранние годы 1980-1992" . GameSpot . Проверено 26 июля 2008 .
  39. ^ Филип Коллар (2007-11-08). «Возрождение амбиций Нобунаги для кампании PS2: Rise to Power в феодальной Японии» . 1UP.com . Архивировано из оригинала на 2011-06-29 . Проверено 2 марта 2011 .
  40. ^ "CRASH 12 - Награды читателей" . www.crashonline.org.uk .
  41. ^ «Мир спектра - принудительное перенаправление» . www.worldofspectrum.org .
  42. ^ a b Zzap! Выпуск 68, декабрь 1990 г., стр.45 - «Обзоры Amiga: Battlemaster» . Архивировано из оригинального 11 февраля 2006 года . Проверено 17 декабря 2006 года .
  43. ^ "Стратегии в реальном времени на пике популярности?" . Архивировано из оригинального 15 ноября 2010 года . Проверено 2 сентября 2006 года .
  44. ^ "Дру Хилл: Хроники Друаги" . 1UP . Архивировано из оригинала на 2005-01-19.
  45. Крис Графт (11 февраля 2009 г.). «Blizzard подтверждает один« Frontline Release »на 2009 год» . Edge . Архивировано из оригинального 25 августа 2010 года . Проверено 12 мая 2009 года .
  46. ^ «Величайшие игры всех времен» . web.archive.org . GameSpot. 2006-07-05 . Проверено 3 декабря 2020 .
  47. ^ "Старкрафт - IGN" . archive.vn . 2017-02-23 . Проверено 3 декабря 2020 .
  48. ^ Zacny, Роб (7 марта 2018). «Чудовищное безвременье Warcraft 3» . Путевая точка . Архивировано 13 марта 2018 года . Проверено 17 июля 2018 года .
  49. ^ a b «Как сообщество разработчиков Warcraft 3 проложило путь к League of Legends и Dota 2» . PCGamesN . Проверено 15 сентября 2020 .
  50. ^ Персонал, Ars (2020-01-27). «Как Warcraft III породил жанр, изменил франшизу и заработал Reforge-ing» . Ars Technica . Проверено 5 октября 2020 .
  51. ^ Уолбридж, Майкл. «Анализ: защита древних - подпольная революция» . www.gamasutra.com . Проверено 7 сентября 2020 .
  52. ^ a b Фанк, Джон (02.09.2013). «MOBA, DOTA, ARTS: краткое введение в самый большой и непостижимый жанр игр» . Многоугольник . Проверено 15 сентября 2020 .
  53. ^ а б «История MOBA: от мода до сенсации» . VentureBeat . 2014-09-01 . Проверено 15 сентября 2020 .
  54. ^ Nemikan (21 сентября 2009). «DOTA reborn: три игры, вдохновленные легендарным модом WC3» . Icrontic.com. Архивировано из оригинального 25 августа 2012 года . Проверено 17 ноября 2010 года .
  55. ^ «От Warcraft III до Heroes of the Storm, Talking Art и долгой истории Blizzard с Сэмвайсом Дидье - AusGamers.com» . www.ausgamers.com . Проверено 8 января 2020 .
  56. ^ «Heroes Of The Storm доказывает, что новая стратегия Warcraft может работать» . Котаку . Проверено 9 сентября 2020 .
  57. ^ О'Коннор, Фрэнк; Смит, Люк (19 февраля 2008 г.). «Официальный подкаст Bungie» . Bungie . Архивировано из оригинала на 11 апреля 2008 года . Проверено 27 февраля 2008 года .
  58. Инь-Пул, Уэсли (4 августа 2016 г.). «Sega незаметно превратилась в одну из лучших в мире компаний-разработчиков стратегических игр для ПК» . Eurogamer . Геймерская сеть . Дата обращения 4 августа 2016 .
  59. ^ a b Бартон, Мэтт. «Опаленные параболы: история артиллерийской игры» . Кресло Аркада . Проверено 25 ноября 2007 .
  60. ^ "Еще ОСНОВНЫЕ компьютерные игры: Артиллерия-3" . www.atariarchives.org .
  61. ^ Кокс, Мэтт. «Точка возрождения: что такое автобатлер?» . Камень, бумага, дробовик . Архивировано 3 августа 2019 года . Дата обращения 3 августа 2019 .
  62. Гилрой, Иоав. «Введение в Auto Chess, Teamfight Tactics и Dota Underlords» . IGN . Архивировано 4 июля 2019 года . Проверено 10 июля 2019 года .
  63. ^ Грейсон, Натан. «Путеводитель по Auto Chess, самому популярному жанру новой игры 2019 года» . Котаку . Архивировано 3 июля 2019 года . Проверено 21 июля 2019 года .
  64. ^ Гослин, Остин (2019-11-01). «Blizzard анонсирует Hearthstone Battlegrounds, новый автобатлер, действие которого происходит во вселенной Warcraft» . Многоугольник . Проверено 9 ноября 2019 .
  65. ^ Канниццо, Алехандро; Рамирес, Эсмитт. «К процессуальной карте и генерации персонажей для жанра MOBA-игр» . Ingeniería y Ciencia . 11 (22): 95–119. DOI : 10.17230 / ingciencia.11.22.5 . ISSN 1794-9165 . 
  66. ^ "Как MOBA захватили игры" . IGN Ближний Восток . 2013-08-01 . Проверено 15 сентября 2020 .
  67. ^ Сильва, Виктор ду Насименто; Хаимович, Луис (30 мая 2017 г.). «MOBA: новая арена для игрового AI» . Цитировать журнал требует |journal=( помощь )
  68. ^ Амструп, Йоханнес; ersen (15.09.2017). «Лучшие современные MOBA-игры - по сравнению с LoL, Dota 2, HotS и Smite» . Обзоры профессиональных геймеров . Проверено 19 октября 2019 .
  69. ^ Херст, Тейлор (2019-02-12). «Призовые фонды киберспорта: 155,9 млн долларов (2018 г.)» . Средний . Проверено 22 апреля 2020 .
  70. ^ "Архивная копия" . Архивировано из оригинала на 2007-09-27 . Проверено 13 сентября 2007 .CS1 maint: заархивированная копия как заголовок ( ссылка )
  71. ^ Аллена 'Delsyn' Рауш (2008-08-15) "Beyond Protocol (PC)" архивации 2009-04-16 в Wayback Machine Gamespy. Проверено 10 апреля 2009.
  72. ^ a b «Состояние РТС» . IGN . 7 апреля 2006 . Проверено 14 сентября 2006 года .(Статья на IGN, в которой обсуждается их восприятие стратегии в реальном времени и связанных с ней жанров по состоянию на 2006 год. RTT рассматривается как новый и еще не установившийся жанр с точки зрения издателя.)
  73. ^ Уокер, Марк. «Стратегия игры: Часть II» . GameSpy . Проверено 28 октября 2007 .
  74. ^ «Точка - CounterPoint: Сбор ресурсов против фиксированных единиц» . StrategyPlanet. Архивировано из оригинала на 2007-12-31 . Проверено 4 ноября 2007 .
  75. Перейти ↑ Butts, Steve (27 января 2004 г.). «Обзор тихой бури» . IGN . Проверено 25 ноября 2007 .
  76. Окампо, Джейсон (12 мая 2006 г.). «E3 06: Panzer Tactics DS» . GameSpot . Проверено 25 ноября 2007 .
  77. ^ "Боевой лорд" . GameSpot . Архивировано из оригинала на 2007-10-20 . Проверено 25 ноября 2007 .
  78. ^ Уокер, Марк Х. (февраль 2002 г.). «Стратегия игры: Часть III - Стратегия игры» . GameSpy . Архивировано из оригинала на 2011-05-25 . Проверено 28 июня 2009 .

Внешние ссылки [ править ]

  • СМИ, связанные со стратегическими видеоиграми на Викискладе?