Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Фитнес - игры , [1] exergaming или exergamingчемодан из « упражнений » и « игровой »), или gamercising [2] [3] это термин , используемый для видеоигр , которые также являются одной из форм осуществления. [4] Exergaming полагается на технологию, которая отслеживает движения или реакцию тела. Этому жанру приписывают изменение стереотипа об играх как малоподвижном занятии и продвижение активного образа жизни. [5] Exergames считается развитием технологий, направленных на то, чтобы сделать видеоигры более увлекательными. [6]

История [ править ]

Корни этого жанра уходят корнями в игровую периферию, выпущенную в восьмидесятые годы, включая Joyboard , [7] [8] периферийное устройство для Atari 2600, разработанное Amiga и выпущенное в 1982 году, Power Pad (или Family Trainer), периферийное устройство для Nintendo Entertainment. System (NES), первоначально выпущенная Bandai [9] в 1986 году, и Foot Craz, выпущенная для Atari 2600 в 1987 году [10], хотя все три имели ограниченный успех. [7] [9] Konami «s Dance Dance Revolution(1998) был назван одним из первых крупных успехов exergaming; когда он был перенесен с аркады на PlayStation , было продано более трех миллионов копий. [11] В 2000 - х годах, ряд устройств и играх использовал стиль exergame для большого успеха: [12] EyeToy камера была продана более десяти миллионов единиц, [13] в то время как Нинтендо Wii Fit продан сверх 21 миллионов экземпляров . [14] К июню 2009 года игры о здоровье приносили доход в 2 миллиарда долларов, в основном благодаря 18,22 миллионам продаж Wii Fit на тот момент. [15] Термин exergaming вошел в словарь английского языка Коллинза в 2007 году.[16]

Этот жанр продвигался как способ улучшить здоровье пользователей с помощью упражнений [11], но было проведено мало исследований для измерения пользы для здоровья. Меньшие испытания дали смешанные результаты и показали, что соответствующие традиционные методы упражнений превосходят их эквиваленты в видеоиграх. [17]

1980-е [ править ]

Exergaming содержит элементы, которые были разработаны сообществом виртуальной реальности в 1980-х годах. Пионером в этой области была компания Autodesk , разработавшая две системы: HighCycle и Virtual Racquetball . HighCycle был велотренажер , что пользователь будет крутить педали через виртуальный ландшафт. Если пользователь будет крутить педали достаточно быстро, виртуальный байк взлетит и пролетит над ландшафтом. Виртуальный ракетболотслеживал положение и ориентацию реальной ракетки, которая использовалась для удара по виртуальному мячу в виртуальной среде. Эта среда была разделена с другим пользователем, оснащенным другой ракеткой на гусеничном ходу, что позволяло двум пользователям играть друг с другом по телефонным линиям. В обеих системах пользователи могли носить наглазники VPL , ранний головной дисплей (HMD), который обеспечивал бы большее погружение для пользователя. [18]

Первой настоящей попыткой того, что позже назовут Exertainment, стал проект Atari Puffer (1982). Это был велотренажер, который можно было подключить к системе Atari 400/800 или 5200. [19] [20] Скорость движения контролировалась педалями во время рулевого управления, а дополнительный игровой процесс осуществлялся с помощью геймпада, установленного на руле. Машина была почти готова к производству с несколькими играми ( Tumbleweeds и Jungle River Cruise ), когда Atari объявила о банкротстве и проект Puffer был заброшен. Joyboard для Atari 2600 был также выпущен в 1982 году, по Amiga Corporation .

В Японии Bandai пробовал себя в этой области с помощью панели Family Trainer , выпущенной в 1986 году для Famicom (японская версия Nintendo Entertainment System ). В 1988 году Nintendo приобрела права на планшет в Северной Америке и продавала его как Power Pad в Северной Америке. [7] [21]

Первой системой exergaming, выпущенной на рынок, была Computrainer 1986 года . Разработанный в качестве учебного пособия и мотивационного инструмента, Computrainer позволял пользователям кататься по виртуальному ландшафту, созданному на NES, одновременно отслеживая такие данные, как выходная мощность и частота вращения педалей. Цена на продукт была слишком высокой, чтобы его можно было рассматривать как развлекательный, но была доступной для преданных спортсменов. Продукт существует и по сей день, где он теперь работает с использованием программного обеспечения, совместимого с Microsoft Windows, с обширными графическими и физиологическими возможностями.

Примерно в то же время, что и Computrainer, Concept II представила компьютерное приложение для гребного тренажера. Это стало их продуктом eRow и используется как для индивидуальной мотивации, так и для соревнований в «лигах по гребле в закрытых помещениях».

1990-е [ править ]

В 1990-х годах наблюдался всплеск интереса к применению технологий «виртуальной реальности» в спортивном оборудовании высокого класса. Life Fitness и Nintendo объединились для создания системы развлечений ; У Precor был велосипедный продукт на основе ЖК-дисплея, а у Universal - несколько систем на основе ЭЛТ. Система Netpulse предоставила пользователям возможность просматривать веб-страницы во время тренировки. Fitlinxx представила систему, в которой используются датчики, прикрепленные к весовым машинам, для автоматической обратной связи с пользователями.

Сочетание трех факторов обеспечило отказ этих систем на рынке. Во-первых, они были значительно дороже аналогичных моделей, не имевших всей дополнительной электроники. Во-вторых, их было труднее обслуживать, и их часто оставляли сломанными. Наконец, дополнительные знания, необходимые для работы с программным обеспечением, часто пугали пользователей, которые избегали машин из-за страха, что они будут выглядеть глупо, пытаясь овладеть машиной.

До 1998 года в области видеоигр не произошло ничего значительного. Аппаратные средства по-прежнему были слишком дороги для среднего домашнего потребителя, и клубы здоровья боялись внедрять какие-либо новые технологии. По мере того, как возможности высокопроизводительных игровых консолей улучшились, а цены упали, производители снова начали исследовать рынок фитнеса.

В 1998 году вышел альбом Konami 's Dance Dance Revolution . Pump It Up (серия видеоигр) , танцевальная игра, похожая на Konami, была выпущена в 1999 году компанией Andamiro.

2000-е [ править ]

В 2000 году британский стартап Exertris представил на коммерческом рынке фитнеса интерактивный игровой велосипед.

Exergaming привлекла внимание средств массовой информации на выставке Consumer Electronics Show, когда Билл Гейтс продемонстрировал интерактивный игровой велосипед Exertris в 2003 году, а в следующем году на том же шоу был открыт павильон, посвященный технологиям видеоигр, которые также использовались в качестве оборудования для спорта и упражнений .

Gamercize играет на PlayStation 2

Выпуск EyeToy: Kinetic в 2005 году принес на домашний рынок первое многофункциональное игровое оборудование. Заставляйте игроков выполнять физические движения в игровой контроллер. 2006 год ознаменовался запуском Gamercize , сочетающего традиционное оборудование для фитнеса с игровыми консолями. Минималистский подход позволяет игре продолжаться только во время тренировки, превращая все игры в потенциальные экшн-игры.

Nintendo «S Wii в 2006 году принесла обнаружение ускорения с Wii Remote . В конце 2007 года Nintendo выпустила exergame Wii Fit , в которой использовалось новое периферийное устройство - Wii Balance Board . Популярность Wii привела к тому, что она стала использоваться в программах реабилитации больницы Wiihab. [22]

PCGamerBike появился на выставке CES в 2007 году , где он получил премию юбиляра. Он отличается от других устройств exergaming тем, что движение его педали можно сопоставить с любой клавишей на клавиатуре. Он также имеет оптический кодировщик, который обнаруживает прямое и обратное движение педали. Интеллектуальный цикл Фишера-Прайса стал еще одной новинкой в ​​этой области.

Другие примеры exergaming продукты включают в себя: Positive Gaming iDANCE, Истэп, Cobalt Flux Blufit, тренер Cyber , NeoRacer , Gymkids тренажеры с интерактивной технологией, некоторые Wii названия , такие как EA Sports Active , Cybex TRAZER, PowerGrid Фитнес киловатт, Lightspace Play Floor, PlayMotion , Yourself! Fitness , Expresso Fitness S2, i.play , Cyber ​​ExerCycle, VEQTOR Sport Trainer и Sportwall.

2010-е [ править ]

Kinect (2010) представляет собой значительный прогресс в том , как движение плеера было обнаружено в играх, так как тело игрока стало отдаленным. [23] Тенденция к экстремальным играм на консолях, начавшаяся с Wii седьмого поколения, достигла пика в играх Nike + Kinect Training (2012 г.) и Wii Fit U (2013 г.), сочетающих в себе шагомер . В восьмом поколении за ними последовал активный рост со стороны Microsoft с помощью службы Xbox Fitness в день запуска Xbox One (2013 г.), которая отслеживала такие показатели, как частота сердечных сокращений и правильная форма, при синхронизации этих показателей с Microsoft Health . К 2017 году Microsoftотказался от Kinect и начал играть на консолях. В 2019 году Nintendo выпустила Fitness Boxing и Ring Fit Adventure для Nintendo Switch , в которых используются контроллеры Joy-Con , действующие как датчики движения во многих областях тела. В ответ на распоряжение о запрете пребывания дома в связи с пандемией COVID-19 Nintendo также опубликовала Jump Rope Challenge для Nintendo eShop на ограниченное время. [24]

Приложения для мобильных телефонов, такие как Zombies, Run! (2012), Run An Empire , [25] Ingress (2013) и Pokémon Go (2016) были описаны как экстерьерные игры с дополненной реальностью . [26] [27]

VR, или виртуальная реальность, теперь начинает становиться основным игроком в мире Exergaming. Такие игры, как Beat Saber , Holodance , OhShape и другие, позволяют игрокам хорошо тренироваться, играя в видеоигры.

Эффективность [ править ]

Лабораторные исследования показали, что некоторые игры с упражнениями могут обеспечивать физическую активность от легкой до умеренной. [28] [29]

Систематический обзор 10 рандомизированных исследований, посвященных «социальному влиянию Exergame на пожилых людей» в Журнале медицинских интернет-исследований за 2018 год, показал, что «большинство исследований exergame продемонстрировали многообещающие результаты для улучшения социального благополучия, такие как уменьшение одиночества, усиление социальных связей и позитивное отношение к другим ». [30]

В другом систематическом обзоре 10 рандомизированных контролируемых испытаний игр с избыточным весом в 2018 году было обнаружено, что они могут привести к небольшому снижению индекса массы тела . [31]

По состоянию на 2016 год занятия спортом для людей с неврологическими нарушениями изучались примерно в 140 небольших клинических испытаниях на людях всех возрастов, чтобы выяснить, могут ли занятия спортом помочь этой группе получить достаточно физических упражнений для поддержания своего здоровья. Этот способ физических упражнений кажется привлекательным для этой группы населения с точки зрения общественного здравоохранения из-за его низкой стоимости и доступности. [32] Exergames потенциально могут предложить упражнения умеренной интенсивности в этой популяции, но данные о долгосрочном наблюдении были слишком слабыми, чтобы делать убедительные выводы. [32]

В нескольких рандомизированных контролируемых испытаниях имеются убедительные доказательства того, что занятия спортом связаны с улучшением когнитивных функций у здоровых пожилых людей (средний возраст 69 лет) и с ослаблением ухудшения или улучшения у взрослых с когнитивными нарушениями, вызванными нейродегенеративными заболеваниями, такими как болезнь Альцгеймера. [33]

Кроме того, в исследованиях изучали, могут ли занятия спортом привести к улучшению когнитивных функций в клинических и неклинических группах населения, например, у людей с СДВГ и депрессией. [34] [35] [36] Есть первые обнадеживающие результаты, но эмпирические данные все еще ограничены. [4]

Травма [ править ]

Тенденции дизайна [ править ]

Создавая систему exergaming, производитель потребительского продукта должен принять решение о том, будет ли система использоваться с готовыми играми или для нее необходимо написать специальное программное обеспечение. Поскольку пользователю требуется больше времени, чтобы двигать всем своим телом в ответ на стимуляцию от игры, часто бывает так, что для игры необходимо написать специальное программное обеспечение. Примером этого является Konami «S Dance Dance Revolution. Хотя эта игра предназначена для пользователей, перемещающихся на специально разработанной танцевальной площадке, в эту игру также можно играть, нажимая кнопки пальцами с помощью стандартного портативного геймпада. При игре с танцевальной площадкой на более высоких уровнях игра может быть довольно сложной (и физически утомительной), но если в игру играют с помощью кнопок на ручном контроллере, ни одна из последовательностей не ограничена физически.

Новые системы, такие как Xbox 360 , PlayStation 3 и Wii, используют альтернативные устройства ввода, такие как Kinect и PlayStation Move . Move использует анализ изображения для выделения движения пользователя на фоне и использует эти движения для управления персонажем в игре. Специально разработанная игра для упражнений Kinetic накладывает анимированные объекты на видеоизображение пользователя, с которыми можно наносить удары кулаками, ногами или иным образом. Wii и PlayStation 3 включают датчики движения, такие как акселерометры и гироскопы, в портативные контроллеры, которые используются для управления поведением в игре.

Исследовательские проекты, такие как интерфейсы для упражнений [37], которые исследуют аспекты дизайна этих игр [38], исследуют, как технологическое расширение, которое приходит с компонентом цифрового игрового процесса, может быть взращено для получения дополнительных преимуществ, таких как использование социальной силы совместных тренировок, даже если игроки подключаются только через сеть [39] или масштабирование количества игроков [40], что позволяет получить новый опыт упражнений, недоступный без технологического усовершенствования.

Торговые посредники Exergame разработали фитнес-центры и специализированные помещения с программами, которые полностью сосредоточены на создании среды для молодых людей, использующих exergaming для фитнеса. Программист группового фитнеса Les Mills International недавно открыла по всему миру студии "Immersive Fitness", которые сочетают в себе занятия спортом с живыми групповыми занятиями фитнесом . [41]

Одна из новейших тенденций - погружение в виртуальную реальность . Системы VR имеют несколько потенциальных преимуществ для спортивных тренировок; можно точно управлять средой и стандартизировать сценарии, включать расширенную информацию для управления производительностью, а среду можно динамически изменять для создания различных конкурентных ситуаций. [42] Технологии отображения с высокой частотой кадров, например дисплей, закрепленный на голове, можно использовать для преобразования пользователя в любую спортивную ситуацию, например веледром для велотрека. [42] Естественные движения также могут быть включены в игры, например, с использованием всенаправленной беговой дорожки., например Infinadeck. Такая система позволяет пользователю виртуально находиться в игре, позволяя перемещаться на 360 градусов. [43] Несмотря на то, что эта технология является новой, она показывает многообещающие результаты в управлении весом, а также в высоких показателях участия. [44]

Ссылки [ править ]

  1. ^ Wii Fit «Фитнес-игра» . Nintendo . Проверено 2 августа 2013.
  2. ^ "Gamercising" . BuzzFeed . 4 декабря 2007 . Проверено 22 января 2020 года .
  3. ^ Игры приобретают форму . BBC Sport (22 августа 2006 г.). Проверено 8 августа 2009.
  4. ^ a b Бенцинг, Валентин; Шмидт, Мирко (2018-11-08). «Exergaming для детей и подростков: сильные и слабые стороны, возможности и угрозы» . Журнал клинической медицины . 7 (11): 422. DOI : 10,3390 / jcm7110422 . PMC 6262613 . PMID 30413016 .  
  5. ^ Ван Aarem, Эй (10 января 2008). « Exergaming“помогает перепрыжке начать сидячие ребенок» . The Boston Globe . Проверено 8 августа 2009 .
  6. Паркер-Поуп, Тара (4 октября 2005 г.). «Тренировка для PlayStation: видеоигры, которые заставляют детей прыгать, пинаться и потеть» . Wall Street Journal . Проверено 22 января 2020 года .
  7. ^ a b c Джоэл Джонсон (15 мая 2008 г.). «От Atari Joyboard до Wii Fit: 25 лет« exergaming » » . Боинг Боинг . Проверено 26 августа 2020 года .
  8. ^ Суин, Дженнифер; и другие. (Май 2014 г.). «Роль Exergaming в улучшении физической активности: обзор» . Журнал физической активности и здоровья . 11 (4): 864–870. DOI : 10.1123 / jpah.2011-0425 . PMC 4180490 . PMID 25078529 .  
  9. ^ a b Богост, Ян (2005). Риторика Exergaming . Технологический институт Джорджии . Проверено 8 августа 2009.
  10. ^ Богост, Монфор 2009 , стр. 139.
  11. ^ Звезда a b , Лоуренс (2005-01-15). Делайте упражнения, худейте с помощью «Exergaming» . Fox News . Проверено 8 августа 2009.
  12. Армстронг, Ребекка (17 июля 2007 г.). Кушетки для спортсменов: как поправиться, не вставая с дивана . Независимый . Проверено 8 августа 2009.
  13. ^ Ким, Том (2008-11-06). Подробно: глаза в глаза - история EyeToy . Гамасутра. Проверено 8 августа 2009.
  14. ^ «Брифинг финансовых результатов за трехмесячный период, закончившийся в июне 2009 г.» (PDF) . Nintendo . 31 июля 2009 г. п. 8 . Проверено 31 июля 2009 .
  15. ^ Пинья, Kris (2009-06-28). «Игры о здоровье приносят 2 миллиарда долларов мировых продаж» . 1UP.com . Архивировано из оригинала на 2012-07-28 . Проверено 1 мая 2011 .
  16. ^ «Колебания и толстовки составляют словарь» . BBC News . 4 июля 2007 . Проверено 8 августа 2009 года .
  17. ^ Дейли, Аманда Дж. (Август 2009 г.). «Может ли Exergaming способствовать повышению уровня физической активности и улучшению здоровья детей?» . Педиатрия . 124 (2): 763–771. DOI : 10.1542 / peds.2008-2357 . PMID 19596728 . S2CID 8744191 . Проверено 8 августа 2009 года .  
  18. ^ Говард Рейнгольд. «Виртуальная реальность», стр. 188-189 Саймон и Шустер . 1991. ISBN 0-671-77897-8 . 
  19. ^ «Страница проекта AGH Atari Puffer» . Архивировано из оригинала на 2009-03-22.
  20. ^ "Что такое сверхсекретный" проект Puffer "?" . Архивировано из оригинала на 2009-03-22.
  21. ^ Rob Lammle (16 марта 2016). «10 очень редких (и очень дорогих) видеоигр» . Умственная нить . Проверено 26 августа 2020 года .
  22. ^ "Больница Discover The Power Of 'Wiihab ' " . CBS News . 2008-02-08 . Проверено 28 октября 2015 .
  23. ^ Розенберг, Майкл (2014-01-29). «Извините, геймеры, Wii Fit не заменит настоящих упражнений» . Разговор . Проверено 28 октября 2015 .
  24. ^ «Испытание на скакалке для Nintendo Switch» . Nintendo.
  25. ^ Робертон, Энди. « Run Империя“Is„Покемон GO“реальные преимущества здоровья» . Forbes .
  26. ^ Ма, Минхуа; Джайн, Лакхми Ч .; Андерсон, Пол, ред. (2014). Виртуальная, дополненная реальность и серьезные игры для здравоохранения 1 . Берлин, Гейдельберг: Springer Berlin Heidelberg. п. 199. ISBN 9783642548161.
  27. ^ Rettner, Rachael (12 июля 2016). « Покемон Go“Задвижки высокого Похвала здоровья экспертов» . LiveScience.com . Проверено 22 ноября 2016 года .
  28. ^ Пэн, Вт; Крауз, JC; Лин, Дж. Х. (апрель 2013 г.). «Использование активных видеоигр для продвижения физической активности: систематический обзор текущего состояния исследований». Санитарное просвещение и поведение . 40 (2): 171–92. DOI : 10.1177 / 1090198112444956 . PMID 22773597 . S2CID 17524879 .  
  29. ^ Пэн, Вт; Lin, JH; Кроуз, Дж (ноябрь 2011 г.). «Действительно ли играть в exergames - это упражнение? Мета-анализ расхода энергии в активных видеоиграх». Киберпсихология, поведение и социальные сети . 14 (11): 681–8. CiteSeerX 10.1.1.458.9060 . DOI : 10.1089 / cyber.2010.0578 . PMID 21668370 .  
  30. ^ Ли, Дж; Эрдт, М; Чен, L; Цао, Y; Ли, SQ; Тенг, ЮЛ (28 июня 2018 г.). «Социальные эффекты Exergames на пожилых людей: систематический обзор и метрический анализ» . Журнал медицинских интернет-исследований . 20 (6): e10486. DOI : 10.2196 / 10486 . PMC 6043731 . PMID 29954727 .  
  31. ^ Ameryoun, Ахмад; Санаинасаб, Хормоз; Саффари, Мохсен; Кениг, Гарольд Г. (2018). «Влияние игровых программ укрепления здоровья на индекс массы тела у детей и подростков с избыточным весом / ожирением: систематический обзор и метаанализ рандомизированных контролируемых испытаний». Детское ожирение . 14 (2): 67–80. DOI : 10,1089 / chi.2017.0250 . PMID 29185787 . 
  32. ^ a b Мэт Росли, Мазия; Мат Рослы, Хади; Дэвис Оам, Глен М .; Хусейн, Руби; Хаснан, Назира (25 апреля 2016 г.). «Exergaming для людей с неврологическими нарушениями: систематический обзор». Инвалидность и реабилитация . 39 (8): 727–735. DOI : 10.3109 / 09638288.2016.1161086 . ISSN 1464-5165 . PMID 27108475 . S2CID 3575227 .   
  33. ^ Стэнмор, Эмма; Стаббс, Брендон; Ванкампфорт, Дэви; де Брюэн, Элинг; Ферт, Джозеф (2017). «Влияние активных видеоигр на когнитивные функции в клинических и неклинических группах населения: метаанализ рандомизированных контролируемых испытаний» . Неврология и биоповеденческие обзоры . 78 : 34–43. DOI : 10.1016 / j.neubiorev.2017.04.011 . PMID 28442405 . 
  34. ^ Бенцинг, Валентин; Шмидт, Мирко (10.01.2017). «Когнитивные и физические нагрузки для улучшения управляющих функций детей с синдромом дефицита внимания и гиперактивности: рандомизированное клиническое испытание» . BMC Pediatrics . 17 (1): 8. DOI : 10,1186 / s12887-016-0757-9 . ISSN 1471-2431 . PMC 5223426 . PMID 28068954 .   
  35. ^ Бенцинг, Валентин; Чанг, Ю-Кай; Шмидт, Мирко (2018-08-17). «Острая физическая активность усиливает исполнительные функции у детей с СДВГ» . Научные отчеты . 8 (1): 12382. Bibcode : 2018NatSR ... 812382B . DOI : 10.1038 / s41598-018-30067-8 . ISSN 2045-2322 . PMC 6098027 . PMID 30120283 .   
  36. ^ Стэнмор, Эмма; Стаббс, Брендон; Ванкампфорт, Дэви; de Bruin, Eling D .; Ферт, Джозеф (июль 2017 г.). «Влияние активных видеоигр на когнитивные функции в клинических и неклинических группах населения: метаанализ рандомизированных контролируемых испытаний» . Неврология и биоповеденческие обзоры . 78 : 34–43. DOI : 10.1016 / j.neubiorev.2017.04.011 . ISSN 0149-7634 . PMID 28442405 .  
  37. ^ Мюллер, Флориан; Агаманолис, Стефан; Пикард, Розалинда (апрель 2003 г.). «Интерфейсы для упражнений: спорт на расстоянии для социальной связи и развлечения» (PDF) . CHI '03 Труды конференции SIGCHI по человеческому фактору в вычислительных системах . Проверено 22 ноября 2016 года .
  38. ^ Мюллер, Флориан; Гиббс, Мартин Р .; Ветере, Франк (апрель 2009 г.). «Влияние дизайна на социальную игру в распределенных играх с упражнениями» (PDF) . CHI '09 Труды конференции SIGCHI по человеческому фактору в вычислительных системах . С. 1539–48 . Проверено 22 ноября 2016 года .
  39. ^ Прорыв для двоих . Интерфейсы для упражнений . Проверено 3 марта 2010.
  40. ^ Настольный теннис для троих . Интерфейсы для упражнений. Проверено 3 марта 2010.
  41. ^ "Является ли виртуальная реальность будущим фитнеса?" . CNN . 2015-06-17 . Проверено 9 июля 2015 .
  42. ^ a b Шеперд, Дж., Картер, Л., Пеппинг, Г.-Дж., и Поттер, Л.-Э. (2018). На пути к операционной структуре для разработки тренажеров для спортивных тренировок в виртуальной реальности. Труды, 2 (6), 214. https://doi.org/10.3390/proceedings2060214
  43. ^ "Infinadeck" . Проверено 18 декабря 2014 .
  44. ^ Кристисон, Эми (апрель 2012 г.). «Exergaming для здоровья: программа по контролю веса у детей в общинах с использованием активных видеоигр». Клиническая педиатрия . 51 (4): 382–388. DOI : 10.1177 / 0009922811429480 . PMID 22157430 . S2CID 24481969 .  
  • Богост, Ян ; Монфор, Ник (2009). Гонка за лучом: компьютерная система видео Atari . MIT Press . ISBN 978-0-262-01257-7.

Дальнейшее чтение [ править ]

  • Электронная коллекция JMIR по Exergames, активным играм и геймификации физической активности
  • Eyetoy Kinetic - Thin AG, Хоуи Д., Мердок Л. и Крозье А. (июль 2007 г.). Оценка физических нагрузок, необходимых для игры в видеоигру Eyetoy Kinetic, управляемую движениями тела. Науки о жизни 2007, SECC, Глазго, Шотландия.
  • Эйсселштейн, Вашингтон, де Корт, YAW, Вестеринк, Дж., Де Ягер, М., и Бонантс, Р. (2006). Виртуальный фитнес: стимулирование поведения при выполнении упражнений с помощью медиа-технологий. Присутствие: удаленные операторы и виртуальные среды 15, 688–698. http://www.mitpressjournals.org/doi/abs/10.1162/pres.15.6.688
  • Wii Sports - профессор Тим Кейбл (февраль 2007 г.). Школа спорта и физических упражнений Университета Джона Мура, Ливерпуль, Англия.
  • Шеперд, Дж., Картер, Л., Пеппинг, Г.-Дж., и Поттер, Л.-Э. (2018). На пути к операционной структуре для разработки тренажеров для спортивных тренировок в виртуальной реальности. Труды, 2 (6), 214. https://doi.org/10.3390/proceedings2060214 .