Из Википедии, бесплатной энциклопедии
  (Перенаправлено из дизайна уровней )
Перейти к навигации Перейти к поиску

Уровень , карта , площадь , этап , мир , трек , доска , пол , зона , фаза , миссия , эпизод , конечно , или ранг в видеоигре это общее пространство , доступное для игрока во время завершения дискретной задачи. Уровни видеоигр обычно имеют постепенно возрастающую сложность, чтобы понравиться игрокам с разными уровнями навыков. [1] Каждый уровень представляет новый контент и задачи, чтобы поддерживать высокий интерес игрока. [1]

В играх с линейным прогрессом уровни - это области большего мира, такие как Green Hill Zone . В играх также могут быть взаимосвязанные уровни, представляющие локации. [2] Хотя задача в игре часто состоит в том, чтобы победить какого-либо персонажа, уровни иногда создаются с проблемой движения, такой как головоломка с прыжками, форма полосы препятствий . [3] Игроки должны определять расстояние между платформами или уступами и безопасно прыгать между ними, чтобы добраться до следующей области. [4] Эти головоломки могут замедлить ход игроков в быстрые игры ; [5] первый Half-Life ' s предпоследнийГлава «Злоумышленник» описывала несколько движущихся платформ высоко в воздухе, и враги стреляли в игрока со всех сторон. [6]

Дизайн уровней [ править ]

Уровень дизайна или среда разработка , [7] является дисциплиной разработки игр с участием создания уровней-локалей видеоигр, этапов или миссий. [8] [9] [10] Обычно это делается с помощью редактора уровней, программного обеспечения для разработки игр, предназначенного для создания уровней; однако в некоторых играх есть встроенные инструменты редактирования уровней.

  • Схема уровня в игре-головоломке Edge

  • Различные уровни в макете игры с компьютерной графикой 2D

  • В играх с трехмерной компьютерной графикой, таких как Nexuiz , уровни созданы как трехмерные пространства.

История [ править ]

На заре видеоигр один-единственный программист создавал карты и макеты для игры, а дисциплины или профессии, посвященной исключительно дизайну уровней, не существовало. [10] [11] [12] В ранних играх часто использовалась система уровней с возрастающей сложностью, а не с развитием сюжетной линии. [10] Классическим примером этого является Taito 's аркадная стрелялка игра Space Invaders (1978), где каждый уровень выглядит так же, повторяя бесконечно , пока игрок не теряет всю свою жизнь . [13]

После Space Invaders начала появляться концепция нескольких отдельных уровней. [13] Примером этого был Heiankyo Alien (1979), также известный как Digger , игра-лабиринт, в которой было девять отдельных раундов; после завершения последнего раунда игра возобновляется до первого раунда и повторяется. [14] Идея использования нескольких различных уровней для развития сюжетной линии была популяризирована благодаря аркадной игровой платформе Nintendo Donkey Kong (1981), разработанной Сигэру Миямото . Когда Марио (первоначально называвшийся Прыгающим) пытается спасти Полину от Донки Конга. , каждый уровень заканчивается бегством Конга с Полиной, а затем Марио должен каждый раз проходить новый уровень, пока он, наконец, не сталкивается с Конгом и не спасает Полину. [13]

Примерно в конце 1980 года Джеймс Братсанос начал писать программу, вдохновленную аркадной платформенной игрой Space Panic (1980) от Universal Entertainment ; в то время как в Space Panic были заранее запрограммированные уровни, Братсаносу не хватало опыта программирования, поэтому он вместо этого построил «движок, который мог интерпретировать игровой уровень, а затем запускать цикл обработки на монстрах». Это была новая концепция для того времени, которую его коллега Дуглас Смит позже превратил в платформер, вдохновленный Donkey Kong, с редактором уровней Lode Runner (1983) [15], одной из первых игр, поставляемых с редактором уровней. . [16] [17]По общему мнению, Смит платил соседским детям за разработку уровней для игры. В том же году многопользовательская игра Dandy (1983) в жанре Dungeon Crawl также поставлялась с редактором уровней, который был задокументирован в руководстве. [18] ZZT (1991) - более поздняя игра с доступными для пользователя отображением и написанием сценариев. [19]

Жанром игр, который требовал значительного количества времени для разработки областей, были текстовые игры [20], такие как MUD . Часто повышенным пользователям поручали создавать новые пути, новые комнаты, новое оборудование и новые действия, часто используя сам игровой интерфейс.

Doom (1993) и Doom II (1994) были двумя из первых игр, которые привлекли целенаправленную модификацию игр , идля нихбыло созданомножество файлов уровней WAD . [20] Одной из причин было четкое разделение файлов уровней и самого игрового движка. [20] Half-Life , Quake 3 и многие другие игры имеют замечательные инструменты отображения и сообщества [ необходима цитата ], сосредоточенные на пользовательском контенте .

Процесс [ править ]

Дизайн уровней для каждого отдельного уровня в современной игре обычно начинается с концепт-арта, эскизов, визуализации и физических моделей. [21] [22] После завершения эти концепции трансформируются в обширную документацию, моделирование среды и размещение конкретных игровых сущностей (акторов), обычно с помощью редактора уровней.

Редактор уровней может распространяться как полный автономный пакет, иногда конкурируя с коммерческим программным обеспечением для 3D-моделирования. [11] Создание карты состоит из различных этапов, и эти этапы могут сильно отличаться в зависимости от жанров игр , существующих сегодня.

Общие шаги включают:

  • Размещение крупномасштабных объектов карты, таких как холмы, города, комнаты, туннели и т. Д., Для перемещения игроков и врагов; [23]
  • Определение условий окружающей среды и «основных правил», таких как день / ночь, погода, системы подсчета очков, допустимое оружие или типы игрового процесса, ограничения по времени и стартовые ресурсы.
  • Указание определенных регионов, в которых происходят определенные игровые действия или поведения, такие как сбор ресурсов, строительство базы, путешествия по воде и т. Д .;
  • Определение нестатических частей уровня, таких как двери, ключи и кнопки с соответствующими механизмами, телепорты, скрытые проходы и т. Д .;
  • Определение местоположения различных сущностей, таких как отряды игроков, враги, точки появления монстров, лестницы, монеты, узлы ресурсов, оружие, точки сохранения и т. Д .; [24] и т. Д .;
  • Указание мест начала и выхода для одного или нескольких игроков;
  • Добавление эстетических деталей, таких как графические текстуры , звуки, анимация, освещение и музыка для конкретных уровней ;
  • Внедрение сценариев локаций событий, где определенные действия игрока могут вызвать определенные изменения;
  • Размещение узлов поиска пути, которые неигровые персонажи совершают во время прогулки, действия, которые они будут предпринимать в ответ на определенные триггеры, и любой диалог, который они могут иметь с игроком. [11]

Первый уровень игры , как правило , предназначен , чтобы получить игрок , чтобы изучить механику игры, особенно в мире 1-1 из Super Mario Bros. [25]

Кат-сцены могут запускаться событиями на уровне, но требуют совершенно разных навыков и могут быть созданы другим человеком или командой.

Процесс разработки уровня может повторяться несколько раз до достижения желаемого результата. [11]

От дизайнеров уровней и / или концепт-художников также может потребоваться предоставить игроку предварительно отрисованную карту уровня (или всего игрового мира). [26]

Цели дизайна [ править ]

Дизайн уровней необходим для двух основных целей - предоставление игрокам цели [27] и предоставление игрокам приятного игрового опыта. Хороший дизайн уровней стремится обеспечить качественный игровой процесс, обеспечить захватывающий опыт, а иногда, особенно в сюжетных играх, продвигать сюжетную линию. Умелое использование текстур и звука необходимо для создания иммерсивного игрового процесса. [ необходима цитата ]

Режиссура игрока [ править ]

Уровни обычно создаются с учетом управления потоком [28] , которое направляет игрока к цели уровня и предотвращает путаницу и бездействие. Это можно сделать разными способами.

Часто макеты уровней содержат бонусы и предметы, выровненные по пути и комбинациям, сбор которых неизбежно продвигает игру и продвигает сюжетную линию. Это один из основных приемов управления игроком, который чаще всего встречается в платформерах.

Освещение и освещение, а также четко окрашенные объекты часто используются, чтобы однозначно направить игрока на правильный путь. Точно так же могут быть введены четко обозначенные узкие места.

Другой метод - стратегическое размещение препятствий и эстетических опор, которые вместо этого направляют внимание игрока на «чистые» пути. Это часто используется в закрытых, «набитых» помещениях.

Уровни могут быть разработаны, чтобы заставить игроков исследовать карту и продвигаться вперед. Большинство карт RTS дают каждому игроку стартовую базу, но будут иметь особенности распределения ресурсов и ландшафта, предназначенные для вывода игроков из их базы и взаимодействия друг с другом. Карты командной игры могут дать одной команде заметные преимущества перед другой, если они плохо спроектированы.

Потоковая передача уровня [ править ]

Как правило, на старом оборудовании большинство игр загружали один уровень и все его ресурсы одновременно, а когда игрок завершал уровень, загружался следующий уровень. Игроку будет представлен экран загрузки, пока игра загружает информацию об уровне из хранилища. Более совершенное вычислительное оборудование с более высокой скоростью передачи данных ввода / вывода , такое как оптические приводы, жесткие диски (HDD), твердотельные накопители(SSD) и больший объем памяти, разработчики игр смогли воспользоваться преимуществом непрерывной загрузки ресурсов нового уровня - моделей, текстур и звука - в память компьютера или консоли, когда игрок приближается к границе одного уровня и началу нового. Это может сделать переход с одного уровня на другой плавным и избежать использования экранов загрузки. Это известно как потоковая передача уровней или потоковая передача в игре, и часто используется в играх с открытым миром, чтобы дать восприятию полностью взаимосвязанное пространство. Часто используются уловки, чтобы дать компьютерному оборудованию достаточно времени для загрузки ресурсов для следующей области, например, заставить игрока пересечь туннель или замедлить скорость игрока и прислушаться к сюжетным репликам, так называемые «туннели загрузки». [29]С новыми консолями, такими как PlayStation 5 и Xbox Series X и Series S , специальные массивы SSD вместе с библиотеками программного обеспечения, которые имеют общую высокую пропускную способность данных, могут устранить необходимость в каких-либо туннелях загрузки в бесшовной мировой игре. [30] [31]

Дизайнер уровней [ править ]

Дизайнер уровней - это дизайнер игр, который создает окружение и сценарии с помощью редактора уровней и других инструментов. [10] [32] Дизайнеры уровней обычно работают над уровнем от предварительной подготовки до завершения; работа как с неполной, так и с полной версией игры. Программисты видеоигр обычно создают редакторы уровней и инструменты дизайна для использования дизайнерами. Это избавляет дизайнеров от необходимости получать доступ к игровому коду или изменять его . В отличие от инструментов редактирования уровней, которые иногда доступны сообществу, дизайнеры уровней часто работают с заполнителями и прототипами, стремясь обеспечить согласованность уровней и четкую компоновку перед необходимыми изображениями.производится художниками по играм. Многие дизайнеры уровней имеют навыки и как визуальный художник и гейм - дизайнеры , [11] [32] [33] , хотя в последние годы ответственность за визуальные, структурные и геймплейных задач , связанных с все чаще делится между несколькими специалистами.

Инструменты для создания уровней [ править ]

При разработке и создании уровня можно использовать самые разные инструменты. Хотя проектировать модели и текстуры с помощью универсальных средств создания мультимедиа быстрее, игры обычно требуют, чтобы данные были в уникальном формате, подходящем для движка этой игры . Для этого могут потребоваться специальные компиляторы и преобразователи моделей, текстур и аудиоданных для макета уровня.

Иногда используется профессиональное программное обеспечение для редактирования 3D , такое как 3D Studio Max , Blender , AutoCAD , Lightwave , Maya , Softimage XSI или Grome , обычно настраиваемое с помощью специального плагина, разработанного для конкретной игры. [ необходима цитата ]

Редактор уровней [ править ]

Редактор уровней (также известный как карты , кампания или редактор сценариев ) является инструментом для разработки игр используются для разработки уровней, карт, кампании и виртуальных миров для видеоигры . Человек, занимающийся созданием игровых уровней, является дизайнером уровней или картографом.

В некоторых случаях создатель видеоигры включает встроенные инструменты редактирования уровней, например, редактор треков для гоночной игры. В других случаях они могут выпустить официальный редактор уровней для игры как отдельное приложение. Иногда игроки создают фанатские редакторы уровней.

Одной из первых 3D-игр, ставших популярной частично благодаря редакторам уровней и фанатскому контенту, была Doom . Создание различных сторонних редакторов привело к рождению онлайн-сообщества, торгующего фанатскими картами. [34]

Редактор уровней часто ограничивается созданием уровней только для определенного игрового движка . Разработка редактора уровней занимает много времени, а выпуск нескольких игр с использованием одного и того же движка требует больше времени и затрат, чем разработка нового движка и редактора уровней для каждой игры. Редакторы уровней предлагают некоторый ограниченный объем создания контента, но в случае решений для игровой индустрии объем очень велик, позволяя создавать всю игру без необходимости в большой поддержке со стороны команды программистов. Чтобы внести в игру более серьезные изменения, чем простое добавление новых уровней, иногда требуется комплект разработчика программного обеспечения (SDK).

  • Редактор уровней TIDE, показывающий плитки для бокового скроллера

  • Редактор уровней в стратегической игре Warzone 2100

  • Пример редактора карт для Битвы за Веснот .

Конструктор [ править ]

На заре видеоигр некоторые игры поставлялись с утилитой, называемой «конструктор». Это было во многом похоже на редактор уровней. В некоторых играх они использовались для создания дополнительных уровней, в то время как в других (например, Shoot-'Em-Up Construction Kit ) они использовались как средство создания игры, а не как игра сама по себе.

Изменение игрового процесса [ править ]

Дизайн карт может существенно повлиять на игровой процесс. [27] Например, игровой процесс может быть перенесен в платформер (за счет тщательного размещения платформ) или в игру-головоломку [35] [36] (за счет широкого использования кнопок, ключей и дверей). Некоторые карты FPS могут быть разработаны для предотвращения снайперской стрельбы , не включая длинные коридоры, в то время как другие карты могут допускать сочетание снайперской стрельбы и ближнего боя.

Карты-уловки иногда создаются для изучения избранных функций игрового процесса, таких как снайперская стрельба или кулачный бой. [37] Хотя они кратко полезны для дизайнеров уровней и интересны для опытных игроков, они обычно не включаются в окончательный список уровней игры из-за их ограниченной возможности воспроизведения.

Мини-игра [ править ]

Миниигра (также пишется миниигра или мини - игра, иногда называют подыграми или Microgame) короткие видеоигры часто содержится в других видеоиграх, а иногда и в прикладном программном обеспечении или на дисплее любой формы аппаратных средств. Мини-игра содержит элементы игрового процесса, отличные от основной игры, может быть необязательной и часто меньше или проще, чем игра, в которой она содержится. Иногда мини-игры также предлагаются отдельно бесплатно для продвижения основной игры. Некоторые мини-игры также могут быть бонусными или секретными уровнями. Они отличаются от уровней тем, что уровень - это среда, связанная с набором механик и правил, которые определяют все остальные нормальные уровни в игре, тогда как мини-игра может использовать другие правила и стили игры, но не обязательно может быть установлена ​​в другой среде. .

Скрытые функции [ править ]

Дизайнеры уровней иногда создают скрытые комнаты и области, которые обычно требуют от игрока большего усилия, чтобы добраться до них или заметить их. [38] Обычно они дают некоторые дополнительные награды, такие как боеприпасы или бонусы. Обычные игроки обычно их не обнаруживают, но эти области достаточно интересны, чтобы их обнаружили и задокументировали преданные игроки. Иногда они служат в качестве пасхальных яиц , [38] , содержащих сообщения , таких как имена или изображения проектировщиков уровня, или политических или юмористических сообщения. Одной из первых игр с 3D-движком, в которой были реализованы скрытые функции, была Wolfenstein 3D , в которой определенные стены можно было «сдвинуть», чтобы открыть скрытые проходы. [38] Например, Quakeимеет много секретных областей, которые вознаграждают игрока боеприпасами, оружием, усилениями четырехкратного урона, а в одной труднодоступной секретной области появляется Dopefish. Фактически, самый сложный уровень сложности, названный «Кошмар», доступен только через секретный портал в вестибюле четвертого измерения.

Иногда целый уровень может быть спроектирован как секретный.

Бонусный этап [ править ]

Бонусный этап (также известный как бонусный уровень или бонусный раунд) - это особый уровень в видеоигре, предназначенный для вознаграждения игрока или игроков и обычно позволяющий игроку собирать дополнительные очки или бонусы . Бонусная стадия либо не имеет врагов или опасностей, либо заменяет обычные штрафы за удары врагами или опасностями простым выбросом из бонусной стадии. Многие бонусные этапы должны быть активированы или обнаружены каким-либо образом, или для доступа к ним должны быть выполнены определенные условия. В противном случае они появляются после того, как игрок завершил определенное количество обычных этапов. [39]

Ошибки уровня [ править ]

Есть много ошибок карты, которых дизайнеры уровней стараются избежать, но иногда остаются незамеченными в течение некоторого времени.

Игрок может застрять в геометрии карты, не имея возможности выбраться или умереть. Игрок может найти конкретное место, куда ему не нужно двигаться, чтобы набраться опыта , потому что монстры постоянно появляются, но их можно легко и сразу убить. [ необходима цитата ] На многопользовательских картах игрок может иметь возможность достигать областей карты, предназначенных для того, чтобы быть недоступными, например, достигая выгодного положения на крыше и разбивая лагерь для других игроков. В худшем случае игрок может выпасть за пределы карты, где другие игроки не могут добраться до него. [ необходима цитата ] Невидимые стенысчитаются ошибками дизайна уровней и могут быть «оставшейся геометрией» из более ранней версии уровня или неправильно выровненным «блоком столкновений» объекта. [40]

В некоторых случаях могут быть разработаны специальные инструменты картографирования для автоматического обнаружения таких проблем, как падение «за пределы» уровня и достижение «застрявших» областей. Внимательные дизайнеры уровней запускают эти инструменты в качестве последнего шага перед выпуском новой версии уровня. [41] В большинстве случаев лучший способ улучшить карту - это протестировать ее с опытными игроками и позволить им попытаться использовать любые проблемы.

Известные уровни [ править ]

  • Зона Грин Хилл
  • Мир 1-1
  • Кровавое ущелье
  • Головоломка с козлом
  • Не русский
  • Минус Мир
  • Заговор Молочника
  • Водный Храм (Окарина Времени)
  • Безмолвный картограф
  • Ограбление колыбели
  • Пазл Le Serpent Rouge
  • Перевернутый замок
  • Следствие и причина
  • Пыль II
  • Пазл с усами из кошачьей шерсти
  • Анор Лондо
  • Все Ghillied Up
  • 2Форт

См. Также [ править ]

  • Создание онлайн
  • Мод (видеоигры)
  • ROM взлом
  • Список игровых тем
  • Обучение игре

Источники [ править ]

  • Скотт Роджерс (16 апреля 2014 г.). Уровень повышен! Руководство по отличному дизайну видеоигр . Вайли. ISBN 978-1-118-87719-7.
  • Льюис Пульсифер (25 июля 2012 г.). Дизайн игры: как создавать видео и настольные игры, от начала до конца . Макфарланд. ISBN 978-0-7864-9105-6.
  • Гай В. Леки-Томпсон (1 января 2008 г.). Раскрыт дизайн видеоигр . Cengage Learning. ISBN 978-1-58450-607-2.
  • Бейтс, Боб (2004). Игровой дизайн (2-е изд.). Thomson Course Technology. ISBN 1-59200-493-8.
  • Брэтуэйт, Бренда; Шрайбер, Ян (2009). Вызовы для гейм-дизайнеров . Чарльз Ривер Медиа. ISBN 978-1-58450-580-8.
  • Мур, Майкл Э .; Новак, Джинни (2010). Руководство по карьере в игровой индустрии . Делмар: Cengage Learning. ISBN 978-1-4283-7647-2.
  • Оксленд, Кевин (2004). Геймплей и дизайн . Эддисон Уэсли. ISBN 0-321-20467-0.
  • Шахрани, Сэм (25 апреля 2006 г.). «Образовательная характеристика: история и анализ дизайна уровней в компьютерных 3D-играх» . Проверено 5 января 2011 года .
  • Брэтуэйт, Бренда; Шрайбер, Ян (2009). Вызовы для гейм-дизайнеров . Чарльз Ривер Медиа. ISBN 978-1-58450-580-8.

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b Шелл, Джесси (2014). Искусство игрового дизайна: книга линз . Питтсбург, Пенсильвания, США: CRC Press. С. 120, 252. ISBN 9781466598645. Проверено 30 декабря 2017 года .
  2. ^ Макгуайр, Морган; Дженкинс, Одест Чедвик (2009). Создание игр: механика, контент и технологии . Уэллсли, Массачусетс .: AK Peters. п. 104. ISBN 978-1-56881-305-9.
  3. ^ Джейми "Thrrrpptt!" Мэдиган (июнь 2001 г.). «Half-Life: Blue Shift» . Архивировано из оригинала 16 декабря 2008 года . Проверено 2 апреля 2009 .
  4. ^ Эндрю Парк (2002-10-11). «Бэтмен: Обзор мести» . GameSpot . Проверено 2 апреля 2009 .
  5. ^ Кевин ВанОрд (2008-11-11). «Обзор края зеркала» . GameSpot . Проверено 2 апреля 2009 .
  6. ^ "Глава XVII: Злоумышленник" . GameSpy . Архивировано из оригинала на 2011-08-08 . Проверено 27 марта 2009 .
  7. ^ Oxland 2004 , pp.21-22,126
  8. ^ Bates 2004 , стр.107
  9. ^ Brathwaite, Schreiber 2009 , стр.5
  10. ^ а б в г Шахрани 2006 , часть I
  11. ^ a b c d e Блежински, Клифф (2000). «Искусство и наука дизайна уровней» . Архивировано из оригинала 3 декабря 2002 года . Проверено 29 марта 2010 года .
  12. Bates 2004 , p.162, «Несколько лет назад должности [дизайнера уровней] не существовало ... Теперь это ключевая должность во многих командах».
  13. ^ a b c "Донки Конг" . Ретро-геймер . Future Publishing Limited . 13 сентября 2008 . Дата обращения 4 мая 2021 .
  14. ^ Янкевич, Joshua (17 июля 2014). «Хэйанкё Чужой» . Хардкорные игры 101 . Архивировано из оригинального 19 апреля 2019 года . Проверено 23 октября 2019 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  15. ^ Грэннелл, Крэйг (январь 2013). «Бегущий по Лоде» . Ретро-геймер . № 111. С. 20–7.
  16. ^ "Lode Runner Contest", Computer Gaming World , стр. 22 августа 1984 г.
  17. ^ "Lock'n'Lode" . IGN . 17 февраля 1999 года Архивировано из оригинала 18 декабря 2009 года . Проверено 29 марта 2010 года .
  18. ^ "Денди" . Atari Mania .
  19. ^ "ZZT" . Все 2 . 25 апреля 2003 . Проверено 29 марта 2010 года .
  20. ^ а б в Шахрани 2006 , часть III
  21. ^ Bates 2004 , p.107-110
  22. ^ Oxland 2004 , pp.132-135
  23. ^ Oxland 2004 , pp.128-130
  24. ^ Oxland 2004 , с.139
  25. ^ Приход, Джереми (2012). «Обучение через дизайн уровней с Марио» . 1UP.com .
  26. ^ Oxland 2004 , pp.140-141
  27. ^ a b Бейтс 2004 , стр.111-112
  28. ^ Bates 2004 , pp.113-114
  29. ^ Авард, Alex (21 марта 2019). «Секретное искусство экрана загрузки видеоигры и почему они не исчезнут в ближайшее время» . GamesRadar + . Проверено 13 января 2021 года .
  30. ^ Leadbetter, Ричард (18 марта 2020). «Внутри PlayStation 5: характеристики и технологии, отражающие видение Sony нового поколения» . Eurogamer . Архивировано 18 марта 2020 года . Проверено 18 марта 2020 года .
  31. ^ Leadbetter, Ричард (16 марта 2020). «Внутри Xbox Series X: полные спецификации» . Eurogamer . Архивировано 19 августа 2020 года . Проверено 16 марта 2020 года .
  32. ^ a b Мур, Новак 2010 , стр.76
  33. ^ Bates 2004 , стр.118
  34. ^ Хервиг, Адриан; Паар, Филипп. "Игровые движки: инструменты для визуализации ландшафта и планирования?" (PDF) . CiteSeerX 10.1.1.134.75 . Архивировано из оригинального (PDF) 09.08.2017 . Проверено 7 февраля 2020 .  
  35. ^ Bates 2004 , pp.116
  36. ^ Brathwaite, Schreiber 2009 , с.48
  37. ^ Bates 2004 , стр.108
  38. ^ a b c Шахрани 2006 , часть II
  39. ^ "Следующее поколение 1996 Лексикон от А до Я". Следующее поколение . № 15. Imagine Media . Март 1996. с. 30. Обычно бонусные уровни либо скрыты и требуют открытия, либо появляются после прохождения определенного количества обычных уровней.
  40. ^ Леви, Луис; Новак, Джинни (2009-06-22). Основы разработки игр: контроль качества и тестирование игр . Cengage Learning. п. 84. ISBN 978-1435439474. Проверено 18 ноября 2014 .
  41. ^ Bates 2004 , pp.117-118