Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Обучающие игры - это игры, специально разработанные с образовательными целями или имеющие дополнительную или вторичную образовательную ценность. В образовательной среде могут использоваться все типы игр, однако образовательные игры - это игры, которые предназначены для того, чтобы помочь людям узнать об определенных предметах, расширить концепции, укрепить развитие, понять историческое событие или культуру или помочь им в овладении навыками по мере того, как они играть. Типы игр включают настольные , карточные и видеоигры .

По мере того как педагоги, правительства и родители осознают психологические потребности и преимущества игр для обучения, этот образовательный инструмент стал широко распространенным. Игры - это интерактивные игры, которые обучают целям, правилам, адаптации, решению проблем, взаимодействию, и все это представлено в виде истории. Они удовлетворяют фундаментальную потребность в обучении, обеспечивая удовольствие, страстное участие, структуру, мотивацию, удовлетворение эго, адреналин, творчество, социальное взаимодействие и эмоции в самой игре во время обучения.

Видеоигры [ править ]

С увеличением и доступностью технологических устройств произошел сдвиг в том, в какие игры люди играют. Видео или электронные игры получили более широкое распространение, чем традиционные настольные игры . Бараб (2009) определяет концептуальную игру как «состояние вовлеченности, которое включает (а) проекцию на роль персонажа, который, (б) участвует в частично вымышленном проблемном контексте, (в) должен применять концептуальное понимание, чтобы понять смысл и в конечном итоге преобразовать контекст ". [1] Цель таких игровых пространств - вовлечь «игрока» в повествование, одновременно обучаясь когнитивным и социальным навыкам. Способность погрузиться в игровой процесс способствует «чуткому воплощению», которое происходит, когда игрок учится отождествлять себя с персонажем, которого он выбрал для игры, и с виртуальной средой игры (Barab, 2009). [2]

Игровое обучение [ править ]

Игровое обучение (GBL) - это тип игры , определяющий результаты обучения. Как правило, обучение на основе игр предназначено для уравновешивания предмета с игровым процессом и способности игрока удерживать и применять упомянутый предмет в реальном мире. [3]Дети, как правило, часами играют в прятки, изучая этапы цифровых игр, таких как шахматы, и участвуя в творческих играх. Таким образом, можно сказать, что игра и обучение являются синонимами, ведущими к когнитивному и эмоциональному развитию в социальном и культурном контексте. Например, игра в прятки. Хорошие прятки нуждаются в визуальной и пространственной перспективе, чтобы определить лучшие укрытия, в то время как ищущие должны уметь искать подсказки из окружающей среды и выбирать наиболее вероятное место для прятца среди различных возможных мест. [4] В систематическом обзоре изучалось влияние обучающих игр на психическое здоровье учащихся:

Истоки [ править ]

В своем классическом эссе «Об эстетическом воспитании человека» Фридрих Шиллер рассматривает игру как силу цивилизации, которая помогает людям подняться над своими инстинктами и стать членами просвещенных сообществ. Он утверждает, что «люди становятся полностью людьми только тогда, когда они играют». Хотя текст ограничен верой автора в такие понятия, как свобода и красота, тем не менее, он создает основу для классического исследования Йохана Хейзинги « Homo Ludens» .

Игры издавна использовались как средство обучения. Используя древнюю игру в шахматы, дворяне средневековья изучали стратегии войны. Во время гражданской войны добровольцы из Род-Айленда играли в американском Кригсшпиле , который изначально был создан в 1812 году для обучения прусских военных офицеров. [6] Затем, в начале 19 века, Фридрих Фребель создал детский сад , основанный на обучении через игру. Дети восхищались его подарками Fröbel - простыми развивающими игрушками, такими как кубики, наборы для шитья, глина и материалы для ткачества. [7]

Теория [ править ]

По словам Ричарда Н. Ван Экка, существует три основных подхода к созданию программного обеспечения, стимулирующего когнитивный рост игрока. Эти три подхода: создание игр с нуля, созданных преподавателями и программистами; интегрировать готовые коммерческие предложения (COTS); и создание студентами игр с нуля. Наиболее время и экономически эффективный подход к разработке этих образовательным игр является включение COTS игры в класс с пониманием обучения результатов инструктор имеет для курса. [8]Это требует от учителя верить в положительные результаты использования цифровых игр в образовательных целях. Это также требует от учителей адекватной самоэффективности в использовании этих игр и их технологий. Учащиеся обычно обладают высокой самоэффективностью при использовании цифровых игр, в то время как неуверенность учителей в использовании цифровых игр обычно приводит к менее эффективному использованию игр в образовательных целях. Тем не менее, Гербер и Прайс (2013) обнаружили, что неопытность учителей в цифровых играх не препятствует их желанию включить их в учебу в классе, но округа должны иметь поддержку в виде регулярного профессионального развития, поддерживающих обучающих сообществ со своими коллегами, и адекватная финансовая поддержка для внедрения игрового обучения в их классные занятия.[9]

В играх часто присутствует элемент фэнтези, который вовлекает игроков в учебную деятельность через повествование или сюжетные линии. Обучающие видеоигры могут мотивировать детей и позволить им развить понимание значимости. [10] Детям разрешено выражать себя как личности во время обучения и решения социальных проблем. Сегодняшние игры более социальны , большинство подростков играют в игры с другими, по крайней мере, время от времени, и могут включать многие аспекты гражданской и политической жизни. [11] В классах все более популярными становятся платформы обучения на основе социальных игр, поскольку они призваны дать учащимся возможность закрепить знания и развить социальные и лидерские навыки. [12][ необходима цитата ]

Успех игровых стратегий обучения связан с активным участием и взаимодействием, которые находятся в центре опыта, и сигнализирует о том, что современные методы обучения недостаточно привлекают учащихся. [13] Опыт и склонность к играм как средству обучения становится все более универсальной характеристикой как среди поступающих в высшие учебные заведения, так и среди сотрудников. [14] Игровое обучение - это обширная категория, варьирующаяся от простых игр с карандашом и бумагой, таких как поиск слов, до сложных многопользовательских онлайн -игр (MMO) и ролевых игр . [15] Использование совместной игровой ролевой игры для обучения дает учащимся возможность применять полученные знания и экспериментировать, а также получать обратную связь в виде последствий или вознаграждений, таким образом получая опыт в «безопасном виртуальном мире ». [16]

Встроенный процесс обучения играм - вот что делает игру приятной. Прогресс, достигнутый игроком в игре, - это обучение. Это процесс понимания и понимания новой системы человеческим разумом. Прогресс в понимании новой концепции с помощью игр дает человеку чувство награды, независимо от того, считается ли игра развлечением ( Call of Duty ) или серьезным (одобренный FAA имитатор полета ). Хорошо продуманные игры, которые мотивируют игроков, делают их идеальной средой для обучения. [ необходима цитата ]С реальными проблемами легче справиться в игре, содержащей эффективный интерактивный опыт, который активно вовлекает людей в процесс обучения. В успешной игровой среде обучения выбор действий, переживание последствий и работа над достижением целей позволяет игрокам совершать ошибки, экспериментируя в безрисковой среде. [12] В играх есть правила, структура и цели, которые вдохновляют. Игры интерактивны и обеспечивают результаты и обратную связь. В большинстве игр также есть ситуации решения проблем, которые пробуждают творческий потенциал. [17]

Отождествление с персонажем в видеоигре является важным фактором обучающего потенциала игрока. Некоторые электронные игры позволяют игроку создать аватар, который разработан и «принадлежит» игроку. Этот персонаж является выражением человека, создающего виртуального персонажа. [12] Это открыло новый набор научных возможностей. Виртуальный мир можно использовать как лабораторию. Отношения и пространство в играх могут моделировать сложные общества и отношения без реального участия. Это приложение аватара не ограничивается симуляционными упражнениями. [18] Согласно Бейнбриджу, интервью и этнографические исследования можно проводить в реальности игрового пространства. [12]Сюда могут входить эксперименты в социальной психологии и когнитивной науке. Поскольку создатели игр и геймеры хотят новых впечатлений в играх, введение «экспериментов» может повысить уровень игры и вовлеченности. [12]

Заявление [ править ]

Интерактивная мультимедийная обучающая игра.

Традиционно технологии, используемые в школе, обычно используются для решения задач в увлекательной игровой форме, особенно по математике. Обычно они составляют тематические исследования, предназначенные для ознакомления студентов с определенными технологиями, чтобы подготовить их к будущему важному заданию, которое требует вышеупомянутой технологии. Они также были разработаны для работы в виртуальном мире. [19] Совсем недавно для студентов высших учебных заведений были разработаны образовательные игры, в которых практические примеры из реальной жизни объединены в виртуальную среду, чтобы студенты могли получать постоянный образовательный «виртуальный» опыт 24/7. [20] В некоторых государственных школах, реализующих общие основные стандарты., игровые учебные программы используются педагогами в дополнение к своим учебным программам. Согласно недавнему тематическому исследованию, проведенному некоммерческой организацией, основанной на технических технологиях, учителя считают, что некоторые цифровые обучающие игры помогают решить проблемы с согласованием в Common Core. [21]

Ожидается, что в будущем технологии и игры будут использоваться в симуляционных средах для имитации реальных проблем. В профессиональном секторе, таком как летная подготовка, моделирование уже используется, чтобы подготовить пилотов к обучению перед фактическим выходом в самолет. Эти тренировки используются для воспроизведения реальных жизненных стрессов без фактора риска, связанного с полетом. Игры-симуляторы используются и в других профессиональных областях; обучающая игра на шпионскую тематику использовалась для улучшения навыков продаж в Avaya [22], а трехмерная игра-симулятор использовалась для обучения сотрудников службы экстренной помощи Нью-Йорка. [23]

Прежде чем принять решение о том, как использовать обучение на основе игр, тренер должен сначала определить, чему они бы хотели, чтобы обучаемые узнали. Тренер, которому не удается сфокусировать обучение на центральной идее, рискует использовать игру, которая не может установить связь с учащимися. Чтобы предотвратить это, адаптируйте материал к демографическим характеристикам (возрастная группа, уровень знакомства, учебный предварительный текст), чтобы материал не был слишком сложным для учащегося и не слишком знаком для него. [24] Сбор идей у ​​детей на ранних этапах процесса проектирования позволил получить полезные сведения о том, чего дети хотят от технологий в целом или от конкретного типа приложений. [25]Раннее участие детей в сборе требований выявило ключи к разгадке гендерных различий в предпочтениях, связанных с технологиями, навыками навигации детей, способами представления текстовой информации, предпочтениями, связанными с контентом для конкретных приложений, разнообразием элементов, которые должны быть включены в пользовательские интерфейсы, и их структурами. и желание детей персонализировать свои приложения. [25] Многопользовательские ролевые игры (MMO) предоставляют игрокам возможность улучшить такие навыки, как «сложное обучение, мышление и социальные практики». [26] MMO также предоставляют социальную сеть, которая может способствовать совместным играм и обучению и способствовать формированию команд, общению внутри группы и укреплению индивидуальной и коллективной идентичности. [27]

См. Также [ править ]

  • Развивающая игрушка
  • Образовательный сайт
  • Edutainment
  • Игры и обучение
  • Геймификация обучения
  • Цифровая лаборатория геномики
  • Премия Global Challenge
  • Мышь Практика
  • Реагирующие игры
  • Квест Атлантида

Сноски [ править ]

  1. ^ стр. 991
  2. ^ Бараб, SA; Скотт, B .; Siyahhan, S .; Goldstone, R .; Ingram-Goble, A .; Zuiker, SJ; Уоррен, С. (2009). «Трансформационная игра как основа учебной программы: использование видеоигр для поддержки естественнонаучного образования». Журнал естественно-научного образования и технологий . 18 (4): 305–320. DOI : 10.1007 / s10956-009-9171-5 .
  3. ^ Команда, редакция. «Что такое GBL (игровое обучение)?» . EdTechReview . Проверено 15 марта 2017 .
  4. ^ «Создание виртуальных городов, вдохновляющих умных граждан: цифровые игры для развития у студентов навыков решения проблем и мотивации к обучению». DOI : 10.1016 / j.compedu.2012.01.012 .
  5. ^ a b Bhoopathi, P; Шеоран, Р. Вялимяки, М. (2006). «Развивающие игры для специалистов в области психического здоровья» . Кокрановская база данных систематических обзоров . 2 (2): CD001471.pub2. DOI : 10.1002 / 14651858.CD001471.pub2 . PMC 7028004 . PMID 16625545 .  
  6. ^ "Институт игры, истории игр и обучения" . Проверено 17 марта 2014 .
  7. ^ "Исторические перспективы игр и образования" . Проверено 17 марта 2014 .
  8. Перейти ↑ Van Eck, R. (2006). Обучение на основе цифровых игр: не только «цифровые аборигены» беспокоятся… Educase Review, 41,2, 1–16.
  9. ^ Гербер, HR и Прайс, DP (2013): « Борьба с злодеями и сбор бананов: восприятие учителями игрового обучения », Educational Media International.
  10. «Making Learning Fun: Quest Atlantis, A Game Without Guns». Архивировано 30 сентября 2011 г.в Wayback Machine Барабом, Томасом, Доджем, Карто, Тузуном.
  11. «Подростки, видеоигры и гражданские права». Архивировано 6 марта 2009 г. в Wayback Machine Ленхартом, Интернет-проект Pew.
  12. ^ а б в г д Бейнбридж, WS (2007). «Научно-исследовательский потенциал виртуальных миров». Наука . 317 (5837): 472–476. DOI : 10.1126 / science.1146930 . PMID 17656715 . S2CID 1179233 .  
  13. ^ Зеленый, CS; Бавелье, Д. (2012). «Обучение, контроль внимания и видеоигры в жанре экшн» . Текущая биология . 22 (6): R197 – R206. DOI : 10.1016 / j.cub.2012.02.012 . PMC 3461277 . PMID 22440805 .  
  14. ^ « ' 2009 Horizon Report' Консорциума новых медиа и Образовательной инициативы EDUCAUSE» . Nmc.org. Архивировано из оригинала на 2011-09-28 . Проверено 2 мая 2013 .
  15. ^ "2010 Horizon Report: издание K12" . Wp.nmc.org. 2010-03-31 . Проверено 2 мая 2013 .
  16. ^ "Обучение на основе игры или обучение на основе игры?" Пол Пивек
  17. ^ Ширер, Джеймс Д. «Разработка контрольного списка передовых методов обучения на основе цифровых игр» . Etd.ohiolink.edu . Проверено 2 мая 2013 .
  18. Перейти ↑ Kim, B., Park, H., & Baek, Y. (2009). Не только для развлечения, но и для серьезных стратегий: использование мета-когнитивных стратегий в игровом обучении. Компьютеры и образование, 52, 800-810.
  19. ^ Falloon, G (2011). «Использование аватаров и виртуальных сред в обучении: что они предлагают?». Журнал образовательных технологий . 41 (2): 108–122. DOI : 10.1111 / j.1467-8535.2009.00991.x .
  20. Перейти ↑ Pringle, JK (2014). «Образовательные игры: будущее виртуальных изучающих геонауки?» (PDF) . Геология сегодня . 30 (4): 147–150. DOI : 10.1111 / gto.12058 .
  21. ^ «Игровое обучение + формирующая оценка = идеальная пара - Classroom Inc.» . Классная Inc . Проверено 21 декабря 2015 .
  22. Перейти ↑ Kapp, Karl (11 ноября 2013 г.). Геймификация обучения и преподавания: практические идеи в мягкой обложке . Пфайффер. ISBN 978-1118674437.
  23. ^ Гронштедт, Андерс. «Пять сверхспособностей эпохи обучения» . Совет по электронному обучению .
  24. ^ «Как научить с помощью игр» . Serc.carleton.edu . Проверено 2 мая 2013 .
  25. ^ a b Нусиайнен, Туула; Канкаанранта, Марья (24 июля 2008 г.). «Изучение требований детей к игровой среде обучения» . Достижения в области взаимодействия человека и компьютера . 2008 : 1–7. DOI : 10.1155 / 2008/284056 .
  26. ^ Barab, 2009, стр. 990
  27. ^ Клопфер, E, Остервейл, S и Сален, К. Двигая вперед обучающие игры: препятствия, возможности и открытость. Образовательная Аркада. 2009 г.

Ссылки [ править ]

  • Шац, Итамар (2015). Использование геймификации и игр для повышения риска в процессе изучения языка (PDF) . Национальная конференция MEITAL. Хайфа, Израиль: Технион. С. 227–232 . Проверено 1 марта 2017 года .
  • «Видеоигры« стимулируют обучение » » . BBC News . 18 марта 2002 г.
  • Досталь, Дж. (2009). «Образовательные программы и компьютерные игры - инструменты современного образования». Журнал технологий и информационного образования . Университет Палацкого, Оломоуц . 1 (1): 24–28. CiteSeerX  10.1.1.164.4054 . DOI : 10,5507 / jtie.2009.003 . ISSN  1803-537X .
  • Lin, GHC; Кунг, ЛБВ; Чиен, SC (2011). Компьютерные игры, действующие как стимуляторы мотивации (PDF) . Международная конференция по изучению языков с помощью компьютера (CALL).

Дальнейшее чтение [ править ]

  • Джеймс Пол Джи (2003). Что видеоигры могут научить нас обучению и грамотности . Пэлгрейв Макмиллан. ISBN 978-1-4039-6169-3.