Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Издатель видеоигр является компанией , которая выпускает видеоигры , которые были разработаны или внутренне издателем или извне с помощью разработчика видеоигр .

Они часто финансируют разработку, иногда платя разработчику видеоигр (издатель называет это внешней разработкой ), а иногда - внутреннему персоналу разработчиков, называемому студией . Крупные издатели видеоигр также распространяют игры, которые они публикуют, в то время как некоторые более мелкие издатели вместо этого нанимают компании по распространению (или более крупных издателей видеоигр) для распространения публикуемых ими игр. Другие функции, обычно выполняемые издателем, включают принятие решения и оплату любых лицензий, используемых в игре; оплата локализации; верстка, печать и, возможно, написание руководства пользователя; и создание элементов графического дизайна, таких как дизайн коробки. Некоторые крупные издатели с вертикальной структурой также владеют дочерними издательскими компаниями (лейблами).

Крупные издатели могут также попытаться повысить эффективность всех внутренних и внешних групп разработчиков, предоставляя такие услуги, как звуковой дизайн и пакеты кода для часто необходимых функций.

Поскольку издатель часто финансирует разработку, он обычно пытается управлять рисками разработки с помощью штата продюсеров или менеджеров проектов, чтобы следить за прогрессом разработчика, критиковать текущую разработку и помогать при необходимости. Большинство видеоигр, созданных сторонним разработчиком видеоигр, оплачиваются периодическими авансами в виде роялти. Эти авансы выплачиваются, когда разработчик достигает определенных этапов разработки, называемых вехами .

Бизнес-риски [ править ]

Публикация видеоигр связана с высоким риском :

  • Сезон рождественских продаж составляет очень значительную часть продаж в отрасли, что приводит к концентрированному притоку высококачественных конкурентов каждый год в каждой игровой категории, и все это в четвертом квартале года.
  • Проскальзывание продукта - обычное дело из-за неопределенных графиков разработки программного обеспечения. Большинство издателей пострадали от «ложного запуска», когда персонал разработчиков заверяет компанию, что разработка игры будет завершена к определенной дате, и на эту дату запланирован маркетинговый запуск, включая рекламные обязательства, а затем, после того, как вся реклама будет После оплаты, команда разработчиков объявляет, что игра «выскользнет» и будет готова на несколько месяцев позже, чем планировалось изначально. Когда игра наконец появляется, влияние маркетингового запуска на потребителей - ажиотаж и «ажиотаж» по поводу выпуска игры и намерения совершить покупку рассеялись, а слабый интерес ведет к слабым продажам.Примером этого является версия Человека-паука 3 для PSP .[1] Эти проблемы усугубляются, если игра должна быть выпущена к сезону рождественских продаж, но фактически переходит в следующий год. Некоторые разработчики (в частности, id и Epic ) решили эту проблему, просто заявив, что данная игра будет выпущена «когда она будет сделана», только объявив конкретную дату, как только игра будет запущена в производство . Однако иногда это также может быть проблематичным, как это было с Duke Nukem Forever .
  • За последнее десятилетие отрасль стала более "управляемой". [2] [3] [4] Потребители покупают самую продаваемую игру, но не обязательно самого высокого качества, поэтому покупают меньше других игр этого жанра. Это привело к гораздо большему бюджету на разработку игр, поскольку каждый издатель игры старается сделать свою игру №1 в своей категории. Это также заставляло издателей время от времени заставлять разработчиков сосредотачиваться на сиквелах успешных франшиз вместо изучения оригинальной интеллектуальной собственности ; Некоторые издатели, такие как Activision Blizzard и Electronic Arts, стали объектом критики за приобретение студий с оригинальными играми и за назначение им вспомогательных ролей в более популярных франшизах. [5] [6]
  • Консоли текущего поколения имеют более продвинутые графические возможности, чем консоли предыдущих поколений. Использование этих возможностей требует большего размера команды, чем в играх на более ранних и простых консолях. Чтобы соревноваться с лучшими играми на этих консолях, нужно анимировать больше персонажей; все персонажи должны быть смоделированы с более высоким уровнем детализации; необходимо создать больше текстур; весь художественный конвейер необходимо сделать более сложным, чтобы можно было создавать карты нормалей, и требуется более сложный программный код, чтобы моделировать физику в игровом мире и визуализировать все как можно точнее и быстрее. В этом поколении консолей, игры обычно требуют бюджетов США $ 15 млн до $ 20 млн. ActivisionНапример, разработка « Человека-паука 3» обошлась в 35 миллионов долларов, не считая затрат на маркетинг и продажи. [7] Таким образом, каждая финансируемая игра - это большая авантюра, и давление на успех очень велико.
  • В отличие от крупнобюджетных игр, увеличивающихся за счет «передовых» консольных игр, является рынок казуальных игр , на котором более мелкие и простые игры публикуются для ПК и в виде загружаемых консольных игр. Кроме того, консоль Nintendo Wii , хотя и дебютировала в том же поколении, что и PlayStation 3 [8] и Xbox 360 [9], требует меньшего бюджета на разработку, поскольку инновации на Wii сосредоточены вокруг использования Wii Remote, а не вокруг него. графический конвейер.
  • При публикации для игровых консолей издатели игр берут на себя бремя значительного риска, связанного с инвентарем . Все крупные производители консолей, начиная с Nintendo с ее NES (1985), монополизировали производство всех игр, сделанных для их консолей, и потребовали от всех издателей выплаты роялти.за каждую игру, изготовленную таким образом. Этот гонорар должен быть выплачен во время производства, в отличие от роялти почти во всех других отраслях, где роялти выплачиваются при фактических продажах продукта и, что важно, выплачиваются за игры, которые не были проданы потребителю. Таким образом, если издатель заказывает миллион копий своей игры, но половина из них не продаются, издатель уже заплатил полную лицензию производителя консоли за один миллион копий игры и должен покрыть эту стоимость.

Интерес инвесторов [ править ]

Многочисленные издатели видеоигр торгуются публично на фондовых рынках . Как группа, у них была смешанная работа. В настоящее время Electronic Arts является единственным сторонним издателем, входящим в диверсифицированный список крупных корпораций США S&P 500 ; в апреле 2010 года он впервые вошел в список Fortune 500 . [10]

Ажиотаж вокруг акций издателей видеоигр был захватывающим по двум причинам:

  • В начале 1990-х годов появление компьютерных приводов CD-ROM вызвало шумиху по поводу мультимедийной революции, которая принесет интерактивные развлечения в массы. Несколько голливудских киностудий сформировали «интерактивные» подразделения, чтобы нажиться на якобы процветающих новых медиа. Большинство этих подразделений позже свернулось после дорогостоящего производства нескольких игр, в которых было много «полноформатного видео», но невысокое качество игрового процесса.
  • В Соединенных Штатах выручка от продаж видео и компьютерных игр превысила выручку от кассовых сборов фильмов впервые в дни доткомов конца 1990-х, когда технологические компании в целом были окружены шумихой.. Однако издатели видеоигр не испытали такого же роста цен на акции, как многие дотком-компании. Вероятно, это произошло из-за того, что издательство видеоигр считалось более зрелой отраслью, перспективы которой были достаточно хорошо поняты, в отличие от типичной захватывающей бизнес-модели доткомов с неизвестными, но, возможно, заоблачных перспективами. В то время как многие технологические акции в конечном итоге были уничтожены в результате краха доткомов в начале 2000-х годов, цены на акции издателей видеоигр как группы восстановились; несколько крупных издательств, таких как EA и Take-Two Interactive, достигли исторических максимумов в середине 2000-х годов.

Рейтинги [ править ]

Основные издатели [ править ]

Ниже приведены крупнейшие издатели в соответствии с их чистым доходом от игр в миллиардах долларов за финансовый и календарный периоды 2019-2020 гг. [11]

По данным Newzoo , в 2016 году крупнейшими публичными компаниями по доходам от игр были Tencent с 10,2 млрд долларов США , за ними следовали Sony с 7,8 млрд долларов США и Activision Blizzard с 6,6 млрд долларов США . [13]

Издатели среднего размера [ править ]

Ниже приведены лучшие издатели видеоигр AA (среднего размера), составленные Metacritic в январе 2014 года по качеству игр согласно обзорам. [14] Эти списки основаны на рейтинге издателей от лучших к худшим согласно веб-сайту Metacritic. Обратите внимание, что два крупных издателя, Take-Two Interactive и Sega, упали до среднего размера, а один, Square Enix , перескочил со среднего размера на крупный. Три средних издателя, попавших в рейтинг в 2013 году, были исключены из списка 2014 года, а именно Xseed Games и Kalypso Media . В цифры не вошли игры для iOS .

  1. ^ Был №1 как крупный издатель
  2. ^ Был # 7 как крупный издатель
  • Самостоятельная разработка видеоигр
  • Список издателей видеоигр

Ссылки [ править ]

  1. Юн, Эндрю (10 сентября 2007 г.). «Спустя несколько месяцев Spider-Man 3 выходит на PSP с новым контентом» . Engadget . Проверено 3 июля 2019 года .
  2. Мэтьюз, Мэтт (19 апреля 2012 г.). «Неужели розничная торговля видеоиграми превратилась в индустрию, целиком управляемую хитами?» . Проверено 12 августа 2013 года .
  3. ^ « « Белое пространство »помогает нам понять стратегическое направление игровых слияний и поглощений» . Проверено 12 августа 2013 года .
  4. ^ Мессина, Джудит (31 июля 2013 г.). «Color Zen проливает свет на игровую сцену города» . Проверено 12 августа 2013 года .
  5. ^ «Activision сокращает число разработчиков прототипа до роли« поддержки », значительно снижает уровень персонала» . Шестая ось. 2012-06-28 . Проверено 17 августа 2012 .
  6. ^ «Activision сокращает штат в студии видеоигр« Prototype »» . Content.usatoday.com. 2012-06-28 . Проверено 17 августа 2012 .
  7. Рианна Синклер, Брендан (14 сентября 2006 г.). «Activision exec цены на игры для PS3» . GameSpot . CBS Interactive . Проверено 18 мая 2017 года .
  8. ^ «Официальный сайт PlayStation® - PlayStation Console, игры, аксессуары» . PlayStation . Проверено 17 сентября 2017 года .
  9. ^ "Архивная копия" . Архивировано из оригинала на 2013-12-21 . Проверено 20 декабря 2013 .CS1 maint: заархивированная копия как заголовок ( ссылка )
  10. Electronic Arts Breaks Into Fortune 500 , Ли Александр, 26 апреля 2010 г., gamasutra.com. Получено из Интернета 26 апреля 2010 г.
  11. ^ Дерек Стрикленд (2020-05-22). «Самые прибыльные видеоигровые компании в 2019 году: Sony покоряет чарты | TweakTown» . Проверено 9 февраля 2021 .
  12. ^ "Профиль компании SIE" . Проверено 29 июня 2019 года .
  13. ^ Рита Ляо (2017-07-03). «Самая прибыльная мобильная игра в мире развенчивает гендерный стереотип» . технод . Проверено 7 июля 2017 .
  14. ^ "5-й ежегодный рейтинг издателей игр Metacritic" , metacritic.com , CBS Interactive Inc., 30 января 2014 г.