Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Sid Meier's Civilization - это пошаговая стратегия 4X видеоигры 1991 года,разработанная и опубликованная MicroProse . Игра изначально разрабатывалась для MS-DOS, работающей на ПК., и претерпел множество изменений для различных платформ. Игроку поручено возглавить всю человеческую цивилизацию на протяжении нескольких тысячелетий, контролируя различные области, такие как городское развитие, исследования, правительство, торговля, исследования и военные. Игрок может управлять отдельными юнитами и продвигать исследование, завоевание и заселение игрового мира. Игрок также может принимать такие решения, как определение форм правления, налоговых ставок и приоритетов исследований. Цивилизация игрока конкурирует с другими управляемыми компьютером цивилизациями, с которыми игрок может вступать в дипломатические отношения, которые могут заканчиваться союзом или привести к войне.

Цивилизация была разработана Сидом Мейером и Брюсом Шелли после успехов Silent Service , Sid Meier's Pirates! и Railroad Tycoon . С момента выпуска Civilization было продано 1,5 миллиона копий, и она считается одной из самых влиятельных компьютерных игр в истории благодаря созданию жанра 4X. В дополнение к коммерческому успеху и успеху у критиков, игра была признана полезной с педагогической точки зрения из-за представления исторических взаимосвязей. Ремейк многопользовательской игры , CivNet Сида Мейера , был выпущен для ПК в 1995 году. Civilization за ним последовало несколько сиквелов с похожими или модифицированными сценариями.

Геймплей [ править ]

Скриншот карты мира из версии Civilization для Amiga .

Civilization - это пошаговая однопользовательская или многопользовательская стратегическая игра. Игрок берет на себя роль правителя цивилизации , начиная с одного (а иногда и двух) отрядов поселенцев, и пытается построить империю, соревнуясь с двумя-семью другими цивилизациями. Игра требует изрядного количества микроменеджмента (хотя и меньше, чем другие игры-симуляторы ). [4] Наряду с более крупными задачами исследования , войны и дипломатии, игрок должен принимать решения о том, где строить новые города, какие улучшения или единицы строить в каждом городе, какие достижения в знаниях следует искать (и с какой скоростью), и как преобразовать земли, окружающие города, для получения максимальной выгоды. . Время от времени города игрока могут подвергаться нападкам со стороны варваров , отрядов без определенной национальности и без названного лидера. Эти угрозы исходят только из хижин, невостребованных земель или моря, так что со временем и в ходе исследований остается все меньше и меньше мест, откуда исходят варвары.

Перед началом игры игрок выбирает, в какую историческую или текущую цивилизацию играть. В отличие от более поздних игр серии Civilization , это в основном косметический выбор, влияющий на названия, названия городов, музыкальные вестники и цвет. Выбор действительно влияет на их начальную позицию на карте «Play on Earth» и, следовательно, на различные ресурсы в начальных городах, но не влияет на начальную позицию при запуске случайной мировой игры или индивидуальной мировой игры. Выбор игроком цивилизации также не позволяет компьютеру играть за эту цивилизацию или другую цивилизацию того же цвета, и, поскольку противники, управляемые компьютером, демонстрируют определенные черты своей цивилизации, это также влияет на игровой процесс. ацтековнапример, оба являются яростными экспансионистами и, как правило, чрезвычайно богаты. Другие цивилизации включают американцев, монголов и римлян . Каждой цивилизацией руководит известный исторический деятель, такой как Махатма Ганди из Индии.

Возможности Civilization шире, чем у большинства других игр. Игра начинается в 4000 году до нашей эры , до бронзового века , и может продлиться до 2100 года нашей эры (в самом простом сеттинге) с космической эрой и «технологиями будущего». В начале игры нигде в мире нет городов: игрок управляет одним или двумя отрядами поселенцев, которые можно использовать для основания новых городов в соответствующих местах (и эти города могут строить другие отряды поселенцев, которые могут выйти и основал новые города, расширив таким образом империю). Поселенцы также могут изменять местность, строить улучшения, такие как шахты и ирригация , строить дороги, соединяющие города, а позже в игре они могут строить железные дороги, которые предлагают неограниченное движение.

Со временем появляются новые технологии; эти технологии являются основным способом изменения и роста игры. В начале игроки выбирают из достижений, таких как гончарные изделия , колесо и алфавит , ближе к концу игры, ядерное деление и космический полет . Игроки могут получить большое преимущество, если их цивилизация первой изучит определенную технологию (например, секреты полета) и применит ее в военном или другом контексте. Большинство достижений дают доступ к новым юнитам, городским улучшениям или производным технологиям: например, колесница становится доступной после того, как колесо разработано, а зернохранилищездание становится доступным для постройки после развития гончарного дела. Вся система достижений от начала до конца называется деревом технологий или просто деревом технологий; эта концепция была принята во многих других стратегических играх. Поскольку только одна технология может быть «исследована» в любой момент времени, порядок, в котором выбираются технологии, существенно влияет на исход игры и, как правило, отражает предпочтительный стиль игры игрока.

Игроки также могут строить чудеса света в каждую из эпох игры, только получив необходимые знания. Эти чудеса являются важными достижениями общества, науки, культуры и обороны, начиная от пирамид и Великой стены в древние времена, до обсерватории Коперника и экспедиции Магеллана в средний период, вплоть до программы Аполлон , Организации Объединенных Наций и Manhattan Projectв современную эпоху. Каждое чудо можно построить только один раз в мире, и для его постройки требуется много ресурсов, намного больше, чем для большинства других городских зданий или юнитов. Чудеса предоставляют уникальные преимущества контролирующей цивилизации. Например, «Экспедиция Магеллана» увеличивает скорость передвижения морских юнитов. Чудеса обычно затрагивают либо город, в котором они построены (например, Колосс ), каждый город на континенте (например, Собор И.С. Баха), либо цивилизацию в целом (например, Путешествие Дарвина ). Некоторые чудеса устарели благодаря новым технологиям.

В игре можно выиграть, завоевав все другие цивилизации или выиграв космическую гонку , достигнув звездной системы Альфа Центавра .

Развитие [ править ]

Игры под названием Prior Civilization [ править ]

Британский дизайнер Фрэнсис Трешам выпустил свою настольную игру Civilization в 1980 году под своей компанией Hartland Trefoil. Авалон Хилл получил право на публикацию в Соединенных Штатах в 1981 г. [5]

До 1990 года было по крайней мере две попытки сделать компьютеризированную версию игры Трешема. Даниэль Бунтен Берри планировала начать работу над игрой после завершения MULE в 1983 году и снова в 1985 году, после завершения «Семи золотых городов» в Electronic Arts . В 1983 году Бунтен и продюсер Джо Ибарра решили первыми сыграть « Семь золотых городов» . Успех « Семи городов» в 1985 году, в свою очередь, привел к созданию сиквела « Сердце Африки» . Бунтен никогда не возвращался к идее цивилизации . [6] Дон Даглоу , дизайнер Утопии , первыйсимулятор , начал работать над программированием версии Civilization в 1987 году. Однако он отказался от проекта, когда ему предложили должность руководителя в Brøderbund , и больше не вернулся в игру. [7]

Разработка в MicroProse [ править ]

Сид Мейер (слева) и Брюс Шелли на конференции разработчиков игр 2017 года

Сид Мейер и Билл Стили соучредили MicroProse в 1982 году для разработки авиасимуляторов и других видеоигр в военной стратегии, основанных на прошлом опыте Стили в качестве пилота ВВС США . [5] Примерно в 1989 году Мейер хотел расширить свой репертуар за пределы этих типов игр, поскольку только что закончил F-19 Stealth Fighter (1988, 1990), он сказал: «Все, что я считал крутым в авиасимуляторе, было включено в эту игру. . " [8] Он принял близко к сердцу успех нового жанра игры про богов, в частности SimCity (1989) и Populous (1989). В частности, сSimCity , Мейер признал, что видеоигры все еще могут быть интересными, если их построить. К тому времени Майер не был официальным сотрудником MicroProse, но работал по контракту, по которому компания выплачивала ему аванс за разработку игры, крупный платеж при доставке игры и дополнительные гонорары за каждую проданную им игру. [5]

MicroProse наняла несколько дизайнеров игр Avalon Hill, включая Брюса Шелли . Среди других работ Шелли отвечал за адаптацию железнодорожной настольной игры 1829 года, разработанной Трешемом, в 1830 году: «Игра железных дорог и баронов-разбойников» . Шелли присоединился к MicroProse, обнаружив, что рынок настольных игр слабеет по сравнению с рынком видеоигр, и сначала работал над F-19 Stealth Fighter . Мейер признал способности и опыт Шелли в игровом дизайне и пригласил его в качестве личного помощника дизайнера для мозгового штурма новых игровых идей. Первоначально они работали над идеями для Covert Action , но отложили их в сторону, когда придумали концепцию Railroad Tycoon.(1990), основанный свободно на 1829 / 1830 настольные игры. Railroad Tycoon был в целом хорошо принят при выпуске, но название не соответствовало характеру симуляторов полета и военной стратегии из предыдущего каталога MicroProse. Мейер и Шелли начали сиквел Railroad Tycoon вскоре после его выпуска, но Стили отменил проект. [5]

Одним из положительных моментов, которые оба переняли от Railroad Tycoon, была идея одновременной совместной работы нескольких более мелких систем и необходимости управлять ими. [8] И Мейер, и Шелли признали, что сложное взаимодействие между этими системами заставляет игроков «принимать множество интересных решений», и что управление целой цивилизацией будет хорошо работать с этими базовыми системами. Некоторое время спустя оба обсудили свою любовь к оригинальным компьютерным играм Empire , и Мейер предложил Шелли дать ему десять вещей, которые он изменит в Empire ; Шелли предоставил ему двенадцать штук. Примерно в мае 1990 года Майер подарил Шелли дискету размером 5-1 / 4 дюйма.который содержал первый прототип Civilization на основе их прошлых обсуждений и списка Шелли. [9]

Мейер описал свой процесс разработки как лепку из глины. [10] Его прототип заимствовал элементы из Empire , Railroad Tycoon , SimCity и настольной игры Civilization . [9] Эта первоначальная версия этой игры была симулятором в реальном времени, где игрок определял зоны для роста своего населения, аналогично зонированию в SimCity . [5] Мейер и Шелли ходили туда-сюда с этим: Шелли вносил предложения, основанные на его прохождении и выступая в качестве продюсера игры, а Мейер кодировал и переделывал игру для решения этих вопросов, и в противном случае без участия других сотрудников MicroProse. [5]В этот период Стили и другие менеджеры забеспокоились, что эта игра не вписывается в общий каталог MicroProse, поскольку компьютерные стратегии все же оказались успешными. [9] Через несколько месяцев после начала разработки Стили попросил их приостановить проект и завершить Covert Action , после чего они могли вернуться к своей новой игре. Мейер и Шелли завершили Covert Action, которая была опубликована в 1990 году. [5]

Мейер представил дерево технологий в Civilization , похожее на дерево из вариации Freeciv с открытым исходным кодом, для создания нелинейных способов игры.

Как только Covert Action была выпущена, Мейер и Шелли вернулись к прототипу. Время вдали от проекта позволило им осознать, что аспект реального времени не работает должным образом, и переработали игру, чтобы она стала пошаговой, и отказались от аспекта зонирования [5], изменение, которое Мейер описал как «как бросать глину» в хлам и получается новый комок ». [10] Они включали элементы управления городом и военный аспект Империи , включая создание отдельных воинских частей, а также отрядов поселенцев, которые заменили функциональность подхода к зонированию. [5]Мейер считал, что добавление вооруженных сил и боевых действий в игру было необходимо, поскольку «Игра на самом деле не о цивилизованности. Конкуренция - это то, что делает игру интересной, а игроков - лучше всех. Иногда вам приходится заставлять игрока чувствовать себя некомфортно. добро игрока ". [11] Мейер также решил включить дерево технологий , которое помогло бы открыть игру для большего количества вариантов выбора для игрока по мере ее продолжения, создавая нелинейный опыт. Мейер чувствовал, что игроки смогут использовать дерево технологий, чтобы перенять стиль игры, и из которого они смогут использовать технологии для обмена с другими противниками. [5]Хотя игра опирается на устоявшуюся записанную историю, Мейер признал, что не тратил много времени на исследования, обычно только для того, чтобы обеспечить правильную хронологию или написание; Шелли отметила, что они хотели разрабатывать для развлечения, а не для точности, и что «Все, что нам нужно, было в значительной степени доступно в детской секции библиотеки». [5] [9]

В 1994 году Computer Gaming World сообщила, что «Сид Мейер неоднократно заявлял, что он подчеркивает« забавные части »симуляции и отбрасывает все остальное». [12] Мейер описал процесс как «Добавьте еще кусок [глины] - нет, это зашло слишком далеко. Соскребите его». [10] Он исключил возможность падения любой цивилизации самостоятельно , полагая, что это будет наказанием для игрока. [11] «Хотя исторически достоверно, - сказал Мейер, - в тот момент, когда взорвался вулкан Кракатау или началась бубонная чума , все, что хотелось сделать, - это перезагрузить игру из сохраненной игры ». [10]Мейер исключил многопользовательские союзы, потому что компьютер использовал их слишком эффективно, заставляя игроков думать, что это мошенничество. Он сказал, что, напротив, минные поля и тральщики заставляли компьютер делать «глупые вещи ... Если у вас есть функция, которая заставляет ИИ выглядеть глупо, уберите ее. Гораздо важнее не иметь глупого ИИ, чем иметь хороший AI ». Мейер также исключил реактивные самолеты и вертолеты, поскольку считал, что игроки не сочтут приобретение новых технологий полезным в финале, а также поддержку многопользовательской игры в сети из-за небольшого числа онлайн-игроков («если бы у вас были друзья, вам не нужно было бы играть в компьютерные игры». ); он также не верил, что онлайн-игра хорошо сочетается с пошаговой игрой. [11] Игра была разработана для платформы IBM PC,которые в то время поддерживали как 16-цветнуюEGA в 256-цветной VGA ; Мейер решил остаться с базовой поддержкой EGA, чтобы игра могла работать как на системах EGA, так и на VGA. [5]

«Я никогда не мог решить, было ли ошибкой держать Civ в изоляции так долго, как я», - писал Мейер; в то время как «как можно больше глаз» полезны во время разработки, Мейер и Шелли очень быстро работали вместе, совмещая роли плейтестера , геймдизайнера и программиста. [10]Мейер и Шелли подошли к концу своей разработки и начали представлять игру остальной части MicroProse для получения отзывов к публикации. Этот процесс был замедлен нынешним вице-президентом по развитию, который занял прежнюю должность Майера в компании. Этот вице-президент не получал никаких финансовых бонусов за успешную публикацию игр Мейера из-за условий контракта Мейера, отказавшись от каких-либо стимулов для предоставления необходимых ресурсов для завершения игры. [5] Руководство также выразило озабоченность отсутствием точной даты завершения, поскольку, по словам Шелли, Мейер считал игру завершенной только тогда, когда чувствовал, что он ее завершил. [13]В конце концов, они оба получили необходимую помощь для публикации: Шелли контролировала эти процессы, а Майер внес необходимые изменения в код. [13]

«Одним из моих главных правил всегда было« удвоить или сократить вдвое », - писал Мейер. Он сократил размер карты в половине меньше , чем за месяц до цивилизации " освобождения s [10] после того, как тестирует показал , что предыдущий размер был слишком велик , и сделали для расточки и повторяющегося геймплея. Другие автоматизированные функции, такие как управление городом, были изменены, чтобы требовать большего участия игрока. [5] [11] Они также устранили вторичную ветвь технологического дерева с второстепенными навыками, такими как пивоварение , [10]и потратил время на переработку существующих технологий и юнитов, чтобы убедиться, что они кажутся подходящими и не мешают игре. Большая часть игры изначально разрабатывалась с использованием артов, созданных Мейером, и художественный отдел MicroProse помог создать большую часть окончательных материалов, хотя были использованы некоторые оригинальные рисунки Мейера. Шелли выписал в «Цивилопедии» записи обо всех элементах игры и большое руководство к игре. [5]

Название « Цивилизация» появилось поздно в процессе разработки. [5] Компания MicroProse осознала, что настольная игра « Цивилизация 1980 года» может конфликтовать с их видеоигрой, поскольку она разделяет аналогичную тему, включая дерево технологий. Meier отметил влияние настольной игры, но считал это не так велико , как империя или SimCity , [8] в то время как другие отмечали существенные различия , которые сделали видео игры сильно отличается от настольной игры , таких как нелинейность , введенной технологии дерево Мейера. Чтобы избежать любых возможных юридических проблем, MicroProse договорилась о лицензии на использование названия Civilization от Avalon Hill. [5]Добавление имени Мейера к названию было связано с нынешней практикой, установленной Стили, чтобы прикреплять такие игры, как Civilization, которые расходились с прошлым каталогом MicroProse, к имени Мейера, чтобы игроки, которые играли в боевые симуляторы Мейера и узнали имя Мейера, могли попробовать эти новые игры. . По словам Мейера, этот подход сработал, и он продолжит эту схему именования для других изданий в будущем как вид брендинга. [14]

К тому времени, когда игра была завершена и готова к выпуску, Мейер подсчитал, что ее разработка стоила 170 000 долларов. [14] Civilization была выпущена в начале 1991 года. Из-за враждебности руководства MicroProse к играм Мейера продвижение названия было очень слабым, хотя интерес к игре из уст в уста помог повысить продажи. После выхода на IBM PC игра была перенесена на другие платформы; Мейер и Шелли предоставили этот код подрядчикам, нанятым MicroProse для завершения портов. [5]

CivNet [ править ]

Civilization была выпущена с поддержкой только одного игрока , когда игрок работал против нескольких компьютерных противников. В 1991 году , Интернет или онлайн - игр все еще находится в зачаточном состоянии, так что этот вариант не рассматривался в Civilization " освобождения s. [11] В течение следующих нескольких лет, по мере роста доступности домашнего Интернета, MicroProse стремилась разработать онлайн-версию Civilization . Это привело к выпуску CivNet Сида Мейера в 1995 году . CivNetпозволяла играть до семи игроков, а компьютерные оппоненты могли получить до шести активных цивилизаций. В игры можно было играть либо в пошаговом режиме, либо в одновременном режиме, когда каждый игрок выполнял свой ход одновременно и переходил к следующему ходу только после того, как все игроки подтвердили свое завершение этого хода. Игра, помимо улучшенной поддержки Windows 3.1 и Windows 95 , поддерживала подключение через локальную сеть , простую игру через Интернет, модем и прямую последовательную связь, а также включала режим локального хот-спита . CivNet также включала редактор карт и «строитель короля», чтобы позволить игроку настраивать названия и внешний вид своей цивилизации, как ее видят другие игроки.[15]

По словам Брайана Рейнольдса , который руководил разработкой Civilization II , MicroProse «искренне верил, что CivNet станет гораздо более важным продуктом», чем следующая однопользовательская игра Civilization, над которой он и Джефф Бриггс начали работать. Рейнольдс сказал, что, поскольку их проект рассматривался как побочное мероприятие с небольшим риском, они смогли внедрить новые идеи в Civilization II . [16] В результате, CivNet в целом была омрачена Civilization II, выпущенной в следующем году. [15]

Пост-релиз [ править ]

Цивилизация " критический успех s создал„золотой период MicroProse“ , где было больше возможностей для подобных игр стратегии для достижения успеха, по мнению Мейера. [17] Это подчеркнуло направление и культуру компании. Стили хотел продолжить выпуск игр на военную тематику, а Мейер хотел продолжить свой успех с играми-симуляторами. [5] Шелли покинул MicroProse в 1992 году и присоединился к Ensemble Studios , где он использовал свой опыт работы с Civilization для разработки игр Age of Empires . [13]Стили подтолкнул MicroProse к разработке консольных и аркадных версий своих игр, но из-за этого компания оказалась в долгах, и Стили в конце концов продал компанию Spectrum HoloByte в 1993 году; Spectrum HoloByte сохранил MicroProse как отдельную компанию при приобретении. [5]

Мейер продолжил и разрабатывал Civilization II вместе с Брайаном Рейнольдсом , который выполнял ту же роль, что и Шелли, в качестве помощника дизайнера, а также помогал Джеффу Бриггсу и Дугласу Кауфману. Эта игра была выпущена в начале 1996 года и считается первым продолжением любой игры Сида Мейера. [5] Стили в конце концов продал свои доли в MicroProse и покинул компанию, и Spectrum HoloByte решил объединить две компании под названием MicroProse в 1996 году, устранив при этом многочисленные должности в MicroProse. В результате Мейер, Бриггс и Рейнольдс решили покинуть компанию и основали Firaxis , которая к 2005 году стала дочерней компанией Take-Two.. После ряда приобретений и судебных исков бренд Civilization (как настольная игра, так и видеоигра) теперь принадлежит Take-Two, а Firaxis под надзором Мейера продолжает разрабатывать игры серии Civilization . [5]

Прием [ править ]

Civilization была названа одной из самых важных стратегических игр всех времен [21], и у нее есть преданные поклонники. Такой высокий уровень интереса привел к созданию ряда бесплатных версий с открытым исходным кодом и вдохновил других коммерческих разработчиков на создание подобных игр.

Во время предварительного просмотра Civilization в декабре 1991 года Computer Gaming World заявил, что «действительно появился новый олимпиец в жанре игр про богов», сравнивая его важность для компьютерных игр с ролью колеса. [22] В 1992 году игра была рассмотрена в Dragon # 183 Хартли, Патрисией и Кирком Лессером в колонке «Роль компьютеров». Рецензенты дали игре 5 звезд из 5 возможных. Они прокомментировали: « Цивилизация - это одно из развлечений с самым высоким соотношением доллара к игре, которым мы наслаждались. Масштаб огромен, стратегии граничат с безграничными, волнение действительно велико, а опыт стоит каждой копейки потраченных денег. цена покупки игры ". [23]

Джефф Коке сделал обзор Civilization in Pyramid # 2 (июль / август 1993 г.) и заявил, что «в конечном счете, есть игры, которые намного ярче, чем Civilization , с крутой графикой и анимацией, но их не так много - или вообще есть - в моей книге, которые обладают способностью полностью поглощать игрока и обеспечивать интересный, уникальный результат каждый раз, когда в нее играют ». [24]

Civilization получила премию Origins Award в категории «Лучшая военная или стратегическая компьютерная игра 1991 года». [25] Обзор варгеймов с современными настройками, проведенный в 1992 году Computer Gaming World, дал игре пять звезд из пяти, назвав ее «более захватывающей, чем крэк» . ... настолько богато и текстурировано, что документация неполная ". [26] В 1992 году журнал назвал ее Общей игрой года, [27] в 1993 году добавил игру в свой Зал славы, [28] а в 1996 году выбрал Civilization как лучшую игру всех времен: [29]

Хотя некоторые игры могут вызывать такое же привыкание, ни одна из них не выдержала такого уровня насыщенного, удовлетворительного игрового процесса, как величайший опус Сида Мейера. Сочетание исследований, экономики, завоеваний и дипломатии дополняется квинтэссенцией модели исследований и разработок, когда вы изо всех сил пытаетесь построить пирамиды, обнаружить порох и запустить космический корабль для колонизации к Альфе Центавра . Для своего времени ЦивилизацияВокруг были самые сильные компьютерные противники - даже с учетом "читов", которые в большинстве случаев добавляли, а не убирали из игры. Когда вы думаете, что игра может затянуться, вы открываете новую землю, новую технологию, еще одного сильного врага - и говорите себе: «Еще одна игра», даже когда первые лучи нового солнца крадутся в вашу комнату. ... самый острый случай блокировки игры, который мы когда-либо испытывали.

Критики Next Generation оценили версию Super NES как разочаровывающий порт с громоздкой системой меню (особенно с тем, что окна «Город» и «Производство» находятся на отдельных экранах), неинтуитивной конфигурацией кнопок и уродливой уменьшенной графикой. Тем не менее, он дал ей положительную рекомендацию из-за сильного игрового процесса и стратегии оригинальной игры: «Если вы никогда не пробовали эту игру раньше, будьте готовы потерять часы, даже дни, пытаясь победить этих надоедливых вавилонян. " [20] Сэр Гарнабус из GamePro , напротив, остался доволен интерфейсом версии Super NES и сказал, что графика и звук выше, чем в типичной стратегической игре. Он также сказал, что игра выделялась среди Super NES.s обычно ориентированная на действия библиотека.[30]

В 2000 году GameSpot оценил Civilization как десятую наиболее влиятельную видеоигру всех времен. [31] Она также заняла четвертое место в списке лучших компьютерных игр всех времен по версии IGN за 2000 год. [32] В 2004 году читатели Retro Gamer назвали ее 29-й лучшей ретро-игрой. [33] В 2007 году она была названа одной из 16 самых влиятельных игр в истории на немецкой выставке технологий и игр Telespiele. [34] В Польше он был включен в ретроспективные списки лучших игр для Amiga компаниями Wirtualna Polska (девятое место) [35] и CHIP (пятое место). [36]В 2012 году Time назвал ее одной из 100 величайших видеоигр всех времен. [37] В 1994 году PC Gamer US назвала Civilization второй лучшей компьютерной игрой за всю историю. Редакторы написали: «Глубина возможных стратегий впечатляет, а внешний вид игры позволит вам играть и исследовать ее в течение нескольких месяцев. Поистине замечательное название». [38] В том же году PC Gamer UK назвала свой релиз для Windows шестой лучшей компьютерной игрой всех времен, назвав ее «венцом славы» Сида Мейера. [39]

12 марта 2007 года газета The New York Times опубликовала список из десяти самых важных видеоигр всех времен, так называемый игровой канон , в который вошла Civilization . [40] [41]

К моменту выпуска Civilization II в 1996 году было продано более 850 000 копий Civilization . [42] К 2001 году продажи достигли 1 миллиона копий. [43] Шелли заявил в интервью 2016 года, что Civilization продала 1,5 миллиона копий. [13]

Обзоры [ править ]

  • Casus Belli # 70 (июль 1992 г.) [44]

Музыка [ править ]

Civilization также известна своей превосходной музыкальной библиотекой, такой как « Баба Йету» , сочиненная Кристофером Тином , которая выиграла премию Грэмми в 2011 году за лучшую инструментальную аранжировку в сопровождении вокалиста. [45]

Наследие [ править ]

Было несколько сиквелов Civilization , в том числе Civilization II (1996), Civilization III (2001), Civilization IV (2005), Civilization Revolution (2008), Civilization V (2010) и Civilization VI в 2016 году. В 1994 году Майер произвел похожая игра под названием Colonization . [46]

Civilization обычно считается первой крупной игрой в жанре « 4X », где четыре «X» означают «исследовать, расширять, эксплуатировать и истреблять» - термин, разработанный Аланом Эмрихом в рекламе Master of Orion 1993 года . [47] В то время как другие видеоигры с принципами 4X были выпущены до Civilization , будущие игры 4X будут относить некоторые из своих основных принципов дизайна к Civilization . [22]

Пасхальное яйцо под названием « Ядерный Gandhi » в большинстве игр в серии [48] ссылки воображаемый целочисленного переполнения ошибки в цивилизации , которая вызывает компьютерное управление Ганди , как правило, весьма мирный лидер, чтобы стать ядерным поджигателем войной. Говорят, что игра начинает "значение агрессии" Ганди с 1 из максимально 255 возможных для 8-битного целого числа без знака., благодаря чему управляемый компьютером Ганди стремится избегать вооруженного конфликта. Однако, как только цивилизация достигает демократии в качестве формы правления, значение агрессии ее лидера падает на 2. При нормальных арифметических принципах «1» Ганди будет уменьшено до «-1», но поскольку это значение является 8-битным целым числом без знака. , он оборачивается до «255», в результате чего Ганди внезапно становится самым агрессивным противником в игре. [49] [48]В интервью 2019 года разработчик Брайан Рейнольдс сказал с «вероятностью 99,99%», что эта история была апокрифической, напомнив, что уровень закодированной агрессии Ганди не ниже, чем у других мирных лидеров в игре, и сомневаясь, что повторение будет иметь описанный эффект. Он отметил, что все лидеры в игре становятся «довольно злобными» после приобретения ядерного оружия, и предположил, что такое поведение просто казалось более удивительным и запоминающимся, когда это случилось с Ганди. [50]Мейер в своей автобиографии заявил: «Этот вид ошибки возникает из-за чего-то, что называется символами без знака, которые не используются по умолчанию в языке программирования C и не являются чем-то, что я использовал для черт лидера. Брайан Рейнольдс написал Civ II на C ++, и он Мы также не использовали их. Мы не получали жалоб на ошибку Ганди, когда выходила какая-либо игра, и мы не отправляли никаких исправлений для одной из них. Оценка военной агрессивности Ганди оставалась на уровне 1 на протяжении всей игры ». Затем он объясняет, что пользователь по имени «Tunafish» придумал историю ошибки переполнения на TVTropes в 2012 году. Оттуда она распространилась на запись в Викии , затем, в конечном итоге, на Reddit , и была подхвачена новостными сайтами, такими как Kotaku и Geek.com . [51][52]

Еще одним реликтом цивилизации был характер боя, в котором воинское подразделение из более ранних периодов цивилизации могло оставаться в игре в наши дни, получая боевые бонусы благодаря ветеранскому мастерству, что привело к тому, что эти примитивные подразделения легко побеждали современные технологии вопреки здравому смыслу, с помощью типичный пример фаланги ветеранов, способной отбиваться от линкора. Мейер отметил, что это произошло из-за того, что они не предвидели, как игроки будут использовать юниты, ожидая, что они будут использовать свои силы больше как настольную игру, основанную на войне, для защиты границ и поддержания зон контроля, а не для создания «стаков гибели». В будущих играх цивилизации было внесено множество изменений в боевые системы, чтобы предотвратить такие странности, хотя эти игры действительно допускают такие случайные победы. [9]

Игра 1999 года Sid Meier's Alpha Centauri также была создана Мейером и относится к тому же жанру, но с футуристической / космической темой; Многие из нововведений интерфейса и игрового процесса в этой игре в конечном итоге перешли в Civilization III и IV . Alpha Centauri на самом деле не является продолжением Civilization , несмотря на то, что начинается с того же события, которое завершает Civilization и Civilization II : пилотируемый космический корабль с Земли прибывает в звездную систему Alpha Centauri . Игра Civilization: Beyond Earth от Firaxis 2014 года , хотя и носит название основной серии, является переосмыслением Alpha Centauri.работает на двигателе Civilization V .

Обзор космических игр, проведенный в 1994 году Computer Gaming World, показал, что «уроки этой невероятно популярной военной игры не были упущены сообществом разработчиков программного обеспечения, и в 1993 году повсеместно стали появляться технологические исследования», со ссылкой на Spaceward Ho! и Мастер Ориона в качестве примеров. [53] В том же году MicroProse выпустила Master of Magic , похожую игру, но встроенную в средневековый фэнтезийный сеттинг, где вместо технологий игрок (могущественный волшебник), помимо прочего, разрабатывает заклинания. В 1999 году Activision выпустила Civilization: Call to Power , своего рода продолжение Civilization II, но созданное совершенно другой командой разработчиков.Call to Power породил продолжение в 2000 году, но к тому времени Activision потеряла права на название Civilization и могла называть его только Call to Power II .

Клон Civilization с открытым исходным кодом был разработан под названием Freeciv под лозунгом «Потому что цивилизация должна быть свободной». Эту игру можно настроить в соответствии с правилами Civilization или Civilization II . Другая игра, которая частично клонирует Civilization, - это игра C-evo, являющаяся общественным достоянием .

Ссылки [ править ]

  • Официальное руководство по цивилизации Сида Мейера , Кейт Феррелл, Эдмунд Феррелл, Compute Books, 1992, ISBN  0-87455-259-1 .
  1. ^ «[セ ガ ハ ー ド 大 百科] セ ガ サ タ ー ン 対 応 ソ フ ト ア (ラ イ セ ン ー 発 売)» . Архивировано из оригинала 28 июля 2019 года . Проверено 9 августа 2020 года .
  2. ^ «Цивилизация» . civilization.com . Архивировано 18 сентября 2015 года . Проверено 31 октября 2015 года .
  3. ^ «Особенности - История цивилизации» . Гамасутра . Архивировано 22 февраля 2014 года . Проверено 7 мая 2014 года .
  4. ^ "Руководство по цивилизации в Civ Fanatics" . Civfanatics.com. Архивировано 8 июля 2013 года . Проверено 6 ноября 2013 года .
  5. ^ Б с д е е г ч я J к л м п о р д т ы т у V Benj Edwards (2007). «История цивилизации» . Гамасутра . С. 2, 6. Архивировано 31 мая 2008 года . Проверено 20 января 2014 года .
  6. ^ «Игровые мелочи для Sid Meier's Civilization» . Mobygames.com. Архивировано 2 февраля 2014 года . Проверено 6 ноября 2013 года .
  7. Алистер Уоллис (19 октября 2006 г.). «Колонка: 'Игра в догонялки: Stormfront Studios' Don Daglow ' » . Гамасутра . Архивировано 18 февраля 2014 года . Проверено 20 января 2014 года .
  8. ^ a b c Роуз III, Ричард (2005). Дизайн игры: теория и практика, второе издание . Издательство Wordware. С. 20-39. ISBN 1-55622-912-7.
  9. ^ Б с д е Mackovech, Сэм (3 марта 2017). «Сид Мейер рассказывает историю происхождения цивилизации, цитирует детские учебники по истории» . Ars Technica . Архивировано 3 марта 2017 года . Проверено 3 марта 2017 года .
  10. ^ a b c d e f g Скотт-Джонс, Ричард (1 сентября 2020 г.). «Отрывок из мемуаров Сида Мейера! О создании цивилизации» . PCGamesN . Проверено 5 октября, 2020 .
  11. ^ a b c d e «7-я Международная конференция разработчиков компьютерных игр» . Компьютерный игровой мир . Июль 1993 г. с. 34. Архивировано 14 июля 2014 года . Проверено 12 июля 2014 года .
  12. Брукс, М. Эван (май 1994 г.). «Взвод толстокожих» . Компьютерный игровой мир . С. 166, 168.
  13. ^ a b c d Такахаши, декан (25 февраля 2016 г.). «Как Брюс Шелли привнес точку зрения настольного игрока в разработку Civilization» . Венчурный бит . Архивировано 26 августа 2016 года . Проверено 21 сентября 2016 года .
  14. ^ a b Саллентроп, Крис (8 мая 2017 г.). « Создатель « Civilization »Сид Мейер:« Я действительно не ожидал, что буду игровым дизайнером » » . Glixel . Архивировано 8 мая 2017 года . Проверено 8 мая 2017 года .
  15. ^ a b Уорд, Трент (1 мая 1996 г.). «CivNet Review» . GameSpot . Архивировано 30 ноября 2015 года . Проверено 23 сентября 2016 года .
  16. Уокер, Алекс (4 февраля 2016 г.). «Вспоминая цивилизацию 2, 20 лет спустя» . Котаку . Архивировано 29 сентября 2016 года . Проверено 4 октября 2016 года .
  17. ^ Такахаси, декан (18 февраля 2016). «Цивилизация: 25 лет, продано 33 миллиона копий, 1 миллиард часов игры и 66 версий» . Венчурный бит . Архивировано 26 августа 2016 года . Проверено 21 сентября 2016 года .
  18. Knight, Kyle (3 октября 2010 г.). «Цивилизация Сида Мейера - Обзор для ПК» . Allgame.com. Архивировано 15 ноября 2014 года . Проверено 6 ноября 2013 года .
  19. ^ Цивилизация Сида Мейера - SNES , выпуск за октябрь 1995 г., GameInformer.com (архив)
  20. ^ а б «Цивилизация». Следующее поколение . Imagine Media (10): 126. Октябрь 1995 г.
  21. ^ «52 самых важных видеоигры» . GamePro . Архивировано из оригинального 13 сентября 2008 года . Проверено 21 мая 2008 года .
  22. ^ a b Эмрих, Алан (декабрь 1991 г.). «Сделать лучшее из всех возможных миров» . Компьютерный игровой мир . С. 86–90.
  23. ^ Меньший, Хартли; Лессер, Патрисия и Лессер, Кирк (июль 1992 г.). «Роль компьютеров». Дракон (183): 57–62.
  24. ^ http://www.sjgames.com/pyramid/sample.html?id=371
  25. ^ "Origin Awards 1991" . Архивировано из оригинального 28 мая 2007 года . Проверено 2 июня 2007 года .
  26. Брукс, М. Эван (июнь 1992 г.). «Современные игры: 1950 - 2000 гг.» . Компьютерный игровой мир . п. 120. Архивировано 2 декабря 2013 года . Проверено 24 ноября 2013 года .
  27. ^ "CGW приветствует Игры года" . Компьютерный игровой мир . Ноябрь 1992 г. с. 110. Архивировано 2 июля 2014 года . Проверено 4 июля 2014 года .
  28. ^ "Зал славы мира компьютерных игр" . Компьютерный игровой мир . Август 1993. с. 141. Архивировано 14 июля 2014 года . Проверено 12 июля 2014 года .
  29. ^ "150 лучших игр всех времен" . Компьютерный игровой мир . Ноябрь 1996. С. 64–80. Архивировано 8 апреля 2016 года . Проверено 25 марта 2016 года .
  30. ^ "ProReview: Цивилизация Сида Мейера". GamePro . № 88. ИДГ . Январь 1996. с. 100.
  31. ^ "Архивная копия" . Архивировано 6 июня 2013 года . Проверено 6 ноября 2013 года .CS1 maint: заархивированная копия как заголовок ( ссылка )
  32. ^ «25 лучших компьютерных игр всех времен» . IGN . 24 июля 2000 года. Архивировано 13 июня 2002 года . Проверено 20 июня 2008 года .
  33. Retro Gamer 9, стр. 55.
  34. Планкетт, Люк (27 августа 2007 г.). «Немецкие журналы выбирают свои самые важные игры всех времен» . Котаку. Архивировано из оригинального 20 апреля 2010 года . Проверено 20 июня 2008 года .
  35. ^ 9. Civilization - 30 najlepszych gier na Amigę - Imperium gier Архивировано 31 декабря 2011 г., в Wayback Machine , WP.PL (на польском языке)
  36. ^ (на польском языке) Michał Wierzbicki, Dziesięć najlepszych gier na Amigę Архивировано 30 мая 2016 г., на Wayback Machine , Chip.pl, 23 февраля 2010 г.
  37. ^ "Все-ВРЕМЯ 100 видеоигр" . Время . Time Inc. 15 ноября 2012 года Архивировано из оригинала 16 ноября 2012 года . Проверено 15 ноября 2012 года .
  38. ^ Персонал (август 1994). « 40 лучших компьютерных геймеров : лучшие игры всех времен». PC Gamer США (3): 32–42.
  39. ^ Персонал (апрель 1994). "The PC Gamer 50 лучших компьютерных игр всех времен". PC Gamer UK (5): 43–56.
  40. ^ Чаплин, ВЕРЕСК (12 марта 2007). «Это просто игра? Нет, это культурный артефакт» . nytimes.com . Архивировано 4 октября 2013 года . Проверено 1 ноября 2013 года .
  41. Перейти ↑ Ransom-Wiley, James. «10 самых важных видеоигр всех времен по оценке 2 дизайнеров, 2 ученых и 1 простого блоггера» . Joystiq. Архивировано 22 апреля 2014 года.
  42. Рианна Кэмпбелл, Колин (4 марта 2016 г.). «Человек, создавший миллион империй» . Многоугольник . Архивировано 23 сентября 2016 года . Проверено 22 сентября 2016 года .
  43. Райт, Эндрю (январь 2001 г.). « Призыв к власти II ». Зона ПК (98): 86, 87.
  44. ^ https://rpggeek.com/rpgissuearticle/166999/civilization
  45. ^ "И ГРЭММИ пошел ... Кристофер Тин" . GRAMMY.com . 2 декабря 2014 . Проверено 30 мая 2020 года .
  46. ^ "Колонизация Сида Мейера" . Геймология. Архивировано из оригинала на 1 мая 2014 года . Проверено 6 ноября 2013 года .
  47. ^ Emrich, Алан (сентябрь 1993). «Стратегическая космическая опера MicroProse имеет рейтинг XXXX» . Мир компьютерных игр (Выпуск №110) . С. 92–93.
  48. ^ a b Планкетт, Люк (2 марта 2016 г.). «Почему Ганди такой засранец в цивилизации» . Котаку . Архивировано 20 сентября 2016 года . Проверено 23 сентября 2016 года .
  49. ^ "Что вызвало ненасытную жажду крови Ганди в Civilization | Games | Geek.com" . @geekdotcom . Архивировано 22 июля 2016 года . Проверено 5 августа 2016 года .
  50. ^ "Ядерный Ганди когда-либо действительно происходил в Цивилизации?" . Люди делают игры . Проверено 1 августа 2019 года .
  51. ^ Мейер, Сид ; Нуман, Дженнифер Ли (2020). Мемуары Сида Мейера!: Жизнь в компьютерных играх . WW Norton & Company . п. 263. ISBN. 978-1324005872.
  52. ^ Шрайер, Джейсон (8 сентября 2020). «Создатель 'Civilization' оглядывается на одну из самых долгих карьер в отрасли» . Bloomberg News . Проверено 8 сентября 2020 года .
  53. ^ Cirulis, Martin E. (февраль 1994). «Год падения звезд» . Компьютерный игровой мир . С. 94–104.

Внешние ссылки [ править ]

  • Официальный веб-сайт
  • Цивилизация в MobyGames
  • Цивилизация на myabandonware.com