Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

В промышленной конструкции области взаимодействия человека с компьютером , A пользовательский интерфейс ( UI ) является пространством , где происходит взаимодействие между людьми и машинами. Цель этого взаимодействия - обеспечить эффективное управление машиной и управление ею со стороны человека, в то время как машина одновременно передает обратно информацию, которая помогает операторам в процессе принятия решений . Примеры этой широкой концепции пользовательских интерфейсов включают интерактивные аспекты компьютерных операционных систем , ручных инструментов , средств управления оператора тяжелой техники и процессов.контролирует. Соображения дизайна, применимые при создании пользовательских интерфейсов, связаны с такими дисциплинами, как эргономика и психология , или включают их .

Как правило, цель дизайна пользовательского интерфейса состоит в том, чтобы создать пользовательский интерфейс, который делает его простым, эффективным и приятным (удобным для пользователя), чтобы управлять машиной таким образом, который дает желаемый результат (т.е. максимальное удобство использования ). Обычно это означает, что оператору необходимо обеспечить минимальный ввод данных для достижения желаемого результата, а также что машина минимизирует нежелательные результаты для пользователя.

Пользовательские интерфейсы состоят из одного или нескольких уровней, включая человеко-машинный интерфейс ( HMI ), который связывает машины с физическим оборудованием ввода, таким как клавиатуры, мыши или игровые планшеты, и оборудованием вывода, таким как компьютерные мониторы , динамики и принтеры . Устройство, реализующее HMI, называется устройством интерфейса человека (HID). Другие термины для человеко-машинных интерфейсов - это человеко-машинный интерфейс ( MMI ) и, когда речь идет о компьютере, человеко-машинный интерфейс . Дополнительные слои пользовательского интерфейса могут взаимодействовать с одним или несколькими чувствами человека, включая: тактильный интерфейс ( сенсорный ), визуальный интерфейс (зрение ), слуховой интерфейс ( звук ), обонятельный интерфейс ( запах ), равновесный интерфейс ( баланс ) и вкусовой интерфейс ( вкус ).

Составные пользовательские интерфейсы ( CUI ) - это пользовательские интерфейсы, которые взаимодействуют с двумя или более органами чувств. Наиболее распространенным CUI является графический пользовательский интерфейс (GUI), который состоит из тактильного пользовательского интерфейса и визуального пользовательского интерфейса, способного отображать графику . Когда звук добавляется в графический интерфейс, он становится мультимедийным пользовательским интерфейсом (MUI). Существует три широких категории CUI: стандартные , виртуальные и расширенные . Стандартные CUI используют стандартные устройства с человеческим интерфейсом, такие как клавиатуры, мыши и компьютерные мониторы. Когда CUI блокирует реальный мир для создания виртуальной реальности , CUI является виртуальным и использует интерфейс виртуальной реальности.. Когда CUI не блокирует реальный мир и создает дополненную реальность , CUI дополняется и использует интерфейс дополненной реальности . Когда пользовательский интерфейс взаимодействует со всеми человеческими чувствами, он называется интерфейсом квалиа, названным в честь теории квалиа . CUI также можно классифицировать по количеству органов чувств, с которыми они взаимодействуют, как интерфейс виртуальной реальности X-sense или интерфейс дополненной реальности X-sense, где X - количество взаимодействующих органов чувств. Например, Smell-O-Vision - это стандартный CUI с 3 сенсорами (3S) с визуальным отображением, звуком и запахами; когда виртуальная реальность взаимодействует с интерфейсом с помощью запахов и прикосновений, это считается интерфейсом виртуальной реальности с четырьмя чувствами (4S); и когдаИнтерфейсы дополненной реальности интерфейс с запахами и прикосновениями, это, как говорят, интерфейс дополненной реальности с четырьмя чувствами (4S).

Обзор [ править ]

Графический пользовательский интерфейс , следующий за рабочим столом

Пользовательский интерфейс или человеко-машинный интерфейс - это часть машины, которая обеспечивает взаимодействие человек-машина. Мембранные переключатели, резиновые клавиатуры и сенсорные экраны являются примерами физической части человеко-машинного интерфейса, которую мы можем видеть и касаться.

В сложных системах человеко-машинный интерфейс обычно компьютеризирован. Термин " человеко-машинный интерфейс" относится к этому типу систем. В контексте вычислений этот термин обычно распространяется также на программное обеспечение, предназначенное для управления физическими элементами, используемыми для взаимодействия человека с компьютером .

Разработка человеко-машинных интерфейсов улучшена за счет учета эргономики ( человеческого фактора ). Соответствующими дисциплинами являются инженерия человеческого фактора (HFE) и инженерия юзабилити (UE), которая является частью системной инженерии .

Инструменты, используемые для включения человеческого фактора в дизайн интерфейса, разработаны на основе знаний в области информатики , таких как компьютерная графика , операционные системы , языки программирования . В настоящее время мы используем выражение « графический пользовательский интерфейс» для человеко-машинного интерфейса на компьютерах, поскольку почти все они теперь используют графику. [ необходима цитата ]

Мультимодальные интерфейсы позволяют пользователям взаимодействовать, используя более одного способа пользовательского ввода. [1]

Терминология [ править ]

Человеко-машинный интерфейс обычно включает периферийное оборудование для ВХОДА и ВЫХОДА. Часто в программном обеспечении реализован дополнительный компонент, например графический интерфейс пользователя .

Существует разница между пользовательским интерфейсом и интерфейсом оператора или человеко-машинным интерфейсом (HMI).

  • Термин «пользовательский интерфейс» часто используется в контексте (персональных) компьютерных систем и электронных устройств .
    • Если сеть оборудования или компьютеров связаны между собой через MES (систему управления производством) или хост для отображения информации.
    • Человеко-машинный интерфейс (HMI) обычно является локальным для одной машины или части оборудования и является методом взаимодействия между человеком и оборудованием / машиной. Интерфейс оператора - это метод интерфейса, с помощью которого осуществляется доступ или управление несколькими единицами оборудования, связанными с помощью главной системы управления. [ требуется разъяснение ]
    • Система может предоставлять несколько пользовательских интерфейсов для обслуживания различных типов пользователей. Например, компьютеризированная база данных библиотеки может предоставлять два пользовательских интерфейса: один для посетителей библиотеки (ограниченный набор функций, оптимизированный для простоты использования), а другой для персонала библиотеки (широкий набор функций, оптимизированный для повышения эффективности). [ требуется разъяснение ]
  • Пользовательский интерфейс механической системы, транспортного средства или промышленной установки иногда называют человеко-машинным интерфейсом (HMI). [2] HMI - это модификация первоначального термина MMI (человеко-машинный интерфейс). [3] На практике аббревиатура MMI все еще часто используется [3], хотя некоторые могут утверждать, что теперь MMI означает нечто иное. [ необходима цитата ] Другое сокращение - HCI, но чаще используется для обозначения взаимодействия человека с компьютером . [3] Другие используемые термины - это консоль интерфейса оператора (OIC) и терминал интерфейса оператора (OIT). [4]Как бы то ни было, термины относятся к «слою», который отделяет человека, который управляет машиной, от самой машины. [3] Без чистого и удобного интерфейса люди не смогли бы взаимодействовать с информационными системами.

В научной фантастике HMI иногда используется для обозначения того, что лучше описать как прямой нейронный интерфейс . Однако это последнее использование находит все более широкое применение в реальной жизни (медицинских) протезов - искусственных удлинителей, которые заменяют недостающую часть тела (например, кохлеарные имплантаты ). [5] [6]

В некоторых случаях компьютеры могут наблюдать за пользователем и реагировать в соответствии с его действиями без конкретных команд. Требуются средства отслеживания частей тела , и датчики, регистрирующие положение головы, направление взгляда и т. Д., Использовались экспериментально. Это особенно актуально для иммерсивных интерфейсов . [7] [8]

История [ править ]

Историю пользовательских интерфейсов можно разделить на следующие фазы в соответствии с доминирующим типом пользовательского интерфейса:

1945–1968: Пакетный интерфейс [ править ]

IBM 029

В эпоху пакетной обработки вычислительные мощности были крайне дефицитными и дорогими. Пользовательские интерфейсы были рудиментарными. Пользователи должны были приспособиться к компьютерам, а не наоборот; Пользовательские интерфейсы считались накладными, а программное обеспечение было разработано таким образом, чтобы максимально использовать процессор с минимальными накладными расходами.

Сторона ввода пользовательских интерфейсов для пакетных машин - это в основном перфокарты или аналогичные носители, такие как бумажная лента . Сторона вывода добавила к этим материалам строчные принтеры . За ограниченным исключением консоли оператора системы , люди вообще не взаимодействовали с пакетными машинами в реальном времени.

Отправка задания на пакетную машину включает, во-первых, подготовку колоды перфокарт с описанием программы и набора данных. Перфорация программных карточек производилась не на самом компьютере, а на клавишах , специализированных машинах, похожих на пишущую машинку, которые были заведомо громоздкими, неумолимыми и склонными к механическим сбоям. Программный интерфейс был столь же неумолимым, с очень строгим синтаксисом, предназначенным для анализа минимально возможными компиляторами и интерпретаторами.

В карточке пробиваются отверстия по заранее заданному коду, что позволяет переносить факты из переписной анкеты в статистику.

После того, как карты были перфорированы, их можно было бросить в очередь заданий и ждать. В конце концов, операторы скормят колоду компьютеру, возможно, установят магнитные ленты, чтобы предоставить другой набор данных или вспомогательное программное обеспечение. При выполнении задания создается распечатка, содержащая окончательные результаты или уведомление о прерывании с прикрепленным журналом ошибок. Успешные прогоны могут также записать результат на магнитную ленту или создать карты данных, которые будут использоваться в последующих вычислениях.

Оборотное время для одного задания часто натянутое целые дни. Если кому-то повезет, это могут быть часы; ответа в реальном времени не было. Но были судьбы и похуже, чем очередь карт; на некоторых компьютерах требовался еще более утомительный и подверженный ошибкам процесс переключения программ в двоичном коде с помощью переключателей консоли. Самые ранние машины пришлось частично перепрограммировать, чтобы включить логику программы в себя, используя устройства, известные как коммутационные панели .

Ранние пакетные системы давали выполняемой в данный момент работе весь компьютер; программные колоды и ленты должны были включать то, что мы теперь называем кодом операционной системы для взаимодействия с устройствами ввода-вывода и выполнения любых других необходимых операций . В середине периода производства партии, после 1957 года, различные группы начали экспериментировать с так называемыми системами « load-and-go ». Они использовали программу монитора, которая всегда находилась на компьютере. Программы могут вызывать монитор за услугами. Другая функция монитора заключалась в улучшении проверки ошибок в отправленных заданиях, более раннем и более интеллектуальном обнаружении ошибок и создании более полезной обратной связи для пользователей. Таким образом, мониторы представляют собой первый шаг как к операционным системам, так и к специально разработанным пользовательским интерфейсам.

1969 – настоящее время: интерфейс командной строки [ править ]

Телетайп Модель 33 ASR

Интерфейсы командной строки (CLI) произошли от мониторов пакетной обработки, подключенных к системной консоли. Их модель взаимодействия представляла собой серию транзакций запрос-ответ, причем запросы выражались в виде текстовых команд в специализированном словаре. Задержка была намного ниже, чем у пакетных систем, с нескольких дней или часов до секунд. Соответственно, системы командной строки позволяли пользователю изменить свое мнение о более поздних этапах транзакции в ответ на обратную связь в реальном времени или почти в реальном времени о более ранних результатах. Программное обеспечение могло быть исследовательским и интерактивным, что было невозможно раньше. Но эти интерфейсы по-прежнему создают относительно большую мнемоническую нагрузку на пользователя, требуя серьезных вложений усилий и времени на обучение для освоения. [9]

Самые ранние системы командной строки объединяли телепринтеры с компьютерами, адаптируя зрелую технологию, которая доказала свою эффективность для передачи информации по проводам между людьми. Первоначально телепринтеры были изобретены как устройства для автоматической передачи и приема телеграфа; их история восходит к 1902 году, и к 1920 году они уже прочно закрепились в редакциях новостей и других местах. При их повторном использовании экономия, безусловно, принималась во внимание, но также имели значение психология и правило наименьшего удивления ; телепринтеры обеспечивали точку сопряжения с системой, которая была знакома многим инженерам и пользователям.

Терминал DEC VT100

Широкое распространение видеотерминалов (VDT) в середине 1970-х годов положило начало второй фазе систем командной строки. Это еще больше сокращает задержку, потому что символы могут попадать на точки люминофора на экране быстрее, чем может двигаться головка принтера или каретка. Они помогли подавить консервативное сопротивление интерактивному программированию, исключив расходные материалы для чернил и бумаги из стоимости, и были для первого поколения телевизоров конца 1950-х и 60-х годов даже более знаковыми и удобными, чем телепринтеры для компьютерных пионеров 1940-х годов.

Не менее важно то, что наличие доступного экрана - двумерного отображения текста, который можно быстро и обратимо изменять - сделало для разработчиков программного обеспечения экономичным развертывание интерфейсов, которые можно было бы описать как визуальные, а не как текстовые. Первыми приложениями такого рода были компьютерные игры и текстовые редакторы; Близкие потомки некоторых из самых ранних экземпляров, таких как rogue (6) и vi (1), все еще являются живой частью традиции Unix .

1985: Пользовательский интерфейс SAA или текстовый пользовательский интерфейс [ править ]

В 1985 году, с появлением Microsoft Windows и других графических пользовательских интерфейсов , IBM создала так называемый стандарт системной архитектуры приложений (SAA), который включает производную от Common User Access (CUA). CUA успешно создала то, что мы знаем и используем сегодня в Windows, и большинство новейших консольных приложений DOS или Windows также будут использовать этот стандарт.

Это определило, что система раскрывающегося меню должна быть вверху экрана, строка состояния внизу, сочетания клавиш должны оставаться одинаковыми для всех общих функций (например, F2 для открытия будет работать во всех приложениях, которые соответствуют стандарту SAA). Это значительно повысило скорость, с которой пользователи могли изучать приложение, поэтому оно быстро прижилось и стало отраслевым стандартом. [10]

1968 – настоящее время: графический интерфейс пользователя [ править ]

AMX Desk сделал базовый графический интерфейс WIMP
Линотип WYSIWYG 2000, 1989
  • 1968 - Дуглас Энгельбарт продемонстрировал NLS , систему, которая использует мышь , указатели , гипертекст и несколько окон . [11]
  • 1970 - Исследователи из Исследовательского центра Xerox в Пало-Альто (многие из НИИ ) разрабатывают парадигму WIMP (окна, значки, меню, указатели) [11]
  • 1973 - Xerox Alto : коммерческий провал из-за высокой стоимости, плохого пользовательского интерфейса и отсутствия программ [11]
  • 1979 - Стив Джобс и другие инженеры Apple посещают Xerox PARC. Хотя « Пираты Кремниевой долины» драматизируют события, Apple уже работала над созданием графического интерфейса пользователя, такого как проекты Macintosh и Lisa, еще до визита. [12] [13]
  • 1981 - Xerox Star : фокус на WYSIWYG . Коммерческий сбой (продано 25 тыс.) Из-за стоимости (по 16 тыс. Долларов), производительности (минуты на сохранение файла, пара часов на восстановление после сбоя) и плохой маркетинг
  • 1982 - Роб Пайк и другие сотрудники Bell Labs разработали Blit , который был выпущен в 1984 году AT&T и Teletype как терминал DMD 5620.
  • 1984 - Apple Macintosh популяризирует графический интерфейс . Рекламный ролик Суперкубка, показанный дважды, был самым дорогим рекламным роликом, когда-либо сделанным в то время.
  • 1984 - MIT «s X Window System : аппаратно-независимой платформы и сетевого протокола для разработки ГПИ на UNIX подобных системах
  • 1985 - Windows 1.0 - предоставляет графический интерфейс для MS-DOS. Нет перекрывающихся окон (вместо этого выложены плиткой).
  • 1985 - Microsoft и IBM начинают работу над OS / 2, призванной со временем заменить MS-DOS и Windows.
  • 1986 - Apple угрожает подать в суд на Digital Research, потому что их рабочий стол с графическим интерфейсом пользователя слишком похож на Mac от Apple.
  • 1987 - Windows 2.0 - перекрывающиеся и изменяемые размеры окон, усовершенствования клавиатуры и мыши
  • 1987 - Macintosh II: первый полноцветный Mac
  • 1988 - OS / 2 1.10 Standard Edition (SE) имеет графический интерфейс, написанный Microsoft, очень похож на Windows 2

Дизайн интерфейса [ править ]

Основные методы, используемые при проектировании интерфейса, включают прототипирование и моделирование.

Типичное проектирование человеко-машинного интерфейса состоит из следующих этапов: спецификация взаимодействия, спецификация программного обеспечения интерфейса и создание прототипа:

  • Общие методы спецификации взаимодействия включают проектирование , ориентированное на пользователя , персонализацию , проектирование, ориентированное на деятельность, проектирование на основе сценариев и проектирование устойчивости.
  • Общие практики для спецификации программного обеспечения интерфейса включают варианты использования и ограничивают принудительное исполнение протоколами взаимодействия (предназначенными для предотвращения ошибок использования).
  • Обычные практики прототипирования основаны на библиотеках элементов интерфейса (элементы управления, украшения и т. Д.).

Принципы качества [ править ]

Все отличные интерфейсы имеют восемь общих качеств или характеристик: соответствии с кем? ]

  1. Ясность: интерфейс позволяет избежать двусмысленности, делая все понятным с помощью языка, потока, иерархии и метафор для визуальных элементов.
  2. Краткость : [14] Легко сделать интерфейс понятным, слишком уточнить и пометив все, но это приводит к раздуванию интерфейса, когда на экране одновременно отображается слишком много всего. Если на экране слишком много элементов, найти то, что вы ищете, будет сложно, и интерфейс станет утомительным в использовании. Настоящая проблема в создании отличного интерфейса - сделать его лаконичным и понятным одновременно.
  3. Знакомство: [15] Даже если кто-то впервые использует интерфейс, некоторые элементы могут быть знакомы. Метафоры из реальной жизни могут использоваться для передачи смысла.
  4. Отзывчивость : [16] Хороший интерфейс не должен казаться вялым. Это означает, что интерфейс должен обеспечивать хорошую обратную связь с пользователем о том, что происходит, и о том, успешно ли обрабатывается ввод пользователя.
  5. Согласованность: [17] Сохранение единообразия интерфейса для всего приложения важно, поскольку оно позволяет пользователям распознавать шаблоны использования.
  6. Эстетика : хотя вам не нужно делать интерфейс привлекательным для того, чтобы он выполнял свою работу, создание чего-то хорошего сделает время, которое пользователи проводят за вашим приложением, более приятным; и более счастливые пользователи могут быть только хорошо.
  7. Эффективность : время - деньги, а отличный интерфейс должен делать пользователя более продуктивным за счет ярлыков и хорошего дизайна.
  8. Прощение : хороший интерфейс не должен наказывать пользователей за их ошибки, а должен предоставлять средства для их исправления.

Принцип наименьшего удивления [ править ]

Принцип наименьшего удивления (Pola) является общим принципом при проектировании всех видов интерфейсов. Он основан на идее, что люди могут уделять все внимание только одному предмету одновременно [18], что приводит к выводу, что новизна должна быть сведена к минимуму.

Принцип формирования привычки [ править ]

Если интерфейс используется постоянно, у пользователя неизбежно разовьются привычки его использования. Таким образом, роль дизайнера можно охарактеризовать как обеспечение формирования у пользователя хороших привычек. Если дизайнер имеет опыт работы с другими интерфейсами, он аналогичным образом разовьет привычки и часто будет делать неосознанные предположения относительно того, как пользователь будет взаимодействовать с интерфейсом. [18] [19]

Модель критериев проектирования: Сота взаимодействия с пользователем [ править ]

Соты для дизайна пользовательского интерфейса [20], разработанный Питером Морвиллом [21]

Питер Морвилл из Google разработал структуру User Experience Honeycomb в 2004 году, когда руководил разработкой пользовательского интерфейса. Фреймворк был создан для руководства дизайном пользовательского интерфейса. Он будет служить руководством для многих студентов, изучающих веб-разработку, на десятилетие. [21]

  1. Практичность: легка ли конструкция системы и проста ли она в использовании? Приложение должно быть знакомым и простым в использовании. [21] [20]
  2. Полезно: Удовлетворяет ли приложение потребность? Продукт или услуга компании должны быть полезными. [20]
  3. Желательно: лаконичный и точный дизайн приложения? Эстетика системы должна быть привлекательной и легко переводимой. [20]
  4. Возможность поиска: могут ли пользователи быстро найти нужную информацию? Информация должна быть доступной и простой в навигации. Пользователю никогда не придется охотиться за вашим продуктом или информацией. [20]
  5. Доступно : поддерживает ли приложение увеличенный текст без нарушения рамок? Приложение должно быть доступно для людей с ограниченными возможностями. [20]
  6. Достоверно: показывает ли приложение достоверную информацию о безопасности и компании? Приложение должно быть прозрачным, безопасным и честным. [20]
  7. Ценный: думает ли конечный пользователь, что это ценно? Если все 6 критериев соблюдены, конечный пользователь найдет в приложении ценность и доверие. [20]

Типы [ править ]

Сенсорный экран HP Series 100 HP-150
  1. Внимательные пользовательские интерфейсы управляют вниманием пользователя,решая, когда его прерывать, тип предупреждений и уровень детализации сообщений, представляемых пользователю.
  2. Пакетные интерфейсы - это неинтерактивные пользовательские интерфейсы, в которых пользователь указывает все детали пакетного задания заранее до пакетной обработки и получает выходные данные, когда вся обработка завершена. Компьютер не запрашивает дальнейший ввод после начала обработки.
  3. Интерфейсы командной строки (CLI) предлагают пользователю ввести ввод, набрав командную строку с клавиатуры компьютера, и в ответ выводят текст на монитор компьютера. Используется программистами и системными администраторами в инженерной и научной среде, а также технически продвинутыми пользователями персональных компьютеров.
  4. Разговорные интерфейсы позволяют пользователям управлять компьютером с помощью обычного текста на английском языке (например, с помощью текстовых сообщений или чат-ботов) или голосовых команд вместо графических элементов. Эти интерфейсы часто имитируют общение между людьми. [22]
  5. Агенты диалогового интерфейса пытаются олицетворять компьютерный интерфейс в форме анимированного человека, робота или другого персонажа (например, скрепки от Microsoft) и представляют взаимодействия в диалоговой форме.
  6. Интерфейсы на основе пересечения - это графические пользовательские интерфейсы, в которых основная задача состоит в пересечении границ, а не в указании.
  7. Интерфейс прямого управления - это имя общего класса пользовательских интерфейсов, которые позволяют пользователям манипулировать представленными им объектами, используя действия, которые, по крайней мере, приблизительно соответствуют физическому миру.
  8. Интерфейсы жестов - это графические пользовательские интерфейсы, которые принимают ввод в виде жестов рукили жестов мыши, нарисованных с помощью компьютерной мыши или стилуса .
  9. Графические пользовательские интерфейсы (GUI) принимают ввод через такие устройства, как компьютерная клавиатура и мышь, и обеспечивают четкий графический вывод на компьютерный монитор . В дизайне графического интерфейса широко используются как минимум два разных принципа: объектно-ориентированные пользовательские интерфейсы (OOUI) и интерфейсы, ориентированные на приложения . [23]
  10. Аппаратные интерфейсы - это физические пространственные интерфейсы, которые можно найти в реальных продуктах, от тостеров до приборных панелей автомобилей и кабины самолетов. Обычно они представляют собой смесь ручек, кнопок, ползунков, переключателей и сенсорных экранов.
  11. Голографические пользовательские интерфейсы обеспечивают ввод в электронные или электромеханические устройства, проводя пальцем через воспроизведенные голографические изображения того, что в противном случае было бы тактильным управлением этих устройств, свободно плавающих в воздухе, обнаруживаемых источником волн и без тактильного взаимодействия.
  12. Интеллектуальные пользовательские интерфейсы - это человеко-машинные интерфейсы, которые направлены на повышение эффективности, результативности и естественности взаимодействия человека с машиной путем представления, рассуждения и действий на основе моделей пользователя, предметной области, задачи, дискурса и медиа (например, графики, естественный язык, жест).
  13. Интерфейсы отслеживания движения отслеживают движения тела пользователя и преобразуют их в команды, которые в настоящее время разрабатывает Apple. [24]
  14. Многоэкранные интерфейсы используют несколько дисплеев для обеспечения более гибкого взаимодействия. Это часто используется при взаимодействии с компьютерными играми как в коммерческих игровых автоматах, так и в последнее время на рынке портативных устройств.
  15. Интерфейсы на естественном языке используются для поисковых систем и на веб-страницах. Пользователь вводит вопрос и ждет ответа.
  16. Некомандные пользовательские интерфейсы , которые наблюдают за пользователем, чтобы вывести его потребности и намерения, не требуя, чтобы они формулировали явные команды. [25]
  17. Объектно-ориентированные пользовательские интерфейсы (OOUI) основаны наметафорах объектно-ориентированного программирования , позволяя пользователям управлять смоделированными объектами и их свойствами.
  18. Пользовательские интерфейсы, основанные на разрешениях, показывают или скрывают пункты меню или функции в зависимости от уровня разрешений пользователя. Система предназначена для улучшения взаимодействия с пользователем путем удаления элементов, недоступных пользователю. Пользователь, увидевший недоступные для использования функции, может расстроиться. Это также обеспечивает повышение безопасности, скрывая функциональные элементы от посторонних лиц.
  19. Рефлексивные пользовательские интерфейсы, в которых пользователи контролируют и переопределяют всю систему только через пользовательский интерфейс, например, чтобы изменить ее командные глаголы . Обычно это возможно только с очень богатым графическим пользовательским интерфейсом.
  20. Интерфейс поиска - это то, как отображается окно поиска на сайте, а также визуальное представление результатов поиска.
  21. Ощутимые пользовательские интерфейсы , в которых больше внимания уделяется прикосновениям и физической среде или ее элементам.
  22. Интерфейсы, ориентированные на задачи, - это пользовательские интерфейсы, которые решаютпроблему информационной перегрузки метафоры рабочего стола , делая задачи, а не файлы, основной единицей взаимодействия.
  23. Текстовые пользовательские интерфейсы (TUI) - это пользовательские интерфейсы, которые взаимодействуют посредством текста. TUI включают интерфейсы командной строки и текстовыесреды WIMP .
  24. Сенсорные экраны - это дисплеи, которые принимают ввод от прикосновения пальцев или стилуса . Используется во все большем количестве мобильных устройств и во многих типах торговых точек , промышленных процессах и машинах, машинах самообслуживания и т. Д.
  25. Сенсорный пользовательский интерфейс - это графический пользовательский интерфейс, использующий тачпад или сенсорный дисплей в качестве комбинированного устройства ввода и вывода. Они дополняют или заменяют другие формы выводаметодами тактильной обратной связи. Используется в компьютеризированных тренажерах и т. Д.
  26. Голосовые пользовательские интерфейсы , которые принимают ввод и обеспечивают вывод, генерируя голосовые подсказки. Пользовательский ввод осуществляется путем нажатия клавиш или кнопок или устного ответа на интерфейс.
  27. Веб-интерфейсы пользователя или веб-интерфейсы пользователя (WUI), которые принимают ввод и предоставляют вывод путем создания веб-страниц, просматриваемых пользователем с помощью программы веб-браузера . Новые реализации используют PHP , Java , JavaScript , AJAX , Apache Flex , .NET Framework или аналогичные технологии для обеспечения управления в реальном времени в отдельной программе, устраняя необходимость обновлять традиционный веб-браузер на основе HTML. Административные веб-интерфейсы для веб-серверов, серверов и сетевых компьютеров часто называют панелями управления .
  28. Интерфейсы с нулевым входом получают входные данные от набора датчиков вместо того, чтобы запрашивать пользователя с помощью диалоговых окон ввода. [26]
  29. Масштабирующие пользовательские интерфейсы - это графические пользовательские интерфейсы, в которых информационные объекты представлены на разных уровнях масштаба и детализации, и где пользователь может изменить масштаб просматриваемой области, чтобы показать более подробную информацию.

Галерея [ править ]

  • Исторический HMI в кабине машиниста немецкого паровоза

  • Современный человеко-машинный интерфейс в кабине машиниста высокоскоростного поезда German Intercity-Express

  • HMI туалета (в Японии)

  • Голосовой интерфейс пользователя из носимого компьютера ( здесь: Google Glass )

  • HMI для микширования звука

  • HMI для видеопроизводства

  • HMI машины для сахарной промышленности с кнопками

  • HMI для компьютерного числового управления (ЧПУ)

  • немного более новый HMI для станков с ЧПУ

  • аварийный выключатель / аварийный выключатель

  • DMD 5620 Терминал

См. Также [ править ]

  • Адаптивные пользовательские интерфейсы
  • Интерфейс мозг-компьютер
  • Удовлетворенность пользователей компьютера
  • Прямой голосовой ввод
  • Отличительные интерфейсы
  • Эргономика и человеческий фактор - изучение дизайна объектов, которые лучше адаптируются к форме человеческого тела.
  • Плоский дизайн
  • Кадровый буфер
  • История графического интерфейса
  • Дизайн иконок
  • Информационная архитектура - организация, наименование и маркировка информационных структур
  • Визуализация информации - использование сенсорных представлений абстрактных данных для усиления познания
  • Интерактивный дизайн
  • Техника взаимодействия
  • Интерфейс (информатика)
  • Кинетический пользовательский интерфейс
  • Визуализация знаний - использование визуальных представлений для передачи знаний
  • Естественные пользовательские интерфейсы
  • Ncurses , полуграфический пользовательский интерфейс.
  • Органический пользовательский интерфейс
  • Пост-WIMP
  • Ощутимый пользовательский интерфейс
  • Единый код единиц измерения
  • Ссылки на удобство использования
  • Помощь пользователям
  • Пользовательский опыт
  • Дизайн пользовательского опыта
  • Дизайн пользовательского интерфейса
  • ПО
  • Виртуальный артефакт
  • Виртуальный пользовательский интерфейс

Ссылки [ править ]

  1. ^ Коэн, Филип Р. (1992). «Роль естественного языка в мультимодальном интерфейсе». Материалы 5-го ежегодного симпозиума ACM по программному обеспечению и технологиям пользовательского интерфейса - UIST '92 . С. 143–149. DOI : 10.1145 / 142621.142641 . ISBN 0897915496. S2CID  9010570 .
  2. ^ Гриффин, Бен; Бастон, Лорел. «Интерфейсы» (презентация) : 5. Архивировано 14 июля 2014 года . Проверено 7 июня 2014 . Пользовательский интерфейс механической системы, транспортного средства или промышленной установки иногда называют человеко-машинным интерфейсом (HMI). Цитировать журнал требует |journal=( помощь )
  3. ^ a b c d «Дизайн и эргономика пользовательского интерфейса» (PDF) . Курс Cit 811 . НАЦИОНАЛЬНЫЙ ОТКРЫТЫЙ УНИВЕРСИТЕТ НИГЕРИИ: ШКОЛА НАУКИ И ТЕХНОЛОГИЙ: 19. Архивировано (PDF) с оригинала 14 июля 2014 года . Проверено 7 июня 2014 . На практике аббревиатура MMI все еще часто используется, хотя некоторые могут утверждать, что теперь MMI означает нечто иное.
  4. ^ «Введение». Последние достижения в области делового администрирования . [Sl]: Море. 2010. с. 190. ISBN 978-960-474-161-8. Другие используемые термины: консоль интерфейса оператора (OIC) и терминал интерфейса оператора (OIT).
  5. ^ Cipriani, Кристиан; Сегил, Иаков; Бердвелл, Джей; Вейр, Ричард (2014). «Ловкое управление протезом руки с помощью тонкопроволочных внутримышечных электродов в целевых внешних мышцах» . IEEE Transactions по нейронным системам и реабилитационной инженерии . 22 (4): 828–36. DOI : 10.1109 / TNSRE.2014.2301234 . ISSN 1534-4320 . PMC 4501393 . PMID 24760929 . Присутствуют нейронные коактивации, которые, в свою очередь, генерируют значительные уровни ЭМГ и, следовательно, непреднамеренные движения в случае существующего человеко-машинного интерфейса (HMI).   
  6. Перейти ↑ Citi, Luca (2009). «Разработка нейроинтерфейса для управления рукой робота» (PDF) . Scuola Superiore Sant'Anna, Пиза, Италия: Институт перспективных исследований IMT, Лукка: 5 . Проверено 7 июня 2014 . Цитировать журнал требует |journal=( помощь )
  7. ^ Джордан, Джоэл. «Анализ направления взгляда для исследования присутствия в иммерсивных виртуальных средах» (диссертация на соискание степени доктора философии) . Лондонский университет: Департамент компьютерных наук: 5. Архивировано (PDF) с оригинала 14 июля 2014 года . Проверено 7 июня 2014 . Целью этого тезиса является исследование идеи о том, что направление взгляда может использоваться в качестве устройства для обнаружения чувства присутствия в иммерсивных виртуальных средах (IVE) в некоторых контекстах. Цитировать журнал требует |journal=( помощь )
  8. Рави (август 2009 г.). «Внедрение HMI» . Архивировано 14 июля 2014 года . Проверено 7 июня 2014 . В некоторых случаях компьютеры могут наблюдать за пользователем и реагировать в соответствии с их действиями без конкретных команд. Требуются средства отслеживания частей тела, и датчики, регистрирующие положение головы, направление взгляда и т. Д., Использовались экспериментально. Это особенно актуально для иммерсивных интерфейсов.
  9. ^ "Руководство HMI" . Архивировано 20 июня 2014 года.
  10. ^ Ричард, Стефан. "Серия" Разработка текстового пользовательского интерфейса, часть первая - Основы TUI " . Архивировано 16 ноября 2014 года . Проверено 13 июня 2014 .
  11. ^ a b c МакКаун, Фрэнк. «История графического интерфейса пользователя (GUI)» . Университет Хардинга. Архивировано 8 ноября 2014 года. Цитировать журнал требует |journal=( помощь )
  12. ^ "Посещение Xerox PARC" . web.stanford.edu . Проверено 8 февраля 2019 .
  13. ^ "apple-history.com / Графический интерфейс пользователя (GUI)" . apple-history.com . Проверено 8 февраля 2019 .
  14. ^ Раймонд, Эрик Стивен (2003). «11» . Искусство программирования Unix . Thyrsus Enterprises. Архивировано 20 октября 2014 года . Проверено 13 июня 2014 .
  15. ^ CA D'H Gough; Р. Грин; М. Биллингхерст. «Учет осведомленности пользователей в пользовательских интерфейсах» (PDF) . Проверено 13 июня 2014 . Цитировать журнал требует |journal=( помощь )
  16. Sweet, David (октябрь 2001 г.). «9 - Создание отзывчивого пользовательского интерфейса» . Разработка KDE 2.0 . Самс Паблишинг. Архивировано 23 сентября 2013 года . Проверено 13 июня 2014 .
  17. ^ Джон В. Сатцингер; Лорн Олфман (март 1998 г.). «Согласованность пользовательского интерфейса в приложениях конечного пользователя: влияние на ментальные модели» . Журнал информационных систем управления . Управление виртуальными рабочими местами и удаленная работа с информационными технологиями. Армонк, штат Нью-Йорк. 14 (4): 167–193. DOI : 10.1080 / 07421222.1998.11518190 .
  18. ^ a b Раскин, Джеф (2000). Человеческий интерфейс: новые направления проектирования интерактивных систем (1. Печат. Ред.). Ридинг, Массачусетс [ua]: Эддисон Уэсли. ISBN 0-201-37937-6.
  19. ^ Udell, Джон (9 мая 2003). «Интерфейсы формируют привычку» . Инфомир . Архивировано 4 апреля 2017 года . Проверено 3 апреля 2017 года .
  20. ^ a b c d e f g h "Пользовательский интерфейс и дизайн взаимодействия с пользователем | Oryzo | Пользовательский интерфейс / пользовательский интерфейс для малого бизнеса" . Оризо . Проверено 19 ноября 2019 .
  21. ^ a b c Весолко, датчанин (27.10.2016). "Соты пользовательского опыта Питера Морвилла" . Средний . Проверено 19 ноября 2019 .
  22. ^ Эрретт, Джошуа. «По мере того как приложения устают, инженеры Торонто переходят к чат-ботам» . CBC . CBC / Радио-Канада. Архивировано 22 июня 2016 года . Проверено 4 июля, 2016 .
  23. ^ Lamb, Гордана (2001). «Улучшите процесс проектирования пользовательского интерфейса с помощью объектно-ориентированных методов» . Журнал разработчика Visual Basic . Архивировано из оригинала на 2013-08-14. Таблица 1. Различия между традиционным прикладным и объектно-ориентированным подходами к дизайну пользовательского интерфейса.
  24. ^ appleinsider.com Архивировано 19 июня 2009 г. в Wayback Machine
  25. Якоб Нильсен (апрель 1993 г.). «Неуправляемые пользовательские интерфейсы» . Коммуникации ACM . ACM Press. 36 (4): 83–99. DOI : 10.1145 / 255950.153582 . S2CID 7684922 . Архивировано 10 ноября 2006 года. 
  26. Шэрон, Тали, Генри Либерман и Тед Селкер. « Интерфейс с нулевым вводом для использования группового опыта при просмотре веб-страниц. Архивировано 8 сентября 2017 года на Wayback Machine ». Материалы 8-й международной конференции по интеллектуальным пользовательским интерфейсам. ACM, 2003.

Внешние ссылки [ править ]

  • HCI и Interaction Design Conferences охватывают широкий круг публикаций по пользовательскому интерфейсу.
  • Глава 2. История: краткая история пользовательских интерфейсов.