Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Sega Saturn [а] [б] является домашней игровой консоли , разработанная Sega и выпущен 22 ноября 1994 года в Японии, 11 мая 1995 года в Северной Америке и 8 июля 1995 года в Европе. Являясь частью пятого поколения игровых консолей , она была преемником успешной Sega Genesis . Сатурн имеет двойной процессор архитектуру и восемь процессоров. Его игры в CD-ROM формате, и его игра библиотека содержит несколько портов из аркадных игр , а также оригинальные игры.

Разработка Saturn началась в 1992 году, в том же году дебютировала новаторская аркадная система 3D Model 1 от Sega . Saturn был разработан на базе нового процессора от японской электронной компании Hitachi . В начале 1994 года Sega добавила еще один процессор видеодисплея, чтобы лучше конкурировать с будущей Sony PlayStation .

Saturn изначально имел успех в Японии, но не смог продать в больших количествах в Соединенных Штатах после неожиданного запуска в мае 1995 года, за четыре месяца до запланированной даты выпуска. После дебюта Nintendo 64 в конце 1996 года Saturn быстро потеряла долю рынка в США, где она была снята с производства в 1998 году. После продажи 9,26 миллиона единиц по всему миру Saturn считается коммерческим провалом ; Неудача с выпуском игры из серии Sonic the Hedgehog , известной в разработке как Sonic X-treme , считается фактором низкой производительности. На смену Saturn в 1998 году пришла Dreamcast .

Хотя Saturn запомнился несколькими хорошо известными играми, включая Nights into Dreams , серию Panzer Dragoon и серию Virtua Fighter , его репутация неоднозначна из-за сложной конструкции оборудования и ограниченной сторонней поддержки. Руководство Sega подвергалось критике за свои решения во время разработки и прекращения поддержки системы.

История [ править ]

Фон [ править ]

Выпущенный в 1988 году Genesis (известный как Mega Drive в большинстве стран за пределами Северной Америки) был входом Sega в четвертое поколение игровых консолей. [2] В середине 1990-х генеральный директор Sega Хаяо Накаяма нанял Тома Калинске президентом и главным исполнительным директором Sega of America. Калинске разработал план продаж Genesis из четырех пунктов: снизить цену консоли, создать команду в США для разработки игр, ориентированных на американский рынок, продолжить агрессивные рекламные кампании и продавать Sonic the Hedgehog вместе с консолью. [3] Совет директоров Японии изначально не одобрил этот план, [4]но все четыре пункта были одобрены Накаямой, который сказал Калинске: «Я нанял вас, чтобы вы принимали решения для Европы и Америки, так что продолжайте и делайте это». [2] Журналы хвалили Sonic как одну из величайших игр, когда-либо созданных, и консоль Sega, наконец, стала популярной, поскольку клиенты, которые ждали Super Nintendo Entertainment System (SNES), решили вместо этого приобрести Genesis. [5] Однако выпуск надстройки на компакт-диске для Genesis, Sega CD (известного как Mega-CD за пределами Северной Америки), был коммерчески разочаровывающим. [6] [7]

Sega также добилась успеха с аркадными играми . В 1992 и 1993 годах, новая Sega Model 1 аркадная система продемонстрировала Sega AM2 «s Virtua Racing и Virtua Fighter (первый 3D файтинг ), которые сыграли решающую роль в популяризации 3D полигональных графики. [8] [9] [10] В частности, Virtua Fighter получил похвалу за свою простую схему управления с тремя кнопок, с стратегией идет от интуитивно наблюдаемых различий между персонажами , которые чувствовали себя и действовали по- другому , а не более богато комбо из двумерныйконкуренты. Несмотря на грубую визуальную составляющую - с персонажами, состоящими менее чем из 1200 полигонов - плавная анимация Virtua Fighter и относительно реалистичное изображение различных стилей боя придавали бойцам реалистичное присутствие, которое невозможно воспроизвести с помощью спрайтов . [11] [12] [13] Модель 1 была дорогостоящей системной платой, и для того, чтобы принести домой релизы ее игр на Genesis, потребовалось больше, чем ее оборудование могло выдержать. Несколько альтернатив помогли перенести на консоль новейшие аркадные игры Sega, такие как процессор Sega Virtua Processor , используемый для Virtua Racing , и, наконец, надстройка Sega 32X . [14]

Развитие [ править ]

Разработкой Saturn руководил Хидеки Сато, директор Sega и заместитель генерального директора по исследованиям и разработкам . [15] По словам менеджера проекта Sega Хидеки Окамуры, проект стартовал за два года до того, как Saturn был продемонстрирован на Tokyo Toy Show в июне 1994 года. Название «Saturn» изначально было всего лишь кодовым названием во время разработки. [16] Computer Gaming World в марте 1994 г. распространил слух о том, что «Sega Saturn ... выйдет в Японии до конца года» за 250–300 долларов. [17]

В 1993 году Sega и японская электронная компания Hitachi создали совместное предприятие для разработки нового процессора для Saturn, что привело к созданию "SuperH RISC Engine" (или SH-2 ) позже в том же году. [18] [19] Saturn был разработан на основе конфигурации с двумя SH2. По словам Казухиро Хамады, начальника отдела Sega по разработке Saturn во время создания концепции системы, «SH-2 был выбран из соображений стоимости и эффективности. Чип имеет вычислительную систему, аналогичную DSP [ процессору цифровых сигналов ], но мы поняли, что одного процессора было бы недостаточно для расчета трехмерного мира ". [18] [20]Хотя дизайн Saturn был в значительной степени завершен до конца 1993 года, отчеты в начале 1994 года о технических возможностях будущей консоли Sony PlayStation побудили Sega включить еще один процессор видеодисплея (VDP) для улучшения производительности системы в 2D и наложения текстур. [18] [20] [21] Версии оборудования Saturn на основе CD-ROM и только для картриджей рассматривались для одновременного выпуска во время разработки системы, но от этой идеи отказались из-за опасений по поводу более низкого качества и более высокой цены картриджа. игры на основе. [18]

По словам Калинске, Sega of America «довольно долго боролась с архитектурой Сатурна». [22] В поисках альтернативного графического чипа для Saturn Калинске попытался заключить сделку с Silicon Graphics , но японская Sega отклонила это предложение. [23] [24] [25] Впоследствии Silicon Graphics сотрудничала с Nintendo над Nintendo 64 . [23] [26] Калинске, Олаф Олафссон из Sony Electronic Publishing, и Микки Шульхоф из Sony America обсуждали разработку совместной «аппаратной системы Sega / Sony», которая так и не была реализована из-за желания Sega создать оборудование, которое могло бы поддерживать как 2D-, так и 3D-изображения, а также конкурирующую идею Sony сосредоточить внимание на 3D-технологии. [24] [27] [28] Публично Калинске защищал дизайн Сатурна: «Наши люди чувствуют, что им нужна многопроцессорная обработка, чтобы иметь возможность привнести в дом то, что мы делаем в следующем году в игровых автоматах». [29]

В 1993 году Sega реструктурировала свои внутренние студии в рамках подготовки к запуску Saturn. Чтобы гарантировать, что высококачественные 3D-игры будут доступны в самом начале существования Saturn, и чтобы создать более энергичную рабочую среду, разработчиков из аркадного подразделения Sega попросили создать консольные игры. За это время были сформированы новые команды, такие как Team Andromeda , разработчик Panzer Dragoon . [30]

В январе 1994 года Sega приступила к разработке надстройки для Genesis, Sega 32X, которая должна была стать менее дорогим входом в 32-битную эпоху . Решение о создании дополнения было принято Накаямой и широко поддержано сотрудниками Sega of America. [6] По словам бывшего производителя Sega of America Скота Бэйлесса, Накаяма беспокоился, что Saturn будет доступен только после 1994 года и что недавно выпущенный Atari Jaguar снизит продажи оборудования Sega. В результате Накаяма приказал своим инженерам подготовить систему к запуску к концу года. [6]32X не будет совместим с Saturn, но исполнительный директор Sega Ричард Брудвик-Линднер указал, что 32X будет воспроизводить игры Genesis и имеет ту же системную архитектуру, что и Saturn. [31] Это было оправдано заявлением Sega, что обе платформы будут работать одновременно, и что 32X будет нацелен на игроков, которые не могут позволить себе более дорогой Saturn. [6] [32] По словам главы отдела исследований и разработок Sega of America Джо Миллера, 32X помог командам разработчиков ознакомиться с двойной архитектурой SH-2, также используемой в Saturn. [33]Поскольку обе машины имели много одинаковых деталей и готовились к запуску примерно в одно время, между Sega of America и Sega of Japan возникла напряженность, когда приоритет отдавался Saturn. [6]

Запустить [ редактировать ]

Первая модель японского подразделения Sega Saturn

Sega выпустила Saturn в Японии 22 ноября 1994 года по цене 44 800 иен . [34] Virtua Fighter , верный порт популярной аркадной игры, продавался в соотношении почти один к одному с консолью Saturn при запуске и сыграл решающую роль в раннем успехе системы в Японии. [12] [13] [35] Хотя Sega хотела запустить Clockwork Knight и Panzer Dragoon, [30] единственной другой игрой от сторонних разработчиков, доступной при запуске, была Wan Chai Connection . [36] Благодаря популярности Virtua Fighter , первая партия Sega в 200 000 единиц Saturn была распродана в первый же день. [35][37] [38] Sega дождалась запуска PlayStation 3 декабря, чтобы отгрузить больше устройств; когда оба были проданы бок о бок, Saturn оказался более популярным. [35] [39]

Между тем, Sega выпустила 32X 21 ноября 1994 года в Северной Америке, 3 декабря 1994 года в Японии и в январе 1995 года на территориях PAL и была продана менее чем за половину стартовой цены Saturn. [40] [41] Однако после курортного сезона интерес к 32X быстро упал. [6] [32] К концу 1994 года в Японии было продано полмиллиона устройств Saturn (по сравнению с 300 000 единиц PlayStation), [42] и в течение следующих шести месяцев продажи превысили 1 миллион. [43] Поступали противоречивые сообщения о том, что у PlayStation был более высокий уровень продаж , и система постепенно начала обгонять Saturn по продажам в течение 1995 года. [44]Sony привлекла к PlayStation многих сторонних разработчиков либеральной лицензионной платой в размере 10 долларов, отличными инструментами разработки и введением системы заказов от 7 до 10 дней, которая позволила издателям удовлетворять спрос более эффективно, чем 10-12 недель. сроки поставки картриджей, которые ранее были стандартом в японской индустрии видеоигр. [45] [46]

В марте 1995 года генеральный директор Sega of America Том Калинске объявил, что Saturn будет выпущен в США в «субботу» (субботу) 2 сентября 1995 года. [47] [48] Тем не менее, Sega of Japan потребовала скорейшего запуска, чтобы дать Сатурн имеет преимущество перед PlayStation. [49] На первой выставке Electronic Entertainment Expo (E3) в Лос-Анджелесе 11 мая 1995 года Калинске выступил с основным докладом, в котором объявил отпускную цену в 399 долларов США (включая копию Virtua Fighter [50] ) и описал особенности консоли. Калинске также сообщил, что из-за «высокого потребительского спроса» [51] Sega уже отправила 30 000 Сатурнов компании Toys «R» Us ,Babbage's , Electronics Boutique и Software Etc. для немедленного выпуска. [47] Объявление расстроило розничных торговцев, которые не были проинформированы о неожиданном выпуске, включая Best Buy и Walmart ; [24] [52] [53] KB Toys в ответ исключила Sega из своей линейки. [47] Sony впоследствии объявила розничную цену на PlayStation: Олаф Олафссон, глава Sony Computer Entertainment America (SCEA), вызвал на сцену Стива Рейса, который сказал «299 долларов», а затем ушел под аплодисменты. [24] [54] [55] [56] [57]Выпуск Saturn в Европе также состоялся до ранее объявленной даты в Северной Америке, 8 июля 1995 года, по цене 399,99 фунтов стерлингов. [14] Европейские розничные торговцы и пресса не успели продвигать систему или ее игры, что отрицательно сказалось на продажах. [58] PlayStation была запущена в Европе 29 сентября 1995 года; к ноябрю он уже в три раза превзошел Saturn по продажам в Великобритании, где Sony выделила 20 миллионов фунтов стерлингов на маркетинг во время курортного сезона по сравнению с 4 миллионами фунтов стерлингов Sega. [59] [60]

Запуск Saturn в США сопровождался рекламной кампанией стоимостью 50 миллионов долларов, которая включала освещение в таких изданиях, как Wired и Playboy . [43] [61] [62] Ранняя реклама системы была нацелена на более зрелую взрослую аудиторию, чем реклама Sega Genesis. [63] [64] Из-за раннего запуска Saturn было доступно только шесть игр (все выпущены Sega), так как большинство сторонних игр должны были быть выпущены примерно в первоначальную дату запуска. [50] [65] [66] Virtua Fighter 'Относительная нехватка популярности на Западе в сочетании с графиком выпуска всего двух игр между неожиданным запуском и сентябрем 1995 года не позволила Sega извлечь выгоду из раннего выбора времени Saturn. [22] [37] [67] За два дня после запуска 9 сентября 1995 года в Северной Америке PlayStation (при поддержке крупной маркетинговой кампании [45] [68] ) продала больше устройств, чем Saturn за пять месяцев. после его неожиданного запуска, когда почти вся первоначальная партия в 100 000 единиц была продана заранее, а остальные распроданы по США [44] [69]

Высококачественный порт аркадной игры Ridge Racer от Namco способствовал раннему успеху PlayStation [39] [70] и получил положительные отзывы в СМИ по сравнению с версией Sega Daytona USA для Saturn , которая считалась уступающей ее аркадному аналогу. [71] [72] Namco, давний конкурент Sega, [9] [73] также представила игровую плату Namco System 11 , основанную на необработанном оборудовании PlayStation. [74] Хотя System 11 технически уступала аркадной плате Sega Model 2 , ее более низкая цена делала ее привлекательной для небольших игровых автоматов. [74][75] После приобретения в 1994 году разработчиков Sega Namco выпустила Tekken для System 11 и PlayStation. Созданный бывшимдизайнером Virtua Fighter Сейичи Исии , Tekken должен был быть принципиально похожим, с добавлением детализированных текстур и удвоенной частотой кадров . [76] [77] [78] Tekken превзошла Virtua Fighter по популярности благодаря своей превосходной графике и почти идеальному аркадному консольному порту, став первой игрой для PlayStation с миллионными продажами. [75] [79] [80]

2 октября 1995 года Sega объявила о снижении цен на Saturn до 299 долларов. [81] Высококачественные порты Saturn аркадной игры Sega Model 2 поражают Sega Rally Championship , [82] Virtua Cop , [83] и Virtua Fighter 2 (скорость 60 кадров в секунду при высоком разрешении) [84] [85] [86] были доступны к концу года и в целом считались лучшими по сравнению с конкурентами на PlayStation. [14] [87] Несмотря на последующий рост продаж Saturn во время праздничного сезона 1995 года, игр оказалось недостаточно, чтобы полностью изменить решающее лидерство PlayStation. [87] [88]К 1996 году у PlayStation была значительно большая библиотека, чем у Saturn, хотя Sega надеялась вызвать интерес с помощью грядущих эксклюзивов, таких как Nights into Dreams . [67] Неофициальный опрос розничных продавцов показал, что Saturn и PlayStation были проданы примерно в равных количествах в течение первого квартала 1996 года. [89] В течение первого года PlayStation заняла более 20% всего рынка видеоигр США. [62] В первый день выставки E3 в мае 1996 года Sony объявила о снижении цены PlayStation до 199 долларов [44], что было реакцией на выпуск Model 2 Saturn в Японии по цене, примерно эквивалентной 199 долларам. [90]На второй день Sega объявила, что будет соответствовать этой цене, хотя оборудование Saturn было дороже в производстве. [91] [92]

Изменения в Sega [ править ]

«Я думал о мире [Хаяо] Накаямы из-за его любви к программному обеспечению. Мы говорили о создании новой аппаратной платформы, в которой я буду очень, очень вовлечен, формировать направление этой платформы и нанимать новую команду людей и реструктурировать Sega. Для меня это была прекрасная возможность ».

- Берни Столар о присоединении к Sega of America. [37]

Несмотря на запуск PlayStation и Saturn, продажи 16-битных игр и консолей в 1995 году по-прежнему составляли 64% рынка видеоигр. [93] [94] Sega недооценила сохраняющуюся популярность Genesis и не сделала этого. инвентарь для удовлетворения спроса. [88] [93] Sega смогла захватить 43% долларовой доли рынка видеоигр США и продать более 2 миллионов единиц Genesis в 1995 году, но Калинске подсчитал, что «мы могли бы продать еще 300 000 систем Genesis в ноябре. / Декабрьские сроки. " [88] Решение Накаямы сосредоточить внимание на Сатурне, а не на Бытии, основанное на относительной производительности систем в Японии, было названо основным фактором, способствовавшим этому просчету. [95]

Из-за давних разногласий с Sega of Japan [24] [37] Калинске потерял большую часть своего интереса к своей работе в качестве генерального директора Sega of America. [96] К весне 1996 года ходили слухи, что Калинске планировал покинуть Sega, [97] а в статье от 13 июля в прессе сообщалось о предположении, что Sega of Japan планирует значительные изменения в управленческой команде Sega of America. [98] 16 июля 1996 года Sega объявила, что Шоичиро Иримаджири был назначен председателем и главным исполнительным директором Sega of America, а Калинске покидает Sega после 30 сентября того же года. [99] [100] Бывший руководитель Honda , [101] [102]Иримаджири активно участвовал в Sega of America с тех пор, как присоединился к Sega в 1993 году. [99] [103] Sega также объявила, что Дэвид Розен и Накаяма ушли со своих постов председателя и сопредседателя Sega of America, хотя оба мужчины остались с компания. [99] [104] Берни Столар , бывший руководитель Sony Computer Entertainment of America, [98] [105] был назначен исполнительным вице-президентом Sega of America, отвечающим за разработку продуктов и отношения с третьими сторонами. [99] [100] Столар, заключивший шестимесячный эксклюзивный контракт на PlayStation для Mortal Kombat 3 [106]и помог наладить тесные отношения с Electronic Arts [37] в то время как в Sony, был воспринят официальными лицами Sega как главный актив. [100] Наконец, Sega of America планировала расширить свой бизнес по производству программного обеспечения для ПК. [99] [102]

Столар не поддерживал Сатурн из-за своей веры в то, что оборудование было плохо спроектировано, и публично объявил на E3 1997, что «Сатурн - это не наше будущее». [37] В то время как Столар «не был заинтересован в том, чтобы лгать людям» о перспективах Сатурна, он продолжал уделять особое внимание качественным играм для системы, [37] и впоследствии отмечал, что «мы пытались свести это к минимуму настолько чисто, насколько могли, для будущего». потребитель." [105] В Sony Столар выступал против локализации некоторых японских игр для PlayStation, которые, по его мнению, не будут хорошо представлять систему в Северной Америке, и выступал за аналогичную политику для Saturn во время своего пребывания в Sega, хотя позже он стремился дистанцироваться от это восприятие. [37] [106] [107]Эти изменения сопровождались более мягким изображением, которое Sega начала изображать в своей рекламе, включая удаление надписи «Sega!». scream и проведение пресс-мероприятий для сферы образования. [67] Маркетинг Сатурна в Японии также изменился с появлением " Сегата Санширо " (которого играет Хироши Фудзиока ) в качестве персонажа в серии телевизионных рекламных роликов, начиная с 1997 года; в конечном итоге персонаж сыграет главную роль в видеоигре «Сатурн». [108] [109]

Временно отказавшись от разработки аркад, глава Sega AM2 Ю Сузуки начал разработку нескольких эксклюзивных для Saturn игр, в том числе ролевой игры из серии Virtua Fighter . [110] Изначально задуманная как малоизвестный прототип «Старика и персикового дерева» и предназначенная для устранения недостатков современных японских ролевых игр (таких как плохие процедуры искусственного интеллекта неигровых персонажей ), Virtua Fighter RPG превратилась в запланированную 11- часть, 45-часовая «эпопея мести в традициях китайского кино », которая, как надеялся Судзуки, станет приложением-убийцей Сатурна . [37] [111] [112]В конечном итоге игра была выпущена как Shenmue для преемника Saturn, Dreamcast . [113] [114]

Отмена Sonic X-treme [ править ]

Скриншот версии Sonic X-treme Криса Сенна и Офера Алона . Отмена игры и отсутствие полностью трехмерного платформера Sonic the Hedgehog считается существенным фактором коммерческого провала Saturn .

Пока Sonic Team работала над Nights into Dreams , [115] Sega поручила находящемуся в США Sega Technical Institute (STI) разработать то, что должно было стать первой полностью трехмерной записью в ее популярной серии Sonic the Hedgehog . Игра, Sonic X-treme , была перенесена на Saturn после того, как несколько прототипов для другого оборудования (включая 32X) были отброшены. [115] [116] [117] Он отличался системой камеры с объективом «рыбий глаз », которая вращала уровни вместе с движением Соника . После того, как Накаяма приказал переделать игру вокруг движкаСозданная для битв с боссами, разработчики были вынуждены работать от 16 до 20 часов в день, чтобы уложиться в декабрь 1996 года. Недели разработки были потрачены впустую после того, как Столар отменил доступ STI к движку Sonic Team's Nights into Dreams после ультиматума программиста Nights Юдзи Нака . [116] [117] [118] После того, как программист Офер Алон уволился, а дизайнеры Крис Сенн и Крис Коффин заболели, Sonic X-Treme была отменена в начале 1997 года. [116] [117] [118] Sonic Team начала работу над оригиналом 3D Соникигра для Сатурна, но разработка была перенесена на Dreamcast, и игра стала Sonic Adventure . [119] [120] STI была расформирована в 1996 году в результате изменений в руководстве Sega of America. [115]

Журналисты и фанаты размышляли о том, какое влияние на рынок мог оказать завершенный X-treme . Дэвид Хоутон из GamesRadar описал перспективу «хорошей трехмерной игры про Соника » на Сатурне как «ситуацию типа« что, если ... »наравне с тем, что динозавры не вымирают». [117] Трэвис Фас из IGN назвал X-treme «поворотным моментом не только для талисмана Sega и их 32-битной консоли, но и для всей компании», но отметил, что игра послужила «пустым сосудом для амбиций Sega и надежды своих поклонников ". [116] Дэйв Здырко, который управлял известным фан-сайтом Сатурна во время существования системы, сказал: «Я не знаю»я не знаю, если [ X-treme] Мог бы сохранил Сатурн, но ... Соник помог сделать Genesis и это не имело абсолютно никакого смысла , почему не было большой новый Соник титула готов на или вблизи запуска [Сатурн]». [22] В В ретроспективе 2007 года продюсер Майк Уоллис утверждал, что X-treme «определенно была бы конкурентоспособной» с Super Mario 64 от Nintendo . [118] Next Generation сообщила в конце 1996 года, что X-treme нанесло бы вред репутации Sega, если бы не соответствовало ей. современная конкуренция. [121] Naka сказали , что он был освобожден от отмены, чувствуя , что игра не обещает. [120]

Отклонить [ править ]

С 1993 по начало 1996 года, хотя выручка Sega снизилась из-за замедления темпов роста отрасли [62] [122], компания сохранила контроль над 38% рынка видеоигр США (по сравнению с 30% у Nintendo и 24% у Sony). [94] К концу 1995 года в США было продано восемьсот тысяч приставок PlayStation по сравнению с 400000 единиц Saturn. [123] [124] В части из - за агрессивной ценовой войны , [62] PlayStation обогнала Сатурн два к одному в 1996 году, в то время как 16-разрядные продажи Сеги заметно снизились. [94] К концу 1996 года PlayStation было продано 2,9 миллиона единиц в США, что более чем вдвое превышает 1,2 миллиона проданных устройств Saturn. [52]Рождественский 1996 года пакет "Three Free", в который Saturn входил с Daytona USA , Virtua Fighter 2 и Virtua Cop, резко увеличил продажи и обеспечил Saturn оставаться конкурентом в 1997 году [125].

Однако Сатурну не удалось вырваться вперед. После запуска Nintendo 64 в 1996 году продажи Saturn и игр для него резко сократились, [105] в то время как PlayStation в 1997 году в США превзошла Saturn в три раза. [62] Выпуск Final 1997 года. Fantasy VII значительно увеличила популярность PlayStation в Японии. [126] [127] По состоянию на август 1997 года Sony контролировала 47% рынка консолей, Nintendo - 40%, а Sega - только 12%. Ни снижение цен, ни громкие релизы игр не помогли. [105]Отражая снижение спроса на систему, поставки Saturn по всему миру в период с марта по сентябрь 1997 г. снизились с 2,35 миллиона до 600 000 по сравнению с тем же периодом 1996 года; поставки в Северной Америке снизились с 800 000 до 50 000. [128] Из-за плохой работы Saturn в Северной Америке 60 из 200 сотрудников Sega of America были уволены осенью 1997 года. [101]

«Я думал, что Saturn был ошибкой в ​​том, что касается аппаратного обеспечения. Игры были явно потрясающими, но аппаратного обеспечения просто не было».

- Берни Столар, бывший президент Sega of America, дает свою оценку Сатурна в 2009 году. [37]

В результате ухудшения финансового положения Sega Накаяма ушел с поста президента в январе 1998 года в пользу Иримаджири. [101] Впоследствии Столар стал президентом компании Sega of America. [105] [129] После пяти лет общего снижения прибыли [130] в финансовом году, закончившемся 31 марта 1998 г., Sega понесла свои первые материнские и консолидированные финансовые убытки с момента листинга 1988 г. на Токийской фондовой бирже . [131] В связи с падением продаж потребительских товаров на 54,8% (включая снижение на 75,4% за рубежом), компания сообщила о чистом убытке в размере 43,3 млрд иен (327,8 млн долларов США) и консолидированном чистом убытке в размере 35,6 млрд иен (269,8 млн долларов США). ). [130]

Незадолго до объявления о финансовых убытках Sega объявила, что прекращает выпуск Saturn в Северной Америке, чтобы подготовиться к запуску своего преемника. [101] [105] Только 12 игр Saturn были выпущены в Северной Америке в 1998 году ( Magic Knight Rayearth был последним официальным релизом) по сравнению с 119 в 1996 году. [132] [133] Saturn продержался бы дольше в Японии. [102] Слухи о грядущем Dreamcast, распространяемые в основном самой Sega, просочились в публику еще до того, как были выпущены последние игры Saturn. [102] Dreamcast был выпущен 27 ноября 1998 года в Японии и 9 сентября 1999 года в Северной Америке. [134]Решение отказаться от Saturn фактически оставило западный рынок без игр Sega более чем на год. [135] В финансовом году, закончившемся в марте 1999 года, Sega понесла дополнительный консолидированный чистый убыток в размере 42,881 миллиарда иен и объявила о планах сократить 1000 рабочих мест, что составляет почти четверть своего персонала. [136] [137]

Мировые продажи Saturn включают, по крайней мере, следующие суммы на каждой территории: 5,75 миллиона в Японии (что превышает объем продаж Genesis в 3,58 миллиона там [138] ), 1,8 миллиона в США, 1 миллион в Европе и 530 000 в других странах. [139] При пожизненных продажах в 9,26 миллиона единиц [140] Saturn считается коммерческим провалом , [141] хотя его количество установок в Японии превысило 5,54 миллиона Nintendo 64. [142] Недостаток распространения был назван важным фактором, способствовавшим провалу Saturn, поскольку неожиданный запуск системы нанес ущерб репутации Sega среди основных розничных продавцов. [52]И наоборот, длительная задержка Nintendo с выпуском 3D-консоли и ущерб, нанесенный репутации Sega из-за плохо поддерживаемых надстроек для Genesis, считаются основными факторами, позволяющими Sony закрепиться на рынке. [62] [143]

Технические характеристики [ править ]

Основные центральные процессоры Saturn с восемью процессорами [144] - это два микропроцессора Hitachi SH-2 с тактовой частотой 28,6  МГц и скоростью 56 операций в секунду . [18] [52] В качестве звукового контроллера используется Motorola 68EC000, работающая на частоте 11,3 МГц; пользовательский звуковой процессор с интегрированным Yamaha FH1 [145] DSP работает на 22,6 МГц [146] способен до 32 звуковых каналов с обоими синтеза FM - и 16-битного PCM выборки при максимальной скорости в 44,1 кГц ; [147] и два процессора видеодисплея : [14] VDP1 (который обрабатывает спрайты, текстуры и многоугольники ) и VDP2 (который обрабатывает фон). [146] Его двухскоростной привод CD-ROM управляется специальным процессором Hitachi SH-1 для сокращения времени загрузки. [35] Блок управления системой (SCU), который управляет всеми шинами и функционирует как сопроцессор основного процессора SH-2, имеет внутренний DSP [18], работающий на частоте 14,3 МГц. [146] Он оснащен слотом для картриджей, который позволяет увеличить объем памяти, [144] 16 Мбитработы памяти с произвольным доступом (RAM), 12 Мбит видео ОЗУ , 4 Мбит оперативной памяти для звуковых функций, 4 Мбит CD буферного ОЗУ и 256 Кбит (32 КБ) от резервного аккумулятора RAM. [147] Его видеовыход, обеспечиваемый стереофоническим AV-кабелем , [147] отображается с разрешением от 320 × 224 до 704 × 224 пикселей , [148] и может отображать до 16,77 миллиона цветов одновременно. [147]Сатурн имеет размеры 260 мм × 230 мм × 83 мм (10,2 дюйма × 9,1 дюйма × 3,3 дюйма). Он был упакован с инструкцией по эксплуатации, панелью управления, стереофоническим AV-кабелем и источником питания 100 В переменного тока с потребляемой мощностью около 15 Вт. [147]

«Один очень быстрый центральный процессор был бы предпочтительнее. Я не думаю, что все программисты могут программировать два процессора - большинство из них может получить только примерно в полтора раза скорость, которую вы можете получить от одного SH-2 . I думаю, что только 1 из 100 программистов достаточно хорош, чтобы получить такую ​​скорость [почти в два раза] от Сатурна ».

-Yu Сузуки отражает на Сатурн Virtua Fighter развития [18]

На момент выпуска Saturn имел технически впечатляющее оборудование, но его сложность затрудняла использование этой мощи разработчикам, привыкшим к традиционному программированию. [149] Самым большим недостатком было то, что оба процессора использовали одну и ту же шину и не могли получить доступ к системной памяти одновременно. Полное использование 4 КБ кэш-памяти в каждом ЦП было критичным для поддержания производительности. Например, Virtua Fighter использовал один процессор для каждого персонажа [18], в то время как Nights использовал один процессор для трехмерных сред, а другой - для 2D-объектов. [150] Процессор визуального отображения 2 (VDP2), который может создавать фон и управлять им, [151]также упоминается как одна из наиболее важных функций системы. [20] [84]

Дизайн Saturn вызвал неоднозначные комментарии среди разработчиков игр и журналистов. Разработчики, процитированные Next Generation в декабре 1995 года, описали Saturn как «настоящую машину кодера» для «тех, кто любит вникать в сборку и действительно взламывать оборудование», с «большей гибкостью» и «большей вычислительной мощностью, чем PlayStation». . Дека также получила широкую оценку. [20] В отличие от этого, программист Lobotomy Software Эзра Дрейсбах описал Saturn как значительно более медленный, чем PlayStation, [152] в то время как Кенджи Ино из WARP заметил небольшую разницу. [153] В частности, Дрейсбах критиковал Сатурн ».s использование четырехугольникав качестве основного геометрического примитива , в отличие от треугольников, отображаемых на PlayStation и Nintendo 64. [152] Кен Хамфрис из Time Warner Interactive заметил, что по сравнению с PlayStation Saturn хуже генерировал многоугольники, но лучше создавал спрайты. [154] Сторонней разработке изначально препятствовало отсутствие полезных программных библиотек и инструментов разработки , что требовало от разработчиков писать на ассемблере . Во время раннего развития Сатурна, программирование на ассемблере может предложить увеличение скорости два-на-пять раз более языки высокого уровня , такие как C . [18]

Аппаратное обеспечение Saturn чрезвычайно сложно подражать . [155] Sega ответила на жалобы на сложность программирования для Saturn, написав новые графические библиотеки, которые, как утверждается, упрощают разработку. [20] Sega of America также приобрела британскую фирму по разработке Cross Products для производства системы разработки Saturn. [33] [156] Несмотря на эти проблемы, генеральный директор Treasure Масато Маэгава заявил, что Nintendo 64 была более сложной в разработке, чем Saturn. [157] Основатель Traveller's Tales Джон Бертончувствовал, что в то время как PlayStation было легче «начать ... вы быстро достигнете [его] пределов», тогда как «сложное» оборудование Saturn могло «улучшить скорость и внешний вид игры, если все вместе правильно использовать» . [158] Главной критикой было использование Сатурном двумерных спрайтов для создания многоугольников и моделирования трехмерного пространства. PlayStation использовала другой дизайн, полностью основанный на полигональном рендеринге на основе трехмерных треугольников, без прямой поддержки 2D. В результате несколько аналитиков описали Сатурн как «по существу» двумерную систему. [6] [18] [159] Например, Стивен Л. Кентзаявил: «Хотя у Nintendo и Sony были настоящие 3D-игровые машины, у Sega была 2D-консоль, которая хорошо справлялась с 3D-объектами, но не была оптимизирована для 3D-среды». [67]

Несколько моделей Saturn были произведены в Японии. Обновленная модель, окрашенная в светло-серый цвет (официально белый [90] ), была выпущена по цене 20 000 йен, чтобы снизить стоимость системы [160] и повысить ее привлекательность среди женщин и детей младшего возраста. [90] [161] Две модели были выпущены третьими сторонами: Hitachi выпустила Hi-Saturn (меньшую модель, оснащенную функцией автомобильной навигации) [162], а JVC выпустила V-Saturn . [147] Контроллеры Saturn поставлялись в различных цветовых схемах, чтобы соответствовать различным моделям консоли. [163]Система также поддерживает несколько аксессуаров. Беспроводной контроллер, работающий от батареек AA, использует для подключения инфракрасный сигнал. [164] Разработанный для работы с Nights , Saturn 3D Pad включает в себя как панель управления, так и аналоговый джойстик для направленного ввода. [165] Sega также выпустила несколько версий аркадных джойстиков в качестве периферийных устройств, включая Virtua Stick, [166] [167] Virtua Stick Pro, [168] Mission Analog Stick, [169] [170] и Twin Stick. [171] Sega также создала периферийное устройство для легкого пистолета , Virtua Gun, для игр- стрелялок, таких как Virtua Cop иThe Guardian , [172] и Arcade Racer, колесо для гоночных игр. [173] [174] Play Cable позволяет подключить две консоли Saturn для многопользовательской игры на двух экранах, [175] [176], в то время как мультитап позволяет до шести игроков играть на одной консоли. [177] [178] Saturn был разработан для поддержки до 12 игроков на одной консоли с использованием двух одновременных операций. [179] Картриджи RAM увеличивают объем памяти. [180] Другие аксессуары включают клавиатуру, [181] мышь, [182] [183] дисковод для гибких дисков, [184] и видеокарту. [1] [185]

Как и у Genesis, у Saturn был игровой интернет-сервис. Sega NetLink был 28.8k модем , который вписывается в слот картриджа в Сатурн для прямого мультиплеере набора. [14] В Японии использовалась услуга Pay-to-Play. [186] Его также можно было использовать для просмотра веб-страниц , отправки электронной почты и онлайн-чата . [187] Поскольку NetLink был выпущен до клавиатуры Saturn, Sega выпустила серию компакт-дисков, содержащих сотни адресов веб-сайтов, чтобы владельцы Saturn могли просматривать их с помощью джойстика. [188] NetLink работал с Daytona USA , Duke Nukem 3D ,Saturn Bomberman , [189] Sega Rally и Virtual On: Cyber ​​Troopers . [190] В 1995 году Sega анонсировала вариант Saturn со встроенным модемом NetLink [191] под кодовым названием «Sega Pluto», но он так и не был выпущен. [192]

Sega разработала аркадную доску на базе аппаратного обеспечения Saturn, Sega ST-V (или Titan), предназначенную в качестве доступной альтернативы аркадной плате Sega Model 2 и в качестве испытательного полигона для будущего программного обеспечения Saturn. [18] Titan подвергся критике за сравнительно низкую производительность со стороны Ю Сузуки из Sega AM2 [18] и был перепродан аркадным подразделением Sega. [115] Поскольку у Sega уже была лицензия « Крепкий орешек» , сотрудники Sega AM1, работающие в техническом институте Sega, разработали « Крепкий орешек» для Titan, чтобы избавиться от лишнего инвентаря. [115] Крепкий орешекстала самой успешной аркадной игрой Sega, выпущенной на тот момент в Соединенных Штатах. [115] Другие игры, выпущенные для Titan, включают Golden Axe: The Duel и Virtua Fighter Kids . [18] [75]

Игровая библиотека [ править ]

Большая часть библиотеки Saturn поступает из аркадных портов Sega [37], включая Daytona USA , The House of the Dead , [193] Last Bronx , Sega Rally Championship , серию Virtua Cop, серию Virtua Fighter и Virtual-On . [194] Порты Saturn из 2D- файтингов Capcom, включая Darkstalkers 3 , Marvel Super Heroes vs. Street Fighter и Street Fighter Alpha 3, были известны своей верностью своим аркадным аналогам. [194] [195] Бойцы Мегамикс, разработанный Sega AM2 для Saturn, а не для игровых автоматов [113], объединил персонажей из Fighting Vipers и Virtua Fighter, получив положительные отзывы. [196] Эксклюзивы о Сатурне с высоким рейтингом включают Panzer Dragoon Saga , [197] Dragon Force , [198] Guardian Heroes , [199] [200] Nights , [201] [202] Panzer Dragoon II Zwei , [203] и Shining Force III. . [204] [205] [206] Игры для PlayStation, например Castlevania: Symphony of the Night ,Resident Evil и Wipeout 2097 получили порты Saturn со смешанными результатами. [194] Шутер от первого лица PowerSlave отличался одной из самых впечатляющих трехмерной графики в системе, что побудило Sega заключить контракт со своими разработчиками, Lobotomy Software , на создание портов Saturn для Duke Nukem 3D и Quake . [22] [194] В то время как ограниченная поддержка Saturn со стороны Electronic Arts и неспособность Sega разработать футбольную игру на конец 1996 года дала Sony лидерство в спортивном жанре, [22] [37] [67] «Sega Sports» опубликовала Saturn спортивные игры, включая широко известный бейсбол Мировой сериии серия Sega Worldwide Soccer . [22] [207] Выпущено около 600 официальных выпусков, библиотека Saturn почти вдвое больше, чем у Nintendo 64. [133]

Типичные в игре снимки экрана Nights в мечты , взят из «Всплеск» Сад уровня

Из-за отмены Sonic X-treme на Saturn отсутствует эксклюзивный платформер Sonic the Hedgehog ; вместо этого он получил графически улучшенную порт игры Genesis Соник 3D Blast , компиляции Соник Jam и гоночной игры, Соник R . [14] [208] Платформер Bug! привлек внимание за то, что его одноименный главный герой является потенциальным талисманом Сатурна, но не смог завоевать популярность, как сериал Соник . [209] [210] [211] Считающийся одним из самых важных релизов Saturn, Sonic Team разработала Nights into Dreams ,игра с атакой на очки, в которой пытались имитировать как радость полета, так и мимолетное ощущение снов. Геймплей ночи включает в себя рулевой имп -как андрогинный герой, ночи, как он летит на основном 2D плоскости через сюрреалистические этапы разбиты на четыре сегмента , каждый. Уровни повторяются столько, сколько позволяет игровое время, при быстром перелете или обходе различных объектов зарабатываются дополнительные очки. Хотя в ней не было полностью трехмерной среды Super Mario 64 от Nintendo , акцент Nights на неограниченном движении и изящных акробатических техниках продемонстрировал интуитивный потенциал аналогового управления. [150] [212] [213]Burning Rangers от Sonic Team , полностью трехмерная [22] приключенческая игра с участием команды космических пожарных , заслужила похвалу за свои эффекты прозрачности и отличительное художественное оформление, но была выпущена в ограниченном количестве в конце жизни Сатурна и подверглась критике за ее короткая длина. [214] [215] [216]

Некоторые из игр, которые сделали Saturn популярным в Японии, такие как Grandia [22] и серия Sakura Wars , так и не вышли на западе из-за политики Sega of America не локализовать РПГ и другие японские игры, которые могли нанести ущерб репутации системы. в Северной Америке. [37] [217] Несмотря на то, что они впервые появились на Сатурне, такие игры, как Dead or Alive , [194] [218] Grandia , [194] и Lunar: Silver Star Story Complete, были выпущены на PlayStation только в западных версиях. [22] Рабочие образцылокализовал несколько японских игр Saturn до того, как публичная вражда между Берни Столаром из Sega of America и президентом Working Designs Виктором Ирландием привела к тому, что компания переключилась на PlayStation. [22] Panzer Dragoon Saga была оценена как, пожалуй, лучшая ролевая игра для системы из-за ее кинематографического представления, запоминающегося сюжета и уникальной боевой системы - с тактическим акцентом на обход противников для выявления слабых мест и способность «трансформировать» их. физические атрибуты дракона-компаньона главного героя во время боя - но Sega выпустила менее 20 000 розничных копий игры в Северной Америке, что, по словам Леви Бьюкенена из IGN, является одним из примеров «позорных проводов Сатурна» в этом регионе.[215] [219] [220]Точно так же только первая из трех частей Shining Force III была выпущена за пределами Японии. [206] Библиотека Saturn также вызвала критику из-за отсутствия сиквелов громких франшиз Sega эпохи Genesis, а отмена Sega of Japan запланированной третьей части популярной серии Eternal Champions от Sega of America была названа важным источником споров. [22] [133] [221]

Более поздние версии игр Saturn, включая Guardian Heroes , [222] Nights , [213] и Shin Megami Tensei: Devil Summoner: Soul Hackers [223], продолжали получать положительные отзывы. Частично из-за редкости, такие игры Сатурна, как Panzer Dragoon Saga [219] [220] [224] и Radiant Silvergun [225] [226] , были известны своим культом . Из-за коммерческого сбоя системы и аппаратных ограничений запланированные выпуски Saturn, такие как Resident Evil 2 , [227] Shenmue , Sonic Adventure иVirtua Fighter 3 [228] [229] были отменены и перемещены в Dreamcast.

Прием и наследие [ править ]

На момент выпуска Saturn компания Famicom Tsūshin присвоила ему 24 балла из 40, что выше, чем у PlayStation 19 из 40. [230] В июне 1995 года Деннис Линч из Chicago Tribune и Альберт Ким из Entertainment Weekly похвалили Saturn как самая продвинутая консоль из доступных; Линч похвалил двухскоростной привод CD-ROM и «мощные возможности объемного звука», а Ким назвал Panzer Dragoon «лирической и волнующей эпопеей», демонстрирующей способность новых технологий «преобразовать» отрасль. [231] [232] В декабре 1995 г., Next Generationдал Saturn три с половиной звезды из пяти, подчеркнув маркетинговый и аркадный опыт Sega как сильные стороны, а сложность системы как слабость. [20] Четыре критика в «Руководстве покупателя электронных игр » за декабрь 1996 г. оценили Saturn на 8, 6, 7 и 8 баллов из 10, а PlayStation - на 9, 10, 9 и 9. [233] К декабрю 1998 года EGM ' обзоры были более неоднозначными, причем рецензенты указали на отсутствие игр как на серьезную проблему. По словам обозревателя EGM Криспина Бойера, «Saturn - единственная система, которая может взволновать меня один месяц и полностью разочаровать в следующий». [234]

Ретроспективные отзывы о Saturn неоднозначны, но в целом его игровая библиотека хвалит. [37] [194] По словам Грега Сьюарта из 1UP.com , «Сатурн войдет в историю как одна из самых проблемных и величайших систем всех времен». [22] В 2009 году IGN назвал Saturn 18-й лучшей консолью всех времен, высоко оценив ее уникальную игровую библиотеку. По мнению обозревателей, «хотя Saturn проиграла в конкурсе популярности и Sony, и Nintendo ... Nights into Dreams , серии Virtua Fighter и Panzer Dragoon являются примерами эксклюзивных игр, которые сделали консоль фаворитом фанатов». [195] Крайотметил, что «закоренелые сторонники продолжают вспоминать о консоли, на которой появились такие игры, как Burning Rangers , Guardian Heroes , Dragon Force и Panzer Dragoon Saga ». [235] В 2015 году The Guardian ' s Кит Стюарт писал , что „Сатурн имеет , пожалуй , самый сильный состав 2D - шутеров и файтингов в истории консоли“. [236]

Retro Gamer ' s Damien McFerran писал: „Даже сегодня, несмотря на широкую доступность продолжений и переизданий на другие форматы, то Sega Saturn попрежнему стоит инвестиций для техкто ценит уникальные стили геймплея компанийкоторые поддерживали его.“ [14] Адам Редселл из IGN писал: «Наплевательское отношение [Sega] к разработке игр в эпоху Сатурна и Dreamcast - это то, чего мы просто не видим за пределами инди-сцены сегодня». [190] Директор Necrosoft Games Брэндон Шеффилд считает, что «Сатурн был точкой приземления для игр, которые были слишком« взрослыми »по содержанию для других систем, поскольку он был единственным, который позволял получить рейтинг 18+ для контента в Японии ...Enemy Zero использовал его, чтобы вывести хоррор на новый уровень, что стало важным шагом на пути к расширению игр и тому, кому они служили ». [133] Сьюарт похвалил собственные игры Saturn как« блестящий момент для Sega как разработчика игр »вместе с Sonic Команда демонстрирует свой творческий потенциал, а AM2 производит множество технически впечатляющих аркадных портов. Он также прокомментировал множество эксклюзивных японских релизов Saturn, которые он связал с последующим бумом на рынке импорта игр. [22] Трэвис Фас из IGN критиковал Saturn. отсутствие в библиотеке «свежих идей» и «нескольких драгоценных высококлассных франшиз», в отличие от того, что он назвал более креативным продуктом Dreamcast от Sega. [135]

Sega подверглась критике за управление Saturn. Макферран чувствовал, что его управленческий персонал «потерял связь с требованиями рынка и отрасли». [14] Столар также подвергся критике; [22] Согласно Фахсу, «решение Столара покинуть Сатурн сделало его злодеем для многих поклонников Sega, но ... было лучше перегруппироваться, чем вступать в следующий бой разбитым и израненным. Dreamcast станет искуплением Столара». [37] Столар защищал свое решение, говоря: «Я чувствовал, что Сатурн больше вредил компании, чем помогал ей. Это была битва, в которой мы не собирались выиграть». [105] Шеффилд сказал, что четырехугольники Сатурна подрывают стороннюю поддержку, но потому что « nVidiaвложенные в квадроциклы, «в то же время существовала« небольшая вероятность », что они могли бы« стать стандартом вместо треугольников ... если бы каким-то волшебным образом Сатурн был самой популярной консолью той эпохи » [133]. Говоря более позитивно, бывший президент Working Designs Виктор Айрленд описал Saturn как «начало будущего консольных игр», потому что он «впервые заставил лучших разработчиков думать и проектировать с учетом архитектуры параллельной обработки» [22]. В GamesRadar Джастин Тоуэлл написал, что 3D Pad Saturn «установил шаблон для каждого успешного контроллера, который последовал за ним, с аналоговыми триггерами плеча.и левый джойстик ... В наши дни я не вижу в офисе никаких трехконтактных контроллеров » [237].

Дуглас Перри из Gamasutra отметил, что от неожиданного запуска до окончательного провала Saturn «разочаровал многих игроков в продуктах Sega». [238] Сьюарт и Леви Бьюкенен из IGN назвали отказ Saturn главной причиной падения Sega как производителя оборудования, но Джереми Пэриш из USgamer назвал это «скорее симптомом ... чем причиной» начавшегося спада. с надстройками для Genesis, которые фрагментировали рынок и продолжили конкурирующие проекты Sega of America и Sega of Japan для Dreamcast. [22] [133] [239]Шеффилд изобразил ошибки Sega с Сатурном как символ более широкого упадка японской игровой индустрии: «Они думали, что они непобедимы, и что структура и иерархия необходимы для их выживания, но большая гибкость и большее участие с Западом могли бы иметь спас их ". [133] По словам Стюарта, Sega «не видела ... корней преобладающей тенденции, уходящей от аркадных конверсий и традиционных ролевых приключений к гораздо более широкому сообществу разработчиков консолей со свежими идеями об игровом процессе и структуре». [240] Редактор обзоров Pulp365 Мэтт Папроцки пришел к выводу, что «Сатурн - это реликвия, но важная, которая представляет суровость прогресса и то, что он может оставить после себя». [133]

Пояснительные примечания [ править ]

  1. ^ Японский :セ ガ サ タ ー ン, Хепберн : Sega Satān
  2. ^ В Японии название консоли обычно переводится на латинизированный язык как одно слово ( SegaSaturn ).

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b «Карточка с фильмом» (на японском). Корпорация Sega. Архивировано 30 июля 2014 года . Проверено 3 марта 2014 года .
  2. ^ a b Sczepaniak, Джон (2006). «Ретроинспекция: Мега Драйв» . Ретро-геймер . № 27. С. 42–47. Архивировано 24 сентября 2015 года . Проверено 1 мая 2014 года .
  3. Перейти ↑ Kent 2001 , pp. 424, 427.
  4. Перейти ↑ Kent 2001 , p. 428.
  5. Перейти ↑ Kent 2001 , p. 431.
  6. ^ Б с д е е г McFerran, Дэмиен (2010). «Ретроинспекция: Sega 32X». Ретро-геймер . № 77. С. 44–49. Скот Бэйлесс: Запрос 32X был сделан в начале января [1994 года] ... Часть меня хочет, чтобы Сатурн принял графическую стратегию 32X, но этот корабль отплыл задолго до того, как получил зеленый свет от Накаямы.
  7. ^ McFerran, Damien (22 февраля 2012). «Взлет и падение Sega Enterprises» . Eurogamer . Архивировано 16 февраля 2014 года . Проверено 1 мая 2014 года .
  8. ^ " Virtua Racing - Аркада (1992)" . GameSpot . 2001. Архивировано из оригинала 12 апреля 2010 года . Проверено 6 июня 2014 года .ср. Фейт, Даниэль (5 сентября 2012 г.). «Как Virtua Fighter спасла бекона PlayStation» . Проводной . Архивировано 14 октября 2014 года . Проверено 9 октября 2014 года . Рёдзи Акагава: Если бы не Virtua Fighter , у PlayStation, вероятно, была бы совершенно другая концепция оборудования.ср. Томасон, Стив (июль 2006 г.). «Человек, стоящий за легендой». Nintendo Power . Vol. 19 нет. 205. с. 72. Тоби Гард : Мне стало ясно, когда я смотрел, как люди играют в Virtua Fighter , которая была своего рода первой большой консольной игрой с 3D-персонажами, что, хотя в составе было только два женских персонажа, почти в каждой игре, в которую я видел, как играют. , кто-то выбирал одну из двух самок.
  9. ^ a b Леоне, Мэтт (2010). "The Essential 50 Part 35: Virtua Fighter " . 1UP.com . Архивировано из оригинального 19 июля 2012 года . Проверено 10 декабря 2016 года .
  10. ^ Донован, Тристан (2010). Повтор: История видеоигр . Желтый муравей. п. 267. ISBN. 978-0956507204. Одно из основных возражений против 3D-графики, которое разработчики выдвигали вместе с Sony, заключалось в том, что, хотя полигоны отлично работали с неодушевленными объектами, такими как гоночные автомобили, 2D-изображения превосходили их, когда дело доходило до анимации людей или других персонажей. Virtua Fighter , продолжение Suzuki после Virtua Racing , было прямым ответом на такое мышление ... Персонажи, возможно, напоминали манекены художников, но их реалистичное движение превратило игру Suzuki в огромный успех, который взорвал заявления о том, что игровые персонажи не могут быть успешно реализована в 3D ... Терухиса Токунака, главный исполнительный директор Sony Computer Entertainment, даже зашел так далеко, что поблагодарил Sega за создание Virtua Fighter и изменение отношения разработчиков.
  11. Mott 2013 , pp. 226, 250. « Virtua Racing  ... была, пожалуй, первой, кто рассматривал полигоны не как графический трюк, а как возможность расширить границы традиционных гоночных игр ... Это похоже на наблюдение за открытием огня. ... [ Virtua Fighter ] устанавливает [ed] шаблон, которому будут следовать будущие трехмерные истребители ».
  12. ^ а б Кент 2001 , стр. 501–502.
  13. ^ a b " Обзор истребителя Virtua " . Край . 22 декабря, 1994. Архивировано из оригинала на 10 декабря 2014 года . Проверено 5 марта 2015 года . Virtua Fighter ' 3D персонажи s присутствуют , что 2D спрайты просто не может сравниться. Персонажи действительно кажутся «живыми», независимо от того, наносят ли они удар, применяют специальный прием или шатаются от удара ... Версия Virtua Fighter для Saturn- исключительная игра во многих отношениях. Возможно, это первая настоящая консольная игра «нового поколения», в которой лучшие аспекты боевого геймплея сочетаются с новаторской анимацией и великолепным звуком (музыка на компакт-диске и четкие образцы). В игровых автоматах Virtua Fighter заставляла людей останавливаться и смотреть. На Сатурне это заставит многих людей остановиться, посмотреть на свой банковский счет, а затем раскошелиться на новую машину Sega. К тебе, Сони.
  14. ^ a b c d e f g h Макферран, Дэмиен. «Ретроинспекция: Sega Saturn». Ретро-геймер . № 34. С. 44–49.
  15. Перейти ↑ Harris 2014 , p. 386.
  16. ^ "EGM Интервью с менеджером по продукту SEGA SATURN ХИДЕКИ ОКАМУРА". ВОСА 2 . Vol. 1 шт. 1. июль 1994. с. 114. Хидеки Окамура: [Сатурн] был просто кодовым названием для оборудования, которое было принято японскими разработчиками. Имя стало общеизвестным, и в нем есть приятное звучание.
  17. ^ O'Riley, Лайам Томас (март 1994). «Портрет журналиста в образе грязного старика» . Сумка для слухов. Компьютерный игровой мир . п. 186. Архивировано 10 ноября 2017 года . Проверено 10 ноября 2017 года .
  18. ^ Б с д е е г ч я J к л м «Сега Сатурн». Следующее поколение . Vol. 1 шт. 2. Февраль 1995. С. 36–43.Резкая реакция Sega заключалась в том, чтобы отложить программу разработки Saturn на несколько месяцев, чтобы включить в систему новый видеопроцессор. Это не только значительно повысит его возможности 2D (в чем машина Sony была менее опытна), но и обеспечит лучшее отображение текстур для 3D-графики ... Конечно, связь Hitachi с проектом Saturn гораздо глубже. В 1993 году японская компания-производитель электроники создала совместное предприятие с Sega для разработки процессора для Saturn на основе запатентованной технологии Hitachi. Несколько сотрудников Hitachi были прикомандированы к подразделению Sega Saturn (теперь считается, что эта же команда сейчас работает над предварительной 64-битной технологией для Sega), и в результате получился SH-2 ... Как и в случае с большинством оборудования Sega, Model 1 была в основном дорогой ассортимент купленных фишек. Его основной процессор,NEC V60, работающий на частоте всего 16 МГц, был просто слишком медленным для Saturn. И основная часть Virtua Расинг " номер хруст s был обработан четырьмя последовательными ЦСП , которые были слишком дорогостоящими , чтобы быть включены в любой домашней системе. Последовательная разработка Sega SH-2 означала, что она также может производить аркадную систему, совместимую с Saturn.
  19. Поллак, Эндрю (22 сентября 1993 г.). «Sega использует чип Hitachi в игровом автомате» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано 18 апреля 2014 года . Проверено 15 апреля 2014 года . Sega Enterprises заявила сегодня, что она будет базировать свою домашнюю видеоигровую машину следующего поколения, которая должна появиться осенью 1994 года, на новом чипе, разработанном Hitachi Ltd. ... Один из официальных представителей Sega сказал, что чип Hitachi имеет привлекательную цену и будет разработан с учетом Помните о потребностях Sega ... Ожидается, что Yamaha предоставит звуковые чипы, а JVC - схемы для сжатия видеоизображений.ср. «Sega добавит 64-битный процессор в новую систему Saturn!». Ежемесячный журнал электронных игр . Vol. 5 шт. 53. Декабрь 1993. с. 68. Сообщается, что на Сатурне семь различных процессоров. Основным процессором будет специальный 32-битный чип RISC, который совместно разрабатывают Sega и Hitachi.
  20. ^ a b c d e f "Оборудование NG: Сатурн". Следующее поколение . Vol. 1 шт. 12. Декабрь 1995. С. 45–48. Первые изображения и технические неполадки оставались относительно близкими к окончательной системе, возможно, потому, что система была завершена намного раньше, чем многие думают ... Было слишком поздно вносить серьезные изменения в систему, так что ценой подталкивания В графике запуска к плате был добавлен видеопроцессор, чтобы улучшить возможности 2D и 3D отображения текстур. Реальная вычислительная мощность Saturn обеспечивается двумя 32-битными RISC-процессорами Hitachi SH2, работающими на частоте 28 МГц. Эти процессоры были специально заказаны Sega и оптимизированы для быстрой работы с 3D-графикой.
  21. ^ «Оборудование NG: Сатурн». Следующее поколение . Vol. 1 шт. 1. Январь 1995. С. 44–45. Последние девять месяцев Sega или около того играла в догонялки с Sony после того, как друг-издатель рассказал Sega о мощи PlayStation.
  22. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p Сьюарт, Грег (5 августа 2005 г.). «Сега Сатурн: Удовольствие и боль» . 1UP.com . Архивировано из оригинального 17 -го марта 2014 года . Проверено 10 декабря 2016 года .
  23. ^ a b Fahs, Трэвис (21 апреля 2009 г.). «IGN представляет историю Sega» . IGN . п. 6. Архивировано 6 марта 2014 года . Проверено 1 мая 2014 года .
  24. ^ a b c d e Дринг, Кристофер (7 июля 2013 г.). «Сказка о двух E3 - Xbox против Sony против Sega» . MCVUK.com . Архивировано из оригинального 22 февраля 2017 года . Проверено 4 января 2019 года .
  25. Перейти ↑ Harris 2014 , p. 465.
  26. Перейти ↑ Harris 2014 , p. 464.
  27. Горовиц, Кен (11 июля 2006 г.). «Интервью: Том Калинске» . Сега-16 . Архивировано из оригинала на 7 февраля 2009 года . Проверено 24 декабря 2014 года . Том Калинске:Я помню, у нас был документ, который Олаф и Микки передали Sony, в котором говорилось, что они хотели бы совместно разработать следующее оборудование, новую игровую платформу с Sega, и вот что мы думаем, что это должно делать. Sony явно дала зеленый свет этому ... Наше предложение состояло в том, чтобы каждый из нас продавал эту совместную аппаратную платформу Sega / Sony; мы разделим убытки, связанные с оборудованием (что бы это ни было, мы разделим их), объединим нашу рекламу и маркетинг, но каждый из нас будет нести ответственность за продажи программного обеспечения, которые мы произведем. Теперь, в тот конкретный момент времени, Sega знала, как разрабатывать программное обеспечение, намного лучше, чем Sony. Они только начинали учиться, так что мы получили бы гораздо больше пользы ... Я чувствовал, что мы мчимся с Сатурном. У нас не было правильного программного обеспечения, и у нас не было правильных цен,поэтому я подумал, что нам следовало остаться с Genesis еще на год.
  28. Перейти ↑ Harris 2014 , p. 452.
  29. Перейти ↑ Kent 2001 , p. 509.
  30. ^ а б «Создание ... Сага о танковых драгунах, часть 1» . Теперь Геймер . 17 декабря, 2008. Архивировано из оригинала 24 июля 2014 года . Проверено 20 марта 2014 года . Кентаро Йошида: Мы думали, что у нас не возникнет проблем с созданием игр, превосходящих игры для PlayStation.
  31. Перейти ↑ Kent 2001 , p. 494.
  32. ^ a b Бойшер, Дэвид. «Sega Genesis 32X - Обзор» . Allgame . Архивировано из оригинала на 10 декабря 2014 года . Проверено 13 декабря 2014 года .
  33. ^ a b Горовиц, Кен (7 февраля 2013 г.). «Интервью: Джо Миллер» . Сега-16 . Архивировано 2 декабря 2013 года . Проверено 25 мая 2014 года . Джо Миллер: Я бы сказал, что риторика вокруг ухудшающихся отношений, вероятно, немного преувеличена, исходя из того, что я читал. Накаяма-сан и SOJ знали, что у них есть сильная, проверенная команда менеджеров в SOA, и, хотя все были озабочены развитием бизнеса, ни одна из сторон не теряла доверия к другой.
  34. ^ «Sega Saturn» (на японском). Корпорация Sega. Архивировано 16 июля 2014 года . Проверено 3 марта 2014 года .
  35. ^ a b c d «Sega и Sony продают мечту». Край . Vol. 3 шт. 17. Февраль 1995. С. 6–9. Отгрузка 3 декабря 100000 приставок PlayStation в магазины по всей Японии ... не была встречена той же эйфорической встречей, которую получил Saturn ... Saturn прибыл на восторженный прием в Японию 22 ноября. 200000 единиц были распроданы мгновенно. в первый день ... Японские геймеры были вне себя, когда они ушли со своим ценным обладанием и почти идеальным преобразованием монеты Virtua Fighter ... Sega (и Sony) доказали это с помощью специальных процессоров, управляющих приводом ( SH-1 в случае Сатурна), возможно незначительное время доступа.
  36. ^ Semrad, Ed (декабрь 1994). «Сатурн ... опередил время?». Ежемесячный журнал электронных игр (65). п. 6.
  37. ^ Б с д е е г ч я J к л м п о Фахс, Travis (21 апреля 2009 года). «IGN представляет историю Sega» . IGN . п. 8. Архивировано 6 ноября 2015 года . Проверено 1 мая 2014 года .
  38. Перейти ↑ Harris 2014 , p. 536, дает более низкую цифру в 170 000.
  39. ^ а б Кент 2001 , стр. 502.
  40. Бьюкенен, Леви (24 октября 2008 г.). «32X Follies» . IGN . Архивировано 17 апреля 2016 года . Проверено 25 мая 2013 года .
  41. ^ "Super 32X" (на японском). Корпорация Sega. Архивировано 16 июля 2014 года . Проверено 23 февраля 2014 года .
  42. ^ "Японская статистика дает Сатурну преимущество". Край . Vol. 3 шт. 19. апреля 1995. С. 10–11. Это равносильно тому, что Сатурн перемещает в среднем 17 241 устройство в день, а PlayStation 15 789.
  43. ^ a b «Sega Saturn: вы смотрели телерекламу ... теперь прочтите факты». Следующее поколение . Vol. 1 шт. 8. Август 1995. С. 26–32.
  44. ^ a b c «История PlayStation» . IGN . Архивировано 18 февраля 2012 года . Проверено 16 ноября 2014 года .
  45. ^ а б Кент 2001 , стр. 504.
  46. ^ "Изготовление: PlayStation" . Край . 24 апреля 2009 г. с. 3. Архивировано из оригинала 18 октября 2014 года . Проверено 5 марта 2015 года .
  47. ^ а б в Кент 2001 , стр. 516.
  48. ^ «Пусть игры начнутся: Sega Saturn появится на полках магазинов по всей стране 2 сентября; продажи в Японии уже вывели Sega на вершину чартов» . Деловой провод . 9 марта 1995 года. Архивировано 25 октября 2014 года . Проверено 24 декабря 2014 года .
  49. Перейти ↑ Harris 2014 , p. 536.
  50. ^ a b «Запуск Sega Saturn штурмом берет потребителей и розничных продавцов; розничные торговцы изо всех сил пытаются угнаться за потребительским спросом» . Деловой провод . 19 мая 1995 года. Архивировано 25 октября 2016 года . Проверено 24 октября, 2016 .
  51. ^ Cifaldi, Франк (11 мая 2010). «Этот день в истории: Sega объявляет о запуске сюрприза Saturn» . 1UP.com . Архивировано из оригинального 29 июня 2013 года . Проверено 10 декабря 2016 года .
  52. ^ a b c d Шиллинг, Меллисса А. (весна 2003 г.). «Технологический скачок: уроки индустрии игровых консолей в США». Обзор управления Калифорнии . 45 (3): 12, 23.Отсутствие распространения, возможно, в значительной степени способствовало тому, что Sega Saturn не смогла получить установленную базу. Sega имела ограниченное распространение для своего запуска Saturn, что могло замедлить наращивание установленной базы как напрямую (поскольку потребители имели ограниченный доступ к продукту), так и косвенно (потому что дистрибьюторы, которым изначально было отказано в продукте, возможно, неохотно продвигали продукт после ограничения были сняты). Nintendo, напротив, имела неограниченное распространение для своего запуска Nintendo 64, а Sony не только имела неограниченное распространение, но и имела обширный опыт ведения переговоров с такими гигантами розничной торговли, как Wal-Mart, относительно своей продукции бытовой электроники.
  53. ^ ср. «Является ли война адом для Sega?». Следующее поколение . Vol. 2 шт. 13. января 1996. с. 7. Том Калинске: Нам нужно было сделать что-то шокирующее, потому что мы были на 100 долларов больше, чем другой парень ... Я все еще считаю [неожиданный запуск] хорошей идеей. Если бы мне пришлось делать это снова, я бы сделал это немного по-другому? Определенно да. Я бы не стал раздражать розничных продавцов, как мы. Я подскажу им и сделаю ранний запуск в регионе, или трех регионах, или что-то в этом роде, чтобы мы могли включить всех.
  54. Перейти ↑ Harris 2014 , p. 545.
  55. Перейти ↑ Kent 2001 , pp. 505, 516.
  56. Паттерсон, Патрик (12 мая 2015 г.). «Эта неделя в истории игр: как E3 1995 навсегда изменила игровой процесс» . Syfy Games . Архивировано из оригинала 25 декабря 2015 года . Проверено 25 июня 2018 года .
  57. Кейт Стюарт (14 мая 2015 г.). «Sega Saturn: как одно решение уничтожило главного соперника PlayStation» . Хранитель . Архивировано из оригинала на 30 марта 2018 года . Проверено 25 июня 2018 года .
  58. ^ "Дорогой Saturn Mag, я слышал, что Сатурн не мог справиться с Алексом Киддом ... Это правда?". Журнал Sega Saturn . 1 (2). Декабрь 1995. с. 51.
  59. ^ Horsman, Mathew (11 ноября 1995). «Прибыль Sega резко падает по мере того, как соперники нагнетают жар» . Независимый . Архивировано 20 января 2015 года . Проверено 20 января 2015 года .
  60. ^ "Sony Computer Entertainment Inc. Развитие бизнеса / Европа" . SCE. Архивировано из оригинального 28 июля 2014 года . Проверено 20 января 2015 года .
  61. ^ «Sega Saturn получает астрономические отправления с знаковой маркетинговой кампанией; Sega прерывает маркетинговую кампанию на 50 миллионов долларов, чтобы поддержать неожиданный запуск на E3» . Деловой провод . 11 мая 1995 года. Архивировано 18 февраля 2015 года . Проверено 18 февраля 2015 года .
  62. ^ a b c d e f Майра, Франс (редактор); Финн, Марк (2002). «Консольные игры в эпоху конвергенции». Компьютерные игры и цифровые культуры: Материалы конференции: Материалы конференции «Компьютерные игры и цифровые культуры», 6–8 июня 2002 г., Тампере, Финляндия . Издательство Университета Тампере. С. 45–58. ISBN 978-9514453717.CS1 maint: дополнительный текст: список авторов ( ссылка )
  63. ^ «Sega: Кто они тебя думают?». Следующее поколение . № 14. Imagine Media . Февраль 1996. с. 71.
  64. ^ «Sega TV: включите, настройтесь, купите оборудование». Следующее поколение . № 14. Imagine Media . Февраль 1996. с. 74.
  65. ^ "1995: Затишье перед бурей?". Следующее поколение . № 13. Imagine Media . Январь 1996. с. 47.
  66. Като, Мэтью (30 октября 2013 г.). «Какая игровая консоль имела лучшую стартовую линейку?» . Информер игры . п. 3. Архивировано 30 июня 2017 года . Проверено 17 февраля 2017 года .
  67. ^ а б в г д Кент 2001 , стр. 533.
  68. ^ DeMaria & Wilson 2004 , стр. 282.
  69. ^ Kent 2001 , стр. 519-520.
  70. Паркин, Саймон (19 июня 2014 г.). «История оборудования для видеоигр: Sony PlayStation» . Край . Архивировано из оригинального 29 ноября 2014 года . Проверено 5 марта 2015 года .
  71. ^ " Дейтона, США ". Край . Vol. 3 шт. 21. июнь 1995. С. 72–75. Хотя AM2 удалось сносно воспроизвести игру с монетами, Saturn Daytona не удалось передать игровой процесс, который так убедительно обеспечивает PlayStation Ridge Racer .ср. Макнамара, Энди; и другие. (Сентябрь 1995 г.). «Подготовьтесь к непревзойденному гоночному опыту» . Информер игры . Архивировано из оригинального 20 ноября 1997 года . Проверено 15 апреля 2014 года . Daytona правит аркадой, но я думаю, что Ridge Racer доминирует в домашних системах.ср. Эйр Хендрикс (август 1995 г.). "Pro Review: Daytona USA ". GamePro . Vol. 7 нет. 73. с. 50. Daytona бледнеет по сравнению с Ridge Racer для японской PlayStation, которая на первых порах выходит в лидеры с лучшими характеристиками, игровым процессом и графикой.
  72. Перейти ↑ Mott 2013 , p. 239. «Ужасная домашняя версия [ Daytona USA ] для Sega Saturn 1995 года осуждается за ее неустойчивую частоту кадров и мерцающие полигоны».
  73. Перейти ↑ Kent 2001 , p. 582.
  74. ^ а б « Теккен ». Край . Vol. 3 шт. 21. июнь 1995. С. 66–70. Namco пошла на значительный риск, построив свою кооперативную игру Tekken на необработанном оборудовании PlayStation, учитывая, что она будет напрямую конкурировать с Virtua Fighter 2 на базе Sega Model 2  ... На этот раз домашняя система может похвастаться идентичной конверсией нарезки. -edge coin-op ... Управляющий директор отдела исследований Namco Шегеичи Накамура ... объясняет: «Когда пришла Sony, мы решили перейти на недорогую систему - короче говоря, мы оставили большие аркадные магазины Sega. и VF2 и Tekken был продан меньшим аркадным центрам "... Namco планирует еще четыре игры для System 11, каждая из которых, вероятно, перейдет на PlayStation.
  75. ^ a b c Tokyo Drifter (апрель 2002 г.). «Бойцовский клуб Виртуа». GamePro . Vol. 14 нет. 163. С. 48–50.
  76. ^ "Намко". Следующее поколение . Vol. 1 шт. 1. Январь 1995 г. С. 70–73.
  77. ^ " Теккен ". Следующее поколение . Vol. 1 шт. 2. Февраль 1995 г. с. 82.
  78. ^ «Аудитория с: Кацухиро Харада - о 20- летии Tekken и будущем файтингов» . Край . 23 сентября, 2013. Архивировано из оригинального 29 ноября 2014 года . Проверено 5 марта 2015 года .
  79. Перейти ↑ Mott 2013 , p. 254.
  80. ^ ср. Страшный Ларри (август 1995). «Обзор профи: Virtua Fighter ». GamePro . Vol. 7 нет. 73. с. 48. Графика была ультрасовременной, когда эта игра была выпущена для игровых автоматов год назад. Другие бойцы, в частности Tekken и Toh Shin Den, теперь лучше используют полигональный двигатель.
  81. ^ "Sega анонсирует базовый пакет Sega Saturn за 299 долларов; пакет" Virtua Fighter Remix "доступен за 349 долларов" . Деловой провод . 2 октября 1995 года. Архивировано 4 мая 2014 года . Проверено 24 декабря 2014 года . В понедельник компания Sega of America объявила, что сразу же резко снизит цену на свою высокопроизводительную систему Sega Saturn до 299 долларов.
  82. ^ ср. Райнер, Эндрю; и другие. (Январь 1996 г.). "Easy Left, Baby" . Информер игры . Архивировано из оригинального 20 ноября 1997 года . Проверено 16 сентября 2014 года . Эта игра произвела на меня большее впечатление, чем на Daytona.ср. "Высшая передача". Следующее поколение . Vol. 2 шт. 14. Февраль 1996. с. 160.
  83. ^ ср. Райнер, Эндрю; и другие. (Январь 1996 г.). «Сделано и готово к носке» . Информер игры . Архивировано из оригинального 20 ноября 1997 года . Проверено 16 сентября 2014 года .ср. "Оглушительный". Следующее поколение . Vol. 2 шт. 14. Февраль 1996. с. 162. Полностью устраняет полярность попадания или промаха других игр с легкой пушкой и добавляет совершенно новый уровень детализации в жанре.
  84. ^ a b « Virtua Fighter 2 наконец-то здесь!» . Следующее поколение . Архивировано из оригинального 19 апреля 1997 года . Проверено 12 апреля 2014 года . [VDP2] может создавать 3D-фоны и управлять ими. Это оставляет процессорам-близнецам возможность управлять самими бойцами. В результате получается быстрая, элегантная анимация со скоростью 60 кадров в секунду - такая же скорость, как у VF2 Coin -op ... Машина Sony не имеет эквивалента VDP2, поэтому требования к лучшей анимации и более реалистичному движению ставятся выше и большее давление на его центральный процессор.
  85. ^ Marriott, Скотт Алан. « Virtua Fighter 2 » . Allgame . Архивировано из оригинального 14 ноября 2014 года . Проверено 14 декабря 2014 года .
  86. ^ ср. «Платиновый выбор: Virtua Fighter 2». Следующее поколение . Vol. 2 шт. 13. января 1996. с. 179. Превосходный перевод аркады ... лучший файтинг на свете.ср. "Отлично!". Следующее поколение . Vol. 2 шт. 14. Февраль 1996. с. 160. Общее внимание к деталям, которое устанавливает новый уровень качества игрового дизайна.
  87. ^ a b «Sony борется с Sega на улицах США». Следующее поколение . Vol. 2 шт. 13. января 1996. С. 14–16.
  88. ^ a b c «Sega снова захватывает долларовую долю рынка видеоигр; разнообразная продуктовая стратегия способствует росту рынка; Sega намечает путь на 1996 год» . Деловой провод . 10 января 1996 года. Архивировано 2 мая 2014 года . Проверено 24 декабря 2014 года . Ориентировочная долларовая доля оборудования и программного обеспечения для интерактивных развлечений под брендом Sega в 1995 году составляла 43 процента по сравнению с Nintendo с 42 процентами, Sony с 13 процентами и 3DO Co. с 2 процентами. По оценкам Sega, рынок видеоигр в Северной Америке в 1995 году составит более 3,9 миллиарда долларов.
  89. ^ «Кто только выиграет в 32-битной войне?». Следующее поколение . № 17. Imagine Media . Май 1996. с. 22.
  90. ^ a b c "Сатурн спускается на Землю". Ежемесячный журнал электронных игр . № 83. Зифф Дэвис . Июнь 1996. С. 14–15.
  91. Перейти ↑ Kent 2001 , p. 532.
  92. ^ «Натиск видеоигр Sony продолжается!». Максимум: Журнал видеоигр . № 7. Emap International Limited . Июнь 1996. С. 72–73.
  93. ^ а б Кент 2001 , стр. 531.
  94. ^ a b c Галлахер, Скотт; Пак, Сын Хо (февраль 2002 г.). «Инновации и конкуренция в стандартных отраслях: исторический анализ рынка домашних видеоигр в США». IEEE Transactions по инженерному менеджменту . 49 (1): 67–82. DOI : 10.1109 / 17.985749 .
  95. Перейти ↑ Kent 2001 , p. 508.
  96. Перейти ↑ Kent 2001 , p. 535. Майкл Лэтхэм: «[Том] иногда засыпал на собраниях. Это правда. Это были девятичасовые встречи. У Sega были привычки к собраниям. Вы приходили туда в 8:00, а потом приходили. уйти с собрания примерно в 16:00, так что он был не единственным человеком ... Он потерял интерес не из-за отказа Сатурна, а из-за неспособности что-то с этим поделать. Ему не разрешили ничего делать. Американская сторона больше не контролировала ситуацию ».
  97. Перейти ↑ Kent 2001 , p. 534.
  98. ^ a b «Коренные перестановки в управлении в планировании Sega - эксклюзивно для всех» . Следующее поколение . 13 июля, 1996. Архивировано из оригинала 20 декабря 1996 года . Проверено 6 мая 2014 года .
  99. ^ a b c d e «Sega of America назначает Шоичиро Иримаджири председателем / главным исполнительным директором» . M2PressWIRE . 16 июля 1996 года. Архивировано 18 октября 2014 года . Проверено 24 декабря 2014 года .В понедельник Sega of America Inc. (SOA) объявила о назначении Шоичиро Иримаджири председателем и главным исполнительным директором. Sega также объявила, что Бернард Столар, ранее работавший в Sony Computer Entertainment America, присоединился к компании в качестве исполнительного вице-президента, отвечающего за разработку продуктов и сторонний бизнес ... Sega также объявила, что Хаяо Накаяма и Дэвид Розен ушли с поста председателя и соавтора. -председатель Sega of America соответственно. (Требуется подписка.)
  100. ^ a b c "Калинское выездное" . Следующее поколение . 16 июля, 1996. Архивировано из оригинала 20 декабря 1996 года . Проверено 6 мая 2014 года .
  101. ^ а б в г Стефани Стром (14 марта 1998 г.). «Sega Enterprises выводит свою консоль Saturn Video Console с рынка США» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано 30 апреля 2013 года . Проверено 7 декабря 2014 года .
  102. ^ а б в г Кент 2001 , стр. 559.
  103. ^ «Иримаджири поселился в Сеге» . Следующее поколение . 25 июля, 1996. Архивировано из оригинала 20 декабря 1996 года . Проверено 6 мая 2014 года . Несмотря на то, что Шоичиро Иримаджири является знакомым лицом в Sega of America, он провел свою первую неделю, отвечая за повторные встречи со всем персоналом.
  104. Перейти ↑ Kent 2001 , p. 535.
  105. ^ Б с д е е г Кента 2001 , с. 558.
  106. ^ а б Кент 2001 , стр. 506.
  107. Джонстон, Крис (15 июля 1998 г.). "Stolar Talks Dreamcast" . GameSpot . Архивировано 10 июля 2017 года . Проверено 17 декабря 2014 года . Берни Столар: Я тоже большой сторонник ролевых игр. Никто никогда не верит в это, потому что я вышел из беспорядочной стороны бизнеса. Но сейчас я стал старше и мудрее.
  108. ^ Тоуэлл, Джастин (23 июня 2012). « Жизнь г Sega Saturn“на с помощью удивительной футболки» . GamesRadar . Архивировано 8 марта 2014 года . Проверено 3 марта 2014 года .
  109. ^ «На этой неделе в Японии» . Край . 6 июня 2008 года в архив с оригинала на 3 ноября 2014 года . Проверено 5 марта 2015 года .
  110. ^ Колян, Патрик (7 августа 2007). « Шенмуэ : сквозь века» . IGN . Архивировано 4 ноября 2014 года . Проверено 30 апреля 2014 года .
  111. ^ "Создание Shenmue : Ю Судзуки о генезисе культовой классики, развитии - и его будущем" . Край . 20 марта, 2014. Архивировано из оригинального 15 декабря 2014 года . Проверено 5 марта 2015 года .
  112. ^ Corriea, Alexa Ray (19 марта 2014). «Создатель Ю. Suzuki разделяет историю Shenmue " развития s» . Многоугольник . Архивировано 28 июня 2015 года . Проверено 15 декабря 2014 года .
  113. ^ a b «Shenmue, история: наш взгляд на историю Shenmue начинается еще в 1996 году» . IGN . 13 июля 1999 года. Архивировано 30 октября 2014 года . Проверено 30 апреля 2014 года .
  114. Перейти ↑ Mott 2013 , p. 406.
  115. ^ a b c d e f Горовиц, Кен (11 июня 2007 г.). «Логово разработчиков: технический институт Sega» . Сега-16 . Архивировано 8 апреля 2016 года . Проверено 16 апреля 2014 года . Роджер Гектор: Когда стало очевидно, что Sony играет ведущую роль, корпоративная личность Sega изменилась. Это стало очень политическим, с множеством выговоров в компании. Sega пыталась разобраться в ситуации, но они допустили множество ошибок, и в конечном итоге STI поглотила корпоративная суматоха.
  116. ^ a b c d Фас, Трэвис (29 мая 2008 г.). « Sonic X-Treme Revisited» . IGN . Архивировано 12 июля 2017 года . Проверено 30 апреля 2014 года .
  117. ^ a b c d Хоутон, Дэвид (24 апреля 2008 г.). «Величайшая игра про Соника, которую мы никогда не получали ...» GamesRadar . Архивировано 26 октября 2013 года . Проверено 23 июля 2012 года .
  118. ^ a b c "Создание ... Sonic X-treme " . Край . Vol. 15 ч. 177. Future plc . Июль 2007. С. 100–103. Архивировано из оригинального 17 апреля 2013 года - через пограничный Online.
  119. ^ Барнхольт, Рэй. «Интервью с Юдзи Нака: Киви Айви и маленькая Sega Time Traveling» . 1UP.com . Архивировано из оригинала на 4 марта 2014 года . Проверено 10 декабря 2016 года .
  120. ^ a b Тоуэлл, Джастин (23 июня 2012 г.). « Суперредкий прототип Sonic The Hedgehog 1990 года отсутствует» . GamesRadar . Архивировано 24 марта 2016 года . Проверено 4 марта 2014 года . Юдзи Нака: Причина, по которой на Saturn не было игры про Соника, заключалась в том, что мы концентрировались на Nights . Мы также работали над Sonic Adventure- изначально это планировалось выпустить на Saturn, но поскольку Sega как компания выпускала новое оборудование - Dreamcast - мы прибегли к переключению на Dreamcast, который был новейшим оборудованием в то время. Вот почему на Сатурне не было игры про Соника. Что касается X-treme , я не совсем уверен в точных деталях, почему он был прерван, но, глядя на то, как это происходило, с моей точки зрения, это выглядело не очень хорошо. Поэтому я почувствовал облегчение, когда узнал, что его отменили.
  121. ^ «В студии». Следующее поколение . № 23. Imagine Media . Ноябрь 1996. с. 17.
  122. Перейти ↑ Kent 2001 , p. 500.
  123. Перейти ↑ Kent 2001 , p. 520.
  124. Маккарти, Дэйв (20 ноября 2006 г.). «PlayStation-Общая история» . Eurogamer . Архивировано 29 ноября 2014 года . Проверено 16 ноября 2014 года .
  125. ^ «Кто выиграл видеоигровые войны 1996 года?». Следующее поколение . № 28. Imagine Media . Апрель 1997. С. 16–19.
  126. ^ "Создание: Final Fantasy VII " . Край . 26 августа 2012 г. с. 3. Архивировано из оригинального 26 октября 2014 года . Проверено 5 марта 2015 года .
  127. Перейти ↑ Mott 2013 , p. 332.
  128. ^ «Продажи Sega падают в первой половине» . Телеграфная бумага . 21 ноября, 1997. Архивировано из оригинала 5 ноября 2015 года . Проверено 5 ноября 2015 года .
  129. Feldman, Curt (22 апреля 1998 г.). "Стратегия Катаны все еще на заднем плане" . GameSpot . Архивировано 5 июля 2017 года . Проверено 9 декабря 2014 года .
  130. ^ a b «Годовой отчет Sega Enterprises за 1998 год» (PDF) . Сега Энтерпрайзис, ООО стр. 1, 7–8. Архивировано из оригинального (PDF) 4 мая 2004 года . Проверено 7 декабря 2014 года .
  131. ^ "Новости Sega из Японии" . GameSpot . 18 марта 1998 года. Архивировано 5 июля 2017 года . Проверено 7 декабря 2014 года .
  132. Лемос, Роберт (17 марта 1999 г.). «Sega делает ставку на поддержку Dreamcast» . ZDNet . Архивировано 17 декабря 2014 года . Проверено 17 декабря 2014 года .
  133. ^ a b c d e f g h Приход, Джереми (18 ноября 2014 г.). «Потерянный ребенок разделенного дома: ретроспектива Sega Saturn» . USgamer . Архивировано 15 декабря 2014 года . Проверено 17 декабря 2014 года .
  134. ^ Kent 2001 , стр. 563-564.
  135. ↑ a b Fahs, Travis (9 сентября 2010 г.). «IGN представляет историю Dreamcast» . IGN . Архивировано 28 сентября 2014 года . Проверено 24 декабря 2014 года .
  136. ^ "Годовой отчет Sega Corporation 2000" (PDF) . Корпорация Sega. п. 18. Архивировано из оригинального (PDF) 25 сентября 2007 года . Проверено 24 декабря 2014 года .
  137. Перейти ↑ King, Sharon R. (12 июля 1999 г.). «ТЕХНОЛОГИИ; Sega дает особый толчок новому продукту» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано 25 декабря 2014 года . Проверено 24 декабря 2014 года .
  138. ^ "Еженедельный экспресс Famitsu ". Famitsu . Vol. 11 нет. 392. 21 июня 1996 г. с. 8.
  139. ^ «Прощай (?!) Sega Saturn». Журнал Dreamcast (JP) . Vol. 3 шт. 12. 7 апреля 2000 г. с. 154.
  140. ^ Закариассон, Питер; Уилсон, Тимоти Л .; Эрнквист, Мирко (2012). «Оборудование консоли: разработка Nintendo Wii». Индустрия видеоигр: формирование, настоящее состояние и будущее . Рутледж. п. 158. ISBN. 978-1138803831.
  141. ^ Левон, Терри (1998). «В поисках звукового бума». Brandweek . Vol. 9 нет. 39. С. 26–29.
  142. ^ «Консолидированный переход продаж по регионам» (PDF) . Nintendo. Архивировано из оригинального (PDF) 14 февраля 2010 года . Проверено 15 ноября 2015 года .
  143. ^ DeMaria & Wilson 2004 , стр. 282-283.
  144. ^ а б Бойшер, Дэйв. «Sega Saturn - Обзор» . Allgame . Архивировано из оригинального 14 ноября 2014 года . Проверено 13 декабря 2014 года .
  145. День, Ребекка (декабрь 1996 г.). «Игровая битва». Популярная механика . Vol. 173 нет. 12. с. 52.
  146. ^ a b c Обзорное руководство Saturn . Sega of America. 6 июня 1994 г.
  147. ^ a b c d e f «Sega Saturn, различные данные» (на японском). Корпорация Sega . Архивировано 17 октября 2014 года . Проверено 27 февраля 2014 года .
  148. ^ Руководство пользователя VDP1 . Sega of America. 27 июня 1995 г. с. 134.
  149. ^ a b " Ночи в мечты (рецензия)" . Край . 2 августа, 1996. Архивировано из оригинала 24 декабря 2014 года . Проверено 5 марта 2015 года .ср. « Ретроспектива ночей в мечты » . Край . 8 июня, 2007. Архивировано из оригинального 31 октября 2014 года . Проверено 5 марта 2015 года .ср. «Ретроспектива: ночи во сне » . Край . 15 марта, 2014. Архивировано из оригинала на 6 октября 2014 года . Проверено 5 марта 2015 года . Трехмерное окружение создавалось одним процессором, а другой обрабатывал двумерных врагов, обручи и деревья, плавно объединяя их, создавая плавную, удивительно быструю игру, которая до сих пор выглядит потрясающе.
  150. ^ "Технические характеристики Сатурна" . Следующее поколение . Архивировано из оригинала 20 декабря 1996 года . Проверено 22 апреля 2014 года .
  151. ^ a b "Интервью: Эзра Драйсбах" . Скряга-геймер . 9 июля 2002 года Архивировано из оригинального 27 сентября 2007 года . Проверено 24 декабря 2014 года . Эзра Драйсбах: И действительно, если вы не можете сказать по играм, PSX намного лучше, чем Saturn. Это намного проще и быстрее. В Сатурне есть много чего совершенно глупого. Главный из них заключается в том, что вы не можете рисовать треугольники, только четырехугольники.
  152. ^ Беттенхаузен, Шейн; Мильке, Джеймс. «Кэндзи Ино: затворнический японский создатель игр прерывает свое молчание» . 1UP.com . Архивировано из оригинального 22 марта 2014 года . Проверено 10 декабря 2016 года . Кенджи Ино: Но PlayStation и Saturn не сильно отличаются, поэтому переместить его [ Enemy Zero ] на Сатурн было не так уж сложно.
  153. ^ «Интервью Primal Rage». Ежемесячный журнал электронных игр . № 83. Зифф Дэвис . Июнь 1996. с. 66. PlayStation намного лучше справляется с полигонами, но [ Primal Rage ] - это игра, основанная на спрайтах, а Saturn, очевидно, лучше обрабатывает спрайты. Мы можем улучшить сжатие. Одно из больших различий между версиями PlayStation и Saturn заключается в том, что Saturn имеет 64 цвета для каждого из динозавров и фоновых спрайтов, в отличие от PlayStation, у которой есть только 16 цветных спрайтов.
  154. Мосс, Ричард (2 июня 2014 г.). «Жизнь после смерти: познакомьтесь с людьми, гарантирующими, что вчерашние системы никогда не будут забыты» . Край . Архивировано из оригинала на 2 декабря 2014 года . Проверено 5 марта 2015 года . Хакеры до сих пор не знают, как работают некоторые компоненты.
  155. ^ "Официальная система разработки". Край . Vol. 3 шт. 23. августа 1995. с. 55.
  156. ^ "Беседы о сокровищах Юке Юке" . IGN . 14 апреля 1997 года. Архивировано 6 мая 2014 года . Проверено 26 мая 2014 года .
  157. ^ «Сказки путешественника: говорит программист Sonic R !». Журнал Sega Saturn . Vol. 3 шт. 24. Октябрь 1997. с. 25.
  158. ^ «Внутри PlayStation». Следующее поколение . Vol. 1 шт. 6. июнь 1995. с. 51.
  159. ^ «Sega Saturn HST-0014» (на японском языке). Корпорация Sega. Архивировано 14 декабря 2014 года . Проверено 3 марта 2014 года .
  160. Хантер, Ясухиро (май 1996 г.). «Sega открывает новый Сатурн !!!». Максимум: Журнал видеоигр . № 6. Emap International Limited . п. 127.
  161. ^ «В движении!». Журнал Sega Saturn . 2 (4). Февраль 1996. с. 9.
  162. ^ «Контроллер Sega Saturn» (на японском). Корпорация Sega. Архивировано 2 августа 2014 года . Проверено 3 марта 2014 года .
  163. ^ «Беспроводной контроллер Sega Saturn» (на японском). Корпорация Sega. Архивировано 2 августа 2014 года . Проверено 3 марта 2014 года .
  164. ^ «Мультиконтроллер Sega Saturn» (на японском). Корпорация Sega. Архивировано 25 октября 2013 года . Проверено 3 марта 2014 года .
  165. ^ "Virtua Stick" (на японском). Корпорация Sega. Архивировано 2 августа 2014 года . Проверено 3 марта 2014 года .
  166. ^ "Stick Fix". GamePro . № 84. ИДГ . Сентябрь 1995. с. 118.
  167. ^ "Virtua Stick Pro" (на японском). Корпорация Sega. Архивировано 2 августа 2014 года . Проверено 3 марта 2014 года .
  168. ^ «Миссия аналогового джойстика» (на японском). Корпорация Sega. Архивировано 2 августа 2014 года . Проверено 3 марта 2014 года .
  169. ^ "Пожаренный в небе". GamePro . № 91. ИДГ . Апрель 1996. с. 24.
  170. ^ "Двойная палка" (на японском). Корпорация Sega. Архивировано 2 августа 2014 года . Проверено 3 марта 2014 года .
  171. ^ "Virtua Gun" (на японском). Корпорация Sega. Архивировано 2 августа 2014 года . Проверено 3 марта 2014 года .
  172. ^ «Гоночный контроллер» (на японском). Корпорация Sega. Архивировано 2 августа 2014 года . Проверено 3 марта 2014 года .
  173. ^ «Сатурн Sega отправляется в гонки!». Ежемесячный журнал электронных игр . Vol. 7 нет. 73. August 1995. p. 30.
  174. ^ "Сатурн получает подключенный". Ежемесячный журнал электронных игр . № 82. Зифф Дэвис . Май 1996. с. 20.
  175. ^ "Play cable" (на японском). Корпорация Sega. Архивировано 2 августа 2014 года . Проверено 3 марта 2014 года .
  176. ^ "Шесть упаковок". GamePro . № 85. ИДГ . Октябрь 1995. с. 154.
  177. ^ "Multi-Terminal 6" (на японском). Корпорация Sega. Архивировано 2 августа 2014 года . Проверено 3 марта 2014 года .
  178. ^ «Сатурн Sega запущен в Японии». Ежемесячный журнал электронных игр (65). Декабрь 1994. с. 60.
  179. ^ «Картридж RAM» (на японском). Корпорация Sega. Архивировано 2 августа 2014 года . Проверено 3 марта 2014 года .
  180. ^ «Клавиатура Sega Saturn» (на японском). Корпорация Sega. Архивировано 2 августа 2014 года . Проверено 3 марта 2014 года .
  181. ^ «Мышь-челнок» (на японском). Корпорация Sega. Архивировано 2 августа 2014 года . Проверено 3 марта 2014 года .
  182. ^ «Sega Saturn выходит на орбиту». GamePro (68). Март 1995. с. 30.
  183. ^ "Дисковод для гибких дисков Sega Saturn" (на японском языке). Корпорация Sega. Архивировано 2 августа 2014 года . Проверено 3 марта 2014 года .
  184. ^ "Принесите шум". Журнал Sega Saturn . 1 (1). Ноябрь 1995. С. 56–57.
  185. ^ «Модем Sega Saturn» (на японском). Корпорация Sega. Архивировано 2 августа 2014 года . Проверено 3 марта 2014 года .
  186. ^ "Доступ в Интернет, сетевые игры Hit Saturn - менее чем за 400 долларов". Ежемесячный журнал электронных игр . № 84. Зифф Дэвис . Июль 1996. с. 18.
  187. ^ «Сатурн получит средства подключения к Интернету в 96-м!». Журнал Sega Saturn . 2 (5). Март 1996. с. 8.
  188. Перейти ↑ Mott 2013 , p. 309.
  189. ^ a b Редселл, Адам (20 мая 2012 г.). «SEGA: предсказатель игровой индустрии» . IGN . Архивировано 12 октября 2013 года . Проверено 3 марта 2014 года .
  190. ^ «Является ли война адом для Sega?». Следующее поколение . № 13. Imagine Media . Январь 1996. с. 9. Японская компания Sega недавно объявила о выпуске Saturn со встроенным доступом в Интернет.
  191. ^ Blagdon, Джефф (17 апреля 2013). «Забытый прототип консоли Sega Pluto появился в сети (обновление)» . Грань . Архивировано 22 марта 2014 года . Проверено 22 марта 2014 года .
  192. ^ Дом, Майкл Л. " Дом мертвых Обзор" . Allgame . Архивировано из оригинального 14 ноября 2014 года . Проверено 13 декабря 2014 года .
  193. ^ a b c d e f g "Лучшие игры Сатурна всех времен" . GamesRadar . 6 марта 2014 года. Архивировано 8 апреля 2016 года . Проверено 6 апреля 2014 года . Но это не значит, что это полный крах. Для консоли было выпущено множество отличных игр, которые поддерживались в основном в середине-конце 1990-х годов, в том числе множество оригинальных классических игр Sega и несколько звездных релизов сторонних разработчиков. В частности, поклонники ролевых игр и файтингов наслаждались множеством опций на платформе.
  194. ^ a b «SEGA Saturn - номер 18» . IGN . Архивировано 20 января 2012 года . Проверено 23 января 2012 года .
  195. ^ " Истребители Мегамикс для Сатурна" . Рейтинг игр . Архивировано 26 марта 2014 года . Проверено 26 марта 2014 года .ср. Макнамара, Энди; и другие. (Май 1997 г.). « Истребители Мегамикс - Сатурн» . Информер игры . Архивировано из оригинального 24 августа 1999 года . Проверено 19 марта 2014 года . Это должен быть один из лучших бойцов, когда-либо появлявшихся на консолях.ср. Уильямсон, Колин. « Обзор бойцов Megamix » . Allgame . Архивировано из оригинального 15 ноября 2014 года . Проверено 13 декабря 2014 года .ср. « Бойцы Мегамикс » . Новое поколение в сети . 3 февраля 1998 года Архивировано из оригинального 31 августа 1999 года . Проверено 18 декабря 2016 года . Лучший консольный боец.
  196. ^ " Panzer Dragoon Saga для Сатурна" . Рейтинг игр . Архивировано 9 января 2013 года . Проверено 26 марта 2014 года .ср. " Танковая драгунская сага " . Информер игры . Май 1998. Архивировано из оригинального 24 августа 1999 года . Проверено 26 марта 2014 года . Только Final Fantasy VII превосходит его.ср. " Обзор саги о Panzer Dragoon Saga " . Край . 25 марта, 1998. Архивировано из оригинального 24 декабря 2014 года . Проверено 5 марта 2015 года . Добавляет творческую глубину, с которой в настоящее время могут соперничать только игры SquareSoft.ср. " Танковая драгунская сага " . Новое поколение в сети . 14 мая, 1998. Архивировано из оригинального 29 августа 1999 года . Проверено 19 декабря 2016 года . Одна из лучших ролевых игр всех времен.
  197. ^ " Сила Дракона для Сатурна" . Рейтинг игр . Архивировано 26 марта 2014 года . Проверено 26 марта 2014 года .
  198. ^ " Герои-хранители Сатурна" . Рейтинг игр . Архивировано 26 марта 2014 года . Проверено 26 марта 2014 года .
  199. Перейти ↑ Mott 2013 , p. 300.
  200. ^ " Ночи во сне для Сатурна" . Рейтинг игр . Архивировано 4 марта 2016 года . Проверено 26 марта 2014 года .
  201. Перейти ↑ Mott 2013 , p. 302.
  202. ^ " Panzer Dragoon II Zwei для Сатурна" . Рейтинг игр . Архивировано 26 марта 2014 года . Проверено 26 марта 2014 года .
  203. ^ " Сияющая сила III для Сатурна" . Рейтинг игр . Архивировано 26 марта 2014 года . Проверено 26 марта 2014 года .
  204. ^ Создатели Shining Хироюки Такахаши и Шуго Такахаши назвали Shining the Holy Ark и Shining Force 3 своими любимыми играми в серии. См. «Профили власти: братья Такахаши». Nintendo Power . Vol. 21 нет. 229. Август 2008. С. 80–83.
  205. ↑ a b Mott 2013 , p. 350.
  206. ^ ср. «Sega Sports делает это еще раз» . Информер игры . Ноябрь 1995. Архивировано из оригинального 24 августа 1999 года . Проверено 19 марта 2014 года . Бейсбол Мировой серии на сегодняшний день является самой гладкой бейсбольной игрой из когда-либо созданных.ср. « Всемирный футбол '98 » . Информер игры . Января 1998 года Архивировано из оригинального 30 сентября 1999 года . Проверено 19 марта 2014 года . Графика плавная, а физика идеальная.
  207. ^ " Sonic 3D Blast " . Информер игры . Января 1997 года Архивировано из оригинального 21 октября 1997 года . Проверено 27 ноября 2014 года .
  208. ^ " Ошибка! Для Сатурна" . Рейтинг игр . Архивировано 15 марта 2014 года . Проверено 15 марта 2014 года .ср. Макнамара, Энди; и другие. (Сентябрь 1995 г.). "Не отказывать!" . Информер игры . Архивировано из оригинального 20 ноября 1997 года . Проверено 15 марта 2014 года .ср. « Баг! (Обзор)». Ежемесячный журнал электронных игр . Vol. 7 нет. 73. August 1995. p. 38.
  209. Бьюкенен, Леви (2 февраля 2009 г.). «Что сотворил Соник ? Том 10» . IGN . Архивировано 11 ноября 2013 года . Проверено 15 марта 2014 года . Стивен Спилберг , CES 1995: Это персонаж! Это персонаж, который сделает это для Сатурна!
  210. ^ « Ошибка! ». Следующее поколение . Vol. 1 шт. 9. Сентябрь 1995. С. 88–89.
  211. Бьюкенен, Леви (18 августа 2008 г.). " Ночи в мечты Ретро-обозрение" . IGN . Архивировано 27 декабря 2012 года . Проверено 17 декабря 2014 года .
  212. ^ a b Робинсон, Мартин (10 мая 2012 г.). " Обзор Nights Into Dreams HD" . Eurogamer . Архивировано 2 ноября 2012 года . Проверено 17 декабря 2014 года .
  213. ^ «Классические обзоры: Burning Rangers ». Информер игры . Vol. 12 ч. 110. июнь 2002. с. 104. Эта футуристическая игра о тушении пожаров мгновенно стала культовой классикой ... В игре есть все элементы шедевра, но ее сдерживает как ограниченная мощность Сатурна, так и мотив пожарных.
  214. ^ a b Бьюкенен, Леви (3 сентября 2008 г.). « Ретро-обзор Burning Rangers » . IGN . Архивировано 29 ноября 2014 года . Проверено 18 ноября 2014 года . Полностью грамотная (но в некоторой степени профессиональная, поскольку Saturn не так хороша в 3D, как PSone или N64) приключенческий боевик.
  215. Перейти ↑ Mott 2013 , p. 353.
  216. ^ ср. «Япония вошла в сотню лучших за все время» . Край . 3 марта 2006 года Архивировано из оригинального 10 -го октября 2014 года . Проверено 5 марта 2015 года .
  217. ^ ср. «Догоняя Князя Тьмы Текмо». Информер игры . Vol. 15 ч. 140. Декабрь 2004. с. 203. Томонобу Итагаки : Сатурн был великой машиной, великой системой. Если бы меня спросили, хочу ли я сделать игру для PSone или Saturn, я бы - в 100% случаев - делал игры для Saturn.
  218. ^ a b « Сага о танковых драгунах : Печальная история последней большой игры Сатурна». Информер игры . Vol. 17 нет. 176. Декабрь 2007. С. 164–165. Одна из величайших игр, когда-либо созданных руками человека ... Что важно, игра стала настоящим хитом, признана одной из лучших игр года и вообще считается лучшей игрой Saturn. Но, несмотря на восторженные отзывы, Saga обречена на провал. Sega двинулась дальше - сместила акцент на разработку следующей консоли, Dreamcast, и не хотела больше рисковать деньгами на системе, которая уже потеряла так много. Таким образом, менее 20000 розничных копий Panzer Dragoon Saga были даже сделаны, что сделало его очень редким титулом и призом для коллекционеров.
  219. ↑ a b Mott 2013 , p. 361.
  220. ^ «История Sega Fighting Games» . GameSpot . п. 11. Архивировано из оригинала на 17 мая 2009 года . Проверено 17 декабря 2014 года .; «История игр Sega Fighting Games» . GameSpot . п. 12. Архивировано из оригинала на 17 мая 2009 года . Проверено 17 декабря 2014 года .
  221. ^ Vore, Брайан (12 октября 2011). « Герои-хранители » . Информер игры . Архивировано 30 марта 2014 года . Проверено 17 марта 2014 года . Несмотря на то, что некоторые аспекты Guardian Heroes не устарели, сила боевой системы, разветвленные пути и персонажи помогают этому скандалисту удерживать свое место в верхней части класса.ср. Паркин, Саймон (12 октября 2011 г.). « Герои-хранители » . Eurogamer . Архивировано 3 февраля 2014 года . Проверено 28 марта 2014 года . Одна из самых увлекательных боевых игр из когда-либо задуманных.
  222. Рианна Уоллес, Кимберли (16 апреля 2013 г.). « Шин Мегами Тенсей: Призыватель дьявола: хакеры душ » . Информер игры . Архивировано из оригинала 4 января 2015 года . Проверено 17 марта 2014 года . Я до сих пор не могу поверить, что игра, вышедшая в 1997 году, кажется такой свежей и захватывающей спустя 15 лет.
  223. ^ «10 лучших культовых произведений» . 1UP.com . 22 июня 2005 года Архивировано из оригинального 29 июня 2012 года . Проверено 10 декабря 2016 года .
  224. Hatfield, Daemon (13 сентября 2011 г.). « Сияющее серебряное ружье » . IGN . Архивировано 12 июля 2017 года . Проверено 15 марта 2014 года .
  225. ^ "Продление времени: Сияющее Серебряное ружье " . Край . 12 января 2013 г. Архивировано из оригинального 29 ноября 2014 года . Проверено 5 марта 2015 года .
  226. ^ Ohbuchi, Ютака (21 октября 1998). « RE2 для Сатурна отменен» . GameSpot . Архивировано из оригинального 10 ноября 2014 года . Проверено 23 ноября 2014 года .
  227. ^ «Судзуки:« Да на VF3 »» . Следующее поколение . 22 ноября, 1996. Архивировано из оригинала 20 декабря 1996 года . Проверено 21 апреля 2014 года .
  228. ^ «История Sega Fighting Games, стр. 18» . GameSpot . Архивировано из оригинала на 17 мая 2009 года . Проверено 6 июня 2014 года . Руководители Sega начали тихо заявлять, что Virtua Fighter 3 не выйдет за Saturn.
  229. ^ "Game Machine Cross Review: セ ガ サ タ ー ン". Еженедельник Famicom Tsūshin (на японском). № 335. 12–19 мая 1995 г. с. 166.
  230. Линч, Деннис (16 июня 1995 г.). «Сатурн бегает по кругу соперников» . Чикаго Трибьюн . Архивировано 20 января 2015 года . Проверено 20 января 2015 года .
  231. Ким, Альберт (9 июня 1995 г.). «Сега Сатурн» . Entertainment Weekly . Архивировано 20 января 2015 года . Проверено 20 января 2015 года .
  232. ^ «EGM оценивает системы 1996 года!». Руководство покупателя видеоигр 1996 года . Декабрь 1996 г.
  233. ^ «Electronic Gaming Monthly рассматривает лучшие системы в этом году». 1998 Руководство покупателя видеоигр : 51. Декабрь 1998 г.
  234. ^ "Как умирают консоли" . Край . 17 сентября 2008 г. с. 3. Архивировано из оригинального 29 ноября 2014 года . Проверено 5 марта 2015 года .
  235. Стюарт, Кейт (15 мая 2015 г.). «Sega Saturn - как купить и во что поиграть» . Хранитель . Архивировано 26 мая 2015 года . Проверено 27 мая 2015 года .
  236. ^ Тоуэлл, Джастин (22 ноября 2014). «Sega Saturn исполняется 20 лет, и это не так дерьмо, как вы думаете» . GamesRadar . Архивировано 20 января 2015 года . Проверено 20 января 2015 года .
  237. Перейти ↑ Perry, Douglass C. (9 сентября 2009 г.). «Взлет и падение Dreamcast» . Гамасутра . Архивировано 18 марта 2014 года . Проверено 24 декабря 2014 года .
  238. Бьюкенен, Леви (29 июля 2008 г.). «10 лучших игр SEGA Saturn Games» . IGN . Архивировано 12 июля 2017 года . Проверено 26 марта 2014 года .
  239. Рианна Стюарт, Кейт (14 мая 2015 г.). «Sega Saturn: как одно решение уничтожило главного соперника PlayStation» . Хранитель . Архивировано 26 мая 2015 года . Проверено 27 мая 2015 года .

Библиография [ править ]

  • ДеМария, Русел; Уилсон, Джонни Л. (2004). High Score !: Иллюстрированная история электронных игр . Эмеривилл, Калифорния: Макгроу-Хилл / Осборн. ISBN 0-07-223172-6.
  • Харрис, Блейк Дж. (2014). Консольные войны: Sega, Nintendo и битва, определившая поколение . Нью-Йорк: HarperCollins . ISBN 978-0-06-227669-8.
  • Кент, Стивен Л. (2001). Окончательная история видеоигр: история безумия, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Издательство Prima Publishing . ISBN 0-7615-3643-4.
  • Мотт, Тони (2013). 1001 видеоигра, в которую нужно сыграть, прежде чем умрешь . Нью-Йорк: Издательство Вселенной. ISBN 978-0-7893-2090-2.