Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Стратегия в реальном времени ( RTS ) - это поджанр стратегических видеоигр, в которых игра не развивается постепенно по очереди . [1] Стратегии в реальном времени позволяют всем игрокам одновременно играть в «реальном времени». Это контрастирует с пошаговыми стратегиями (TBS) , в которых игроки должны играть по очереди. Термин «стратегия в реальном времени» был придуман Бреттом Сперри для продвижения Dune II в начале 1990-х годов. [2] [3]

В стратегической игре в реальном времени каждый отдельный участник позиционирует структуры и маневрирует несколькими юнитами под своим косвенным контролем, чтобы обезопасить области карты и / или уничтожить активы своих противников. В типичной RTS-игре возможно создание дополнительных юнитов и структур в ходе игры. Обычно это ограничивается требованием расходовать накопленные ресурсы . Эти ресурсы, в свою очередь, собираются, контролируя особые точки на карте и / или обладая определенными типами юнитов и построек, предназначенных для этой цели. В частности, типичная игра в жанре RTS включает в себя сбор ресурсов , строительство базы, внутриигровое технологическое развитие и косвенное управление юнитами. [4] [5]

Задачи, которые игрок должен выполнить, чтобы добиться успеха в RTS, могут быть очень сложными, поэтому для решения этой задачи были разработаны сложные пользовательские интерфейсы . Некоторые функции были заимствованы из окружения рабочего стола ; например, техника «щелчка и перетаскивания» для создания поля, которое выбирает все единицы в данной области. Хотя некоторые жанры видеоигр имеют общие концептуальные и игровые сходства с шаблоном RTS, признанные жанры, как правило, не относятся к играм RTS. [5] Например, градостроительные игры , моделирование строительства и управления , а также игры с различными тактиками в реальном времени обычно не считаются стратегиями реального времени как таковые.[6]

История [ править ]

Истоки [ править ]

Жанр, который сегодня известен как «стратегия в реальном времени», возник в результате длительного периода эволюции и совершенствования. Игры, которые сегодня иногда воспринимаются как предки жанра стратегий в реальном времени, никогда не продавались и не разрабатывались как таковые на дату первоначальной публикации. В результате обозначение названий «ранней стратегии в реальном времени» проблематично, потому что такие игры соответствуют современным стандартам. Первоначально жанр развивался отдельно в Великобритании, Японии и Северной Америке, а затем постепенно слился в единую мировую традицию.

Тим Барри в мае 1981 года описал в InfoWorld многопользовательскую космическую стратегию в реальном времени, которая запускалась («и, вероятно, все еще работает») на IBM System / 370 Model 168 в крупной компании в районе залива Сан-Франциско . Он заявил, что у него «гораздо лучшая поддержка, чем у многих прикладных программ, используемых в бизнесе», с опубликованным руководством и регулярным расписанием. Сравнивая ее сложность с Далласом , Барри напомнил, что «когда игра была восстановлена в 17:00, большая часть регулярной работы остановилась». [7]

Ars Technica прослеживает корни жанра до « Утопии» (1981), называя его «рождением жанра» с «элементом реального времени», который был «практически неслыханным», что делает его «возможно самым ранним предком жанр стратегии в реальном времени ». [8] Согласно Ars Technica, Utopia была пошаговой стратегической игрой с гибридными элементами, которая работала «в режиме реального времени, но события происходили в обычном пошаговом цикле». [9] По словам Бретта Вайса, Utopia часто называют «первой стратегической игрой в реальном времени». [10] По словам Мэтта Бартона и Билла Логидиче, Utopia «помогла установить шаблон»для жанра, [11]но имеет «больше общего с SimCity, чем с Dune II и более поздними играми RTS». [12] Allgame назвал « Войну нервов» старейшей «2D-стратегией в реальном времени». [13] Barton также цитирует Cytron Masters (1982), говоря , что это был «один из первых (если не в первой) стратегии в реальном времени игры.» [14] С другой стороны, Скотт Шарки из 1UP утверждает, что, хотя Cytron Masters «пыталась реализовать стратегию в реальном времени», она была «гораздо более тактической, чем стратегической» из-за «неспособности создавать подразделения или управлять ресурсами».[15] BYTE в декабре 1982 года опубликован как Apple II. набери программу Cosmic Conquest . Победитель ежегодного конкурса игр, проводимого журналом, автор охарактеризовал его как «однопользовательскую игру в реальном времени и принятии стратегических решений». Журнал охарактеризовал ее как «космическую стратегию в реальном времени». В игре есть элементы управления ресурсами и варгейминг . [16]

В Соединенном Королевстве самыми ранними стратегическими играми в реальном времени являются Stonkers Джона Гибсона, опубликованные в 1983 году компанией Imagine Software для ZX Spectrum , и Nether Earth для ZX Spectrum в 1987 году. В Северной Америке самая старая игра, ретроспективно классифицированная как настоящая. Стратегия времени по нескольким источникам [5] [17] - это «Древнее искусство войны» (1984), разработанное Дэйвом и Барри Марри из Evryware , за которым следует «Древнее искусство войны на море» в 1987 году.

В Японии самой ранней из них является Bokosuka Wars (1983), ранняя стратегическая ролевая игра (или «симуляционная ролевая игра »); [18] игра вращается вокруг игрока, ведущего армию через поле битвы против вражеских сил в реальном времени, при этом набирая / порождая солдат по пути, что, по мнению Рэя Барнхолта из 1UP.com, является ранним прототипом реального- время стратегическая игра. [19] Еще одна ранняя игра с элементами стратегии в реальном времени - Sega 's Gain Ground (1988), игра- стратегия, в которой нужно было направлять отряд войск через различные уровни, заполненные врагами. [20] [21] Technosoft «ы Херзог(1988) рассматривается как предшественник жанра стратегии в реальном времени, будучи предшественником Herzog Zwei и в чем-то похожий по своей природе, хотя и примитивный в сравнении. [22]

IGN цитирует Herzog Zwei , выпущенный для домашней консоли Sega Mega Drive / Genesis в 1989 году, как «возможно, первую RTS-игру в истории» [23], и ее часто называют «первой стратегической игрой в реальном времени» согласно Ars Technica . [8] Он сочетает в себе традиционную стратегию игры с полностью в режиме реального времени, быстро развивающийся, аркада в стиле игры действия , [24] показывая разделенного экрана для двух игроков режим , в котором оба игрока находятся в действии одновременно и нет никаких пауз в то время как решения взяты, заставляя игроков быстро думать во время движения. [24] В Herzog Zwei , хотя игрок управляет только одним юнитом, манера управления предвосхитила механику «укажи и щелкни» в более поздних играх. Скотт Шарки из 1UP утверждает, что он ввел многие жанровые условности, включая строительство юнитов и управление ресурсами, при этом контроль и разрушение баз являются важными аспектами игры, как и экономические / производственные аспекты этих баз. [15] Херцог Цвей считается 1UP вехой, определившей жанр, и «прародителем всех современных стратегических игр в реальном времени». [15] Чак Сперри процитировал Херцога Цвея как человека, оказавшего влияние на Dune II . [25]

Примечательны также ранние игры, такие как Mega Lo Mania от Sensible Software (1991) и Supremacy (также называемые Overlord - 1990). Хотя этим двум не хватало прямого контроля над воинскими частями, они оба предлагали значительный контроль над управлением ресурсами и экономическими системами. Кроме того, в Mega Lo Mania есть деревья передовых технологий, которые определяют наступательную и оборонительную мощь. Другая ранняя (1988 г.) игра, Carrier Command от Realtime Games , предусматривала реакцию в реальном времени на события в игре, требующую управления ресурсами и контролем транспортных средств. Ранняя игра Sim Ant от Maxis(1991) собирали ресурсы и управляли атакующей армией, заставляя их следовать за ведущим подразделением. Однако именно с выпуском Dune II от Westwood Studios (1992) стратегия в реальном времени стала признанным отдельным жанром видеоигр. [4]

1992–1998: основополагающие названия [ править ]

Хотя стратегии в реальном времени имеют обширную историю, некоторые названия послужили для определения популярного восприятия жанра и ожиданий от названий стратегий в реальном времени больше, чем другие [4], в частности игры, выпущенные в период с 1992 по 1998 год компанией Westwood Studios. и Blizzard Entertainment .

Опираясь на влияние Герцога Цвея , [25] [26] Populous , Eye of the Beholder и пользовательского интерфейса Macintosh , [25] Dune II: The Building of a Dynasty Вествуда (1992) представил все основные концепции и механику современного реального мира. игры-стратегии, которые все еще используются сегодня [27] [28], такие как использование мыши для перемещения юнитов и сбора ресурсов [5], и как таковые послужили прототипом для более поздних стратегических игр в реальном времени. По словам его соавтора и ведущего программиста Джо Бостика, "преимущество перед Херцогом Цвейом".в том, что у нас было преимущество мыши и клавиатуры. Это значительно облегчало точное управление игроком, которое позволяло ему отдавать приказы отдельным юнитам. Мышь и возможность прямого управления сыграли решающую роль в создании жанра стратегии в реальном времени ». [25] [29]

Успех Dune II способствовал появлению нескольких игр, которые сами по себе стали влиятельными. [5] [28] Warcraft: Orcs & Humans (1994) приобрела большую известность после своего выпуска, отчасти благодаря использованию фэнтезийного сеттинга, а также изображению широкого спектра зданий (например, ферм), которые приблизительно полное фиктивное общество, а не просто военная сила. [ необходима цитата ] Command & Conquer , а также Command and Conquer: Red Alert , стали самыми популярными ранними играми RTS. Эти две игры конкурировали с Warcraft II: Tides of Darkness после его выпуска в конце 1995 года.

Total Annihilation , выпущенная Cavedog Entertainment в 1997 году, представила трехмерные юниты и ландшафт и сосредоточилась на огромных битвах, в которых макроуправление было подчеркнутовыше микроуправления . Он отличался оптимизированным интерфейсом, который в последующие годы повлиял на многие игры RTS. Age of Empires , выпущенная Ensemble Studios в 1997 году, пыталась замедлить темп игры, сочетая элементы Civilization с концепцией стратегии в реальном времени, вводя эпоху технологий. В 1998 году Blizzard выпустила игру StarCraft., который стал международным явлением и до сих пор играет в крупных профессиональных лигах. В совокупности все эти игры определили жанр, обеспечивая де-факто эталон, по которому сравниваются новые стратегии в реальном времени.

Доработка и переход в 3D [ править ]

Жанр стратегии в реальном времени был относительно стабильным с 1995 года. Дополнения к концепции жанра в новых играх, как правило, акцентируют большее внимание на основных элементах стратегии в реальном времени (более высокие ограничения юнитов, больше типов юнитов, большие карты и т. Д.). Новые игры, как правило, фокусируются не на инновациях в концепции игры, а на улучшении аспектов успешных предшественников. [ Необходимая цитата ] В качестве образцового примера совершенствования игрового процесса знаменитая Total Annihilation от Cavedog 1997 года вобрала в себя основную механику Command & Conquer и представила первые трехмерные юниты и ландшафт в стратегических играх в реальном времени. Возраст Империй внимание на историческую обстановку и возрастного улучшения уточнена далее его продолжение,Возраст Empires II: Эпоха Королей , и нержавеющей сталь Студии « Empire Earth в 2001 году GSC Game World » s Казаки: Европейские Войны серий принял жанр в другом направлении,чего колпачков населения в десятки тысяч.

Dungeon Keeper (1997), Populous: The Beginning (1998), Джефф Уэйн «Война миров» (1998), Warzone 2100 (1999), Machines (1999), Homeworld (1999), Honor & Freedom (1999) и Dark Reign 2 (2000) были одними из первых полностью трехмерных стратегий в реальном времени. Homeworld был примечателен тем, что в нем была трехмерная среда в космосе, что позволяло перемещаться во всех направлениях [30], что было продолжено в его полу-продолжении, Homeworld Cataclysm (2000), путемдобавления таких функций, как путевые точки. Родной мир 2, выпущенный в 2003 году, оптимизировал движение в 3D-среде на 360 °. Более того, Machines , которая также была выпущена в 1999 году и имела почти 100% трехмерную среду, пыталась объединить жанр RTS с жанром шутеров от первого лица (FPS), хотя это не было особенно успешным названием. За этими играми последовал короткий период интереса к экспериментальным стратегическим играм, таким как Allegiance (2000). «Война миров» Джеффа Уэйна примечательна тем, что была одной из немногих когда-либо полностью нелинейных RTS-игр.

Только примерно в 2002 году 3D-стратегия в реальном времени стала стандартом, при этом и Warcraft III (2002), и Ensemble Studio's Age of Mythology (2002) были построены на полностью трехмерном игровом движке. Kohan: Immortal Sovereigns представили элементы классических варгеймов , такие как линии снабжения жанра. Battle Realms (2001) была еще одной полноценной трехмерной игрой, но с ограниченным обзором камеры.

В некоторых случаях переход от 2D к 3D подвергался критике. Проблемы с управлением камерой и размещением объектов назывались проблемами. [31] [32] [33]

Специализация и эволюция [ править ]

В нескольких играх экспериментировали с разнообразием дизайна карт, который по-прежнему остается в значительной степени двумерным даже в 3D-движках. Земля 2150 (2000) позволяла юнитам проходить под землей, эффективно создавая двухслойную карту; Трехслойные (орбита-поверхность-подполье) карты были введены в Metal Fatigue . Кроме того, юниты можно было даже переносить на полностью отдельные карты, причем каждая карта имела собственное окно в пользовательском интерфейсе. Three Kingdoms: Fate of the Dragon (2001) предлагала более простую модель: основная карта содержит локации, которые расширяются до их собственных карт. В этих примерах, однако, игровой процесс был практически идентичным независимо от рассматриваемого слоя карты. Осколок дракона(2005) сделал акцент на двухслойных картах, разместив на каждой карте один из двух основных ресурсов игры, что сделало исследование обеих карт принципиально ценным и контроль над ними.

Относительно небольшое количество жанров возникло из стратегических игр в реальном времени или конкурирующих с ними, хотя тактика в реальном времени (RTT), внешне похожий жанр, возник примерно в 1995 году. В 1998 году Activision попыталась объединить стратегию в реальном времени и вид от первого лица. жанры шутеров в Battlezone (1998), а в 2002 году Rage Games Limited попыталась сделать это с играми Hostile Waters . Более поздние варианты включали Natural Selection (2002) , модификацию игры, основанную на движке Half-Life, и бесплатное программное обеспечение Tremulous / Unvanquished . Дикарь: Битва за Ньюерт (2003) объединили элементы RPG и RTS в онлайн-игре.

В некоторых играх, заимствованных из шаблона тактики в реальном времени (RTT), уделяется повышенное внимание тактике, но при этом игнорируется традиционное управление ресурсами, в котором определенные подразделения собирают ресурсы, используемые для создания дополнительных юнитов или зданий. Такие игры, как Warhammer 40,000: Dawn of War (2004), Star Wars: Empire at War (2006) и Company of Heroes (2006) заменяют традиционную модель сбора ресурсов на систему стратегических контрольных точек, в которой контроль над стратегическими точками дает строительство / точки усиления. Ground Control (2000) была первой такой игрой, в которой отдельные юниты были заменены «отрядами».

Другие отходят от традиционной игровой модели стратегии в реальном времени с добавлением других жанровых элементов. Одним из примеров является Sins of a Solar Empire (2008), выпущенный Ironclad Games , который сочетает в себе элементы крупномасштабных игр по строительству звездных империй, таких как Master of Orion, с элементами стратегии в реальном времени. Другой пример - инди-игра Achron (2011), в которой путешествие во времени используется как игровой механизм, позволяющий игроку отправлять юнитов вперед или назад во времени. [34]

Многопользовательские онлайн- игры на боевых аренах (MOBA) возникли как поджанр стратегических игр в реальном времени, однако это сочетание стратегии в реальном времени, ролевых игр и экшн-игр утратило многие традиционные элементы RTS. В играх этого типа отошли от строительства дополнительных структур, управления базами, строительства армии и управления дополнительными юнитами. Карта и основные сооружения для каждой команды все еще присутствуют, и уничтожение основной структуры врага обеспечит победу как окончательное условие победы. [35] В отличие от RTS, игрок имеет контроль над единственным мощным юнитом, называемым «героем» или «чемпионом», который продвигается по уровню, изучает новые способности и набирает силу в течение матча. [36]Игроки могут найти различные дружественные и вражеские отряды на карте в любой момент времени, помогая каждой команде, однако эти отряды управляются компьютером, и игроки обычно не имеют прямого контроля над их движением и созданием ; вместо этого они идут вперед по намеченным путям. [37] Defense of the Ancients ( DotA ), мод для Warcraft III 2003 года и его отдельное продолжение Dota 2 (2013), а также League of Legends (2009) и Heroes of the Storm (2015) являются типичными представители поджанра новой стратегии . [38] [39] Бывший игровой журналист Люк Смитназвал DotA "высшей стратегией в реальном времени". [40]

Геймплей [ править ]

Скриншот из игры 0 AD , показывающий типичные элементы интерфейса RTS, такие как обзор ресурсов (вверху слева), карта игрового мира (внизу слева) и описание выбранного юнита (внизу в центре)

В типичной стратегической игре в реальном времени экран разделен на область карты, отображающую игровой мир и местность, юниты и здания, и наложение интерфейса, содержащее элементы управления и управления производством, а также часто «радар» или «мини-карту» обзора всю карту. [41] [42] Игроку обычно дают изометрическую перспективу мира или свободно перемещающуюся камеру с высоты птичьего полета для современных трехмерных игр. [43] Игроки в основном прокручивают экран и подают команды с помощью мыши, а также могут использовать сочетания клавиш.

Геймплей обычно состоит из расположения игрока где-нибудь на карте с несколькими юнитами или зданием, которое может строить другие юниты / здания. Часто, но не всегда, игрок должен строить определенные структуры, чтобы разблокировать более продвинутые юниты в дереве технологий . Часто, но не всегда, RTS-игры требуют, чтобы игрок построил армию (от небольших отрядов не более двух единиц до буквально сотен отрядов) и использовал их для защиты от виртуальной формы атаки человеческой волны или от уничтожайте врагов, у которых есть базы с собственными производственными мощностями. Иногда в RTS-играх будет предустановленное количество юнитов, которыми может управлять игрок, и не разрешено строительство дополнительных.

Сбор ресурсов обычно является основным направлением игр RTS, но в других играх этого жанра более высокая значимость игрового процесса придается тому, как юниты используются в бою ( Z: Steel Soldiers, например, награждает кредиты за захваченную территорию, а не за собранные ресурсы), Примером чего являются игры тактического жанра в реальном времени . Некоторые игры накладывают ограничение на количество одновременных войск, что становится ключевым моментом игрового процесса, ярким примером является StarCraft , в то время как в других играх такого ограничения нет.

Микроменеджмент и макроуправление [ править ]

Микроменеджмент имеет дело с постоянной необходимостью игрока управлять отдельными юнитами и ресурсами и поддерживать их в мелком масштабе. С другой стороны, макроуправление относится к управлению игроком экономической экспансией и крупномасштабным стратегическим маневрированием, позволяющим игроку подумать и рассмотреть возможные решения. Микроменеджмент предполагает использование боевой тактики, задействованной в настоящем, тогда как макроуправление рассматривает больший масштаб игры в попытке предсказать будущее.

Критика игрового процесса [ править ]

Из-за своей обычно более динамичной природы (а в некоторых случаях меньшей кривой обучения) стратегии в реальном времени превзошли по популярности пошаговые компьютерные стратегии . [44] В прошлом общая критика заключалась в том, чтобы рассматривать стратегические игры в реальном времени как «дешевую имитацию» пошаговых стратегических игр, утверждая, что стратегические игры в реальном времени имеют тенденцию превращаться в «клик-фестивали» [45 ] [46] [47], в котором игрок, который был быстрее с мышью, обычно выигрывал, потому что он мог отдавать приказы своим юнитам с большей скоростью. Распространенное возражение состоит в том, что успех предполагает не только быстрое нажатие, но и способность принимать обоснованные решения в условиях цейтнота. [46]Аргумент "кликабельности" также часто звучит вместе с критикой "присмотра за кнопкой", в которой указывалось, что много игрового времени тратится либо на ожидание и наблюдение, когда в следующий раз можно будет нажать кнопку производства, либо на быстрое переключение между разными единицами. и здания, нажав соответствующую кнопку. [48]

Третья распространенная критика заключается в том, что игровой процесс в реальном времени часто вырождается в « рывки », когда игроки пытаются получить преимущество и впоследствии победить оппонента как можно быстрее в игре, предпочтительно до того, как противник сможет успешно отреагировать. [49] Например, исходный Command & Conquerдала начало тактике «танкового рывка», при которой исход игры часто решается очень рано, когда один игрок получает начальное преимущество в ресурсах и производит большое количество относительно мощного, но все еще довольно дешевого юнита, который бросается в бой. оппозиция, прежде чем они успели установить оборону или производство. Хотя эту стратегию критиковали за поощрение подавляющей силы над стратегией и тактикой, защитники стратегии утверждают, что они просто пользуются преимуществами используемых стратегий, а некоторые утверждают, что это реалистичное представление о войне. Одна из самых печально известных версий раша - это «раш зерглингов» из стратегии в реальном времени StarCraft., где игрок за зергов немедленно трансформирует одного из своих стартовых рабочих (или первого созданного) в нерестившийся пул и использует все свои ресурсы для производства зерлингов, атакуя, как только у них будет достаточно, чтобы сокрушить любую раннюю защиту; Фактически, термин «зергинг» стал синонимом спешки. [4]

Четвертая критика жанра RTS - это важность навыков над стратегией в стратегических играх в реальном времени. Ловкость рук и способность выполнять несколько задач одновременно и разделять внимание часто считаются наиболее важным аспектом успеха в жанре стратегии в реальном времени. По словам Троя Данниуэя, бывшего разработчика Westwood, который также работал над Command and Conquer 3: Tiberium Wars : «Игрок управляет сотнями юнитов, десятками зданий и множеством различных событий, которые происходят одновременно. Есть только один игрок, и он могут уделять внимание только одной вещи за раз. Опытные игроки могут быстро переключаться между множеством различных задач, в то время как у обычных игроков с этим больше проблем ». [50]

Тактика против стратегии [ править ]

Стратегические игры в реальном времени подвергались критике за чрезмерное количество тактических соображений по сравнению с объемом стратегического игрового процесса в таких играх. По словам Криса Тейлора , ведущего дизайнера Supreme Commander , он сказал: «[Моей первой попыткой визуализировать RTS свежим и интересным способом] я понял, что, хотя мы называем этот жанр« Стратегией в реальном времени », он должен был быть называется «Тактика в реальном времени» с примесью стратегии ». [51] (Затем Тейлор утверждает, что его собственная игра превзошла этот шаблон, включив дополнительные элементы более широкого стратегического масштаба.) [51]

В общих чертах, военная стратегия относится к использованию широкого арсенала оружия, включая дипломатические, информационные, военные и экономические ресурсы, тогда как военная тактика больше ориентирована на краткосрочные цели, такие как победа в индивидуальном сражении. [44] В контексте стратегических видеоигр, однако, различие часто сводится к более ограниченным критериям наличия или отсутствия базового здания и производства юнитов.

В статье для Gamasutra Натан Торонто критикует стратегические игры в реальном времени за то, что они слишком часто имеют только одно действительное средство победы - истощение - сравнивая их с тактическими играми в реальном времени. Осознание игроками того, что единственный способ выиграть или проиграть для них - это военный подход, не дает им возможности реагировать на дипломатические жесты. В результате в стратегии в реальном времени побеждает лучший тактик, а не лучший стратег. [52] Трой Гудфеллоу возражает, говоря, что проблема не в том, что в стратегических играх в реальном времени отсутствует стратегия (он говорит, что истощение - это форма стратегии), а в том, что они слишком часто имеют то же самое.стратегия: производить быстрее, чем потреблять. Он также заявляет, что создание армий и управление ими - обычное определение стратегии в реальном времени, и что несправедливо проводить сравнения с другими жанрами. [53]

В статье для GameSpy Марк Уокер критикует стратегические игры в реальном времени за отсутствие тактики боя, предлагая тактические игры в реальном времени в качестве более подходящей замены. [44] Он также говорит, что разработчикам необходимо начать искать новые идеи вне жанра, чтобы стратегические игры продолжали быть успешными в будущем. [54]

Пошаговые и в реальном времени [ править ]

Между поклонниками стратегии в реальном времени (RTS) и пошаговой стратегии (TBS) (и родственных жанров) возник спор, основанный на достоинствах систем реального времени и пошаговых. Некоторые названия пытаются объединить эти две системы: например, ролевые игры Fallout использует пошаговая бой и в режиме реального времени игры, в то время как стратегия в реальном времени игры Homeworld , Взлет Наций , и игры в Total War серии позволяют игроку приостанавливать игру и отдавать приказы. Кроме того, в серии Total War есть комбинация карты пошаговой стратегии с картой сражений в реальном времени. Другой пример игры, сочетающей пошаговую игру и стратегию в реальном времени:«Властелин колец: Битва за Средиземье II», который позволяет игрокам в игре «Война за кольцо» играть в пошаговую стратегическую игру, а также сражаться друг с другом в реальном времени.

На консолях [ править ]

Несмотря на то, что Herzog Zwei , консольная игра , заложившая основы для жанра стратегии в реальном времени, стратегии в реальном времени так и не стали популярными на консолях, как на платформе ПК . [15] Стратегические игры в реальном времени, созданные для игровых консолей , постоянно подвергались критике из-за их схем управления, поскольку клавиатура и мышь ПК считаются превосходящими геймпад консоли для этого жанра. Таким образом, RTS-игры для домашних консолей имеют переменный успех. [55] Скотт Шарки из 1UP отмечает, что Херцог Цвейуже «предложили почти идеальное решение проблемы, предоставив игроку прямой контроль над одним мощным устройством и почти автономию для всего остального», и удивлен, «что все больше консольных RTS-игр не разрабатываются с учетом такого интерфейса. с нуля, а не имитировать «схемы управления ПК», которые просто не очень хорошо работают с контроллером ». [15] Некоторые портативные консоли, такие как Napoleon на GBA, используют подобное решение.

Однако несколько консольных игр в этом жанре получили положительный отклик. Серия Pikmin , начавшаяся в 2001 году для Nintendo GameCube , полюбилась игрокам и разошлась миллионным тиражом. Точно так же Halo Wars , выпущенная в 2009 году для Xbox 360 , вызвала в целом положительные отзывы, набрала 82% критиков на совокупных веб-сайтах и ​​была продана более 1 миллиона копий. [56] [57] Согласно IGN , в игровом процессе отсутствуют традиционные концепции RTS с ограниченными ресурсами и их сбором, а также отсутствуют несколько зданий. [58]

Графика [ править ]

В проекте OpenHV используется классическая 8-битная пиксельная графика.

Total Annihilation (1997) была первой стратегической игрой в реальном времени, в которой использовались настоящие трехмерные единицы, ландшафт и физика как в рендеринге, так и в игровом процессе. Например, ракеты в Total Annihilation перемещаются в реальном времени в смоделированном трехмерном пространстве, и они могут не попасть в цель, пролетев над ней или под ней. Точно так же подразделения с ракетным вооружением на Земле 2150 находятся в серьезном невыгодном положении, когда противник находится на возвышенности, потому что ракеты часто попадают в обрыв, даже в том случае, когда атакующим является вертолет с ракетным вооружением. Homeworld , Warzone 2100 и Machines (все выпущены в 1999 году) улучшили использование полностью трехмерной среды в играх стратегии в реальном времени. В случаеHomeworld , игра разворачивается в космосе и предлагает уникальную трехмерную среду, в которой все юниты могут двигаться не только в горизонтальной плоскости, но и вертикально. Однако почти повсеместный переход к полноценному 3D был очень постепенным, и в большинстве стратегий в реальном времени, включая первые сиквелы Command & Conquer , изначально использовалась изометрическая 3D-графика, созданная с помощью предварительно обработанных 3D-плиток. Лишь в более поздние годы в этих играх начали использовать настоящую трехмерную графику и игровой процесс, что сделало возможным вращать поле боя в реальном времени. Spring - хороший пример перехода от полу-3D к полностью 3D-симуляции игр. Этопроектс открытым исходным кодом, цель которого - полное уничтожение.игровой опыт в трех измерениях. Наиболее амбициозное использование полной трехмерной графики было реализовано в Supreme Commander , где все снаряды, юниты и местность моделировались в реальном времени с полным использованием возможностей масштабирования пользовательского интерфейса, что позволяло осуществлять навигацию в трехмерной среде в картографическом стиле. Это привело к появлению ряда уникальных элементов игрового процесса, которые в основном были скрыты нехваткой вычислительной мощности, доступной в 2007 году, на дату выпуска.

Японские разработчики игр Nippon Ichi и Vanillaware вместе работали над Grim Grimoire , игрой для PlayStation 2, выпущенной в 2007 году, с рисованной анимированной 2D-графикой.

С 2010 года стратегии в реальном времени все чаще включали в себя физические движки , такие как Havok , для повышения реалистичности игрового процесса. Современная стратегическая игра в реальном времени, использующая физический движок, - это Age of Empires III от Ensemble Studios , выпущенная 18 октября 2005 г. [59], в которой использовался Havok Game Dynamics SDK для обеспечения своей физики в реальном времени. Company of Heroes - еще одна стратегическая игра в реальном времени, в которой реалистично смоделированная физика используется как часть игрового процесса, включая полностью разрушаемую среду . [60]

Турниры [ править ]

Турниры RTS World проводятся как для StarCraft, так и для Warcraft III с момента их выпуска в 1998 и 2002 годах. Игры оказались настолько успешными, что некоторые игроки заработали более 200 000 долларов на чемпионате мира по Warcraft III . Кроме того, ежегодно проводятся сотни турниров по StarCraft II , поскольку он становится все более популярной отраслью киберспорта . Известные турниры включают MLG , GSL и Dreamhack . Турниры RTS особенно популярны в Южной Корее .

См. Также [ править ]

  • Список видеоигр стратегии в реальном времени

Ссылки [ править ]

  1. ^ Брюс Герик. «История стратегических игр в реальном времени» . GameSpot . Архивировано из оригинального 27 -го апреля 2011 года . Проверено 31 марта 2008 года . Ранние компьютерные стратегические игры твердо придерживались пошаговых концепций своих предков настольных игр, в которых - по необходимости - у игроков было время планировать свои ходы, прежде чем их противники получат возможность двигаться. Стратегия в реальном времени изменила все это, так что игры стали больше походить на реальность: время было ограничено, и если вы потратите свое впустую, ваши противники, вероятно, воспользуются своим.
  2. ^ Брюс Герик. «История стратегических игр в реальном времени» . GameSpot . Проверено 31 марта 2008 года . Только через некоторое время после того, как игра была в разработке, я решил назвать ее «стратегией в реальном времени» - сейчас это кажется очевидным, но между тем, чтобы назвать это «войной в реальном времени», было много споров. игра »,« война в реальном времени »,« варгейм »или« стратегическая игра ». Я был глубоко обеспокоен тем, что такие слова, как «стратегия» и «варгейм» не позволят многим игрокам даже попробовать эту совершенно новую динамику игры. До 1992 года варгеймы и стратегии были очень нишевыми рынками - за исключением Сида Мейера.работа - значит, мои опасения оправдались. Но, в конце концов, лучше было назвать это «РТС», потому что это было именно то, что было.
  3. ^ «Десять лучших стратегических игр в реальном времени всех времен» . GameSpy. Архивировано из оригинального 16 -го июня 2010 года . Проверено 2 декабря 2008 года . Вы не можете говорить о жанре стратегии в реальном времени, не отдавая должное Dune II, названию, которое положило начало этому феномену.
  4. ^ a b c d Герик, Брюс. «История стратегических игр в реальном времени» . GameSpot . Проверено 29 мая 2007 года .
  5. ^ a b c d e Адамс, Дэн (7 апреля 2006 г.). «Состояние РТС» . IGN . Проверено 31 мая 2007 года .
  6. ^ Брюс Герик. «История стратегических игр в реальном времени» . GameSpot . Проверено 31 марта 2008 года . Хотя в такие игры, как Populous и SimCity, безусловно, играют в режиме реального времени, они порождают жанр «бога-игры», который включает в себя такие названия, как серия игр о строительстве городов из Impressions, новаторские разработки Уилла Райта и большая часть работ Питера Молинье. включая предстоящий Black & White. Игры в этом жанре, как правило, нравятся их фанатам, и, хотя между этими двумя жанрами определенно есть совпадение, геймеры обычно считают их отличными друг от друга.
  7. Барри, Тим (11 мая 1981 г.). «В поисках высшей компьютерной игры» . InfoWorld . С. 11, 48 . Проверено 17 апреля 2019 года .
  8. ^ a b Мосс, Ричард (15 сентября 2017 г.). «Строить, собирать, драться, повторять: история стратегических игр в реальном времени» . Ars Technica . Проверено 20 октября 2017 года .
  9. ^ «Эволюция игр: компьютеры, консоли и аркады» . Ars Technica . 11 октября 2005 г.
  10. ^ Вайс, Бретт (2011). Классические домашние видеоигры, 1972–1984: полное справочное руководство . McFarland & Co. стр. 291. ISBN. 9780786487554.
  11. ^ Loguidice, Билл; Бартон, Мэтт (2009). Винтажные игры: взгляд изнутри на историю Grand Theft Auto, Super Mario и самых влиятельных игр всех времен . Бостон: Focal Press . п. 238 . ISBN 978-0240811468.
  12. ^ Loguidice, Билл; Бартон, Мэтт (2012). Винтажные игры: взгляд изнутри на историю Grand Theft Auto, Super Mario и самых влиятельных игр всех времен . CRC Press. п. 73. ISBN 9781136137587.
  13. ^ https://web.archive.org/web/20141114203712/http://www.allgame.com/game.php?id=17383
  14. ^ Бартон, Мэтт. «История компьютерных ролевых игр. Часть 2: Золотой век (1985–1993)» . Гамасутра . Проверено 16 октября 2017 года . Самая известная игра SSI, не-CRPG, вероятно Cytron Masters (1982), один из первых (если не первый) в режиме реального времени стратегия игры.
  15. ^ a b c d e Скотт Шарки. «Слава герцогу» . 1UP.com . Архивировано из оригинального 13 сентября 2004 года . Проверено 1 марта 2011 года .
  16. ^ Сартори-Ангус, Алан (декабрь 1982). «Космическое завоевание» . БАЙТ . С. 3, 124 . Проверено 19 октября 2013 года .
  17. ^ "Исторический список RTSC RTS" . Проверено 5 августа 2006 года .
  18. ^ Bokosuka Wars ( перевод ), Nintendo
  19. ^ Dru Hill: Хроника Друага архивации 2005-01-19 в Archive.today , 1UP
  20. Sega Ages: Gain Ground , IGN , 20 июля 2004 г.
  21. Top 10 Renovation Games , IGN, 17 июня 2008 г.
  22. ^ Херцог Цвей , GameSpy
  23. ^ «100 лучших игр всех времен по версии IGN» . Top100.ign.com . Проверено 1 июня 2011 года .
  24. ^ a b Гланси, Пол (апрель 1990 г.). «Подлые машины: Херцог Цвей» . Компьютерные и видеоигры (101): 103 . Проверено 4 февраля 2012 года .
  25. ^ a b c d "Создание ... Дюны II" . Edge . Next-Gen.biz. 9 декабря 2008 . Проверено 27 июля 2011 года .Вдохновением для Dune II послужила отчасти Populous, отчасти моя работа над Eye Of The Beholder, а последняя и, возможно, самая важная часть возникла из-за спора, который у меня однажды был с Чаком Крогелем, тогдашним вице-президентом Strategic Simulations Inc. Мой аргумент с Чаком заключался в том, что варгеймы - отстой из-за отсутствия инноваций и плохого дизайна. Чак чувствовал, что категория находится в долгом, медленном упадке, потому что игроки переходили к более захватывающим жанрам ... Я чувствовал, что у этого жанра есть большой потенциал - с моей точки зрения [sic] поверхность была едва затронута, особенно с точки зрения дизайна. Так что я воспринял это как личный вызов и решил, как использовать динамику в реальном времени с отличным игровым управлением в динамичной военной игре. . . Герцог Цвей было очень весело,но я должен сказать, что другим источником вдохновения для Dune II стал программный интерфейс Mac. Вся динамика дизайна / интерфейса, связанная с щелчком мыши и выбором элементов рабочего стола, заставила меня задуматься: «Почему бы не разрешить то же самое в игровой среде? Почему не контекстно-зависимое игровое поле? К черту все эти горячие клавиши, к черту клавиатуру как основное средство управления игрой!
  26. Кларк-Уилсон, Стивен (18 августа 1998 г.). «Происхождение стратегических игр в реальном времени для ПК» . Взлет и падение Virgin Interactive . Над производством «Гараж». Архивировано из оригинала на 4 мая 2003 года . Проверено 30 января 2012 года .
  27. ^ "The Essential 50 Часть 31: Herzog Zwei" . Архивировано из оригинального 13 сентября 2004 года . Проверено 17 декабря 2006 года .
  28. ^ a b Уокер, Марк. «Стратегия игр: Часть I - Учебник» . GameSpy. Архивировано из оригинального 10 августа 2010 года . Проверено 28 октября 2007 года .
  29. ^ «История Command & Conquer» . NowGamer . Проверено 14 мая 2014 года .
  30. TDA (6 июня 2008 г.). «История стратегии в реальном времени, часть 3.2: Полигоны и пиксели, продолжение» . gamereplays.org . Проверено 23 марта 2011 года . Homeworld была первой выпущенной полностью трехмерной RTS-игрой.
  31. ^ «Жертвоприношение» . StrategyPlanet. 6 декабря 2000 года Архивировано из оригинала 26 декабря 2007 года . Проверено 19 ноября 2007 года .
  32. ^ Харгош, Тодд. "Императорская пряность течет крепко" . Новости игровой индустрии. Архивировано из оригинального 26 февраля 2008 года . Проверено 19 ноября 2007 года .
  33. ^ "Age of Empires 3 PC Review" . TTGamer . Проверено 19 ноября 2007 года .
  34. ^ Fahrenbach Ахим (25 апреля 2010). «Танцы на временной шкале» . Spiegel Online (на немецком языке) . Проверено 30 августа 2011 года .
  35. ^ Сильва, Виктор ду Насименто; Хаимович, Луис (30 мая 2017 г.). «MOBA: новая арена для игрового AI» . arXiv : 1705.10443 . Цитировать журнал требует |journal=( помощь )
  36. ^ Cannizzo, Алехандро; Рамирес, Эсмитт. «На пути к процедурной карте и генерации персонажей для жанра MOBA-игры» . Ingeniería y Ciencia . 11 (22): 95–119. DOI : 10.17230 / ingciencia.11.22.5 . ISSN 1794-9165 . 
  37. ^ "Как MOBA захватили игры" . IGN Ближний Восток . 1 августа 2013 . Проверено 14 сентября 2020 года .
  38. ^ «История MOBA: от мода до сенсации» . VentureBeat . 1 сентября 2014 . Проверено 15 сентября 2020 года .
  39. ^ Амструп, Йоханнес; ersen (15 сентября 2017 г.). «Лучшие современные MOBA-игры - по сравнению с LoL, Dota 2, HotS и Smite» . Обзоры профессиональных геймеров . Проверено 19 октября 2019 года .
  40. ^ О'Коннор, Фрэнк; Смит, Люк (19 февраля 2008 г.). «Официальный подкаст Bungie» . Bungie . Архивировано из оригинала на 11 апреля 2008 года . Проверено 27 февраля 2008 года .
  41. ^ Starcraft в игре изображения архивации 24 мая 2010, в Wayback Machine
  42. ^ Command & властвуй в игре изображения архивации 24 мая 2010, в Wayback Machine
  43. ^ Роллингс, Эндрю; Эрнест Адамс (2006). Основы игрового дизайна . Прентис Холл.
  44. ^ a b c Уокер, Марк. «Стратегические игры: Часть V - В реальном времени против пошаговых» . GameSpy. Архивировано из оригинального 21 декабря 2008 года . Проверено 28 октября 2007 года .
  45. ^ «Театр войны от 1С и Battlefront - Интервью» . Кресло General Magazine . Проверено 2 июня 2007 года .
  46. ^ a b «Точка - Контрпункт: пошаговая и стратегия в реальном времени» . Планета стратегий . 27 июня 2001 года Архивировано из оригинального 26 февраля 2007 года . Проверено 5 апреля 2007 года .
  47. ^ Уокер, Марк. «Стратегия игры: Часть II» . GameSpy. Архивировано из оригинала на 5 января 2010 года . Проверено 28 октября 2007 года .
  48. ^ Это в основном касается старых RTS-игр, в которых не было очередей строительства, а это означало, что игрокам нужно было нажать кнопку, чтобы построить отряд вскоре после его завершения. Однако в некоторых играх, где у юнитов есть временные способности, которые должны быть явно активированы, например, герои в тактической игре в реальном времени Mark of Chaos, это все еще вызывает беспокойство.
  49. ^ «StarCraft против Dawn of War» . IGN . 6 августа 2004 года Архивировано из оригинального 14 апреля 2009 года . Проверено 1 декабря 2007 года .
  50. ^ «RTS Design» . Аспекты стратегии в реальном времени . Сентября 2007 Архивировано из оригинального 27 сентября 2007 года . Проверено 13 сентября 2007 года .
  51. ^ a b Кифер, Джон (8 июля 2005 г.). "Интервью Верховного Главнокомандующего (ПК)" . GameSpy . Проверено 4 ноября 2007 года .
  52. Торонто, Натан (24 января 2008 г.). «Будущее стратегии в реальном времени» . Гамасутра . Проверено 2 февраля 2010 года .
  53. Goodfellow, Troy (28 января 2008 г.). «Будущее РТС - встречное мнение» . Гамасутра . Проверено 2 февраля 2010 года .
  54. ^ Уокер, Марк (февраль 2002 г.). «Стратегические игры: Часть VI - Куда движется жанр» . GameSpy. Архивировано из оригинального 30 октября 2007 года . Проверено 13 февраля 2010 года .
  55. Окампо, Джейсон (7 июля 2006 г.). «Властелин колец, Битва за Средиземье II (Xbox 360)» . CNET . Проверено 4 ноября 2007 года .
  56. ^ "Halo Wars (xbox360: 2009) Обзоры" . Metacritic . Проверено 6 марта 2009 года .
  57. ^ «Halo Wars для Xbox 360» . Рейтинг игр . Проверено 6 марта 2009 года .
  58. Рианна Геддес, Райан (20 февраля 2009 г.). «Halo Wars Review; Ensemble переносит Halo и стратегию в реальном времени на совершенно новую планету» . IGN . Проверено 6 марта 2009 года .
  59. ^ «Havok позволяет Age of Empires III» . Havok объявляет об использовании SDK Havok Game Dynamics в Age of Empires III . 18 октября, 2005. Архивировано из оригинала на 30 апреля 2009 года.
  60. ^ Бернса, Эндрю (11 сентября 2006). "Компания Героев Обзор" . IGN . Проверено 24 января 2011 года .

Дальнейшее чтение [ править ]

  • Chambers, C .; Feng, W .; Feng, W .; Саха, Д. (2005). Снижение воздействия читеров на информацию в стратегических играх в реальном времени . Труды международного семинара по поддержке сетевых и операционных систем для цифрового аудио и видео . Нью-Йорк: ACM. С. 7–12. DOI : 10.1145 / 1065983.1065986 . ISBN 978-1-58113-987-7. S2CID  7873680 .
  • Клейпул, Марк (15 сентября 2005 г.). «Влияние задержки на производительность пользователей в стратегических играх в реальном времени» . Компьютерные сети . 49 (1): 52–70. DOI : 10.1016 / j.comnet.2005.04.008 .
  • Cheng, D .; Р. Тавонмас (ноябрь 2004 г.). «Распознавание планов на основе кейсов для стратегических игр в реальном времени» (PDF) . Proc. 5-й Международной конференции Game-On : 36–40.
  • Ага, Д .; Molineaux, M .; Понсен, М. (7 сентября 2005 г.). Муньос-Авила, Эктор; Риччи, Франческо (ред.). Учимся побеждать: выбор плана на основе случая в стратегической игре в реальном времени . Исследование и развитие аргументации на основе прецедентов . Конспект лекций по информатике. 3620 . Springer Berlin / Heidelberg. С. 5–20. DOI : 10.1007 / 11536406 . ISBN 978-3-540-28174-0.
  • Chan, H .; Папоротник, А .; Ray, S .; Уилсон, Н. и Вентура, К. (2007). «Онлайн-планирование добычи ресурсов в стратегических играх в реальном времени» (PDF) . Материалы международной конференции по автоматизированному планированию и календарному планированию .