Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Dune II: The Building of a Dynasty (названная Dune II: Battle for Arrakis в Европе и Dune: The Battle for Arrakis за североамериканскийпорт Mega Drive / Genesis соответственно) представляет собой стратегическую видеоигру Dune в реальном времени, разработанную Westwood Studios и выпущенный Virgin Games в декабре 1992 года Он основан на Дэвид Линч «s 1984 фильма Дюне , адаптация Фрэнк Герберт » с научной фантастикой романа с тем же названием .

Хотя Dune II не была первой стратегией в реальном времени (RTS), она установила формат, которому будут следовать долгие годы. [1] [2] Таким образом, Dune II является типичной стратегией в реальном времени. Достигнув баланса между сложностью и инновациями, она имела огромный успех и заложила основу для Command & Conquer , Warcraft и многих других последующих игр RTS.

Сюжет [ править ]

Император Фредерик IV из Дома Коррино отчаянно нуждается в сборе ценного наркотического меланжа (также известного как «пряность»), который можно найти только на планете Арракис , чтобы выплатить весь свой долг, понесенный в междоусобных войнах с членами семьи. Для этого он предлагает единоличное управление Арракисом тому из трех Домов ( Атрейдес , Харконнен и неканонический Ордос), который доставит ему больше удовольствия. Война начинается, когда на Арракис прибывают депутации из всех трех Домов.

Игрок - военный командующий из Дома по своему выбору. В первых нескольких миссиях цель состоит в том, чтобы успешно создать базу на незанятой территории Арракиса, собрать специи и победить злоумышленников. Позже, когда три Дома разделят Арракис между собой, игрок должен атаковать и захватывать вражеские территории. Когда игрок доминирует над Арракисом на карте мира, две другие вражеские фракции объединяются против своего общего врага. Финальная битва - это битва между Домом игрока против трех вражеских сторон, среди которых силы Фредерика Сардаукар.(неигровой элитный отряд, тяжелая пехота которого особенно сильна). Вступление, брифинг к миссии и ролики финала для каждого Дома разные, в соответствии с их очень разными взглядами на мир. Оружие и юниты также меняются от дома к дому.

Геймплей [ править ]

Игрок берет на себя роль командира одного из трех межпланетных домов, Атридесов , Харконненов или Ордосов , с целью вырвать контроль над Арракисом у двух других домов. Дом Ордос не упоминается в романах о Дюнах и упоминается только в неканонической энциклопедии Дюны . Основная стратегия игры состоит в том, чтобы собирать специи с коварных песчаных дюн с помощью комбайна, конвертировать специи в кредиты на очистительном заводе и строить военные подразделения с полученными кредитами, чтобы отбиваться и уничтожать врага.

Изначально игровая карта начинается с тумана войны, покрывающего всю территорию, которая не покрывается зоной обзора юнитов игрока. По мере того, как юниты исследуют карту, темнота исчезает. В отличие от более поздних игр, таких как Warcraft II: Tides of Darkness , туман войны рассеивается навсегда с первоначальным исследованием; когда отряды покидают область, больше не становится темно.

Помимо вражеских вторжений, существуют и другие опасности, такие как мародерство, гигантский песчаный червь , способный проглотить всю технику и пехоту, но заблокированный каменистой местностью. Игрок может строить только на каменистой местности и должен строить бетонные фундаменты, чтобы избежать разрушения конструкций из-за суровых погодных условий. Конструкции со временем будут постепенно разрушаться, независимо от наличия этих бетонных плит. Хотя бетон в конечном итоге экономит затраты на ремонт. Поля специй обозначены оранжевым цветом на песке, более темный оранжевый цвет указывает на высокую концентрацию. Некоторые специи могут быть скрыты как неровности на местности («цветение пряностей»), которые становятся полями специй, когда по ним стреляют или когда отряд пробегает по ним (юнит уничтожается в последующем «ударе пряностей»).

Карта планеты Арракис показана перед большинством миссий, где они могут выбрать следующую территорию для игры из двух или трех. Это влияет в первую очередь на вражеский дом, с которым вы сражались в следующей миссии, так как все миссии, кроме первых двух, требуют уничтожения врага. Чтобы дойти до финала, нужно сразиться с девятью территориями, независимо от дома.

Интерфейс Dune II был шаблоном для последующих проектов RTS.

Некоторые ключевые элементы, впервые появившиеся в Dune II, а затем появившиеся во многих других играх RTS, включают:

  • Карта мира, из которой выбирается следующая миссия
  • Сбор средств для финансирования строительства объекта
  • Простая конструкция основания и агрегата
  • Зависимости конструкции здания ( дерево технологий )
  • Мобильные юниты, которые можно использовать как здания
  • Различные стороны / фракции (Дома), каждая со своими уникальными типами юнитов и супероружием.
  • Контекстно-зависимый курсор мыши для выполнения команд (введено в версии Mega Drive / Genesis)

Выполнение более высоких миссий дает разрешение на использование улучшенных технологий и оружия более высокого уровня, уникального для каждого Дома, обеспечивая разнообразный игровой процесс. Например, Дом Харконнен может построить свои танки « Девастатор » с тяжелой броней и боеприпасами, но не сможет построить столь же впечатляющий звуковой танк Атрейдес . У Ордоса есть доступ к Deviator - специализированному танку, запускающему нервно-паралитический газ, который на ограниченный период времени переключает лояльность целевых юнитов на Ордос. Три Дома также ограничены в своих производственных возможностях - House Ordos не может строить трехколесные велосипеды в стиле Атридесов, вместо этого производя более быстрые трехколесные велосипеды Raider, а House Harkonnen строит более тяжелые, но более дорогие квадроциклы.

Игрок может получить доступ к специальным юнитам других домов, захватив вражескую фабрику и изготовив нужные юниты на захваченной фабрике (фабрика тяжелых транспортных средств Дома Атрейдес для Sonic Tank , фабрика легких транспортных средств Дома Ордоса для трайков Raider , тяжелая техника Дома Ордос Завод транспортных средств для танков- девиаторов или Завод тяжелых транспортных средств Дома Харконненов для танков- разрушителей ). Обратите внимание, что Девиатор, не принадлежащий Дому Ордос, по-прежнему передает контроль над целевыми юнитами Дому Ордос, а не стороне, которая владеет Девиатором . По всей видимости, Вествуд знал об этой особенности, так как захват Сардаукарского завода тяжелых транспортных средств позволяет игроку построить как Sonic Tankи Девастатор, но не Девиатор Ордоса .

Здания можно строить только в скалистых зонах и соединять с другими существующими постройками. Чтобы уберечь их от постоянного износа, игроку необходимо сначала разместить бетонные плиты на строительных площадках. Производственные здания можно модернизировать по цене в несколько раз, что позволяет создавать более совершенные юниты или здания.

Последний приз для командира - здание Дворца Дома, откуда супероружие может быть обрушено на противников в последних заключительных главах игры. Супероружие Дома Харконненов - это мощное, но неточное оружие дальнего действия, называемое « Рука Смерти» , в то время как Дом Атридес может призывать местных воинов пехоты Свободных , которых игрок не может контролировать, для поражения вражеских целей. Дом Ордос может спровоцировать стремительного саботажника , главная цель которого - разрушение зданий.

AI из Dune II был один из первых использовал в RTS играх, и в то время лучше , чем у Herzog Zwei , он имеет различные недостатки. Примеры включают в себя атаку только той стороны базы игрока, которая обращена к самой себе, общую неспособность выполнять обходные маневры и невозможность восстановления защиты. [3] Недавнее исследование движка игры, проведенное фанатами, показало, что ИИ на самом деле способен к более продвинутой стратегии, но что большая часть этих возможностей не используется из-за постоянно повторяющихся ошибок во всех сценариях миссий игры. [4]

Развитие [ править ]

По словам вице - президента Virgin Interactive Стивена Кларка-Вилсона в 1998 году, развитие Dune II началось , когда Virgin Interactive планирует отменить производство Cryo Interactive «s приключенческая игра Dune , после чего ему было дано задание выяснить , что делать с Dune лицензии. [5] Прочитав оригинальный роман « Дюна» , он решил, что «с игровой точки зрения настоящим стрессом была битва за контроль над пряностями», поэтому видеоигра - стратегия на основе ресурсов будет хорошей идеей. Примерно в это же время сотрудник Грэм Девайн (который позже основал Trilobyte) представил всем в офисе Virgin стратегическую игру в реальном времени для консоли Sega Genesis / Mega Drive под названием Herzog Zwei (1989). Кларк-Уилсон описала это как игру, в которой игрок «продолжал нажимать на что-то, а затем перемещался в другую часть экрана. Наблюдателю было очень трудно отслеживать происходящее. Тем не менее, всем это нравилось, это была быстрая игра, и это была стратегическая игра ». Сотрудники Virgin, включая Кларка-Уилсона и Сета Мендельсона (которые позже работали над сериалом Ultima ), затем отправились в Westwood Studios, чтобы поговорить о создании игры Dune . По словам Кларк-Уилсон, «Вествуд согласился сделать ресурсную стратегическую игру на основе Dune и согласился рассмотретьХерцог Цвей за дизайнерские идеи ». Позже выяснилось, что одноименная игра Cryo не была отменена, и в результате стратегическая игра Westwood в реальном времени получила название Dune II . [6]

Соучредитель Westwood Studios и продюсер Dune II Бретт Сперри сказал в 2008 году, что концептуализация игры началась, когда президент Virgin Мартин Альпер обратился к нему с предложением использовать их лицензию на Dune для производства игры, при этом понимая, что Cryo's Dune была отменена. Что касается дизайна видеоигр , Сперри заявил: «Вдохновение для Dune II было частично от Populous , частично из моей работы над Eye Of The Beholder, а последняя и, возможно, самая важная часть пришла из спора, который я когда-то имел с Чаком Крогелем , а затем вице-президент Strategic Simulations Inc... Суть моего спора с Чаком заключалась в том, что варгеймы - отстой из-за отсутствия инноваций и плохого дизайна. Чак чувствовал, что категория находится в долгом, медленном упадке, потому что игроки переходили к более захватывающим жанрам ... Я чувствовал, что у этого жанра есть большой потенциал - с моей точки зрения [sic] поверхность была едва затронута, особенно с точки зрения дизайна. Так что я воспринял это как личную задачу и решил, как использовать динамику в реальном времени с отличным управлением игрой в динамичной военной игре ». Он также заявил, что, хотя« Херцог Цвей был очень веселым »,« другим источником вдохновения для Dune II. был программный интерфейс Mac, "имея в виду" дизайн / динамику интерфейса щелчка мышью и выбора элементов рабочего стола ", что заставило его задуматься:" Почему бы не позволить то же самое в игровой среде? " Почему не контекстно-зависимое игровое поле? К черту все эти горячие клавиши, к черту клавиатуру как основное средство управления игрой! »Во время производства он обнаружил, что Cryo поспешила закончить свою игру первой, что привело к тому, что Virgin опубликовала свою игру как Dune, а игру Westwood как Dune II , несмотря на то, что Сперри протестовал против этого решения. [7] Луи Кастл сказал в 1998 году, что влияние игры на стратегию в реальном времениЭтот жанр был незапланированным, и цель команды заключалась в том, чтобы просто «включить весь азарт и интенсивность военной игры, но с динамичным игровым процессом». [8]

Джозеф Бостик (также известный как Джо Бостик), соавтор и ведущий программист, и Майк Легг, один из программистов игры, упомянули и другие источники влияния, в том числе пошаговые стратегические игры Military Madness (1989) и Civilization (1991), вместе с Херцогом Цвеем . По словам Бостика, «преимущество перед Herzog Zwei состоит в том, что у нас было преимущество мыши и клавиатуры. Это значительно облегчало точное управление игроком, которое позволяло игроку отдавать приказы отдельным подразделениям. Мышь и прямое управление, которое она позволяла, сыграла решающую роль в создании жанра стратегии в реальном времени ". [9]

Выпуск [ править ]

Первоначально выпущенная для DOS в 1992 году, Dune II была одной из первых компьютерных игр, поддерживающих недавно представленный стандарт General MIDI . Звуковое сопровождение игры было запрограммировано с помощью промежуточного программного обеспечения Miles audio library, которое выполняло динамическое преобразование музыкальной партитуры в формате MIDI, изначально созданной на Roland MT-32 , в выбранную звуковую карту. При первоначальном выпуске в утилите настройки игры не было средств для поддержки отдельных устройств вывода для нот и речи / звуковых эффектов. Это ограничение расстраивало владельцев высококачественных MIDI-синтезаторов (таких как Roland Sound Canvas), потому что пользователи не могли играть в игру одновременно с цифровыми звуковыми эффектами (которых не хватало в синтезаторах MIDI) и высококачественной партитурой MIDI. Позже Вествуд опубликовал обновленную утилиту настройки, позволяющую пользователям выбирать разные звуковые карты для каждого типа игрового звука: цифровой речи, музыки и звуковых эффектов. [10]

В 1993 году он был портирован на Amiga и Mega Drive / Genesis . Порт для гибких дисков Amiga по интерфейсу и игровому процессу почти идентичен версии для ПК, хотя и с менее детальной графикой и частой заменой дисков (игра была на пяти дисках). Сохраненные игры хранятся на специально отформатированном диске, и игру также можно установить на жесткий диск. В версии для Amiga количество игроков ограничено 32 единицами, но существуют патчи, позволяющие версии DOS иметь 255 единиц, созданных и управляемых.

Два года спустя он также был добавлен в линейку компьютеров Archimedes и Risc PC с ОС RISC .

Порт Mega Drive / Genesis имеет довольно другую графику зданий и юнитов, полноэкранный пользовательский интерфейс без меню, подходящий для управления геймпадом, и не поддерживает сохранение игры, полагаясь на коды доступа для доступа к каждому уровню. Другие дополнения включают опцию музыкального теста и учебное пособие, заменяющее экран ментата . Несколько идей из этой версии, включая список музыкальных треков и замену командных кнопок боковой панели контекстно-зависимым курсором, были использованы в следующей стратегической игре Westwood, Command & Conquer .

Игра была портирована на Android в 2013 году. Также в 2013 году стал доступен фанатский порт для Pandora, основанный на реверс-инжиниринговом игровом движке . [11] [12]

Прием [ править ]

По данным Westwood Studios, Dune II имела коммерческий успех, и к ноябрю 1996 года глобальные продажи превысили 250 000 единиц [13].

Computer Gaming World в 1993 году заявила, что версия Dune II для ПК«легко затмевает своего предшественника с точки зрения игрового процесса ... настоящая жемчужина», с «возможно, самым выдающимся звуком и графикой, которые когда-либо появлялись в стратегической игре такого рода. ". [14] Обзор космических игр, проведенный в феврале 1994 года, дал ему оценку B +, заявив, что без онлайн-игры было бы мало возможностей для повторного прохождения после того, как каждый Дом завоевал планету, [15] но обзор стратегических космических игр, проведенный в мае 1994 года в 2000 год и позже дали игре пять звезд из пяти, охарактеризовав ее как «военную игру по преимуществу ; превосходная графика и звук делают игровой процесс приятным». Журнал надеялся, что Command & Conquerбудет его продолжением. [16] Electronic Games дали игре 92% баллов. [17]

Когда в 1993 году была выпущена версия Dune II для Amiga , она получила положительные отзывы. Журнал CU Amiga высоко оценил игру - 85%, высоко оценив плавный игровой процесс и управление. [18] Dune II получила награду « Игра месяца» от Amiga User International, когда она была пересмотрена в сентябре 1993 года. [19]

GamePro назвал версию Genesis «одной из лучших тележек для военной стратегии Genesis», высоко оценив элементы управления, оцифрованную речь, музыку и увлекательный игровой процесс. [20] Electronic Gaming Monthly оценил версию Genesis на 8 из 10, отметив, что игровой процесс не только затягивает, но и прост в освоении, что, по их словам, очень необычно для стратегической игры. [21]

В 1993 году Computer Gaming World назвал Dune II стратегической игрой года. [22] В 1996 году Amiga Power заняла 11-е место среди лучших игр всех времен . [23] В 1996 году Computer Gaming World объявила Dune 2 70-й лучшей компьютерной игрой из когда-либо выпущенных. [24] В 2004 году эта «легендарная» игра вошла в Зал славы GameSpy . [25] В Польше он был включен в ретроспективные списки лучших игр для Amiga компаниями Wirtualna Polska (восьмое место) [26] и CHIP (четвертое место). [27] В 2012 г.Time назвал ее одной из 100 величайших видеоигр всех времен. [28] В 1994 году PC Gamer US назвала Dune II 49-й лучшей компьютерной игрой за всю историю. [29] В том же году PC Gamer UK назвала ее 21-й лучшей компьютерной игрой всех времен, назвав ее «варгеймом для тех, кто не любит варгеймы». [30]

Наследие [ править ]

Dune II была одной из самых влиятельных игр в жанре стратегии в реальном времени , особенно в собственной серии Command & Conquer от Westwood . [31] Хотя не каждая особенность была уникальной, ее специфическая комбинация тумана войны , военного микроменеджмента с использованием мыши и экономической модели сбора ресурсов и строительства баз стала отличительной чертой жанра RTS. Он послужил образцом для последующих стратегических игр в реальном времени. [1] Крис Тейлор заявил, что Dune II и Command & Conquer были большим вдохновением, заставившим его покинуть Electronic Arts и заняться творчеством. Полное уничтожение . [32]

Dune II также привел к прямым продолжениям: Westwood выпустила полукочевой римейк для Windows , в 1998 году , как Dune 2000 , вместе с PlayStation порта в том же году. Впоследствии Вествуд выпустил Emperor: Battle for Dune в 2001 году . Существуют также игры, созданные фанатами , например, Dune Legacy, которые нацелены на повышение удобства использования и управления, не меняя игровой процесс. [33]

Ссылки [ править ]

  1. ^ а б Боб Бейтс. Руководство разработчика игр для рынка, стр. 141, Thomson Course Technology, 2003, ISBN  1-59200-104-1 .
  2. ^ Geryk, Брюс (19 мая 2008). «История стратегических игр в реальном времени: Dune II» . GameSpot . Архивировано из оригинала на 31 января 2009 года . Проверено 22 мая 2020 года . [...] игре, которой в значительной степени приписывают революцию в жанре стратегии [...]
  3. ^ Брайан Шваб. Программирование игрового движка AI , стр. 107, Charles River Media. ISBN 1-58450-344-0 . 
  4. ^ "Ошибка команды Dune II" , форумы FED2k , 28 мая 2009 г.
  5. ^ Коббет, Ричард (21 июня 2014). «Субботний Крэпшот: Дюна» . PC Gamer . Future plc . Проверено 3 июля 2014 года .
  6. Кларк-Уилсон, Стивен (18 августа 1998 г.). «Происхождение стратегических игр в реальном времени для ПК» . Взлет и падение Virgin Interactive . Над производством «Гараж». Архивировано из оригинала на 2003-05-04 . Проверено 30 января 2012 года .
  7. ^ "Создание ... Дюны II" . Edge . 9 декабря, 2008. Архивировано из оригинального 12 февраля 2013 года . Проверено 2 мая 2014 года .
  8. ^ Зальцман, Марк (30 декабря 1998). "Куда делись все жанры?" . CNET Gamecenter . Архивировано из оригинала на 6 декабря 2000 года . Проверено 30 июля 2019 года .
  9. ^ «История Command & Conquer» . NowGamer . Архивировано из оригинального 26 июня 2011 года . Проверено 5 сентября 2011 года .
  10. ^ Клепаки: ОТ DUNE 2, Дуне 2000 , 26.3.2010
  11. ^ OpenDUNE на github.com
  12. ^ dunedynasty на repo.openpandora.org
  13. ^ «Продавцы программного обеспечения в полной боевой готовности, поскольку Red Alert Ships от Westwood Studios » (пресс-релиз). Лас-Вегас : Westwood Studios . 22 ноября, 1996. Архивировано из оригинала 5 июня 1997 года . Проверено 30 июля 2019 года .
  14. ^ Гринберг, Аллен Л. (апрель 1993 г.). "Обзор Дюны II Девы / Вествуда" . Компьютерный игровой мир . п. 84 . Проверено 6 июля 2014 года .
  15. ^ Cirulis, Martin E. (февраль 1994). «Год падения звезд» . Компьютерный игровой мир . С. 94–104.
  16. Брукс, М. Эван (май 1994 г.). "Никогда не верь газфлювианскому флингшноггеру!" . Компьютерный игровой мир . С. 42–58.
  17. ^ https://archive.org/stream/Electronic-Games-1993-06/Electronic%20Games%201993-06#page/n73/mode/2up
  18. ^ Гилл, Тони (июль 1993). «Рецензия: Дюна II ». CU Amiga . EMAP .
  19. ^ " Обзор Amiga User International : Dune II ". Amiga User International . AUI Limited. Сентябрь 1993 г.
  20. ^ "ProReview: Дюна: Битва за Арракис". GamePro (53). IDG . Декабрь 1993 г. с. 82.
  21. ^ "Команда обзора: Дюна". Ежемесячный журнал электронных игр (54). ЭГМ Медиа, ООО. Январь 1994. с. 44.
  22. ^ "Игра года в мире компьютерных игр" . Компьютерный игровой мир . Октябрь 1993. С. 70–74 . Проверено 25 марта 2016 .
  23. ^ Amiga питания выпуск журнала 64, Future Publishing, август 1996
  24. ^ "150 лучших (и 50 худших) игр всех времен". Computer Gaming World (148): 63–65, 68, 72, 74, 76, 78, 80, 84, 88, 90, 94, 98. Ноябрь 1996 г.
  25. ^ GameSpy Зал славы
  26. ^ 8. Дюна 2: Битва за Арракис - 30 najlepszych gier na Amigę - Imperium gier , WP.PL (на польском языке)
  27. ^ (на польском языке) Michał Wierzbicki, Dziesięć najlepszych gier na Amigę , Chip.pl, 23.02.2010
  28. ^ "Все-ВРЕМЯ 100 видеоигр" . Время . 15 ноября 2012 года. Архивировано 16 ноября 2012 года . Проверено 15 ноября 2012 года .
  29. « 40 лучших компьютерных геймеров : лучшие игры всех времен; десять лучших игр, которые почти вошли в топ-40». PC Gamer US (3): 42. Август 1994.
  30. ^ "The PC Gamer 50 лучших компьютерных игр всех времен". PC Gamer UK (5): 43–56. Апрель 1994 г.
  31. Портер, Уилл (28 февраля 2008 г.). «Command & Conquer - Origins» . ComputerAndVideoGames.com . Архивировано из оригинала на 2008-03-29 . Проверено 2 апреля 2008 .
  32. ^ Трейси Фуллертон, Крис Суэйн, Стивен Хоффман, Мастерская игрового дизайна , стр. 377, CMP Books, 2004, ISBN 1-57820-222-1 
  33. ^ Вы играли… Dune II Remake Dune Legacy? Алек Меерна тему " Камень, бумага, дробовик" (19 сентября 2015 г.)

Внешние ссылки [ править ]

  • Дюна II: Строительство династии в MobyGames