Из Википедии, свободной энциклопедии
  (Перенаправлено из пошаговой игры )
Перейти к навигации Перейти к поиску

В видео и других играх с течением времени нужно обращаться таким образом, чтобы игроки считали его справедливым и понятным. Обычно это делается одним из двух способов: в реальном времени и пошагово.

В реальном времени [ править ]

В играх в реальном времени игровое время постоянно изменяется в соответствии с игровыми часами. Одним из примеров такой игры является песочница Terraria , в которой один 24-часовой цикл день-ночь равен 24 минутам в реальном времени. Игроки выполняют действия одновременно, а не последовательно отрядами или ходами. Игроки должны выполнять действия с учетом того, что их противники активно работают против них в реальном времени и могут действовать в любой момент. Это вводит соображения управления временем и дополнительные проблемы (такие как физическая координация в случае видеоигр).

Геймплей в реальном времени является доминирующей формой хронометража в видеоиграх-симуляторах и в значительной степени вытеснил пошаговые системы и в других жанрах видеоигр (например, в стратегии в реальном времени ). Время - важный фактор в большинстве видов спорта ; и многие из них, такие как футбол или баскетбол , являются почти полностью одновременными по своей природе, сохраняя лишь очень ограниченное понятие поворотов в конкретных случаях, таких как свободный удар в футболе и штрафной бросок и таймер для броска в баскетболе. В карточных играх Нерц и Лигреттоигроки должны соревноваться, чтобы сбросить свои карты как можно быстрее и не по очереди.

Хотя игровое время в видеоиграх фактически подразделяется на дискретные единицы из-за последовательного характера вычислений, эти интервалы или единицы обычно настолько малы, что их невозможно заметить.

Пошаговая [ править ]

Пошаговая боевая игра.

В свою очередь , на основе игры , игры поток разбивается на определенные части, называемые повороты , движется, или пьесы. [1] [2] Игроку пошаговой игры предоставляется период анализа (иногда ограниченный, иногда неограниченный) перед тем, как совершить игровое действие, обеспечивая разделение между ходом игры и процессом мышления, что, в свою очередь, предположительно приводит к лучшему выбору. После того, как каждый игрок сделал свой ход, этот раунд игры заканчивается, и выполняется любая специальная общая обработка. Затем следует следующий раунд игры. В играх, где единицей игрового потока является время, ходы могут представлять такие периоды, как годы, месяцы, недели или дни.

Пошаговые игры бывают двух основных форм в зависимости от того, является ли игра одновременной или последовательной . Первые игры подпадают под категорию одновременно выполняемых игр (также называемых фазовыми или «We-Go»), ярким примером которых является Diplomacy . Последние игры подразделяются на игры с чередованием игроков (также называемые «I-Go-You-Go», или для краткости «IGOUGO») и далее подразделяются на (A) ранжированные, (B) начало циклической системы и (C ) random - разница заключается в порядке, в котором игроки начинают в течение хода: (A) первый игрок всегда один и тот же, (B) политика выбора первого игрока является циклической., и (C) случайным образом выбирается первый игрок. Некоторые игры также основывают порядок игры на счете « инициативы », который может частично зависеть от атрибутов или позиций игроков в игре или других внешних факторов, а также бросков костей. Wizard101 является примером этого стиля.

Термин « пошаговые игры» также используется в играх с отправкой по электронной почте и использует игровые сайты на основе браузера, которые позволяют игровому процессу выходить за рамки одного сеанса в течение длительных периодов времени, часто требующих месяцев для завершения игр, таких как Go , шахматы и бесконечные шахматы .

Подтипы [ править ]

Были реализованы различные адаптации систем реального времени и пошаговых систем для устранения общих или предполагаемых недостатков этих систем (хотя они часто создают новые проблемы, которых раньше не было). [3] К ним относятся:

Время поворотов и сжатие времени [ править ]

Ходы по времени предназначены для решения проблем справедливости, когда один игрок тратит больше времени на завершение своего хода, чем другой. В шахматах , например, можно использовать пару секундомеров , чтобы установить верхний предел продолжительности игры.

В обменных шахматах четыре игрока из двух команд играют на двух досках, причем каждая команда занимает одну белую и одну черную стороны. Любая взятая фигура передается товарищу по команде и может быть помещена на его доску стандартным ходом (в любой позиции, которая не ставит под шах соперника). Распространенная стратегия - получить временное материальное преимущество, передать его товарищу по команде, а затем перестать играть на своей доске, тем самым позволяя товарищу по команде использовать это преимущество для многих будущих ходов на своей доске. Чтобы избежать этого, игроки часто ограничиваются десятью секундами на ход - их противнику разрешается убирать одну из пешек игрока с доски на каждые дополнительные десять секунд.

Пошаговая стратегия игра Utopia (1982) показала ранний пример приуроченных поворотов. [4] Ранние ролевые видеоигры Ultima были строго пошаговыми, но начиная с Ultima III: Exodus (1983), если игрок слишком долго ждал, чтобы дать команду, игра автоматически выдавала команду «пройти», тем самым позволяя врагам делать ходы, пока персонаж игрока ничего не делает. Кроме того, во многих браузерных играх выделяется количество ходов, в которые можно сыграть в течение определенного периода времени, называемого тиком (см. Следующий раздел).

Сжатие времени - это функция, обычно встречающаяся в играх реального времени, таких как авиасимуляторы . Это позволяет игроку ускорить время игры на некоторый (обычно регулируемый) коэффициент. Это позволяет игроку сократить субъективную продолжительность длительных и относительно спокойных периодов игрового процесса.

Клещи и раунды [ править ]

Игра тик на основе игра, в которую играют с помощью клещей , или в единицах времени. Не путать с игровым раундом , галочка может быть любой единицей измерения реального времени, от секунд до дней или даже месяцев, и является базовой единицей, на которой происходят все важные игровые действия. Игрокам в тиковых играх выделяется определенное количество ходов за тик, которые впоследствии обновляются в начале каждого нового тика. Преимущественно встречается в браузерных MMORPG, тиковые игры отличаются от других пошаговых игр тем, что тики всегда появляются по истечении одинакового времени. И наоборот, в типичной пошаговой игре ход заканчивается только после того, как каждый игрок сделает все свои ходы. В играх в реальном времени игроки не ограничены во времени в количестве действий, которые они могут предпринять.

В некоторых играх в реальном времени существует понятие раундов , в соответствии с которым игровые действия рассчитываются по времени в соответствии с общим интервалом, который длиннее «реального времени». Например, подразделения могут начать или прекратить действовать только в начале или в конце раунда. В видеоиграх, таких как Baldur's Gate (1998–2001) и Neverwinter Nights (2002–2008), понятие раундов частично перенесено из систем правил на бумаге, на которых они основаны; и аналогичный (но не связанный) пример - это когда способность игрового юнита действовать ограничена длиной его боевой анимации, и в этом случае юнит может перестать отвечать, пока анимация не завершится.

В пошаговых онлайн-играх термин « раунды» используется по- разному: в этих играх раунд означает, что новая игра начинается после завершения предыдущей (то есть после того, как кто-то или группа людей «выиграли»).

Активное время битвы [ править ]

Система «Active Time Battle» (ATB) была представлена Хироюки Ито в Final Fantasy IV (1991). [5] Система отказалась от дискретных пошаговых сражений первых трех записей в пользу непрерывного потока действий и переменного времени ожидания. [6] Тот факт, что враги могут атаковать или подвергнуться нападению в любое время, придает боевой системе остроту и азарт. [7] Система ATB была полностью разработана в Final Fantasy V (1992), которая улучшила ее за счет введения шкалы времени, указывающей игроку, какой ход персонажа следующий. [8] Система ATB с тех пор использовалась в Final Fantasy VI (1994),Final Fantasy VII (1997), Final Fantasy VIII (1999), Final Fantasy IX (2000) и Final Fantasy X-2 (2003). И Final Fantasy XII (2006), и Final Fantasy XIII (2009) использовали сильно модифицированные версии системы. Система ATB также использовалась в Chrono Trigger (1995).

Одновременно выполняемые повороты и ходы по часам [ править ]

В одновременно выполняемых играх (также называемых «фазовыми» или «We-Go») ходы разделены на две отдельные фазы: решение и исполнение . На этапе принятия решений каждый игрок планирует и определяет действия своих юнитов. Фаза принятия решения происходит одновременно для всех, поэтому ждать, пока кто-нибудь завершит, не приходится. В фазе исполнения все решения игроков приводятся в действие, и эти действия выполняются более или менее автоматически и одновременно. Фаза выполнения не интерактивна, и другим игрокам не нужно ждать завершения своих ходов. Одним из первых примеров является настольная игра Diplomacy 1959 года . Примеры видеоигр включают Laser Squad Nemesis (2003),Серии Combat Mission (2000–) и Master of Orion (1993–2003).

В играх с часами все действия юнитов напрямую связаны с игровыми часами. Повороты начинаются и заканчиваются в зависимости от продолжительности, указанной для каждого действия, в результате чего последовательность ходов сильно варьируется и не имеет установленного порядка. Эта система часто упоминается за ее реалистичность по сравнению с другими пошаговыми системами. В этой системе также возможно, чтобы действия разных игроков происходили в одно и то же время по отношению к игровым часам, как в играх реального времени или одновременно выполняемых играх. Примеры видеоигр, в которых используется этот тип системы, включают Typhoon of Steel (1988) и MechForce (1991), изначально предназначенные для Amiga .

Инициатива подразделения и действия вне его очереди [ править ]

В некоторых играх последовательность ходов зависит от статистики инициативы каждого отряда, независимо от того, к какой стороне принадлежит отряд. Игры этого типа по-прежнему являются технически последовательными (например, «Я иду, ты иду»), так как только один юнит может выполнять действие за раз, а продолжительность действий не привязана к игровым часам. Примеры включают видеоигры The Temple of Elemental Evil (2003) и Final Fantasy Tactics (1997).

Некоторые игры, в частности серия видеоигр X-COM (1993–1998) и настольная варгейм , Advanced Squad Leader (1985), позволяют игрокам действовать за пределами своего обычного хода, предоставляя средства прерывания хода противника и выполнения дополнительные действия. Обычно количество и тип действий, которые игрок может предпринять во время последовательности прерывания, ограничиваются количеством очков, оставшихся в пуле очков действий игрока (или чем-то подобным), перенесенных с предыдущего хода.

Серия видеоигр Silent Storm (2003–2004) включает статистику прерывания для каждого персонажа, чтобы определить вероятность внеочередных действий. В видеоигре MAX (1996) защитные подразделения могут быть настроены на огонь вне очереди за счет возможности вести огонь в свой ход. В настольной игре Tide of Iron игрок может сыграть карту, которая позволяет ему прервать ход противника и выполнить действие. В серии игр Mario & Luigi игрок часто имеет возможность «контратаковать» в ход врага, нанося урон и часто останавливая атаку.

Особые повороты и фазы [ править ]

В некоторых пошаговых играх не все ходы одинаковы. Настольная игра Imperium Romanum II (1985), например, имеет фазу «Налогообложение и мобилизация» в каждом третьем ходу (месяце), чего не происходит в другие ходы. В настольной игре « Наполеон» (1974) каждый третий ход игрока - это «ночной ход», где бой не разрешен.

В других пошаговых играх есть несколько этапов, посвященных различным типам действий в течение каждого хода. В серии видеоигр Battle Isle (1991–2001) игроки отдают приказы движения всем отрядам на одной фазе и приказы атаковать на более поздней стадии. В настольной игре Agricola (2007) ходы делятся на три фазы: «Содержание», «Восполнение» и «Работа». Четвертая фаза, «Урожай», происходит каждые несколько ходов.

Частично или по желанию пошаговая и в режиме реального времени [ править ]

Многие другие игры, которые обычно не являются пошаговыми, сохраняют понятие пошаговой игры во время определенных последовательностей. Например, ролевые видеоигры Fallout (1997) и Silent Storm (2003) [9] являются пошаговыми во время фазы боя и в реальном времени на протяжении оставшейся части игры. Это ускоряет этапы игры (например, исследование), где точное время действий не имеет решающего значения для успеха игрока. Некоторые пошаговые игры подвергались критике за отсутствие этой функции. [10] [11]

Другие видеоигры, такие как серия Total War (2000–2011), X-COM (1993) и Jagged Alliance 2 (1999), сочетают пошаговый стратегический уровень с тактическим боем в реальном времени или наоборот. [12] [13]

Наконец, видеоигры X-COM: Apocalypse (1997), Fallout Tactics (2001) и Arcanum: Of Steamworks и Magick Obscura (2001) предлагали игрокам возможность играть в пошаговом или реальном времени с помощью настроек конфигурации. . Последний также предлагал «быстрый пошаговый» режим, хотя все три режима игры подвергались критике за то, что они плохо сбалансированы и упрощены. [14] [15]

Возможность паузы в реальном времени [ править ]

В играх в реальном времени с активной системой паузы (также называемой «пауза в реальном времени» или «в реальном времени с паузой») игроки могут ставить игру на паузу и отдавать приказы таким образом, чтобы после того, как игра была снята с паузы, приказы автоматически вводятся в действие. Этот тип системы может предлагать дополнительные тактические возможности [16] [12] и может решать проблемы, возникающие в других играх в реальном времени, где приказы должны отдаваться нескольким юнитам одновременно (обычно это невозможно в играх в реальном времени). . Это также может помочь игрокам, которым нужно дополнительное время для анализа перед выполнением действий.

Есть несколько вариантов боя в реальном времени с возможностью паузы. Среди управляемых мышью партийных компьютерных ролевых игр система паузы в реальном времени была популяризирована серией Baldur's Gate (1998–2001) [17], хотя та же самая механика присутствовала и в более ранних ролевых играх, таких как в Knights of Xentar (1991), [18] [19] Darklands (1992), [16] Tales of Phantasia (1995), [20], а также в стратегических играх в реальном времени Total Annihilation (1997) и Homeworld ( 1999). В воротах Балдура, игроки также могут позволить искусственному интеллекту взять на себя управление во время боя, хотя они могут нажать клавишу пробела в любое время, чтобы восстановить контроль над своими персонажами. [16] Кроме того, в Baldur's Gate игроки могут настроить автоматическую паузу в игре при выполнении определенных условий, например, в конце раунда или после смерти неигрового персонажа . Вариант активной паузы, называемый «Smart Pause Mode» или SPM, является рекламируемой функцией Apeiron Brigade E5: New Jagged Union (2006) и 7.62: High Caliber (2007). [21] [22]

Среди стратегических видеоигр , он используется исключительно в медленных изменяющемся грандиозных стратегических игр , разработанных Paradox Interactive , [12] и был первоначально предназначен режим из цивилизационных серии (1991-) до того , как разработчики решили перейти на пошаговых. [12] Среди симуляторов строительства и управления он присутствует в серии SimCity начиная с SimCity (1989), а также в сериях Transport Tycoon и RollerCoaster Tycoon .

В односимвольных консольных ролевых играх Parasite Eve (1998) и Vagrant Story (2000) игрок может приостановить игру, чтобы прицелиться из оружия. [23] В случае с Vagrant Story это позволяет игрокам нацеливаться на определенные части тела, пока игра приостановлена ​​- подобная механика позже была использована в ролевой игре в реальном времени Last Rebellion (2010). [24] Jagged Alliance 2 (1999)) и Fallout (1997) позволяют игрокам нацеливаться на отдельные части тела во время пошагового боя, последнее привело к созданию системы VATS в ролевой игре Fallout 3 в реальном времени , где вы могли ставьте игру на паузу, чтобы нацеливаться на отдельные части тела. [25] Final Fantasy XII (2006) расширила активную паузу боя с помощью своей системы «гамбитов», которая позволяет игрокам собирать и применять настройки к процедурам искусственного интеллекта персонажей-партнеров, которые затем будут выполнять определенные действия в ответ на определенные условия. Подобная система «тактик» позже появилась в Dragon Age: Origins (2009) [26] и Dragon Age II (2011). [27] Knights of Xentar (1991) [19] и Secret of Mana (1993) [28] также позволяют настраиваемому искусственному интеллекту взять под контроль во время боя. [19] [28]

Геймплей в реальном времени и пошаговый [ править ]

Между фанатами видеоигр в реальном времени и пошаговых игр (обычно это какой-то тип стратегии или ролевой игры) возник спор, основанный на достоинствах каждой системы. [29] [30] [31] [32] [33]

Сторонники приводят различные аргументы. Аргументы в пользу пошаговых систем включают:

  • Дополнительное время, доступное игрокам в пошаговых системах, позволяет им в большей степени планировать свои действия [12] [34] [35] и позволяет разработчикам игр предлагать дополнительные тактические и игровые возможности. [3] [12] [36] С другой стороны, те же параметры, когда они используются в сочетании с нехваткой времени в играх в реальном времени, могут заставить новых игроков чувствовать себя подавленными. [12]
  • Игры более справедливы из-за отсутствия зависимости от рефлексов игрока. [3] Игрок с более медленными рефлексами не находится в невыгодном положении по сравнению с более быстрыми игроками; скорее важно только умение продумать и решить текущую проблему.
  • Теоретически игры могут иметь лучший искусственный интеллект из-за большей доступной им вычислительной мощности. [34] [36]
  • С помощью этой системы более реалистично управлять несколькими юнитами, поскольку игрокам не нужно распределять свое внимание между несколькими независимыми юнитами, движущимися одновременно. [29] [34] Точно так же легче отслеживать, что делает противник в любое время, поскольку игрок, как правило, заранее информируется о каждом шаге (не принимая во внимание туман войны ). [3]

Аргументы в пользу систем реального времени включают:

  • Армии, останавливающиеся в середине боя, чтобы по очереди действовать последовательно, нереально. Реальный бой происходит одновременно без пауз, чтобы дать возможность другой стороне двигаться; [31] [34] (Однако это относится только к последовательным пошаговым системам, а не к системам «на ходу».)
  • Быстрое мышление (и действия) является частью стратегии [34] и представляет собой дополнительный элемент проблемы. [3] [34]
  • Системы реального времени невероятно увлекательны [30] [13] и добавляют игрокам ощущение погружения в игру . [3] [12] То есть игроки больше чувствуют, что они действительно «там» и переживают игровые события из первых рук.
  • В пошаговых играх слишком много правил, и их сложно освоить. [31] [13]
  • Игры в реальном времени более удобны для многопользовательской игры; [12] сидеть сложа руки и ждать, пока другие игроки сделают свою очередь, может стать утомительным. [12] [31] [34]
  • Добавленный элемент общих часов гарантирует, что каждая ситуация не может быть сведена к легко повторяемой последовательной серии шагов. Скорее, зависимость от времени игрока гарантирует, что результаты будут очень разными. [12]

См. Также [ править ]

  • Список игр по электронной почте
  • Игра по почте
  • Последовательная игра
  • Одновременная игра

Ссылки [ править ]

  1. ^ https://www.math.ucla.edu Теория игр (Фергюсон).
  2. ^ http://www-bcf.usc.edu Путь к равновесию в последовательных и одновременных играх (Brocas, Carrillo, Sachdeva; 2016).
  3. ^ a b c d e f Дэвис, Гарет (10 декабря 2002 г.). «Трактат о борьбе с Pink Floyd» . Кодекс РПГ . Проверено 5 апреля 2007 года .
  4. ^ «GameSpy: Утопия - Страница 1» . Uk.gamespy.com. 3 августа 2004 . Проверено 23 июня 2016 года .
  5. ^ "Final Fantasy Retrospective Part XIII" . GameTrailers . 2 ноября 2007 года Архивировано из оригинала на 6 марта 2009 года . Проверено 30 марта 2009 года .
  6. ^ Патент США 5390937 , Хиронобу Сакагучи и Хироюки Ито, «Видеоигра устройство, способ и устройство для управления же», выданном 1995-02-21 
  7. Эндрю Вестал (2 ноября 1998 г.). «История Final Fantasy - Final Fantasy IV» . Gamespot. Архивировано из оригинала на 5 ноября 2012 года . Проверено 31 декабря 2008 .
  8. ^ Мейерс, Энди (2006). Final Fantasy V Advance: официальное руководство игрока Nintendo . Nintendo . С. 14–15. ISBN 9781598120172.
  9. Butts, Steve (27 января 2004 г.). «Обзор тихой бури» . IGN . Проверено 12 декабря 2007 года .
  10. ^ "Metalheart: Replicants Rampage - предварительный просмотр" . Total Video Games. 2 декабря, 2004. Архивировано из оригинала 18 декабря 2007 года . Проверено 12 декабря 2007 года .
  11. Окампо, Джейсон (16 февраля 2005 г.). «Полицейские 2170: Сила закона» . GameSpot . Архивировано из оригинала на 2 ноября 2012 года . Проверено 15 декабря 2007 года .
  12. ^ a b c d e f g h i j k Джонсон, Сорен (6 ноября 2009 г.), Анализ: пошаговые и в реальном времени , Gamasutra , получено 8 июля 2011 г.
  13. ^ a b c Войнарович, Якуб (22 февраля 2001 г.). «От редакции: что случилось с пошаговыми играми?» . Расстрельная команда. Архивировано из оригинального 21 апреля 2013 года . Проверено 19 ноября 2007 года .
  14. ^ "Arcanum: Of Steamworks и Magick Obscura (ПК) Обзоры. Обзоры компьютерных игр CNET" . CNET . Проверено 5 октября 2006 года .
  15. ^ "Gamespot Arcanum: Steamworks и Magick Obscura" . Gamespot . Архивировано из оригинального 12 октября 2011 года . Проверено 11 марта 2009 года .
  16. ^ a b c Бартон, Мэтт (2008). Dungeons And Desktops: История компьютерных ролевых игр . Уэллсли, Массачусетс: AK Peters . ISBN 978-1568814117. Проверено 8 сентября 2010 года .
  17. ^ Babović, Бранислав (20 октября 2000). «Боевые системы в ролевых играх» . ActionTrip. Архивировано из оригинала на 5 мая 2008 года . Проверено 2 декабря 2007 года .
  18. ^ Рыцари Xentar в MobyGames
  19. ^ a b c "Обзор Dragon Knight III (Turbografx-CD) Шо" . Honestgamers.com. 3 августа 2007 . Проверено 23 июня 2016 года .
  20. ^ ден Ауден, Адриан. «Сказки Фантазии - Персональный ретревью» . rpgamer.com . RPGamer . Проверено 27 января 2018 года .
  21. Тейт, Джон (30 января 2007 г.). «Бригада E5: New Jagged Union - Обзоры игр для ПК - Империя кресел» . Кресельная Империя . Проверено 13 ноября 2008 года .
  22. ^ «Стратегия - Бригада E5: New Jagged Union» . Стратегия прежде всего . Архивировано из оригинального 7 -го октября 2010 года . Проверено 18 июня 2008 года .
  23. Джереми Пэриш (18 марта 2006 г.). «Ретронавты: Том 4 - Ясуми Мацуно» . 1UP.com . Архивировано из оригинального 21 января 2013 года . Проверено 9 апреля 2011 года .
  24. ^ "Дата исправления европейской активности для действий / RPG Last Rebellion" . Jeuxvideo.fr. 18 января 2010 . Проверено 23 июня 2016 года .
  25. ^ «Vaulting амбиции: Fallout 3 и Марка из RPG классики» . Самуэль Хорти. 29 ноября 2018 . Проверено 26 сентября 2019 года .
  26. ^ Стивен Totilo (19 октября 2009). «Вы можете играть в Dragon Age: Origins, как четыре другие игры» . Kotaku.com . Проверено 23 июня 2016 года .
  27. ^ Стивен Totilo (18 февраля 2011). «Dragon Age II определенно не такой тупой, как Mass Effect» . Uk.kotaku.com . Проверено 23 июня 2016 года .
  28. ^ a b Энтони Карге (27 мая 2005 г.). «Секрет маны - обзор SNES на Thunderbolt» . Thunderboltgames.com . Проверено 23 июня 2016 года .
  29. ^ a b Зальцман, Марк (1 июля 2003 г.). « ' Предложения наций 2 вида игры» . CNN.com . Проверено 2 декабря 2007 года .
  30. ^ a b Бриден, Джон. «Военная игра мыслящего человека» . Новости игровой индустрии. Архивировано из оригинала 17 декабря 2007 года . Проверено 2 декабря 2007 года .
  31. ^ a b c d "Проклятье на вас" . StrategyPlanet . 4 декабря 2000 года архивация с оригинала на 31 декабря 2007 года . Проверено 2 декабря 2007 года .
  32. ^ Быстро, Дэн. «Зевс: Мастер Олимпа» . GameSpy . Архивировано из оригинального 21 марта 2013 года . Проверено 2 декабря 2007 года .
  33. Мэддокс, Джон (26 апреля 2001 г.). «Интервью: Джон Тиллер об игровом дизайне и его восприятии индустрии» . Gamesquad.com . Проверено 2 декабря 2007 года .
  34. ^ a b c d e f g "Точка - контрпункт: пошаговая стратегия против стратегии в реальном времени" . StrategyPlanet . 27 июня 2001 года Архивировано из оригинального 26 февраля 2007 года . Проверено 5 апреля 2007 года .
  35. ^ "Икар: Святилище Богов Обзор" . Yahoo! Игры . Архивировано из оригинального 27 сентября 2011 года . Проверено 2 декабря 2007 года .
  36. ^ a b Уокер, Марк. «Стратегические игры: Часть V - В реальном времени против пошаговых» . GameSpy . Архивировано из оригинального 18 марта 2013 года . Проверено 28 октября 2007 года .

Внешние ссылки [ править ]

  • Time Systems - RogueBasin - обсуждает несколько различных типов систем хронометража, используемых в рогаликах .
  • 12 способов улучшить пошаговые боевые системы РПГ - редакция обсуждает, как создавать пошаговые боевые системы.
  • По очереди (или да, это твоя работа - развлечь меня) - Редакция в Gamasutra.
  • Пошаговая стратегия меня заботит - от редакции Gamasutra.
  • Пошаговая VS в реальном времени в Gamasutra