Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
Vtech образовательных видеоигры.

Обучающая видеоигра - это видеоигра, которая дает игроку обучающую или обучающую ценность. Edutainment описывает намеренное слияние видеоигр и образовательного программного обеспечения в единый продукт (и, следовательно, может также включать более серьезные названия, иногда описываемые в детском обучающем программном обеспечении). В более узком смысле, используемом здесь, этот термин описывает образовательное программное обеспечение, которое в основном предназначено для развлечения, но также имеет тенденцию к обучению и частично продается под эгидой образования. Обычно программное обеспечение такого типа не структурируется по школьной программе и не требует участия консультантов по обучению.

Обучающие видеоигры играют важную роль в школьной программе для учителей, которые стремятся преподавать основные уроки, читать и приобретать новые навыки. Геймификация образования позволяет учащимся играть активную роль в обучении и развивать технологические навыки, необходимые для их академической и профессиональной карьеры. Несколько недавних исследований показали, что видеоигры, будь то жестокие или нет, могут помочь детям в развитии интеллектуальных и эмоциональных навыков, поддерживающих их академические достижения (Chang et al., 2009). Эти открытия заставили учителей во всем мире признать многочисленные преимущества игр и включить обучающие видеоигры в свои учебные программы.

Определение [ править ]

Также могут быть определены военные стратегии , включающие исторические ссылки, такие как франшиза Total War или трилогия Age of Empires, и внутриигровая энциклопедия, такая как Civilization . Эти игры часто включают образование, но не являются образовательными. Это игры, которые изначально были разработаны для взрослых или детей старшего возраста и могут иметь потенциальное значение для обучения. По большей части, эти игры представляют собой моделирование различных видов человеческой деятельности, позволяя игрокам исследовать различные социальные, исторические и экономические процессы.

Примеры:

  • Градостроительные игры, такие как серия SimCity и Caesar (1993–2006), приглашают игроков изучить социальные, практические и экономические процессы, связанные с управлением городом;
  • Игры о строительстве империи, такие как серия Civilization (1991–2013) и серия Europa Universalis (2000–2014), помогают игрокам узнать об истории и ее политических, экономических и военных аспектах;
  • Игры по управлению железными дорогами, такие как Railroad Tycoon (1990–2003) и Rails Across America (2001), проливают свет на историю, разработку и экономику управления железными дорогами.
  • Географические игры, такие как PlaceSpotting (2008–2009), помогают игрокам находить места на земле по некоторым подсказкам.
  • Физические игры, такие как Quantum Moves и A Slower Speed ​​of Light, направлены на привитие интуиции в сложных физических концепциях, таких как квантовая механика и специальная теория относительности.
  • Игры, основанные на торговле и коммерции, такие как The Patrician, бросают вызов игрокам по созданию и развитию торговой империи, управляющей приобретением, обработкой, транспортировкой и обменом ресурсов в пределах ограниченного региона.

Игры были с энтузиазмом восприняты в некоторых образовательных кругах и упоминаются в академической литературе. [1]

Новая категория была недавно запущена Bot Colony (2013). Его можно использовать, чтобы практиковать английский диалог, разговаривая с умными роботами в рамках приключенческой игры. [2]

Дизайн [ править ]

Многие названия были разработаны и выпущены с середины 1990-х годов и были направлены в первую очередь на домашнее обучение детей младшего возраста. Последующие итерации этих названий часто начали связывать содержание образования в школьные программы , такие как Англия «s Национальный учебный план . На дизайн обучающих игр для домашнего использования повлияли игровые концепции - они созданы, чтобы быть веселыми и образовательными.

Примеры программного обеспечения для обучения детей, использующего структурированный педагогический подход, обычно ориентированный на развитие навыков грамотности и счета.

  • Интерактивные обучающие игры Disney, основанные на таких персонажах, как Винни-Пух , Аладдин , Книга джунглей и Микки Маус.
  • GCompris , содержит множество мероприятий, от компьютерных открытий до науки
  • Знания Приключения «s JumpStart и Blaster Система обучения серии
  • Learning Company «s Читатель Rabbit , The ClueFinders и Zoombinis серии.

История [ править ]

Рано мэйнфреймы игра шумерского Game (1964) была, а не первая игра управления ресурсами , первой предназначена для учащихся начальной школы. [3] В 1970 году Абт опубликовал книгу на тему: «Серьезные игры: искусство и наука об играх, имитирующих жизнь». [4] В сентябре 1983 года газета Boston Phoenix сообщила, что « развивающие » игры стали новым направлением для компаний после прекращения роста рынка программного обеспечения для Atari 2600 . [5]В 1983 году термин «обучение и развлечения» использовался для описания пакета программных игр для микрокомпьютеров Oric 1 и Spectrum в Великобритании. Рекламу этого пакета, получившего название «arcade edutainment», можно найти в различных выпусках журнала «Your Computer» за 1983 год. Пакет программного обеспечения был доступен в Telford ITEC, спонсируемой правительством программе обучения. Автором названия был Крис Харви, работавший в то время в ITEC.

С тех пор многие другие компьютерные игры, такие как « Семь городов золота» от Electronic Arts , выпущенные в 1984 году, также использовали « обучение и развлечения» в качестве описательного термина. Большинство обучающих игр стремятся научить игроков, используя игровой подход. Критика того, какие видеоигры можно считать обучающими, привела к созданию « серьезных игр », основной целью которых является обучение, а не развлечение. [6]

Психолог Саймон Эгенфельдт-Нильсен исследовал использование и потенциал компьютерных игр в образовательных целях и написал множество статей на эту тему. В одной статье, посвященной образовательно-развлекательной программе, она разбита на 3 категории по поколениям, чтобы разделить когнитивные методы, наиболее часто используемые для обучения. [7] Он критикует исследования использования компьютерных игр в образовательных целях, ссылаясь на их предвзятость и недостатки в методе, из-за которых их выводы не имеют научной обоснованности.

В образовании [ править ]

Игры обеспечивают структуру для решения проблем. Это позволяет игроку «потерпеть неудачу», а это означает, что при сочетании сложных и веселых занятий и формирования личности ученик захочет продолжать настаивать на этой проблеме, пока она не будет решена. Это продуктивный провал. Это может занять довольно много раз, прежде чем будет достигнут успех, но каждый раз достигается прогресс, а также знания о том, как решить эту проблему. Итерация и открытие становятся двумя основными аспектами обучения через игру. Многие учащиеся имеют «золотую середину» для игр, что позволяет играм в образовании быть успешными с точки зрения понимания концепций, в то время как использование книги может быть затруднено. Студенты могут даже не осознавать, что они учатся через игру. Игры должны включать новизну.Неожиданные события и непростой выбор позволяют игроку продолжать играть. Наличие в игре истории или повествования - вот что действительно может втянуть игрока в игру. Это позволяет постоянно получать обратную связь и решать задачи на нужном уровне сложности, избегая при этом разочарования.[ необходима цитата ]

При разработке успешных обучающих игр для класса это может оказаться сложной задачей. Чтобы игра показывала успехи в учебе учащихся, игры должны обладать определенными качествами. Разработка успешных игр, способствующих обучению, требует внимания к противоположным факторам. Креативность и изобретательность необходимы, чтобы результат работал хорошо и шел гладко. В играх должен использоваться подход, противоположный принципам тренировки и практики, поскольку это упрощает игры и ограничивает области знаний. При разработке сильных и успешных игр следует учитывать три фактора: интеграция, мотивация и сосредоточенность. Чтобы игрок мог прогрессировать в игре, он должен овладеть целями обучения и задачами, лежащими в основе игры. [8]Игра должна быть интегрирована с целями обучения. В содержании, которое необходимо преподавать в игре, следует отметить, что для достижения успеха в игре необходимо знать информацию, которая придает значение игроку. Игра должна быть как можно более мотивирующей и бросать вызов. Основная деятельность в игре должна быть интерактивной и интересной для учащихся. Игры - это принятие решений, где вы видите, каковы будут последствия, и какую обратную связь вы получите. Игры учат студентов наградам, но чтобы получить эти награды, нужно потрудиться. Действия в игре должны иметь отношение к жизни вне игры, чтобы можно было учиться. Сосредоточенность может наиболее успешно проявиться, когда человек учится, исследуя, действуя или взаимодействуя. [ цитата необходима]

Учителя все чаще используют игры, ориентированные на широкий круг задач, при этом знакомя учащихся с большим количеством игровых жанров и устройств. Здесь гораздо больше структуры, что значительно упрощает работу учителя, и ученикам это нравится. Студенты стали настолько свободно пользоваться онлайн-инструментами. Обучающие данные могут быть получены с помощью онлайн-игр, которые позволяют учителю понять, какие знания получили дети и что нужно улучшить; это может помочь учителю с его учебной программой и преподаванием. [ необходима цитата ]

Студент использует Smart Board в классе.

Общенациональное исследование 488 учителей до 12 лет в Соединенных Штатах показало, что более половины из них еженедельно используют цифровые игры в классе. [9] В настоящее время большинство классных комнат заменили традиционную классную доску на Smart Board , привнеся технологии в классную комнату. По мере продвижения в цифровую эпоху в большинстве школ проводятся уроки компьютерной грамотности, чтобы учащиеся свободно владели технологиями. Точно так же использование хорошо продуманных образовательных видеоигр обеспечивает обучение на основе игр, которое может мотивировать учащихся более активно изучать предметы, в том числе те, которые часто менее популярны. Также отмечается, что обучающие видеоигры предлагают больше взаимодействия, немедленную обратную связь как для ученика, так и для учителя, а также больший контроль ученика. [10]Образовательные видеоигры, которые затрагивают аспекты реальности, предоставляют учащимся возможность участвовать в интерактивной среде, в которой им обычно не разрешалось бы участвовать [11], кроме как в безопасности классной комнаты. 

По мере распространения видеоигр в 1980-х годах их образовательный потенциал был исследован. Его результаты показали, что зрительная и двигательная координация у игроков была лучше, чем у неигровых. Первоначальные исследования также показали важность электронных игр для детей, у которых оказались трудности с изучением основных предметов и навыков. [12] Было также установлено, что:

  • Видеоигры помогли студентам выявить и попытаться исправить свои недостатки.
  • Адаптивность видеоигр и контроль игроков над ними мотивируют и стимулируют обучение.
  • В случаях, когда учащимся трудно сконцентрироваться, очень полезны видеоигры.
  • Содействовать критическому осознанию дискурсивных сообществ.
  • Мгновенная обратная связь, предоставляемая видеоиграми, помогает пробудить любопытство и, в свою очередь, увеличивает шансы на обучение.
  • Видеоигры учат сотрудничеству.

Один из распространенных аргументов в пользу использования видеоигр в образовании заключается в том, что они позволяют учиться на симуляции, не опасаясь ошибок. Например, военно-воздушные силы используют симуляции пилотирования , чтобы научить своих пилотов управлять самолетами. Эти симуляции предназначены для подготовки обучающего пилота к реальным условиям полета, в то же время предотвращая любые повреждения или гибель людей в процессе. Пилот может потерпеть крах в симуляции, извлечь уроки из своей ошибки, а затем сбросить настройки и попробовать снова. Этот процесс ведет к определенным уровням мастерства в симуляции и, в свою очередь, на самолете, на котором они будут летать в будущем. Военные также использует такие игры, как ARMA и Socomфраншизы в их обучении. Подобные игры погружают игрока в сферу игры и будут пытаться достичь поставленной перед ним цели, используя свои тактические навыки. Это позволяет военным показать солдатам, как действовать в определенных ситуациях без риска получения травм. [13]

Было показано, что игры всех типов повышают различные навыки игроков. Были предприняты попытки показать, что экшн- игры и платформеры в аркадном стиле могут использоваться для развития моторной координации, ручных навыков и рефлексов. Многие авторы отметили образовательный потенциал таких игр, как The Sims (для его социального моделирования ) или серии Civilization (для его исторических и стратегических элементов), заключив, что видеоигры в целом способствуют интеллектуальному развитию, и предполагают, что игроки могут использовать их для разрабатывать стратегии знаний, практиковаться в решении проблем и улучшать пространственные навыки. [14]Хотя использовались определенные видеоигры, другие учебные игры, такие как Kahoot , были созданы специально для того, чтобы помочь студентам в учебе в учебных классах. [15]

Сравнение с моделью класса [ править ]

Было обнаружено, что видеоигры более интересны в школьной среде; вместо того, чтобы предоставлять информацию в течение продолжительного периода занятий, игры предоставляют небольшие объемы информации на соответствующих этапах. Видеоигры помогают учащимся с метапознанием (которое описывает способность думать о собственном мышлении); Доказано, что сильные метакогнитивные навыки помогают в развитии академических навыков и позволяют учащимся узнать о своих сильных и слабых сторонах, а также повысить свою академическую успеваемость. [16]Видеоигры, которые используются в качестве объектов изучения в классе, могут позволить учащимся быть квалифицированными читателями риторики, раскрывая литературу и язык из различных дискурсивных сообществ и поощряя учащихся практиковаться в чтении символической структуры видеоигр, изначально основанных на потреблении. [17] Использование видеоигр в классе - это модель, которая использовалась более десяти лет, несмотря на то, что это не было широко распространенной идеей и процедурой в каждом классе K-12. [18]

Используйте [ редактировать ]

Несколько исследований пытались ответить: «Как и в какой степени игры используются в классе?» В одном исследовании было опрошено 53 шведских преподавателя английского языка как иностранного; в результате было установлено, что видеоигры в классе практически не использовались. Хотя учителя были открыты для этой идеи, они не отметили преимуществ применения видеоигр в учебной программе. Видеоигры создавали азарт не для обучения, а для игр. [19]

Хотя есть люди, которые не согласны с идеей использования видеоигр в классе, другие готовы к эксперименту. Видеоигры - это интерактивное развлечение. Они продвигают интеллектуальные навыки, способствующие академической успеваемости. Обеспечивая студентов учебными предметами, они продемонстрировали еще одно преимущество. Использование видеоигр в классе - это просто еще один способ взаимодействия со студентами. [20]

Исследование было проведено в «3 недели вмешательства с деятельностью на основе игр - обучения в восьми ниже средних классах.» Исследование показало, что видеоигры являются мотивацией для студентов, которым неинтересны учебные заведения. Целью исследования было повышение вовлеченности и участия студентов. Участие в классе увеличивает удержание материала. Настоятельно рекомендуется поощрять участие студентов в учебе. [21]

Возможные преимущества [ править ]

Некоторые учителя пытались использовать видеоигры в классе. Есть некоторые свидетельства того, что для маленьких детей обучающие видеоигры способствуют вовлечению студентов. [22]

Видеоигры по своей сути основаны на стимулах, когда игрок получает вознаграждение за решение проблемы или выполнение миссии при соблюдении определенных критериев. [22] В результате видеоигры тренируют систематический образ мышления, а также понимание того, как различные переменные влияют друг на друга. [22] Кроме того, видеоигры могут постоянно и автоматически оценивать способности учащегося в любой данный момент из-за программного характера среды; модульные образовательные структуры, как правило, предоставляют оценки большими частями и представляют относительно ограниченную картину успеваемости учащихся. [22]Во многих исследовательских статьях было высказано предположение, что этот способ обучения может быть более приятным и показать положительные результаты в отношении мотивации учащихся, поскольку игра оказалась равной или более эффективной, чем обычное обучение. [23]

Видеоигры, такие как Minecraft и Portal , были предложены в качестве платформ для учителей, чтобы экспериментировать со своими образовательными способностями. Minecraft - это игра-песочница, в которой пользователь может создавать объекты с помощью системы крафта , а Portal - это игра с физикой : игрок использует законы физики , такие как гравитация и инерция , для продвижения через серию игровых тестовых камер. В дизайне последней игры заложены критическое мышление и решение проблем. И Майнкрафт, и Порталадаптируются к некоторым условиям обучения; например, Minecraft использовался для маленьких детей, в то время как Portal использовался учителями физики в средней школе. Однако Portal 2 также использовался для развития когнитивных навыков у студентов старших курсов. [24] Исследование, проведенное в 2017 году, показало, что такие игры, как Portal 2 , Borderlands 2 , Gone Home и Papers, Please, могут быть использованы для развития ряда навыков у студентов бакалавриата, таких как коммуникативность, находчивость и адаптивность. [25]

Одно исследование [26] показало, что использование видеоигры в ходе обсуждения в классе, а также включение своевременных и увлекательных упражнений, связывающих игру с учебным материалом, может улучшить успеваемость и вовлеченность учащихся. Инструкторы назначили группы студентов для игры в видеоигру SPORE на первом курсе биологии, посвященном эволюции. Группа студентов, которым было поручено играть в SPORE и выполнять соответствующие упражнения, в общей сложности из пяти занятий в течение семестра, имела средние баллы в классе примерно на 4% выше, чем неигровая группа. Неточности в игре помогли стимулировать критическое мышление учащихся; одна студентка сказала, что это помогло ей понять «тонкости естественного отбора , искусственного отбора ,выживание наиболее приспособленных и генетическое разнообразие из-за ошибок в игре. Это было похоже на головоломку.»Тем не менее, потому что игра сопровождалась дополнительными упражнениями и инструктором внимание, что это исследование не убедительные доказательства в пользу гипотезы , что видеоигры в повышении изоляции участия студентов. [ Править ]

Студенты, которые играли в Europa Barbarorum, имели знания по исторической географии, выходящие за рамки базового курса древней истории . Они были способны определить наиболее важные этапы развития цивилизации в случае государств эллинистической эпохи и были очень осведомлены о военной истории и истории искусства . Эти знания в значительной степени были получены из исчерпывающих описаний, включенных в игру; студенты также признали, что после игры они с гораздо большим желанием обратиться к книгам, посвященным данному историческому периоду. Однако неясно, воплотилось ли это намерение в более глубокое прочтение исторических периодов. [27]

Другой источник [28] изучал учителей, использующих Civilization III в классах истории средней школы, как во время, так и после школы. В этом исследовании не все студенты высказались за использование игры. Многим ученикам это показалось слишком трудным и утомительным. Некоторые студенты, особенно успешные, были обеспокоены тем, как это может повлиять на их учебу; они считали, что «Цивилизация III не была достаточной подготовкой к« игре »высшего образования». Тем не менее, ученики, которые не успевали в традиционной школьной обстановке, часто преуспевали в игровой единице, и игра, казалось, привлекала их внимание, в отличие от традиционного школьного обучения. [ необходима цитата ]

Согласно статье об интерактивных видеоиграх в области физического воспитания, многие из этих типов игр - это не просто анимационные упражнения. Многие имеют разные оценки и баллы, основанные на выполнении навыков. У некоторых есть мониторы сердечного ритма и оценивают расход калорий. Другие предназначены для улучшения двигательных способностей. Такие способности, как баланс, зрительно-моторная координация, ловкость и основная сила, - это лишь некоторые из улучшенных моторных навыков. Эти увлекательные и интерактивные игры могут научить детей некоторым физиологическим функциям тела. Одним из примеров является то, что эти игры могут помочь показать детям, как их сердце реагирует на различные действия, с помощью монитора сердечного ритма в игре. [29]

В одном исследовании использовалась игра Semideus, чтобы выяснить, может ли она помочь улучшить выполнение задач с рациональными числами, понимание целых чисел и математическое мышление в целом. Исследование пришло к выводу, что если детей познакомят с играми, в которых математика хорошо интегрирована в игровой процесс, то это поможет им в развитии их навыков. В исследовании рекомендовалось, чтобы учителя участвовали в игровом обучении, чтобы повысить его эффективность в обучении учащихся. [30]

Согласно статье в журнале, симуляторы видеоигр заставляют игрока научиться критически мыслить, одновременно получая знания об окружающей среде. Игрок учится решать проблемы методом проб и ошибок. Игроки могут учиться на практике. Они учатся на собственном опыте и в ролевой игре. Эти виртуальные среды позволяют лучше обучаться, сотрудничать и улучшают практические навыки рассуждения. [31]

В некоторых дисциплинах игры разрабатываются специально для улучшения изучения сложных концепций, таких как анатомия и физиология в рамках медицинской степени. [32] [33]

Возможные негативные эффекты [ править ]

Один из аргументов в пользу возможных негативных эффектов объясняет, почему дети уже проводят слишком много времени с технологиями вне класса. В нем поясняется, что более семи с половиной часов в день дети от восьми до восемнадцати лет используют средства массовой информации вне школы. В связи с тем, что дети используют большие объемы времени, этот аргумент утверждает, что время, проведенное за экранами, может заменить критическое личное общение, может отрицательно сказаться на навыках общения детей лицом к лицу. Чтобы выяснить, правда это или нет, был проведен эксперимент, в котором две группы были взяты из одной школы. Одна группа в течение пяти дней проводила множество различных мероприятий по установлению связи без доступа к экрану. В то время как второй группе было разрешено использовать свои экраны как обычно.Чтобы проверить свои навыки общения лицом к лицу, обе группы прошли предварительные и последующие тесты для сравнения. Результаты показали, что те, кто уезжал на пять дней, лучше распознавали эмоции на лице, чем контрольная группа.[34]

Препятствия для использования игр [ править ]

Многие учителя возражают против видеоигр. В одном исследовании [35] учителей, которые имели некоторый опыт использования игр в классе, спросили, почему они не делают это чаще. В качестве проблемных областей были определены шесть общих категорий факторов:

  • Негибкость учебной программы : учителям сложно интегрировать игры с уже установленной учебной программой, существующей в классах. Иногда бывает сложно найти игру, которая была бы не только увлекательной, но и познавательной. И многие учителя не имеют опыта использования игр для обучения. Скептически настроенные родители, которые лично учились с помощью более традиционных методов, могут не одобрить обучение с помощью игр. Междисциплинарная область игровых исследований предложила множество точек зрения в дополнение к традиционным методам риторического анализа и производства, которые должны быть адаптированы для решения уникальных возможностей видеоигр как среды в отличие от традиционной банковской модели образования . [36]
  • Стигма: видеоигры ассоциируются с детскими играми или неспешным времяпрепровождением для подростков, что создает противоречие между реальностью видеоигр, улучшающей образовательную точку зрения ребенка. Считается, что видеоигры отвлекают детей от серьезного отношения к учебе и считаются непродуктивным занятием. [37]
  • Психологические проблемы : игры могут способствовать развитию у студентов зависимости, а также физических проблем. Студенты также могут потерять желание учиться в традиционной обстановке. Это также может лишить учителя контроля и привести к «чрезмерной конкуренции».
  • Неподготовленность учащихся : учащиеся имеют разный уровень навыков и компьютерной грамотности , что может зависеть от их социально-экономического статуса . Чтобы научить их правилам игры, нужно время, а игры им труднее понять, чем традиционные аудиовизуальные материалы.
  • Отсутствие вспомогательных материалов : учителя не имеют доступа к вспомогательному тексту или работам, которые ученики могли бы выполнять вместе с играми.
  • Фиксированное расписание занятий : учителя ограничены во времени, и их школа может не разрешать им использовать игры. Более сложные игры, часто дающие больше всего обучающего контента, часто требуют часов на изучение и больше времени для игры. Обучение игре Civilization V занимает час, а полная игра может занять 10 часов.
  • Ограниченный бюджет : компьютерное оборудование, программное обеспечение и быстрое подключение к Интернету дороги и труднодоступны для учителей.
  • Актуальность для Common Core : образовательные системы все чаще основываются на стандартизированном тестировании, ориентированном на оценку общих основных тем. Для этих тем существуют игры (glasslabgames.org), но игровой процесс обычно не конкурирует с коммерческими видеоиграми.

Некоторые учителя были больше озабочены некоторыми проблемами, чем другие. Учителя-мужчины меньше обеспокоены ограниченным бюджетом, фиксированными часами занятий и отсутствием вспомогательных материалов, чем учителя-женщины. Неопытные учителя будут больше беспокоиться о фиксированном расписании занятий и отсутствии вспомогательных материалов, чем опытные учителя. [ необходима цитата ]

Изучение видеоигр вне класса [ править ]

Коммерческие видеоигры в целом, называемые готовыми коммерческими играми (COTS), были предложены как потенциально важные для помощи в обучении ряду важнейших передаваемых навыков. [22] Одним из примеров этого может быть шутер от первого лица, такой как франшиза Call of Duty (хотя эти игры жестоки по своей природе, и они были подвергнуты массовому отрицательному восприятию со стороны родителей с различными основаниями). Хотя франшиза Call of Duty сама по себе не соответствует реальной тактической стратегии или глубине реализма, существует множество игр того же жанра.(шутеры от первого лица), из которых можно изучить ключевые навыки из игр: они стимулируют игрока на когнитивном уровне, когда он перемещается по уровню, миссии или игре в целом. [22] Они также обучают стратегии, поскольку игрокам необходимо придумывать способы прорваться через линии врага, незаметно избегать врага, минимизировать потери и так далее. Игроки могут проверить, как они используют эти навыки, используя многопользовательский аспект этих игр. Эти игры также позволяют игрокам улучшить свое периферийное зрение , потому что им нужно следить за движением на экране и быстро принимать решения о том, является ли это угрозой, чтобы не тратить боеприпасы и не причинять вред союзным игрокам.

Другие игры, такие как франшизы Guitar Hero и Rock Band , использовались, чтобы дать представление об основах образования в видеоиграх. Успех в этих играх требует, чтобы игрок сначала несколько раз проиграл - это единственный способ научиться правильным действиям. [22] Эти игры также предоставляют в реальном времени обратную связь о том, насколько хорошо играет игрок, - область, в которой отсутствуют традиционные образовательные системы. [22] Основное преимущество видеоигр состоит в том, что в случае неудачи нечего терять, в отличие от реальной жизни, где неудача обычно приводит к негативным последствиям. [22] [38]

Игры, похожие по своей природе на Animal Crossing, дают игрокам возможность практиковать различные жизненно важные навыки, такие как управление временем, материальные ценности, инвестирование в планы выплат, развитие навыков и другие повседневные действия в районе. Ценность симпатичных, анимированных персонажей-животных, каждый из которых проявляет добрососедство в видеоигре, способствует развитию ценности дружбы, которая в первую очередь ориентирована на социальные практики, полученные во время игры. Игроки могут ощутить улучшение понимания, оценки и осознанных навыков, приобретенных в этой анимированной игре, которая рассылает сообщения о культурных, социальных или политических практиках. [39]

Исследовательский проект, предполагающий положительное использование видеоигр, описан в статье, в которой основное внимание уделяется исследованиям, которые показывают, что игра в видеоигры приносит пользу для здоровья. В этой статье [40] представлена ​​информация из исследований Университета Юты , Университета Дикина в Мельбурне, Австралия, Ежегодного обзора кибертерапии и телемедицины за 2009 год , Вашингтонского университета , Лаборатории визуального развития Университета Макмастера в Онтарио , Рочестерского университета в Нью-Йорке и Государственный университет Северной Каролины . Исследователи из этих университетов обнаружили, что видеоигры обладают терапевтическим эффектом для детей с хроническими заболеваниями., может улучшить моторику дошкольников, уменьшить стресс и депрессию, облегчить боль, улучшить зрение, улучшить навыки принятия решений и сохранить счастье в старости. [40]

Одно исследование показывает, что коммерческие видеоигры могут помочь игрокам улучшить определенные навыки, такие как коммуникабельность, находчивость и приспособляемость. В этом исследовании студенты были случайным образом распределены по группе вмешательства или в контрольной группе. Для измерения адаптируемости, изобретательности и коммуникабельности обеим группам были предоставлены инструменты самоотчета. [41]

Особые образовательные потребности [ править ]

Дети всех мастей преуспевают во время обучения в игровой форме. Детям с особыми потребностями, будь то физические или умственные, часто требуются разные материалы для обучения. Многие школы стремятся включить в класс учащихся с особыми образовательными потребностями, и теперь с помощью технологий школы начинают сокращать разрыв и предоставлять детям с ограниченными возможностями равные возможности для обучения и общения. [42]

За последние десятилетия было создано множество видеоигр, специально предназначенных для детей с особыми потребностями, в том числе Dreamware . В устройстве используются тренировки по интеграции визуальных, слуховых, температурных и вибрационных сенсоров, которые, как было доказано, привлекают внимание ребенка, удерживают его сосредоточенным на более длительные периоды времени, позволяя ребенку учиться больше. [43]

Другие обучающие видеоигры, ориентированные на людей с особыми образовательными потребностями, включают виртуальную реальность, поскольку она может дать опыт накопления знаний. Одно исследование, проведенное профессором Стэнденом из Ноттингемского университета, пришло к выводу, что студенты-подростки с серьезными интеллектуальными нарушениями, которые практиковали делать покупки в виртуальном супермаркете, были более быстрыми и точными, чем те, кто этого не делал. [44] Это показало, что учащиеся могут приобретать важные жизненные навыки с помощью видеоигры, а затем могут передавать эти знания в реальную среду, что делает их ценным инструментом в образовании. [ необходима цитата ]

Важность для учащихся [ править ]

Обучающие видеоигры помогают учащимся в развитии понимания прочитанного и когнитивных навыков. [45] Для учителей видеоигры, имеющие образовательную ценность, служат важным материалом для вовлечения учеников. Таким образом, видеоигры можно использовать как иммерсивную обучающую систему, которая предусматривает сочетание цифровых технологий, богатого повествования и реального игрового процесса. С помощью игр учащиеся учатся проявлять стойкость, критическое мышление и навыки решения проблем, находя многочисленные решения проблем. [46] Знакомя их с обучающими видеоиграми, родители и учителя могут заинтересовать детей технологиями и техническими навыками с раннего возраста. [ необходима цитата ]

Обучающие видеоигры важны для индивидуального обучения. Учитывая, что каждый учащийся индивидуален, учителя всегда ищут адекватные ресурсы, которые предоставят каждому учащемуся индивидуальный план обучения. Видеоигры позволяют ученикам изучать новые концепции в удобном для них темпе, не упуская из виду родителей и учителей (Chang et al., 2009). Опыт игроков может быть адаптирован в зависимости от их предпочтений и производительности. Игра автоматически подстраивается под задачи более высокого уровня после решения каждой задачи. Если у них возникли трудности с концепцией, игра предназначена для представления той же концепции в другой манере, пока ученик ее не поймет. Видеоигры уравновешивают удовольствие с соответствующим уровнем сложности,что удерживает игроков в оптимально увлекательной и сложной зоне обучения.[ необходима цитата ]

Исследования показывают, что у детей, играющих в обучающие видеоигры, улучшились визуально-пространственные навыки. Например, простая игровая сессия может помочь учащимся визуализировать научные темы таким образом, чтобы они могли лучше учиться. Дети, играющие в обучающие видеоигры, обострили навыки визуального внимания и улучшили способность визуализировать трехмерные объекты (Achtman et al. 2008). Кроме того, обучающие видеоигры улучшают прицеливание и зрительно-моторную координацию. Видеоигры - это обучающий сектор, поскольку они оттачивают восприятие детей, а также их реакцию на мир. [ необходима цитата ]

Ограничения [ править ]

Одним из основных ограничений образовательных видеоигр является то, что они оставляют мало места для спонтанной игры. Ребенок может быть вовлечен и иметь некоторую степень контроля в игре, но в конечном итоге не может контролировать направление, в котором будет развиваться игра, что затрудняет представление о самостоятельной игре как средстве обучения. Было отмечено, что обучающие видеоигры могут помочь студентам сосредоточиться; однако по окончании игры многим становится трудно снова адаптироваться к более медленным темпам получения информации в классе. [47]

Также важно, чтобы учащиеся могли задавать вопросы по темам, которые им не до конца понятны. Наблюдающий учитель может помочь ученику, тогда как компьютер не может дать ответы на все заданные вопросы. Использование обучающих компьютерных игр также предполагает, что учитель заранее знает, как работает игра, и в какой-то мере владеет компьютером. [48]

Несмотря на энтузиазм, связанный с видеоиграми и обучением, очень мало исследований привело к окончательному ответу на вопрос, улучшают ли образовательные видеоигры академические достижения и успеваемость в классе. [49] Хотя у людей могут развиваться игровые способности; они могут не перейти в традиционные академические навыки, необходимые для обучения. [50] Только дополнительные исследования могут сказать, улучшают ли обучающие видеоигры поведение в классе и академические навыки. [ необходима цитата ]

Видеоклипы [ править ]

  • История - хотя «Новости - это первый фрагмент истории» часто бывает реальностью [51], New York Times осуждала «пустоту в умах молодых людей из-за всего, что происходило до сегодняшних заголовков или выпусков новостей» [52], она продвигала образовательные видеоролики на эту тему. история как «новый инструмент, чтобы оживить прошлое».
  • Биология - чтобы больше узнать о креационизме и суде над Скоупсом , The New York Times рекомендует посмотреть «видеоклипы, в которых Уильям Дженнингс Брайан противостоит Кларенсу Дэрроу , адвокату». [52]

См. Также [ править ]

  • Образовательное программное обеспечение
  • Игры и обучение
  • Список обучающих видеоигр
  • Серьезная игра
  • Споры о видеоиграх
  • Поведенческие эффекты в видеоиграх

Ссылки [ править ]

  1. Ховард Витт (27 февраля 2007 г.). "Видеоигры хорошие учителя?" . Чикаго Трибьюн . Herald.com. Архивировано из оригинала на 4 марта 2007 года.
  2. Юджин Джозеф (2012). «Bot Colony - видеоигра с интеллектуальным языковым взаимодействием с персонажами» (PDF) . Архивировано из оригинального (PDF) 15 июля 2014 года. Цитировать журнал требует |journal=( помощь )
  3. ^ Уилларт, Кейт (2019-09-09). «Шумерская игра: самая важная видеоигра, о которой вы никогда не слышали» . Критический удар . Проверено 10 сентября 2019 .
  4. Перейти ↑ Abt, CC (1970). Серьезные игры: искусство и наука об играх, имитирующих жизнь. США: Нью-Йорк Викинг.
  5. ^ Митчелл, Питер У. (1983-09-06). "Летний отчет CES" . Бостон Феникс . п. 4 . Проверено 10 января 2015 .
  6. ^ Djaouti, Д., Альварес J., Джессел J., & Rampnoux, О. (2011). Истоки серьезных игр. Серьезные игры и развлекательные приложения.
  7. ^ Egenfeldt-Nielsen, S. «Создание сладкой музыки: использование компьютерных игр в образовательных целях» (PDF) . www.egenfeldt.eu . Центр исследований компьютерных игр.
  8. ^ Бавелье, Дафна; Грин, К. Шон; Хан, Дуг Хён; Реншоу, Перри Ф .; Merzenich, Michael M .; Джентиле, Дуглас А. (2011). «Мозги в видеоиграх» . Обзоры природы Неврология . 12 (12): 763–768. DOI : 10.1038 / nrn3135 . PMC 4633025 . PMID 22095065 .  
  9. ^ «Использование цифровых игр: Учителя в классе | Проект A-Games» . gamesandlearning.umich.edu . Проверено 15 мая 2016 .
  10. ^ «Игры, чтобы научиться» . Американская психологическая ассоциация . Проверено 15 мая 2016 .
  11. ^ Хамлен, Карла Р. (2013-10-01). «Тенденции в детской видеоигре: практическое, но не творческое мышление» . Журнал образовательных компьютерных исследований . 49 (3): 277–291. DOI : 10.2190 / EC.49.3.a . ISSN 0735-6331 . 
  12. Перейти ↑ Greenfield, PM (1985). El niño y los medios de communatión . Мора, Мадрид. ISBN 9788471123022.
  13. ^ KD Squire (2003). «Видеоигры в образовании». Int. J. Intell. Игры и симуляторы . 2 (1): 49–62. CiteSeerX 10.1.1.543.5729 . 
  14. ^ М. Де Агилера; А. Мендиз (2003). «Видеоигры и образование: (Образование в условиях« параллельной школы »)» . Компьютеры в индустрии развлечений (CIE) . Vol. 1 шт. 1. п. 1. дои : 10,1145 / 950566,950583 .
  15. ^ «О Kahoot! | История компании и ключевые факты» . Kahoot! . Проверено 30 ноября 2020 .
  16. ^ де Агилера, Мигель; Мендиз, Альфонсо (октябрь 2003 г.). «Видеоигры и образование: (образование в условиях« параллельной школы »)». Comput. Развлекайся . 1 (1): 1: 1–1: 10. DOI : 10.1145 / 950566.950583 . ISSN 1544-3574 . 
  17. ^ Резерфорд, Кевин (2010). «ИГРА / НАПИСАНИЕ: ПОДКЛЮЧЕНИЕ ВИДЕОИГР, ОБУЧЕНИЕ И СОСТАВЛЕНИЕ» . Диссертация : 12 - через etd.ohiolink.edu.
  18. ^ «Игры как инструмент обучения» . Пенн сегодня . Проверено 30 ноября 2020 .
  19. ^ Свенссон, Мария (2018). Игры и заочные игры в классе: взгляд учителей на то, как они воспринимают и используют игры и заочные игры в старшей школе .
  20. ^ Шанбари, Хамза; Исса, Раджа РА (24 января 2018 г.). «Использование видеоигр для улучшения образования в области управления строительством». Международный журнал управления строительством . 0 (3): 206–221. DOI : 10.1080 / 15623599.2017.1423166 . ISSN 1562-3599 . 
  21. ^ Hanghøj, Торкилд; Либерот, Андреас; Мисфельдт, Мортен (2018). «Могут ли совместные видеоигры способствовать социальной и мотивационной интеграции учащихся из групп риска?». Британский журнал образовательных технологий . 49 (4): 775–799. DOI : 10.1111 / bjet.12642 . ISSN 1467-8535 . 
  22. ^ a b c d e f g h i Ник Таннахилл; Патрик Тиссингтон; Карл Старший (2012). «Видеоигры и высшее образование: чему Call of Duty может научить наших студентов?» . Границы в психологии . 3 : 210. DOI : 10.3389 / fpsyg.2012.00210 . PMC 3382412 . PMID 22737142 .  
  23. ^ Papastergiou, Марина (2009-11-01). «Изучение потенциала компьютерных и видеоигр для здоровья и физического воспитания: обзор литературы» . Компьютеры и образование . 53 : 603–622. DOI : 10.1016 / j.compedu.2009.04.001 .
  24. ^ Шут, Валери Дж .; и другие. (2015). «Сила игры: влияние Portal 2 и Lumosity на когнитивные и некогнитивные навыки». Компьютеры и образование . 80 : 58–67. DOI : 10.1016 / j.compedu.2014.08.013 .(требуется подписка)
  25. ^ Барр, Мэтью (2017). «Видеоигры могут развить навыки выпускников у студентов высших учебных заведений» . Компьютеры и образование . 113 : 86–97. DOI : 10.1016 / j.compedu.2017.05.016 .
  26. ^ Поли, Доротибель; и другие. (2012). «Осуществляя эволюцию технологического поколения: пример с видеоигрой SPORE». Американский учитель биологии . 74 (2): 100–103. DOI : 10,1525 / abt.2012.74.2.7 .(требуется подписка)
  27. ^ Różycki, Лукаш. «Э. Ружицкий (2012), Видеоигры в процессе исторического образования на академическом уровне, Коллоквиум, т. 4/2012, стр. 75–82» . Коллоквиум . Проверено 27 сентября 2016 года .
  28. ^ Сквайр, KD (2005). «Изменение игры: что происходит, когда видеоигры входят в класс?» (PDF) . Innovate: журнал онлайн-образования . 1 (6). ISSN 1552-3233 .  
  29. Траут, Джош; Кристи, Бретт (май 2007 г.). «Интерактивные видеоигры в физическом воспитании». Журнал физического воспитания, отдыха и танцев . 78 (5): 29–45. DOI : 10.1080 / 07303084.2007.10598021 . ISSN 0730-3084 . 
  30. ^ «Взгляд на использование видеоигр для объединения обучения и оценки в математическом образовании» . journal.seriousgamessociety.org . Проверено 5 ноября 2018 .
  31. ^ Аннетта, Леонард А. «Видеоигры в образовании: почему они должны использоваться и как они используются». Теория в практику , т. 47, нет. 3. 2008. С. 229–239. JSTOR , JSTOR, www.jstor.org/stable/40071547.
  32. Моро, Кристиан; Фелпс, Шарлотта; Стромберга, Зейн (14.08.2020). «Использование серьезных игр для изучения и повторения физиологии и анатомии» . Достижения в физиологическом образовании . 44 (3): 505–507. DOI : 10.1152 / advan.00074.2020 . ISSN 1043-4046 . 
  33. Моро, Кристиан; Стромберга, Зейн (2020-07-05). «Повышение разнообразия с помощью игрового интерактивного обучения» . Медицинское образование : medu.14251. DOI : 10.1111 / medu.14251 . ISSN 0308-0110 . 
  34. ^ Uhls, Yalda T .; Мичикян, Минас; Моррис, Иордания; Гарсия, Дебра; Смолл, Гэри У .; Згуру, Элени; Гринфилд, Патрисия М. (01.10.2014). «Пять дней в учебном лагере под открытым небом без экранов улучшают навыки подростков с невербальными эмоциональными сигналами» . Компьютеры в поведении человека . 39 : 387–392. DOI : 10.1016 / j.chb.2014.05.036 . ISSN 0747-5632 . 
  35. ^ Пэк, YK (2008). «Что мешает учителям использовать компьютерные и видеоигры в классе? Изучение факторов, препятствующих распространению компьютерных и видеоигр». Киберпсихология и поведение . 11 (6): 665–671. DOI : 10,1089 / cpb.2008.0127 . PMID 19006464 . 
  36. ^ Резерфорд, Кевин (2010). «ИГРА / НАПИСАНИЕ: ПОДКЛЮЧЕНИЕ ВИДЕОИГР, ОБУЧЕНИЕ И СОСТАВЛЕНИЕ» . Диссертация : 12 - через etd.ohiolink.edu.
  37. ^ Богост, Ян (2008). «Риторика видеоигр» (PDF) . Экология игр: объединяя молодежь, игры и обучение. : 120 - через http://www.cogsci.rpi.edu .
  38. ^ Шац, I. (2015). Использование геймификации и игр для повышения риска в процессе изучения языка (PDF) . Материалы 13-й ежегодной национальной конференции MEITAL. Хайфа, Израиль: Технион. С. 227–232.
  39. ^ Богост, Ян (2008). «Риторика видеоигр» (PDF) . Экология игр: объединяя молодежь, игры и обучение. : 120 - через http://www.cogsci.rpi.edu .
  40. ^ a b Галлахер, Дэнни (10 марта 2013 г.). «7 преимуществ для здоровья от видеоигр» .
  41. ^ Барр, Мэтью (2018-03-01). «Отношение студентов к развитию игровых навыков: обучение по видеоиграм в высшем образовании» (PDF) . Компьютеры в поведении человека . 80 : 283–294. DOI : 10.1016 / j.chb.2017.11.030 . ISSN 0747-5632 .  
  42. ^ Бродин, Джейн (01.03.2010). «Могут ли ИКТ дать детям с ограниченными возможностями равные возможности в школе?» . Улучшение школ . 13 (1): 99–112. DOI : 10.1177 / 1365480209353483 . ISSN 1365-4802 . 
  43. Ли, Джин-Хи; Чой, Эйкю; Сон, Минсок; Шин, Бён Сок (27.04.2012). «Dreamware: образовательно-развлекательная система для детей с отклонениями в развитии». Мультимедийные инструменты и приложения . 68 (2): 305–319. DOI : 10.1007 / s11042-012-1089-х . ISSN 1380-7501 . 
  44. ^ Standen, PJ; Браун, ди-джей (22 сентября 2006 г.). «Виртуальная реальность и ее роль в устранении барьеров, превращающих когнитивные нарушения в умственную отсталость» (PDF) . Виртуальная реальность . 10 (3–4): 241–252. DOI : 10.1007 / s10055-006-0042-6 . ISSN 1359-4338 .  
  45. ^ Бавелье, Дафна; Грин, К. Шон; Хан, Дуг Хён; Реншоу, Перри Ф .; Merzenich, Michael M .; Джентиле, Дуглас А. (2011). «Мозги в видеоиграх» . Обзоры природы Неврология . 12 (12): 763–768. DOI : 10.1038 / nrn3135 . PMC 4633025 . PMID 22095065 .  
  46. ^ «Влияние компьютерных видеоигр на детей: экспериментальное исследование» (PDF) .
  47. ^ Бавелье, Дафна; Грин, К. Шон; Хан, Дуг Хён; Реншоу, Перри Ф .; Merzenich, Michael M .; Джентиле, Дуглас А. (2011). «Мозги в видеоиграх» . Обзоры природы Неврология . 12 (12): 763–768. DOI : 10.1038 / nrn3135 . PMC 4633025 . PMID 22095065 .  
  48. ^ «Недостатки - игры в образовании» . sites.google.com . Проверено 15 мая 2016 .
  49. ^ Янг, Майкл Ф .; Слота, Стивен; Каттер, Эндрю Б .; Джалетт, Джерард; Маллин, Грег; Лай, Бенедикт; Симеони, Зевс; Тран, Мэтью; Юхименко, Мария (2012-03-01). «Наша принцесса в другом замке. Обзор тенденций в серьезных играх для образования» . Обзор образовательных исследований . 82 (1): 61–89. DOI : 10.3102 / 0034654312436980 . ISSN 0034-6543 . 
  50. ^ Дафф, Саймон (2015-03-01). Фрэн С. Блумберг (ред.). «Обучение через игру: видеоигры в образовании» . Психология обучения и преподавания . 14 (1): 77–79. DOI : 10.1177 / 1475725714565261 . ISSN 1475-7257 . 
  51. ^ Джулиан Зелизер (8 сентября 2010). «Сколько мы узнаем из The First Cut of History» . Нация .
  52. ^ a b Фред М. Хечингер (14 января 1986 г.). «Об образовании: видеокассеты оживляют историю» . Нью-Йорк Таймс .
  • Ахтман, Р.Л .; К.С. Грин и Дафна Бавелье (2008). «Видеоигры как инструмент тренировки визуальных навыков» . Восстановительная неврология и неврология . 26 (4, 5): 435–446. PMC  2884279 . PMID  18997318 .
  • Чанг, Майга; и др., ред. (2009). Обучение через игру. Дизайн и разработка игровой системы обучения: 4-я Международная конференция по электронному обучению, Edutainment 2009, Банф, Канада, 9-11 августа 2009 г., Материалы . Информационные системы и приложения, в т.ч. Интернет / Интернет и HCI. 5670 . Springer Science & Business Media. ISBN 9783642033636.