Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

В режиме реального время тактика или RTT [1] представляет собой поджанр из тактических варгеймов играли в режиме реального времени , имитирующее соображение и обстоятельство оперативной войны и военной тактике . Он отличается от игрового процесса в реальном времени отсутствием классического микроменеджмента ресурсов и построения базы или подразделения, а также большей важностью отдельных подразделений [1] [2] и ориентацией на сложную тактику поля боя.

Характеристики [ править ]

Типичное в режиме реального время стратегия название поощрять игрок сосредоточиться на логистике и производстве , как столько же или больше , чем бой, в то время как в режиме реального время тактика игры обычно не показывают ресурсы по сбору, производства, базы потенциала или экономическое управление, [3] вместо сосредоточение внимания на тактических и оперативных аспектах войны, таких как формирование подразделений или использование местности для получения тактического преимущества. Тактический игровой процесс в реальном времени также характеризуется ожиданием от игроков выполнения своих задач, используя только предоставленные им боевые силы [2], и обычно предоставлением реалистичного (или, по крайней мере, правдоподобного) представления военной тактики и операций.

Это контрастирует с другими современными жанрами стратегических игр. Например, в крупномасштабных пошаговых стратегических играх сражения обычно абстрагируются, а игровой процесс близок к таковому в соответствующих настольных играх. В стратегических играх в реальном времени упор делается на реализм и делается акцент на сборе и преобразовании ресурсов в производственные мощности, которые затем производят боевые единицы, которые впоследствии используются в, как правило, стилизованных противостояниях. Напротив, военно-тактическая и реалистичная направленность тактических игр в реальном времени и сравнительно короткий цикл риска / вознаграждения обычно обеспечивают гораздо более непосредственный, интенсивный и доступный опыт боевых тактик и ближнего боя, чем стратегические игры других жанров. [ необходима цитата ]

Как следует из названия жанра, также фундаментальным для тактики реального времени является игровой процесс в реальном времени . Жанр имеет свои корни в тактической и миниатюрной Wargaming , [ править ] , где сценарии сражений воссозданы с помощью миниатюр или даже простых бумажных бляшек. Эти настольные и настольные игры по необходимости были пошаговыми . Только при компьютерной поддержке пошаговая игра и стратегия были успешно перенесены в режим реального времени. Пошаговая стратегия и пошаговая тактика были очевидными первыми кандидатами для компьютерной реализации [ необходима цитата ]; но по мере того, как компьютерная реализация в конечном итоге позволяла применять все более сложные наборы правил, некоторые игры становились менее ориентированными на временной интервал и более непрерывными, пока в конечном итоге не была достигнута игра «в реальном времени».

Жанровая классификация [ править ]

Хотя в некоторых публикациях «RTT» действительно упоминается как отдельный поджанр стратегии или стратегии в реальном времени [1] [4] [5], не во всех публикациях это делается. Кроме того, точная терминология непоследовательна. Тем не менее, были предприняты попытки отличить игры RTT от RTS. [ необходимая цитата ] Например, GameSpy описал Axis & Allies (видеоигру 2004 года) как «настоящую стратегию в реальном времени», но с высоким уровнем военного реализма с такими особенностями, как организация командования на поле боя и линии снабжения. [6] Разработчик Close Combat.заявили, что их игра никогда не стремилась стать стратегией в реальном времени в «классическом смысле», а скорее была «тактической симуляцией в реальном времени», лишенной таких функций, как сбор ресурсов. [7] Разработчик Nexus: The Jupiter Incident заметил, что его игру называют «тактическим симулятором флота», а не «традиционной стратегией в реальном времени», сославшись на то, что она сосредоточена на тактическом игровом процессе и фиксированных юнитах в начале каждой миссии. [8]

Сравнение со стратегией в реальном времени [ править ]

В общих чертах, военная стратегия относится к использованию широкого арсенала оружия, включая дипломатические, информационные, военные и экономические ресурсы, тогда как военная тактика больше ориентирована на краткосрочные цели, такие как победа в индивидуальном сражении. [9] В контексте стратегических видеоигр, однако, различие часто сводится к более ограниченным критериям наличия или отсутствия базового строительства и производства юнитов. [10]

Стратегические игры в реальном времени подвергались критике за чрезмерное количество тактических соображений по сравнению с объемом стратегического игрового процесса в таких играх. [ необходима цитата ] По словам Криса Тейлора , ведущего дизайнера Supreme Commander , «[Моей первой попыткой визуализировать стратегии в реальном времени свежим и интересным способом] я понял, что, хотя мы называем этот жанр« Стратегией в реальном времени », он должен иметь была названа «Тактика в реальном времени» с примесью стратегии ». [11] Затем Тейлор сказал, что в его собственной игре были добавлены элементы более широкого стратегического уровня. [11]

В статье для GameSpy Марк Уокер сказал, что разработчикам нужно начать искать новые идеи за пределами жанра, чтобы стратегические игры продолжали быть успешными в будущем. [9]

В статье для Gamasutra Натан Торонто критикует стратегические игры в реальном времени за то, что они слишком часто имеют только одно действенное средство победы - истощение - сравнивая их с тактическими играми в реальном времени. Согласно Торонто, осознание игроками того, что их единственный способ победить - это военный подход, делает их маловероятными реакции на дипломатические жесты; В результате в стратегической игре в реальном времени побеждает лучший тактик, а не лучший стратег. [12] Трой Гудфеллоу возражает против этого, говоря, что проблема не в том, что в стратегических играх в реальном времени отсутствуют стратегические элементы (он называет истощение формой стратегии); скорее, они слишком часто полагаются на одно и то жестратегия: производить быстрее, чем потреблять. Он также говорит, что создание армий и управление ими - это обычное определение стратегии в реальном времени, и что несправедливо проводить сравнения с другими жанрами, когда они нарушают правила. [10]

Краткая история и предыстория [ править ]

Военные игры с предметами или фигурками, представляющими солдат или отряды для обучения или развлечения, были обычным явлением до тех пор, пока не были организованы конфликты [ необходима цитата ] . Шахматы , например, основаны на эссенциализированных передвижениях боевых единиц средневековых типов юнитов и, помимо развлекательной ценности, призваны привить игрокам элементарное чувство тактических соображений. Сегодня стал популярным миниатюрный варгейм , когда игроки собирают армии миниатюрных фигурок, чтобы сражаться друг с другом (например, Warhammer Fantasy Battle и Warhammer 40000 ). Хотя они похожи на обычные современные настольные варгеймы (например, Axis & Allies), в смысле имитации войны и пошаговой игры , правила миниатюрных военных игр имеют тенденцию в большей степени ориентироваться на мелочи военного боя, чем на что-либо в стратегическом масштабе. [ необходима цитата ]

Несмотря на то, что тактические варгеймы были популярны как настольные игры, они относительно поздно пришли на компьютеры, в основном из-за игровой механики, требующей большого количества юнитов и отдельных солдат, а также из-за продвинутых правил, которые потребовали бы аппаратных возможностей и дизайна интерфейса, выходящих за рамки возможностей. старого оборудования и программного обеспечения. Поскольку большинство установленных наборов правил предназначалось для пошаговых настольных игр, концептуальный скачок для перевода этих категорий в реальное время также был проблемой, которую необходимо было преодолеть. [13]

Выпущенный Avalon Hill в 1982 году Legionaire для Atari 8-bit представлял собой военную игру римлян против варваров в реальном времени с игровым процессом, напоминающим текущий шаблон тактики в реальном времени, названный в одном обзоре «симуляцией тактического боя в реальном времени» . [14] Точно так же, название Archon от Free Fall Associates в 1983 году можно считать ранней тактической игрой в реальном времени, построенной на Chess, но включающей боевые последовательности в реальном времени. Archon был очень влиятельным, и, например, игра Dark Legions от Silicon Knights, Inc. 1994 года была практически идентична ей, добавляя только Archon.Концепция заключается в том, что игрок, как и во многих настольных варгеймах, покупает свою армию перед тем, как вступить в бой. Drakkhen (1989) примечателен сочетанием жанра с ролевым геймплеем. Drakkhen позволял игроку управлять четырьмя специализированными фэнтезийными юнитами на трехмерном поле битвы во время каждого случайного столкновения. Еще одним предшественником был Centurion: Defender of Rome от Bits of Magic (изданный для ПК компанией Electronic Arts в 1990 году), в котором, как и в недавнем Rome: Total Wargame, игра происходила на стратегической карте, перемежающейся битвами. Однако, хотя битвы происходили в режиме реального времени, они были небольшого масштаба, и взаимодействие игроков ограничивалось определением первоначальной расстановки войск. Lords of the Realm , выпущенная в 1994 году компанией Impressions Games , представила управление этими сражениями в реальном времени.

Становление жанра: рост популярности в конце 1990-х [ править ]

Примерно в 1995 году компьютерное оборудование и системы поддержки разработчиков были достаточно развиты, чтобы удовлетворить требования крупномасштабных тактических игр в реальном времени. В 1995 году был выпущен военно- полковой варгейм Warhammer: Shadow of the Horned Rat , новаторский не только в том, что он был сосредоточен исключительно на оперативных аспектах боя (со всеми аспектами: маневрирование полков и построение, тактика поддержки, местность и т. .), не только в том, что это было полностью в реальном времени, но и в том, что он представил масштабируемый и вращаемый трехмерный ландшафт. В 1997 году Firaxis Games выпустила Sid Meier's Gettysburg! , подробное и достоверное воссоздание некоторых из самых значительных сражений Гражданской войны в США. который представил крупномасштабное тактическое командование полем боя с использованием 3D.

Выпущенная в 1996 году компанией Atomic Games , серия Close Combat представляет собой симуляцию боевой тактики взводного или взводного типа во время Второй мировой войны, которая привнесла более высокий уровень оперативного реализма, чем это было раньше. В этом отношении Combat Mission пошла еще дальше. Кроме того, как Warhammer: Shadow Рогатого Rat был перевод Warhammer Fantasy Battle столешница системы, так было в 1998 в ФАЗА Studios ' MechCommander переводом BattleTech настольной игры в формате компьютерной игры 2D.

В 1997 году Bungie выпустила Myth: The Fallen Lords , в котором были представлены радикально большие поля сражений, чем когда-либо прежде [ цитата необходима ], и включался реалистичный (на тот момент) физический движок. В 2000 году Creative Assembly создала Shogun: Total War , подняв размеры карт на еще более высокий уровень, а также представив исторический и тактический реализм, доселе невиданный в компьютерных играх в реальном времени. Ground Control также был выпущен в 2000 году, завоевав много внимания своей великолепной графикой, но заработав разработчикам Massive Entertainment несколько продаж. В 2007 году World in Conflict также выпустилаМассовые развлечения .

Восточная Европа [ править ]

В 2000-е годы (десятилетие) в Восточной Европе был разработан ряд тактических симуляторов . Примеры включают названия тактик в реальном времени, например, из серии Blitzkrieg , Sudden Strike и UFO (не путать с UFO: Enemy Unknown by MicroProse ); а также отдельные игры, такие как Nexus: The Jupiter Incident , Joint Task Force и Codename: Panzers .

Примеры в разных настройках [ править ]

Исторические и современные [ править ]

Тактические игры в реальном времени с историческими или современными настройками обычно пытаются воссоздать тактическую среду выбранного периода, наиболее распространенными эпохами и ситуациями являются Вторая мировая война , наполеоновская война или древняя война . Численно они составляют основную часть жанра.

Хотя степень реализма одинакова, масштаб командования и точная механика радикально различаются в зависимости от периода, в соответствии с тактикой того периода. Так, например, названия, установленные в Наполеоновских войнах , часто разыгрываются на уровне компании или батальона , когда игроки контролируют группы, иногда из сотен солдат, как единое целое, тогда как воссоздание современных конфликтов (таких как война в Ираке ), как правило, предлагает контроль вплоть до командного или даже индивидуального уровня.

  • Серия Total War от Creative Assembly , примером которой является первая игра, Shogun: Total War (2000), широко известна благодаря своим масштабным тактическим воссозданиям сражений. Подразделения организованы и управляются полками, часто от пятидесяти до ста солдат, и игры построены так, чтобы поощрять использование аутентичной тактики. Сражения имеют произвольную форму и, как правило, происходят на открытой местности, и здесь нет сюжетных побочных миссий, как в играх Warhammer (обсуждаемых ниже). Rome: Total War (2004) получил высокую оценку за впечатляющее внимание к деталям [15] и поощрение тактического мышления.
  • Геттисберг Сида Мейера! (1997) и его продолжение Antietam Сида Мейера! (1998) ( Firaxis Games ), действие которого происходит во время Гражданской войны в США , являются наиболее известными примерами симуляций в стиле Наполеона сразу после Napoleon Total War. Общим для этих игр является воссоздание в деталях и масштабе определенного набора значимых или хорошо известных сражений. Используя тот же движок, Firaxis и BreakAway Games также выпустили Waterloo: Napoleon's Last Battle, который воссоздаетпоследнюю и самую известную битву Наполеона Бонапарта 1815 года. Также заслуживает внимания Imperial Glory (2005) от Pyro Studios. который воссоздает многополярные конфликты Европы между 1789 и 1830 годами.
  • Серия « Ближний бой» (1995–) (от Atomic Games ) - это тактические симуляторы сражений, действие которых происходит во время Второй мировой войны, известное своей очень высокой степенью реализма, учитывающей ограниченные боеприпасы, серьезность ран, психологию и психическое благополучие отдельных солдат.
  • Age of Sail (1996) и Age of Sail II (2001) от TalonSoft - это трехмерные военно-морские тактические игры в реальном времени, в которых вы управляете парусными судами в открытом море и прибрежных сражениях. Помимо заголовка, можно заказать такие аспекты, как количество парусов и артиллерийские орудия.
  • Серия Commandos (1998–),тактика в реальном времени, ориентированнаяна скрытность , происходит во время Второй мировой войны и рассказывает о приключениях вымышленного британского подразделения Commandos . Каждая миссия основана на исторических событиях Второй мировой войны, чтобы нести сюжет.
  • Внезапный удар (2000) (от Fireglow Games). В отличие от серии Close Combat , в этой игре основное внимание уделяется крупномасштабным операциям и механизированной тактике, а не деталям низкого уровня, хотя отдельные подразделения имеют боеприпасы и получают опыт.
  • В серии Desperados (2001–) игрок контролирует до шести персонажей в условиях Дикого Запада . Действие первой игры происходит в 1881 году.
  • Робин Гуд: Легенда о Шервуде (2002) - основанная на скрытности тактическая видеоигра в реальном времени, разработанная Spellbound Studios. Он похож на такие игры, как Desperados: Wanted Dead or Alive и серию Commandos.
  • Soldiers: Heroes of World War II (2004) ( Codemasters ) похожа на Close Combat , действие которого также происходит во Второй мировой войне. Он предлагает большую автономию по сравнению с отдельными устройствами, а также с 3D-графикой.
  • Действие сериала Full Spectrum Warrior (2004–) (от Pandemic Studios ) происходит в вымышленной стране, похожей на Ирак. Игры вращаются вокруг максимум двух боевых команд по четыре солдата в каждой и предлагают бои на гораздо более интимном уровне, чем серия Total War или жанр в целом. Он также подчеркивает сюжет больше, чем большинство тактических игр в реальном времени. Несмотря на внешний вид, похожий на шутеры от первого лица , игрок не управляет напрямую каким-либо персонажем, а только отдает приказы своим войскам. Как таковая, она квалифицируется как тактическая игра в реальном времени, [ необходима цитата ] и отличается от поджанра шутеров от первого лица, известных как тактические шутеры.которые включают в себя некоторые тактические аспекты, такие , как от Ubisoft Rainbow Six серии и Gearbox Software «s Brothers In Arms .
  • «Казаки 2» (2005) происходят во время Наполеоновских войн и поддерживают сражения с участием до 64000 солдат. Он обладает высокой степенью реализма с егосистемой морали и моделью повреждений, а также тем фактом, что игрок контролирует компании определенного количества отдельных юнитов. Моральный дух играет роль, подобную хитпоинтам., увеличиваясь или уменьшаясь в зависимости от определенных событий (например, по солдатам стреляют или солдаты стреляют по врагу). Таким образом, игрок лишается контроля над компанией, когда она попадает под определенный уровень опасности. Солдаты в наполеоновских войнах несли мушкеты, которые на больших расстояниях наносили небольшой урон и требовали много времени для перезарядки. Это отражено в игре, так как роте требуется много времени на перезарядку, прежде чем она сможет произвести новый залп. Кроме того, перезарядка требует ресурсов, а ресурс еды постоянно истощается в зависимости от того, сколько солдат контролирует игрок.
  • Faces of War (2006) ( Ubisoft ) - продолжение Soldiers: Heroes of World War II.
  • «Мир в конфликте» (2007) разворачивается в альтернативном 1989 году, когда Советский Союз вторгается в Западную Европу изападное побережье Соединенных Штатов в последней отчаянной попытке удержать власть, в то время как экономические проблемы угрожают нанести вред стране.
  • Серия Wargame - это еще одна игра RTT, которая фокусируется на различных сценариях холодной войны между 1975 и 1995 годами. [16] В настоящее время в серии три игры ( Wargame: European Escalation , Wargame: AirLand Battle ), а третья ( Wargame: Red Dragon) ), выпущенный в 2014 году, предлагающий новые возможности с введением морских боевых и десантных операций. Wargame отличается большими картами, реалистичностью и огромным количеством юнитов и фракций.
  • Tom Clancy's EndWar (2008) основан на вымышленной Третьей мировой войне 2020 года, в которой ядерное оружие устарело, а обычные войны составляют основную часть игрового процесса.
  • Действие XIII Century (последняя часть 2009 г.) происходит во времена Четвертого – Девятого крестовых походов (1202–1272 гг. Н.э.) и имеет сложный механизм разрешения битвы, в котором каждый отдельный солдат учитывается при определении результата.
  • Мужчины войны (2009) является продолжением Лики войны и начал Мужчины войны серии .
  • Shadow Tactics: Blades of the Shogun (2016) - духовный преемник серии Commandos периода Эдо в Японии.

Фантастический [ править ]

Хотя большинство фэнтезийных игр имеют некоторое сходство с историческим периодом (обычно средневековым), они также включают в себя вымышленных существ, локаций и / или магию и ограничены несколькими историческими ограничениями.

Ведущие тактические игры High Fantasy в реальном времени относятся к серии Warhammer Fantasy Battle .

  • Warhammer: Shadow of the Horned Rat (1995). Это одна из самых ранних тактических игр в реальном времени. Хотя глубина тактического моделирования в игре сравнима с тактической симуляцией Total War , она больше склоняется к схваткам, нежели эпическим сражениям, и включает в себя как уникальных героев, так и тщательно созданный сюжет.
  • Очень влиятельная видеоигра Myth: The Fallen Lords (1997) подчеркивала сплоченность формации в меньшей степени, чем названия Warhammer , но вводила более обширные карты.
  • Warhammer: Mark of Chaos выпущен в 2006 году. Подобно двум предыдущим играм Warhammer , он, однако, отвел игровой процесс от реалистичного фокуса и верностиправил Warhammer в сторону более аркадной формы иформы, ориентированной на микроменеджмент .
  • Kingdom Under Fire: The Crusaders и его сиквел были сложными и сложными играми, созданными в Корее, в которых сочетались как элементы RTT, так идействия, подобные Dynasty Warriors .
  • Under Siege (видеоигра 2011 г.) - еще один пример тактических сражений, в которых интересно иметь в виду стратегию. Игрок может управлять небольшой группой героев, которые сражаются против огромной армии вторжения. Он включает в себя одиночную кампанию, а также локальный и сетевой многопользовательский контент. Игровой редактор позволяет игрокам создавать собственные карты и делиться ими с миром, используя контент, созданный игроком .
  • «Nordic Warriors» от MashMashu Studio со стилем игры, навеянным популярной серией Myth и установленным в Рагнарёке, должен выйти 19 июня 2020 года [17].

Футуристический [ править ]

Корабль снабжения в сопровождении эсминца в Nexus: The Jupiter Incident .

Игры, действие которых происходит в будущем и сочетающие в себе элементы научной фантастики, очевидно, не ограничены исторической точностью или даже ограничениями современных технологий и физики. Таким образом, разработчики получают больше свободы в определении предыстории и окружения игры. Игры, действие которых происходит в открытом космосе, также могут добавить третью ось вертикального движения, тем самым открывая новые тактические измерения.

  • Настройка Ground Control (2000) обеспечила новаторское использование авиационных единиц.
  • Starship Troopers: Terran Ascendancy (2000) - это игра, ориентированная на действия, основанная накниге Роберта А. Хайнлайна , Starship Troopers . Он отличается меньшими размерами и более автономными единицами.
  • MechCommander 2 (2001) примечателен реализацией облегченной системы сбора ресурсов без превращения в RTS. Игроки могли зарабатывать «очки ресурсов» в начале и во время миссии, но они могли тратить их только на вспомогательные задания. За исключением ремонта и отважных спасательных операций на поле боя, система никак не повлияла на боевые силы игрока.
  • Soldiers of Anarchy (2002) - постапокалиптическая игра командного уровня, в которой особое внимание уделяется реалистичному масштабу окружающей среды, транспортных средств и уборке мусора после сражений.
  • Действие Nexus: The Jupiter Incident (2004) происходит в космосе и в результате заменяет большинство жанровых условностей (не в последнюю очередь использование ландшафта для укрытия и мобильности) собственными.
  • «Звездные волки» (2004) сфокусированы на небольших боях на крыльях космических истребителей вокруг авианосцев. Примечателен отличными пилотами под вашим командованием и включением элементов ролевых игр, таких как развитие атрибутов персонажа с опытом.
  • Ground Control II: Operation Exodus (2004) - продолжение игры Ground Control.
  • Warhammer 40,000: Dawn of War II (2009) включает в себя командование четырьмя из шести отрядов космодесантников в каждой миссии, каждое из которых может быть настроено с помощью очков опыта и улучшений экипировки. Ее предшественница, Dawn of War , была стратегической игрой в реальном времени.
  • Command & Conquer 4: Tiberian Twilight (2010) - последняя глава саги о Кейне . Он изменил формулу C&C RTS, сделав ее полноценным RTT.
  • End of Nations (отменен) сочетает в себе действие и стратегию традиционной тактической игры в реальном времени (RTT) с настойчивостью, прогрессом и социальными особенностями многопользовательской сетевой игры (MMO). Он ориентирован на создание отрядов, состоящих из разных типов юнитов, и на взятие контрольных точек.
  • Действие Star Trek: Away Team (2001) происходит в вымышленнойвселенной Star Trek . Стелс-миссии, которые игрок посылает для выполнения коммандос, не совсем точно отражают принципы вселеннойфракции Звездного Флота , которую предполагает игрок, но точно представляют жанр RTT. Небольшое количество коммандос с уникальными навыками, включая «взлом компьютеров» или « ущемление нервов вулкана » из «Звездного пути», проникают на вражеские базы и спасают захваченных товарищей, а также выполняют основные и второстепенные цели.

См. Также [ править ]

  • Список тактических видеоигр в реальном времени
  • Список военной тактики
  • Стратегическая игра
  • Тактическая ролевая игра
  • Война

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b c «Состояние РТС» . IGN . 7 апреля 2006 . Проверено 14 сентября 2006 года .(Статья в IGN, в которой обсуждается их восприятие стратегии в реальном времени и связанных с ней жанров по состоянию на 2006 год. RTT обсуждается как новый и еще не установленный жанр с точки зрения издателя, поэтому в настоящее время все возможные названия RTT по-прежнему считаются RTS.)
  2. ^ a b «Точка - контрпункт: сбор ресурсов против фиксированных единиц» . StrategyPlanet. Архивировано из оригинала на 2007-12-31 . Проверено 4 ноября 2007 .
  3. ^ Уокер, Марк. «Стратегия игры: Часть II» . GameSpy . Архивировано из оригинала 5 января 2010 года . Дата обращения 5 февраля 2019 .
  4. ^ «Обзор - Warhammer: Mark Of Chaos» . Eurogamer . 23 ноября 2006 . Проверено 23 Ноябрь +2006 .(Обзор Warhammer: Mark of Chaos, явно называющий игру «RTT» по сравнению с игрой «RTS» и обсуждая разницу)
  5. ^ "Эксклюзив: Warhammer Mark Of Chaos: Как развивается игра RTS?" . Hexus игровой . 24 июля 2006 . Проверено 2 сентября 2006 года . (в той же статье используются «стратегическая игра», «стратегия в реальном времени» и «тактика в реальном времени»)
  6. ^ Suciu, Питер (9 сентября 2004). «Оси и союзники» . GameSpy . Проверено 28 февраля 2010 . Хотя A&A будет настоящей стратегией в реальном времени, а не тактическим геймплеем в реальном времени, подобным Blitzkrieg или Sudden Strike, игра должна во многом опираться на действительную военную доктрину, включая организацию боевого управления и линии снабжения.
  7. ^ «Интервью: Close Combat Series Redux» . креслообщее . Проверено 19 марта 2007 года . Общий тон подчеркивал реализм и моделировал эмоциональное состояние подразделений под вашим командованием, включая панику, дезертирство и капитуляцию. Close Combat никогда не был стратегией в реальном времени в классическом понимании, поскольку сбор ресурсов и другие типичные факторы не играли никакой роли в игре. Ближний бой был скорее тактическим симулятором, и его лучше было бы описать как RTTS (тактическое моделирование в реальном времени).
  8. ^ Bedigian Луи (5 января 2005). «Планируйте окончательную тактическую атаку в Нексусе: инцидент с Юпитером» . GameZone. Архивировано из оригинала 24 июля 2009 года . Проверено 26 марта 2010 . Nexus - это не традиционная стратегия в реальном времени. У него нет коллекции ресурсов, игрок не может строить юниты и нет дерева исследований. Nexus уделяет особое внимание тактическим элементам игрового процесса. Итак, в начале миссии вам дается несколько кораблей, с помощью которых вам нужно будет достичь своих целей. Nexus часто называют «симулятором тактического флота».
  9. ^ a b Уокер, Марк (февраль 2002 г.). «Стратегические игры: Часть VI - Куда движется жанр» . GameSpy . Архивировано из оригинала на 2007-10-30 . Проверено 13 февраля 2010 .
  10. ^ Б Гудфеллоу, Трой (28 января 2008). «Будущее РТС - встречное мнение» . Гамасутра . Проверено 2 февраля 2010 .
  11. ^ a b Кифер, Джон (8 июля 2005 г.). "Интервью Верховного Главнокомандующего (ПК)" . GameSpy . Проверено 4 ноября 2007 года .
  12. Торонто, Натан (24 января 2008 г.). «Будущее стратегии в реальном времени» . Гамасутра . Проверено 2 февраля 2010 .
  13. ^ Wojnarowicz, Якуб (22 февраля 2001). «От редакции: что случилось с пошаговыми играми?» . FiringSquad . Проверено 19 февраля 2010 .Возможно, 1980-е были временем расцвета пошаговой игры. Тогда компьютеры были достаточно мощными, чтобы создавать качественные пошаговые игры, которые были довольно сложными и сложными, но те же самые компьютеры не могли запускать эти игры в реальном времени. О, у нас были свои экшн-игры и даже несколько сложных авиасимуляторов, но основные стратегии и ролевые игры? Как компьютер мог справиться со всем этим, плюс необходимый интерфейс? Не обращайте внимания на игроков, которые могут быть перегружены информацией. Нет - об этом не могло быть и речи ... в то время. ... [M] любой заядлый военный игрок ... цепко держитесь за свою пошаговую, высокодетализированную и полностью управляемую пошаговую классику. ... Эти военные игры плохо переводятся в формат реального времени
  14. ^ Персональные вычисления . v.6 1982 г., журнал Personal Computing. 1982 г.
  15. ^ Rome: Total War Обзор архивации 2009-04-12 в Wayback Machine
  16. ^ http://devblog.wargame-ab.com/
  17. ^ "Nordic Warriors Game" . Официальный веб-сайт игры Nordic Warriors . Проверено 10 июня 2020 .

Внешние ссылки [ править ]

  • Состояние РТС , IGN , 2006 г.