Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
Временный графический интерфейс Dynabook (Smalltalk-76, работающий на Xerox Alto )

Графический пользовательский интерфейс ( GUI / я Ju / джи-ты глаза [1] [Примечание 1] или / ɡ ¯u я / [2] ) являются одной из форм пользовательского интерфейса , который позволяет пользователям , чтобы взаимодействовать с электронными устройствами с помощью графических значков и звуковых индикаторов, таких как первичная нотация, вместо текстовых пользовательских интерфейсов , вводимых меток команд или текстовой навигации. ГПИ были введены в реакцию с предполагаемой крутой кривой обучения винтерфейсы командной строки (CLI), [3] [4] [5], которые требуют, чтобы команды вводились на клавиатуре компьютера .

Действия в графическом интерфейсе обычно выполняются путем прямого манипулирования графическими элементами. [6] [7] [8] Помимо компьютеров, графические интерфейсы пользователя используются во многих портативных мобильных устройствах, таких как MP3- плееры, портативные медиаплееры, игровые устройства, смартфоны, а также небольшие домашние, офисные и промышленные устройства управления . Термин GUI, как правило, не применяется к другим типам интерфейсов с более низким разрешением экрана , таким как видеоигры (где предпочтительным является отображение на лобовом стекле ( HUD ) [9] ), или не включая плоские экраны, напримеробъемные дисплеи [10], поскольку этот термин ограничен двумерными экранами дисплеев, способными описывать общую информацию, в традициях компьютерных исследований исследовательского центра Xerox в Пало-Альто .

Пользовательский интерфейс и дизайн взаимодействия [ править ]

Графический интерфейс пользователя представлен (отображается) на экране компьютера. Это результат обработанного пользовательского ввода и обычно является основным интерфейсом для взаимодействия человека с машиной. На сенсорных пользовательском интерфейсе популярного на небольших мобильных устройствах наложения визуального вывода на визуальную информацию.

Разработка визуальной композиции и временного поведения графического интерфейса пользователя - важная часть программирования прикладных программ в области взаимодействия человека с компьютером . Его цель - повысить эффективность и простоту использования основного логического дизайна хранимой программы , дисциплины проектирования, называемой удобством использования . Методы дизайна, ориентированного на пользователя , используются, чтобы гарантировать, что визуальный язык, представленный в дизайне, хорошо адаптирован к задачам.

Видимые функции графического интерфейса приложения иногда называют хромом или графическим интерфейсом (произносится как gooey ). [11] [12] Обычно пользователи взаимодействуют с информацией, манипулируя визуальными виджетами, которые позволяют осуществлять взаимодействия, соответствующие типу данных, которые они хранят. Виджеты хорошо продуманного интерфейса выбираются для поддержки действий, необходимых для достижения целей пользователей. Модель-представление-контроллер обеспечивает гибкие структуры , в которой интерфейс не зависит от и косвенно связаны с функциями приложений, так что графический интерфейс может быть настроен легко. Это позволяет пользователям выбрать или создать другой скин.по желанию и упрощает работу дизайнера по изменению интерфейса по мере развития потребностей пользователя. Хороший дизайн пользовательского интерфейса больше относится к пользователям, а к архитектуре системы - меньше. Большие виджеты, такие как окна , обычно предоставляют фрейм или контейнер для основного содержимого презентации, такого как веб-страница, сообщение электронной почты или рисунок. Меньшие обычно действуют как инструмент ввода данных пользователем.

Графический интерфейс пользователя может быть разработан для требований вертикального рынка в виде графических пользовательских интерфейсов для конкретных приложений. Примеры включают банкоматы (банкоматы), сенсорные экраны точек продаж (POS) в ресторанах [13], кассы самообслуживания, используемые в розничных магазинах, самостоятельные билеты на самолет и регистрацию на рейс, информационные киоски в общественных местах, например вокзал или музей, а также мониторы или экраны управления во встроенном промышленном приложении, в котором используется операционная система реального времени (RTOS).

К 1980-м годам в мобильных телефонах и портативных игровых системах также использовались графические интерфейсы пользователя с сенсорным экраном для конкретных приложений. Новые автомобили используют графические интерфейсы пользователя в своих навигационных системах и мультимедийных центрах или в комбинациях навигационных мультимедийных центров.

Примеры [ править ]

  • Примеры графических сред рабочего стола
  • Оболочка GNOME

  • KDE Plasma 5

  • Единство

  • ПРИЯТЕЛЬ

  • Окна на примере композитора Wayland

  • Xfce

  • Просвещение

  • Сахар

  • TWM X Window System , среда

  • DWM оконный менеджер плиточные

  • Корица

Компоненты [ править ]

Слои графического интерфейса на основе оконной системы

Графический интерфейс пользователя использует комбинацию технологий и устройств, чтобы предоставить платформу, с которой пользователи могут взаимодействовать, для задач сбора и производства информации.

Ряд элементов, соответствующих визуальному языку , эволюционировал для представления информации, хранящейся в компьютерах. Это облегчает людям с ограниченными компьютерными навыками работу и использование компьютерного программного обеспечения. Наиболее распространенной комбинацией таких элементов в графическом интерфейсе пользователя является парадигма окон, значков, меню и указателя ( WIMP ), особенно на персональных компьютерах .

Стиль взаимодействия WIMP использует виртуальное устройство ввода для представления положения интерфейса указывающего устройства , чаще всего мыши , и представляет информацию, организованную в окнах и представленную значками . Доступные команды собираются вместе в меню, а действия выполняются жестами с помощью указывающего устройства. Менеджер окон облегчает взаимодействие между окнами, приложениями , а также системой управления окнами . Система управления окнами обрабатывает аппаратные устройства, такие как указывающие устройства, графическое оборудование и позиционирование указателя.

В персональных компьютерах все эти элементы моделируются с помощью метафоры рабочего стола для создания имитации, называемой средой рабочего стола, в которой дисплей представляет собой рабочий стол, на котором могут быть размещены документы и папки с документами. Оконные менеджеры и другое программное обеспечение объединяются для имитации рабочего стола с разной степенью реализма.

Пост-WIMP интерфейс [ править ]

Мобильные устройства с небольшими приложениями, такие как персональные цифровые помощники (КПК) и смартфоны, обычно используют элементы WIMP с различными объединяющими метафорами из-за ограничений в пространстве и доступных устройств ввода. Приложения, для которых WIMP не подходит, могут использовать более новые методы взаимодействия , в совокупности называемые пользовательскими интерфейсами post-WIMP . [14]

С 2011 года некоторые операционные системы на основе сенсорных экранов, такие как Apple iOS ( iPhone ) и Android, используют класс графических интерфейсов, названный post-WIMP. Они поддерживают стили взаимодействия с использованием более чем одного пальца, соприкасающегося с дисплеем, что позволяет выполнять такие действия, как сжатие и вращение, которые не поддерживаются одним указателем и мышью. [15]

Взаимодействие [ править ]

Устройства с человеческим интерфейсом для эффективного взаимодействия с графическим интерфейсом включают клавиатуру компьютера , особенно используемую вместе с сочетаниями клавиш , указывающие устройства для управления курсором (или, скорее, указателем ): мышь , указательный джойстик , тачпад , трекбол , джойстик , виртуальные клавиатуры и проекционные дисплеи (полупрозрачные информационные устройства на уровне глаз).

Есть также действия, выполняемые программами, влияющими на графический интерфейс. Например, есть такие компоненты, как inotify или D-Bus, для облегчения связи между компьютерными программами.

История [ править ]

Ранние попытки [ править ]

Иван Сазерленд разработал Sketchpad в 1963 году, широко известный как первая графическая программа автоматизированного проектирования . Он использовал световое перо для создания и управления объектами на инженерных чертежах в реальном времени с согласованной графикой. В конце 1960-х исследователи из Стэнфордского исследовательского института под руководством Дугласа Энгельбарта разработали онлайн -систему (NLS), в которой использовались текстовые гиперссылки, манипулируемые с помощью нового на тот момент устройства: мыши . (Демонстрация NLS в 1968 году стала известна как « Мать всех демо. ») В 1970-х годах идеи Энгельбарта были дополнительно усовершенствованы и распространены на графику исследователями из Xerox PARC и, в частности, Аланом Кей , который вышел за рамки текстовых гиперссылок и использовал графический интерфейс в качестве основного интерфейса для языка программирования Smalltalk , который работал на Xerox Alto компьютер , выпущенный в 1973 г. Большинство современных графических интерфейсов общего назначения выведены из этой системы.

На рабочей станции Xerox Star 8010 появился первый коммерческий графический интерфейс.

Пользовательский интерфейс Xerox PARC состоит из графических элементов, таких как окна , меню , переключатели и флажки . Концепция значков была позже представлена Дэвидом Кэнфилдом Смитом , который написал диссертацию на эту тему под руководством Кея. [16] [17] [18] Пользовательский интерфейс PARC использует указывающее устройство вместе с клавиатурой. Эти аспекты можно подчеркнуть, используя альтернативный термин и аббревиатуру для окон, значков, меню, указывающих устройств ( WIMP ). Кульминацией этих усилий стало создание Xerox Alto 1973 года., первый компьютер с графическим интерфейсом пользователя, хотя система так и не поступила в коммерческое производство.

Первым коммерчески доступным компьютером с графическим интерфейсом пользователя была рабочая станция PERQ 1979 года производства компании Three Rivers Computer Corporation. На его дизайн сильно повлияла работа в Xerox PARC. В 1981 году Xerox в конечном итоге выпустила Alto на рынок в виде новой усовершенствованной системы - информационной системы Xerox 8010, более известной как Xerox Star . [19] [20] Эти ранние системы стимулировали многие другие усилия по созданию графического интерфейса пользователя, в том числе машины Lisp от Symbolics и других производителей, Apple Lisa (которая представила концепцию панели меню и элементов управления окнами ) в 1983 году, Apple Macintosh 128K в 1984 году и вAtari ST с Digital Research «s GEM , и Commodore Amiga в 1985 году идения был выпущен в 1983 году для совместимых с IBM PC компьютеров, но никогда не был популярен из - за его высоких требований к оборудованию. [21] Тем не менее, это оказало решающее влияние на современное развитие Microsoft Windows . [22]

Apple, Digital Research, IBM и Microsoft использовали многие идеи Xerox для разработки продуктов, а спецификации IBM Common User Access легли в основу пользовательских интерфейсов, используемых в Microsoft Windows, IBM OS / 2 Presentation Manager , а также в наборе инструментов Unix Motif и оконном менеджере. . Эти идеи эволюционировали для создания интерфейса, который есть в текущих версиях Microsoft Windows и в различных средах рабочего стола для Unix-подобных операционных систем , таких как macOS и Linux . Таким образом, большинство современных графических интерфейсов имеют в основном общие идиомы.

Macintosh 128K , первый Macintosh (1984)

Популяризация [ править ]

HP LX System Manager, работающий на HP 200LX .

Графические интерфейсы пользователя были горячей темой в начале 1980-х годов. Apple , Лиза была выпущена в 1983 году, а также различные системы оконных существовали для DOS операционных систем ( в том числе ПК GEM и PC / GEOS ). Отдельные приложения для многих платформ представили свои варианты графического интерфейса. [23] Несмотря на преимущества графического интерфейса пользователя, многие обозреватели подвергли сомнению ценность всей концепции [24], сославшись на аппаратные ограничения и проблемы с поиском совместимого программного обеспечения.

В 1984 году Apple выпустила телевизионный рекламный ролик, который представил Apple Macintosh во время телетрансляции Суперкубка XVIII телеканалом CBS [25] , [25] со ссылкой на знаменитый роман Джорджа Оруэлла « Девятнадцать восемьдесят четыре» . Цель рекламного ролика заключалась в том, чтобы заставить людей задуматься о компьютерах, идентифицируя удобный интерфейс как персональный компьютер, который ушел от прежних бизнес-ориентированных систем [26], и стал фирменным представлением продуктов Apple. [27]

Windows 95 , сопровождаемая обширной маркетинговой кампанией [28], имела большой успех на рынке при запуске и вскоре стала самой популярной операционной системой для настольных ПК. [29] [ необходима ссылка ]

В 2007 году с iPhone [30] , а позже в 2010 году с введением IPad , [31] Apple , популяризировал стиль пост-WIMP взаимодействия для мульти-сенсорных экранов, и эти устройства считались вехи в развитии мобильные устройства . [32] [33]

Графические интерфейсы, знакомые большинству людей с середины-конца 2010-х годов, - это интерфейсы Microsoft Windows , macOS и X Window System для настольных и портативных компьютеров, а также Android , iOS от Apple , Symbian , BlackBerry OS , Windows Phone / Windows 10 Mobile , Tizen. , WebOS и Firefox OS для карманных устройств ( смартфонов ). [34] [ необходима ссылка ]

Сравнение с другими интерфейсами [ править ]

Интерфейсы командной строки [ править ]

Современный интерфейс командной строки

Поскольку команд, доступных в интерфейсах командной строки, может быть много, сложные операции могут выполняться с использованием короткой последовательности слов и символов. Это позволяет повысить эффективность и продуктивность после изучения многих команд [3], но достижение этого уровня требует некоторого времени, поскольку командные слова могут быть нелегко обнаруживаемыми или мнемоническими . Кроме того, использование командной строки может стать медленным и подверженным ошибкам, когда пользователи должны вводить длинные команды, содержащие множество параметров или несколько разных имен файлов одновременно. Однако интерфейсы окон, значков, меню, указателя ( WIMP ) предоставляют пользователям множество виджетов, которые представляют и могут запускать некоторые из доступных команд системы.

Графический интерфейс можно сделать довольно сложным, когда диалоги закопаны глубоко в системе или перемещены в разные места во время редизайна. Кроме того, пользователям обычно сложнее писать скрипты для значков и диалоговых окон.

WIMP широко используют режимы , поскольку значение всех клавиш и щелчков в определенных позициях на экране все время переопределяется. Интерфейсы командной строки используют режимы только в ограниченных формах, например, для текущего каталога и переменных среды .

Большинство современных операционных систем предоставляют как графический интерфейс, так и некоторый уровень интерфейса командной строки, хотя графическим интерфейсам обычно уделяется больше внимания. Графический интерфейс обычно основан на WIMP, хотя иногда появляются и другие метафоры, например, используемые в Microsoft Bob , 3dwm или File System Visualizer .

Обертки графического интерфейса [ править ]

Оболочки графического пользовательского интерфейса (GUI) находят способ обойти версии интерфейса командной строки (CLI) (обычно) Linux и Unix-подобных программных приложений и их текстовых пользовательских интерфейсов или вводимых меток команд. В то время как приложения с командной строкой или текстовые приложения позволяют пользователям запускать программу в неинтерактивном режиме, поверх них оболочки графического интерфейса пользователя избегают крутой кривой обучения командной строки, которая требует, чтобы команды вводились на клавиатуре . Запустив оболочку графического интерфейса пользователя , пользователи могут интуитивно взаимодействовать , запускать, останавливать и изменять ее рабочие параметры с помощью графических значков и визуальных индикаторов.окружение рабочего стола , например. Приложения также могут предоставлять оба интерфейса, и когда они это делают, графический интерфейс обычно представляет собой оболочку WIMP для версии для командной строки. Это особенно характерно для приложений, разработанных для Unix-подобных операционных систем. Последний раньше реализовывался первым, потому что он позволял разработчикам сосредоточиться исключительно на функциональности своего продукта, не беспокоясь о деталях интерфейса, таких как разработка значков и размещение кнопок. Такой способ проектирования программ также позволяет пользователям запускать программу в сценарии оболочки .

Трехмерные графические пользовательские интерфейсы (3D GUI)[ редактировать ]

Было предпринято несколько попыток создать многопользовательскую трехмерную среду или трехмерный графический интерфейс, в том числе Sun Project Looking Glass , Metisse , который был похож на Project Looking Glass, [35] BumpTop , где пользователи могут управлять документами и окнами с реалистичным движением. и физика, как если бы они были физическими документами, и Croquet Project , который перешел на Open Cobalt и Open Croquet. [36]

Пользователь трансфокации интерфейс (ZUI) является родственной технологией , которая обещает доставить представительские преимущества 3D - среды без их практичности недостатков проблем ориентации и скрытых объектов. Это логический шаг вперед по сравнению с графическим интерфейсом пользователя, сочетающий трехмерное движение с двумерными или 2,5 -мерными векторными объектами. В 2006 году Hillcrest Labs представила первый пользовательский интерфейс масштабирования для телевидения. [37]

Для типичных компьютерных дисплеев термин " трехмерный" является неправильным - их дисплеи являются двухмерными, например, Metisse охарактеризовал себя как " 2,5-мерный " пользовательский интерфейс. Однако семантически большинство графических пользовательских интерфейсов используют три измерения. Благодаря высоте и ширине они предлагают третье измерение наложения или наложения элементов экрана друг на друга. Это может быть представлено визуально на экране с помощью иллюзорного прозрачного эффекта, который дает преимущество, заключающееся в том, что информация в фоновых окнах все еще может быть прочитана, если с ней не взаимодействовать. Или среда может просто скрыть фоновую информацию, возможно, сделав различие очевидным, нарисовав поверх нее эффект тени .

В некоторых средах используются методы трехмерной графики для проецирования виртуальных трехмерных объектов пользовательского интерфейса на экран. Они часто используются в научно-фантастических фильмах (примеры см. Ниже). По мере увеличения вычислительной мощности оборудования компьютерной графики это становится все меньше препятствий для беспроблемного взаимодействия с пользователем.

Трехмерная графика в настоящее время в основном используется в компьютерных играх, искусстве и компьютерном дизайне (САПР). Трехмерная вычислительная среда также может быть полезна для других целей, например, для молекулярной графики , проектирования самолетов и расчетов фазового равновесия / проектирования единичных операций и химических процессов . [38]

Технологии [ править ]

Использование трехмерной графики становится все более распространенным явлением в основных операционных системах, от создания привлекательных интерфейсов, называемых « леденцами» , до функциональных целей, возможных только с использованием трех измерений. Например, переключение пользователей представлено вращением куба, грани которого представляют собой рабочую область каждого пользователя, а управление окнами представлено с помощью механизма переворачивания в стиле Rolodex в Windows Vista (см. Windows Flip 3D ). В обоих случаях операционная система преобразует окна на лету, продолжая обновлять содержимое этих окон.

В интерфейсах для X Window System также реализованы расширенные трехмерные пользовательские интерфейсы посредством составления оконных менеджеров, таких как Beryl , Compiz и KWin, с использованием архитектур AIGLX или XGL , что позволяет использовать OpenGL для анимации взаимодействия пользователя с рабочим столом.

В научной фантастике [ править ]

Трехмерные графические интерфейсы пользователя появились в научно-фантастической литературе и фильмах до того, как стали технически осуществимыми или получили широкое распространение. Например; В американском фильме 1993 года « Парк Юрского периода» представлен трехмерный файловый менеджер File System Navigator от Silicon Graphics , реальный файловый менеджер для операционных систем Unix . В фильме Minority Report есть сцены, где полицейские используют специализированные системы трехмерных данных. В художественной прозе, трехмерные пользовательские интерфейсы были изображены как погружные средах , таких как Уильям Гибсон «s Киберпространство или Neal Stephenson » s Metaverse. Многие футуристические представления о пользовательских интерфейсах в значительной степени опираются на стиль объектно-ориентированного пользовательского интерфейса (OOUI) и особенно стиль объектно-ориентированного графического пользовательского интерфейса (OOGUI). [39]

См. Также [ править ]

  • Apple Computer, Inc. против Microsoft Corp.
  • Пользовательский интерфейс консоли
  • Значок компьютера
  • Отличительные интерфейсы
  • Общий графический интерфейс (программный проект)
  • Дерево графического интерфейса
  • Человеческий фактор и эргономика
  • Смотреть и чувствовать
  • Естественный пользовательский интерфейс
  • Ncurses
  • Объектно-ориентированный пользовательский интерфейс
  • Органический пользовательский интерфейс
  • Богатое веб-приложение
  • Skeuomorph
  • Кожа (компьютерная)
  • Тема (вычисления)
  • Интерфейс ввода текста
  • Дизайн пользовательского интерфейса
  • Векторный графический интерфейс пользователя

Заметки [ править ]

  1. ^ "UI" сама по себе еще обычно произносится / ˌ J ˙U aɪ / YOO - EYE .

Ссылки [ править ]

  1. ^ Уэллс, Джон (2009). Словарь произношения Longman (3-е изд.). Пирсон Лонгман. ISBN 978-1-4058-8118-0.
  2. ^ «Как произносится GUI на английском» . Dictionary.cambridge.org . Проверено 3 апреля 2020 .
  3. ^ a b «Командная строка или графический интерфейс» . www.computerhope.com . Проверено 3 апреля 2020 .
  4. ^ MSCOM (12 марта 2007). «Графический интерфейс или командная строка: что лучше? (Часть 1)» . Technet.com . Архивировано из оригинала на 12 июня 2018 года.
  5. ^ MSCOM (26 марта 2007). «Графический интерфейс или командная строка: что лучше? (Часть 2)» . Technet.com . Архивировано из оригинала на 12 июня 2018 года.
  6. ^ «Графический интерфейс пользователя» . ScienceDaily . Проверено 9 мая 2019 .
  7. ^ Леви, Стивен. « Графический интерфейс пользователя (GUI) ». Britannica.com. Проверено 12 июня 2019.
  8. ^ "GUI" . Энциклопедия журнала ПК. pcmag.com . Проверено 12 июня 2019 .
  9. ^ Грег Уилсон (2006). «Долой их HUD !: Переосмысление Heads-Up Display в дизайне игр для консолей» . Гамасутра . Архивировано из оригинального 19 - го января 2010 года . Проверено 14 февраля 2006 года .
  10. ^ "Определение графического интерфейса" . Информационный проект Linux . 1 октября 2004 . Проверено 12 ноября 2008 года .
  11. ^ "хром" . www.catb.org . Проверено 3 апреля 2020 .
  12. Якоб Нильсен (29 января 2012 г.). «Браузер и графический интерфейс Chrome» . Nngroup .
  13. ^ Ресторанная система ViewTouch Жизель Биссон
  14. ^ IEEE.org.
  15. ^ Взаимодействие на основе реальности: основа для пост-WIMP интерфейсов
  16. ^ Либерман, Генри. «Среда творческого программирования, ремикс» , Медиа-лаборатория Массачусетского технологического института, Кембридж.
  17. ^ Сальха, Надер. «Эстетика и искусство на раннем этапе развития человеко-компьютерных интерфейсов» , октябрь 2012 г.
  18. ^ Смит, Дэвид. "Пигмалион: творческая среда программирования" , 1975.
  19. ^ Первые графические интерфейсы
  20. ^ Xerox Star интерфейс пользователя демонстрация, 1982
  21. ^ "VisiCorp Visi On" . Продукт Visi On не предназначен для домашнего использования. Он был разработан и оценен по цене для корпоративных рабочих станций высокого класса. Необходимого оборудования для 1983. Для этого требовалось минимум 512 Кб оперативной памяти и жесткий диск (5 мегабайт места).
  22. ^ Под управлением Windows ретроспективный, PC Magazine январь 2009 . Зифф Дэвис. Январь 2009 г.
  23. ^ "Magic Desk I для Commodore 64" .
  24. ^ Сандберг-Димент, Эрик (1984-12-25). «Ценность оконного режима ставится под сомнение» . Нью-Йорк Таймс .
  25. ^ Фридман, Тед (октябрь 1997 г.). «1984 год от Apple: введение Macintosh в культурную историю персональных компьютеров» . Архивировано из оригинала 5 октября 1999 года.
  26. ^ Фридман, Тед (2005). «Глава 5: 1984» . Электрические мечты: компьютеры в американской культуре . Издательство Нью-Йоркского университета . ISBN 978-0-8147-2740-9. Проверено 6 октября 2011 года .
  27. Гроте, Патрик (29 октября 2006 г.). «Рецензия на фильм« Пираты Кремниевой долины »» . DotJournal.com. Архивировано из оригинала на 7 ноября 2006 года . Проверено 24 января 2014 года .
  28. Перейти ↑ Washington Post (24 августа 1995 г.). «С дебютом Windows 95 Microsoft набирает обороты» . Вашингтон Пост . Проверено 8 ноября 2013 года .
  29. ^ "Компьютеры | Хронология истории компьютеров | Музей истории компьютеров" . www.computerhistory.org . Проверено 2 апреля 2017 .
  30. ^ Мазер, Джон. iMania , Ryerson Review of Journalism (19 февраля 2007 г.), получено 19 февраля 2007 г.
  31. ^ «iPad наконец может вызвать спрос на до сих пор неудачный планшетный ПК» - Итон, Ник Какое определение рынка iPad / планшетных ПК? , Сиэтл Пост-Интеллидженсер , 2010 г.
  32. ^ Брайт, Питер Баллмер (и Microsoft) по-прежнему не получают iPad , Ars Technica , 2010 г.
  33. ^ «Победа iPad в определении планшета: что это значит» . InfoWorld . 2011-07-05.
  34. Перейти ↑ Hanson, Cody W. (2011-03-17). «Глава 2: Мобильные устройства в 2011 году» . Отчеты по библиотечным технологиям . 47 (2): 11–23. ISSN 0024-2586 . 
  35. ^ "Metisse - Новое Зазеркалье Альтернатива" . 29 июня 2004 . Дата обращения 2 июля 2020 .
  36. ^ GitHub
  37. ^ Macworld.com 11 ноября 2006 г. Дэн Морен. CES Unveiled @ NY '07: Укажите и щелкните, чтобы перейти к телевизионным приставкам? Архивировано 8 ноября 2011 года в Wayback Machine.
  38. ^ Графический интерфейс пользователя, (GUI) (2015-11-27). «Топологический анализ функции энергии Гиббса (данные о корреляции между жидкостью и жидкостью. Включая термодинамический обзор и анализ поверхностей / связующих линий / матрицы Гессе)». Университет Аликанте (Рейес-Лабарта и др., 2015–18). ЛВП : 10045/51725 . Цитировать журнал требует |journal=( помощь )
  39. ^ Дейтон, Том. «Объектно-ориентированные графические интерфейсы - это будущее» . Блог OpenMCT . Архивировано из оригинального 10 августа 2014 года . Проверено 23 августа 2012 года .

Внешние ссылки [ править ]

  • Эволюция графического пользовательского интерфейса за последние 50 лет , Радж Лал
  • Люди, которые действительно изобрели графический интерфейс Клайва Акасса
  • Галерея графического интерфейса пользователя , скриншоты различных графических интерфейсов
  • GUIdebook Marcin Wichary, галерея графического интерфейса пользователя: более 5500 снимков экрана с историей графического интерфейса, приложений и значков.
  • Настоящая история графического интерфейса Майка Така
  • В начале была командная строка Нила Стивенсона
  • Трехмерные графические пользовательские интерфейсы (PDF) Фарида Бен Хаджи и Эрика Дибнера, Департамент компьютерных и системных наук, Стокгольмский университет
  • Топологический анализ функции энергии Гиббса (данные о равновесии жидкость-жидкость). Включая термодинамический обзор и графический интерфейс пользователя (GUI) для анализа поверхностей / связующих линий / матрицы Гессе - Университет Аликанте (Рейес-Лабарта и др. 2015-18)