Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Nintendo 64 [а] (официально сокращенно N64 , аппаратный номер модели досрочную: НУК , [8] стилизованный под NINTENDO 64 ) является домашней игровой консоли разработан и продается компанией Nintendo . Названный в честь 64-битного центрального процессора , он был выпущен в июне 1996 года в Японии, сентябре 1996 года в Северной Америке и в марте 1997 года в Европе и Австралии. Это была последняя крупная домашняя консоль, которая использовала картридж ROM в качестве основного формата хранения до Nintendo Switch в 2017 году. [9]Производство Nintendo 64 было прекращено в 2002 году после запуска ее преемника GameCube .

Дизайн Nintendo 64 под кодовым названием «Project Reality» был в основном завершен к середине 1995 года, но его запуск был отложен до 1996 года, когда журнал Time назвал его «Машиной года». [10] Он был запущен с тремя играми: Super Mario 64 , Pilotwings 64 и Saikyō Habu Shōgi (эксклюзивно для Японии). Как часть пятого поколения игровых консолей , она конкурировала в первую очередь с Sony PlayStation и Sega Saturn . Рекомендованная розничная цена на ее запуск Соединенных Штатов была US $ 199,99(эквивалентно 326,02 доллара США в 2019 году), а по состоянию на декабрь 2009 года по всему миру было продано 32,93 миллиона единиц. В 2015 году IGN назвал ее девятой по величине игровой консолью всех времен. [11]

История [ править ]

Фон [ править ]

«В основе системы [Project Reality] будет версия MIPS (r) Multimedia Engine, набор микросхем, состоящий из 64-битного микропроцессора MIPS RISC, графического сопроцессора и специализированных интегральных схем ( ASIC) ". «Продукт, который будет разработан специально для Nintendo, будет представлен в игровых автоматах в 1994 году и будет доступен для домашнего использования к концу 1995 года. Целевая цена домашней системы в США ниже 250 долларов». «Впервые передовая микропроцессорная технология MIPS RISC будет использоваться в индустрии видео развлечений [и уже] работает на компьютерах, от ПК до суперкомпьютеров».

—Пресс-релиз SGI, 23 августа 1993 г. [12]

Примерно в конце 1980-х годов Nintendo возглавила индустрию видеоигр со своей Nintendo Entertainment System (NES). Хотя последующая консоль NES, Super NES (SNES), была успешной, продажи пострадали от японской рецессии . Конкуренция со стороны давнего конкурента Sega и относительного новичка Sony подчеркнула необходимость Nintendo разработать преемника для SNES, иначе она рискует потерять доминирующее положение на рынке в пользу своих конкурентов. Еще больше усложнив ситуацию то, что Nintendo столкнулась с негативной реакцией сторонних разработчиков, недовольных строгой лицензионной политикой Nintendo. [13]

Развитие [ править ]

Silicon Graphics, Inc. (SGI), давний лидер в области графической визуализации и суперкомпьютеров, была заинтересована в расширении своего бизнеса за счет адаптации своей технологии к более массовым потребительским товарам, начиная с рынка видеоигр. Основываясь на своем MIPS R4000 семейства суперкомпьютеров и рабочих станций процессоров, SGI разработала процессор , требующий часть ресурсов отнимает всего 0,5 Вт мощности вместо 1,5 до 2 Вт, с ориентировочной целевой ценой US $ 40 вместо US $ 80 -200 . [14] Компания разработала проектное предложение для системы видеоигр, ища уже хорошо зарекомендовавшего себя партнера на этом рынке. Джим Кларк , основатель SGI, первоначально предложил предложениеТом Калинск , который был CEO из Sega Америки. Следующим кандидатом будет Nintendo.

Исторические детали этих предварительных переговоров были противоречивыми между двумя конкурирующими претендентами. [13] Калинске сказал, что он и Джо Миллер из Sega of America были «весьма впечатлены» прототипом SGI, пригласив свою команду разработчиков оборудования приехать из Японии для встречи с SGI. Инженеры из Sega Enterprises заявили, что их оценка раннего прототипа выявила несколько нерешенных аппаратных проблем и недостатков. Впоследствии они были решены, но Sega уже отказалась от дизайна SGI. [15] Nintendo не согласилась с этим итоговым выводом, утверждая, что настоящая причина выбора SGI в качестве партнера заключается в том, что Nintendo была более привлекательным деловым партнером, чем Sega. [13]В то время как Sega требовала исключительных прав на чип, Nintendo была готова лицензировать технологию на неисключительной основе. [13] Майкл Слейтер, издатель Microprocessor Report, сказал: «Сам факт наличия там деловых отношений имеет большое значение из-за феноменальной способности Nintendo управлять громкостью. Если это вообще сработает, оно может довести MIPS до уровня громкости [SGI] никогда. мечтал о". [14]

Джим Кларк встретился с генеральным директором Nintendo Хироши Ямаути в начале 1993 года, положив начало проекту «Реальность». [13] 23 августа 1993 года две компании объявили о глобальном соглашении о совместной разработке и лицензировании Project Reality, [16] [12] предполагая, что еще неназванный конечный продукт будет «разработан специально для Nintendo, будет представлен в игровых автоматах». в 1994 году и будет доступен для домашнего использования к концу 1995 года ... по цене ниже 250 долларов ". [12] Это объявление совпало с выставкой Nintendo Shoshinkai в августе 1993 года . [17] [12]

«Технология погружения в реальность» - это название, которое SGI дала набору основных компонентов, которые будут впервые использованы в Project Reality: ЦП MIPS R4300i , сопроцессор MIPS Reality и встроенное программное обеспечение. [12] [16] [18] Некоторые технологии и производство микросхем были предоставлены NEC , Toshiba и Sharp . [19] SGI недавно приобрела MIPS Computer Systems (переименована в MIPS Technologies ), и оба работали вместе, чтобы в конечном итоге нести ответственность за разработку чипов Reality Immersion Technology [12] под руководством технического директора Джима Форана [20] [21]и главный архитектор оборудования Тим Ван Хук. [22]

Рабочий стол оникс

Исходная платформа разработки Reality игры Проект был разработан и продается компанией SGI в виде его Onyx суперкомпьютер стоимостью US $ 100,000 [23] - US $ 250 000 (эквивалент $ 431242 в 2019 году) [24] [22] и загружается с тезкой 50000 долларов США [ 25] Графические платы RealityEngine 2 и четыре процессора R4400 150 МГц. [23] Его программное обеспечение включает ранние приложения Project Reality и API-интерфейсы эмуляции на основе Performer и OpenGL . Эта графическая суперкомпьютерная платформа послужила исходным дизайном, который SGI сократила до технологии погружения в реальность для Project Reality. [26][22]

Команда Project Reality создала прототип игрового контроллера для системы разработки, изменив контроллер Super NES, чтобы он имел примитивный аналоговый джойстик и Z-триггер. Под максимальной секретностью даже от остальной компании разработчик LucasArts сказал, что его команда «украдкой прячет прототип контроллера в картонную коробку, пока мы им пользуемся. В ответ на неизбежные вопросы о том, что мы делаем, мы в шутку ответили, что это был новый тип контроллера - миска с жидкостью, которая поглощала ваши мысли через кончики ваших пальцев. Конечно, вы должны были думать по-японски ... » [22]

23 июня 1994 года Nintendo объявила новое официальное название незавершенной консоли как «Ultra 64». Первую группу элитных разработчиков, выбранную Nintendo, назвали «командой мечты»: Silicon Graphics, Inc .; Alias ​​Research, Inc .; Создание программного обеспечения ; Rambus, Inc .; MultiGen, Inc .; Rare, Ltd. и Rare Coin-It Toys & Games, Inc .; WMS Industries, Inc .; Acclaim Entertainment, Inc .; Williams Entertainment, Inc .; Paradigm Simulation, Inc .; Spectrum Holobyte ; ООО "ДМА Дизайн" ; Angel Studios ; [27] Океан; Time Warner Interactive ; [28] и Mindscape . [29]

Приобретая и разрабатывая графическую суперкомпьютерную платформу Project Reality, Nintendo и ее команда мечты могли приступить к созданию прототипов своих игр в соответствии с расчетным профилем производительности консоли SGI до окончательной доработки технических характеристик консоли. Когда Ультра 64 аппаратных средства было завершено, что суперкомпьютер на основе прототипов платформа была позже вытеснена гораздо дешевле и полностью точной платой консоли моделирования , которая будет организована в рамках низкого уровня SGI Indy станции в июле 1995 года [12] в начале производительности от SGI оценок на основе на ее суперкомпьютерной платформе, как в конечном итоге было сообщено, что она довольно точно соответствовала конечному продукту Ultra 64, что позволило разработчикам LucasArts перенести свои Star WarsОт прототипа игры до эталонного оборудования консоли всего за три дня. [22]

Дизайн консоли был впервые обнародован в конце второго квартала 1994 года. На изображениях консоли был изображен логотип Nintendo Ultra 64 и картридж ПЗУ , но без контроллера. Форм-фактор этой прототипной консоли будет сохранен продуктом при его запуске. Первоначально указав на возможность использования все более популярного CD-ROM, если будут решены эндемические проблемы с производительностью носителя [30] [31] : 77, компания теперь анонсировала гораздо более быструю, но ограниченную в пространстве систему на основе картриджей, что побудило к открытому анализу. игровой прессой. Система часто продавалась как первая в мире 64-битная игровая система, часто утверждая, что консоль была более мощной, чем первые компьютеры для высадки на Луну. [32]Atari уже утверждал, что сделал первую 64-битную игровую консоль с их Atari Jaguar , [33] , но Jaguar использует только общую 64-разрядную архитектуру в сочетании с двумя 32-разрядными RISC процессоров и 16/32-битный Motorola 68000 . [34]

Позже во 2 квартале 1994 года, Nintendo подписала лицензионное соглашение с Мидуэй «s материнской компании , которая позволила Midway развиваться и рынок аркадных игр с ультра 64 марки, и создали совместное предприятие под названием„Williams / Nintendo“на рынке Nintendo эксклюзивных домашних преобразований этих игр. [35] В результате появились две аркадные игры под брендом Ultra 64, Killer Instinct и Cruis'n USA . [36] В отличие от консольной ветви Ultra 64 Project Reality, аркадная ветвь использует другой процессор MIPS, не имеет сопроцессора Reality и использует встроенные микросхемы ПЗУ и жесткий диск вместо картриджа. [36] [37] Инстинкт убийцывключает трехмерные изображения персонажей, предварительно преобразованные в двухмерную форму, и компьютерные фоны фильмов, которые передаются с жесткого диска [38] и анимируются по мере движения персонажей по горизонтали.

Ранее планировалось выпустить консоль с названием «Ultra Famicom» в Японии и «Nintendo Ultra 64» на других рынках. [39] [40] Ходили слухи , приписав изменение названия на возможность судебного иска со стороны Konami собственности «s из ультра игр товарного знака. Nintendo заявила, что проблемы с товарными знаками не являются фактором, и единственной причиной любого изменения названия было создание единого всемирного бренда и логотипа для консоли. [41] Новое глобальное название «Nintendo 64» было предложено разработчиком серии Earthbound Шигесато Итои . [42] [43]Префикс для схемы нумерации моделей аппаратного и программного обеспечения на платформе Nintendo 64 - «NUS-», отсылка к оригинальному названию консоли «Nintendo Ultra Sixty-four». [44]

Объявление [ править ]

Недавно переименованная консоль Nintendo 64 была полностью представлена ​​публике в игровой форме 24 ноября 1995 года на 7-й ежегодной торговой выставке Nintendo Shoshinkai . Стремясь к предварительному просмотру, "орды японских школьников ютились на морозе снаружи ... электричество предвкушения явно витало в их рядах". [26] Журнал Game Zero распространил фотографии этого события двумя днями позже. [45] Официальное освещение со стороны Nintendo последовало позже через веб-сайт Nintendo Power и печатный журнал.

Изначально консоль планировалось выпустить к Рождеству 1995 года. В мае 1995 года Nintendo отложила выпуск до апреля 1996 года. [10] [26] Потребители, ожидающие выпуска Nintendo в следующем году по более низкой цене, чем у конкурентов, по сообщениям, сократили продажи консоли конкурируют с консолями Sega и Sony во время важного сезона рождественских покупок. [46] : 24 Редактор Electronic Gaming Monthly Эд Семрад даже предположил, что Nintendo, возможно, объявила дату выпуска в апреле 1996 года с учетом этого, заранее зная, что к этой дате система не будет готова. [47]

Объясняя задержку, Nintendo заявила, что ей нужно больше времени, чтобы программное обеспечение Nintendo 64 созрело [13], а сторонние разработчики - для создания игр. [10] [48] Адриан Сфарти, бывший инженер SGI, объяснил задержку аппаратными проблемами; он утверждал, что микросхемы показали низкие результаты при тестировании и были переработаны. [13] В 1996 году японская компания Kyoto Microcomputer, Co. Ltd. полностью переработала комплект средств разработки программного обеспечения для Nintendo 64 в систему Partner-N64 на базе Windows. [49] [50]

Дата выпуска Nintendo 64 была позже снова отложена до 23 июня 1996 года. Nintendo заявила, что причиной этой последней задержки и, в частности, отмены планов по выпуску консоли одновременно на всех рынках по всему миру, было то, что маркетинговые исследования компании теперь показали что они не смогут произвести достаточное количество единиц для удовлетворения спроса к апрелю 1996 года, что потенциально рассердит розничных торговцев так же, как Sega сделала своим неожиданным ранним запуском Saturn в Северной Америке и Европе. [51]

Чтобы предотвратить возможность того, что геймеры будут нетерпеливы с ожиданием Nintendo 64 и купят одну из нескольких конкурирующих консолей, уже имеющихся на рынке, Nintendo запустила рекламу системы задолго до объявленных дат выпуска с лозунгами вроде «Подождите, пока это ... "и" Стоит ли ждать? Только если хочешь лучшего! " [52]

Выпуск [ править ]

Popular Electronics назвал запуск «очень разрекламированным и долгожданным моментом». [46] За несколько месяцев до запуска GamePro сообщила, что многие геймеры, в том числе значительная часть своих редакций, уже говорили, что предпочитают Nintendo 64 Saturn и PlayStation. [53]

Консоль была впервые выпущена в Японии 23 июня 1996 года. [2] Хотя первоначальная партия в 300 000 единиц была распродана в первый же день, Nintendo успешно избежала повторения пандемониума в день запуска Super Famicom, отчасти за счет более широкой розничной торговли. сеть, в которую входили круглосуточные магазины . [54] Остальные 200 000 единиц первого производственного цикла были отгружены 26 и 30 июня, причем почти все они были зарезервированы заранее. [55] За несколько месяцев между запусками в Японии и Северной Америке Nintendo 64 стала активно продаваться на сером американском рынке , при этом импортные магазины взимали целых 699 долларов плюс доставка за систему. [56]Nintendo 64 впервые была продана в Северной Америке 26 сентября 1996 года, хотя рекламировалась 29-го числа. [57] [58] Он был запущен всего с двумя играми в США, Pilotwings 64 и Super Mario 64 ; Cruis'n USA был исключен из линейки менее чем за месяц до запуска, потому что он не соответствовал стандартам качества Nintendo. [59] В 1994 году, перед запуском, председатель Nintendo of America Говард Линкольн подчеркнул качество собственных игр, сказав: «... мы убеждены, что несколько отличных игр на момент запуска важнее, чем отличные игры, смешанные с другими. с большим количеством собак ». [31] : 77Версия консоли PAL была выпущена в Европе 1 марта 1997 года. [3] По словам представителей Nintendo of America, Nintendo планировала одновременный запуск в Японии, Северной Америке и Европе, но исследования рынка показали, что мировой спрос на система намного превышала количество единиц, которое они могли бы подготовить к запуску, что потенциально могло вызвать недовольство потребителей и розничных продавцов. [60]

Изначально предполагалось, что будет стоить в США $ 250 , [10] консоль была в конечном счете запущен в США $ 199,99 , чтобы сделать его конкурентоспособным по сравнению с Sony и Sega предложений, и как Сатурн и PlayStation была снижена до $ 199,99 в начале лета. [61] [62] Nintendo расценила консоль как импульсивную покупку, стратегию индустрии игрушек. [63] Цена на консоль в США была снижена в августе 1998 года. [64]

Продвижение [ править ]

Запуск Nintendo 64 в Северной Америке был поддержан маркетинговой кампанией Leo Burnett Worldwide на 54 миллиона долларов (что означает более 100 долларов на маркетинг на каждую североамериканскую единицу, которая была произведена до этого момента). [65] В то время как конкурирующие Saturn и PlayStation выбрали в качестве целевой аудитории подростков и взрослых, целевой аудиторией Nintendo 64 были подростки. [66]

Чтобы увеличить продажи в медленный период после Рождества , Nintendo и General Mills работали вместе над рекламной кампанией, которая появилась в начале 1999 года. Реклама Saatchi and Saatchi , Нью-Йорк, началась 25 января и побуждала детей покупать закуски Fruit by the Foot. за советами, которые помогут им с играми для Nintendo 64. Было доступно девяносто различных советов, с тремя вариациями по тридцать советов в каждой. [67]

Nintendo рекламировала свою серию периферийных устройств Funtastic с помощью кампании печати и телевидения стоимостью 10 миллионов долларов с 28 февраля по 30 апреля 2000 года. Leo Burnett Worldwide снова стал руководителем. [68]

Оборудование [ править ]

Технические характеристики [ править ]

Материнская плата Nintendo 64 с отображением ЦП, RCP и RDRAM

Центральный процессор (ЦП) Nintendo 64 - NEC VR4300 с частотой 93,75 МГц. [69] Popular Electronics заявила, что ее мощность аналогична процессорам Pentium в настольных компьютерах. [46] За исключением своей более узкой 32-битной системной шины, VR4300 сохранил вычислительные возможности более мощного 64-битного MIPS R4300i, [69] хотя программное обеспечение редко использовало преимущества операций 64-битной точности данных . В играх для Nintendo 64 обычно использовались более быстрые и компактные 32-битные операции с данными, [ цитата необходима ]поскольку их было достаточно для создания данных 3D-сцены для блока RSP (Reality Signal Processor) консоли. Кроме того, 32-разрядный код выполняется быстрее и требует меньше места для хранения (что является преимуществом для картриджей Nintendo 64).

Что касается оперативной памяти (RAM), Nintendo 64 - одна из первых современных консолей, в которых реализована единая подсистема памяти вместо отдельных банков памяти, например, для ЦП, аудио и видео. [70] Сама память состоит из 4 -х мегабайта в Rambus RDRAM , с возможностью расширения до 8 МБ с Expansion Pak . В то время Rambus был довольно новым продуктом и предлагал Nintendo возможность предоставить большую полосу пропускания по относительно низкой цене.

Аудио может обрабатываться сопроцессором реальности или ЦП и выводиться на ЦАП с частотой дискретизации до 48,0 кГц . [71]

Система позволяет выводить видео в двух форматах: композитное видео [72] и S-Video . Композитный кабель и кабель S-Video такие же, как и в предыдущих версиях SNES и последующих платформах GameCube .

Nintendo 64 поддерживает 16,8 миллионов цветов . [73] Система может отображать разрешения от 320 × 240 до 640 × 480 пикселей. Большинство игр, в которых используется режим более высокого разрешения системы 640x480, требуют обновления RAM Expansion Pak ; некоторые из них этого не делают [74], например, серия игр Acclaim's NFL Quarterback Club и игры Madden , FIFA , Supercross и NHL второго поколения от EA Sports . В большинстве игр используется режим низкого разрешения системы 320 × 240. [74] Многие игры поддерживают соотношение сторон видеоизображения до 16: 9 при использовании анаморфного широкоэкранного изображения.или почтовый ящик .

Контроллер [ править ]

Серый контроллер Nintendo 64

Контроллер Nintendo 64 выполнен в форме буквы «М» и имеет 10 кнопок, один аналоговый джойстик и панель направления .

Nintendo 64 - одна из первых игровых консолей с четырьмя портами для контроллеров. По словам Сигэру Миямото, Nintendo решила использовать четыре порта для контроллеров, потому что Nintendo 64 - первая консоль компании, которая может обрабатывать разделенный экран для четырех игроков без значительного замедления. [75]

Варианты цвета [ править ]

Консоль и контроллер Nintendo 64 огненно-оранжевого цвета

Nintendo 64 выпускается в нескольких цветах. Стандартная Nintendo 64 темно-серая, почти черная [76], а контроллер - светло-серый (более поздние версии в США, Канаде и Австралии включали дополнительный второй контроллер в Atomic Purple). Были выпущены различные расцветки и специальные издания.

Большинство игровых картриджей Nintendo 64 имеют серый цвет, но в некоторых играх есть цветной картридж. [77] В четырнадцати играх есть черные картриджи, а другие цвета (например, желтый, синий, красный, золотой и зеленый) были использованы для шести или менее игр. Несколько игр, например, The Legend of Zelda: Ocarina of Time , были выпущены как в стандартном сером, так и в цветном ограниченном выпуске. [78]

Характеристики программирования [ править ]

Программные характеристики Nintendo 64 представляют собой уникальные проблемы с явными потенциальными преимуществами. The Economist назвал эффективное программирование для Nintendo 64 «ужасающе сложным». [79] Как и в случае со многими другими игровыми консолями и другими типами встраиваемых систем, архитектурная оптимизация Nintendo 64 отличается особой остротой из-за комбинации надзора со стороны разработчиков оборудования, ограничений 3D-технологий того времени и производственных возможностей. .

Когда Nintendo 64 подошла к концу своего жизненного цикла, директор по разработке оборудования Гэнё Такеда неоднократно упоминал о проблемах программирования, используя слово hansei ( японское :反省«рефлексивное сожаление»). Оглядываясь назад, Такеда сказал: «Когда мы делали Nintendo 64, мы думали, что логично, что если вы хотите делать сложные игры, это становится технически сложнее. Мы ошибались. Теперь мы понимаем, что важна крейсерская скорость, а не мгновенная вспышка. пиковой мощности ». [80]

Региональный локаут [ править ]

Первоначально Nintendo заявила, что, хотя устройства Nintendo 64 для каждого региона используют в основном идентичный аппаратный дизайн, чипы региональной блокировки не позволят играть в игры из одного региона на консоли Nintendo 64 из другого региона. [81] Однако после запуска в Северной Америке они признали, что картриджи не содержат таких чипов, а региональная блокировка обеспечивается различными выемками на задней стороне картриджей. [82]

Игры [ править ]

В общей сложности для консоли было выпущено 393 игры, хотя некоторые из них продавались исключительно в Японии. Для сравнения, конкуренты PlayStation и Sega Saturn получили около 1100 игр и 600 игр соответственно, в то время как предыдущие консоли Nintendo, такие как NES и SNES, имели 768 и 725 игр, выпущенных в США. Тем не менее, игровая библиотека Nintendo 64 включала большое количество получивших признание критиков и широко продаваемых игр. [83] Согласно отчетам TRSTS, три из пяти самых продаваемых игр в США на декабрь 1996 года были играми для Nintendo 64 (две из оставшихся игр были играми Super NES). [84] Super Mario 64 - самая продаваемая игра своего поколения, продано 11 миллионов экземпляров [85]обойдя PlayStation 's Gran Turismo (10,85 миллиона [86] ) и Final Fantasy VII (9,72 миллиона [87] ) по продажам. Игра также получила много похвал от критиков и помогла впервые разработать трехмерные схемы управления. GoldenEye 007 сыграл важную роль в развитии шутера от первого лица и был назван одним из величайших в жанре. [88] The Legend of Zelda: Ocarina of Time установила стандарт для будущих трехмерных приключенческих игр [89] и многими считается одной из величайших когда-либо созданных игр. [89] [90] [91]Эта тенденция последовала за стратегией Хироши Ямаути, объявленной во время выступления на презентации Nintendo 64 в ноябре 1995 года, о том, что Nintendo ограничивает количество игр, выпускаемых для Nintendo 64, чтобы разработчики сосредоточились на разработке игр по более высоким стандартам, а не пытались превзойти своих конкурентов. с огромным количеством. [92]

Графика [ править ]

Самые требовательные к графике игры для Nintendo 64, которые поставлялись на картриджах емкостью 32 или 64 МБ, являются наиболее продвинутыми и детализированными из 32-битных / 64-битных игр. Для максимального использования аппаратного обеспечения Nintendo 64 разработчикам пришлось создать свой собственный микрокод. Игры для Nintendo 64, работающие на пользовательском микрокоде, выиграли от гораздо большего количества полигонов в сочетании с более продвинутыми процедурами освещения, анимации, физики и искусственного интеллекта, чем его 32-битные конкуренты. День плохого меха КонкераВозможно, это вершина своего поколения, сочетающая разноцветное освещение в реальном времени, которое освещает каждую область с затенением в реальном времени и детализированным текстурированием, дополненным полноценной игровой системой анимации лица. Графический чип Nintendo 64 способен выполнять гораздо более продвинутые и сложные методы рендеринга, чем его конкуренты. Это первая домашняя консоль функции трилинейки , [93] , что позволило текстуре выглядеть очень гладкими. Это контрастировало с Saturn и PlayStation , которые использовали интерполяцию ближайшего соседа [94] и создавали более пиксельныетекстуры. Однако в целом результаты системы картриджей Nintendo были неоднозначными, и это было связано в первую очередь с носителем информации.

Меньший размер памяти картриджей ПЗУ ограничивал количество доступных текстур. В результате многие игры, в которых использовались картриджи размером 8 или 12 МБ, вынуждены растягивать текстуры на более крупные поверхности. В сочетании с ограничением в 4096 байт [95] встроенной памяти текстур, конечным результатом часто является искаженный, непропорциональный вид. Во многих играх с картриджами емкостью 32 или 64 МБ эта проблема полностью устранена. Среди известных игр - Resident Evil 2 , Sin and Punishment : Successor of the Earth и Conker's Bad Fur Day, поскольку в них больше места в ПЗУ, [96] что позволяет более подробно графика за счет использования нескольких многослойных текстур на всех поверхностях.

Game Paks [ править ]

Открытые и неоткрытые игровые пакеты для Nintendo 64

Игры для Nintendo 64 основаны на картриджах ROM . Размер картриджа [96] варьируется от 4 до 64 МБ. Многие картриджи включают возможность внутреннего сохранения игр.

Nintendo назвала несколько преимуществ для создания картриджей Nintendo 64. [97] В первую очередь упоминается очень быстрое время загрузки картриджей ROM по сравнению с играми на дисках . Хотя загрузочные экраны появляются во многих играх для PlayStation , они редко встречаются в играх для Nintendo 64. Несмотря на то, что картриджи уязвимы для длительного воздействия окружающей среды [97], они гораздо более устойчивы к физическим повреждениям, чем компакт-диски. Nintendo также сослалась на тот факт, что пиратские картриджи труднее пиратствовать, чем компакт-диски, что позволяет противостоять нарушению авторских прав , хотя и за счет снижения нормы прибыли Nintendo. [98]Хотя позже были разработаны неавторизованные интерфейсные устройства N64 для ПК, эти устройства редки по сравнению с обычным приводом компакт-дисков, используемым на PlayStation, который подвергся широко распространенному нарушению авторских прав. [99] [100]

Большим преимуществом был патрон Н64. Мы используем картридж почти как обычную оперативную память и передаем в потоковом режиме все данные уровней, текстуры, анимацию, музыку, звук и даже программный код во время работы игры. Учитывая окончательный размер уровней и количество текстур, ОЗУ N64 никогда не было бы достаточно даже удаленно, чтобы соответствовать любому индивидуальному уровню. Так что картриджная технология действительно спасла положение.

Фактор 5, доведение Indy до N64 на IGN [101]

С другой стороны, производство картриджей занимало больше времени, чем компакт-дисков, причем каждый производственный цикл (от заказа до доставки) занимал две недели или больше. [102] Это означало, что издатели игр для Nintendo 64 должны были попытаться предсказать спрос на игру перед ее выпуском. Они рисковали остаться с избытком дорогих картриджей из-за неудачной игры или недельным дефицитом продукта, если недооценили популярность игры. [102] Стоимость производства картриджа для Nintendo 64 также была намного выше, чем для компакт-диска. [71] Издатели переложили эти расходы на потребителя. Игры для Nintendo 64 стоят в среднем на 10 долларов больше по сравнению с играми, выпущенными для конкурирующих консолей. [103]Более высокая стоимость также создала потенциал для гораздо больших потерь для издателя игры в случае провала, что сделало менее рискованный компакт-диск привлекательным для сторонних компаний. [104] Некоторые сторонние компании также жаловались, что они находились в несправедливом невыгодном положении по отношению к разработчикам Nintendo при публикации игр для Nintendo 64, поскольку Nintendo владела заводом, на котором производятся картриджи для их консолей, и поэтому могла продавать свои первые игры. по более низкой цене. [65]

По мере того как игры пятого поколения становились более сложными по содержанию, звуку и графике, игры стали выходить за пределы емкости картриджа. Картриджи Nintendo 64 содержали максимум 64 МБ данных [105], тогда как компакт-диски содержали 650 МБ. [92] [106] Los Angeles Times первоначально защищал стимулы контроля качества , связанные с работой с ограниченным хранением на картриджах, ссылаясь на позицию Nintendo, что разработчики игр картридж , как правило, «место премии по существу над вспышкой», и отметил , что названия запуска не хватает «плохо поставленных сцен с живыми выступлениями или недоделанных музыкальных увертюр», которые, по его словам, обычно можно найти в играх на CD-ROM. [107]Однако ограничения картриджа стали очевидны при переносе программного обеспечения с других консолей, поэтому версии кроссплатформенных игр для Nintendo 64 были урезаны или переработаны с учетом ограничений для хранения картриджа. [108] Например, это означало меньшее количество текстур и / или более короткие музыкальные треки, в то время как видео с полным движением обычно было невозможно использовать в кат-сценах, если оно не было сильно сжатым и очень коротким. [65]

Конкурирующие системы той эпохи от Sony и Sega (PlayStation и Saturn, соответственно) использовали диски CD-ROM для хранения своих игр. [109] В результате разработчики игр, которые традиционно поддерживали игровые консоли Nintendo, теперь разрабатывали игры для соревнований. [109] Некоторые сторонние разработчики, такие как Square и Enix , чьи Final Fantasy VII и Dragon Warrior VII изначально планировались для Nintendo 64, [110] перешли на PlayStation, сославшись на недостаточную емкость картриджей N64. [111] Некоторые, кто остался, выпустили меньше игр для Nintendo 64;Konami выпустила пятьдесят игр для PlayStation, но только двадцать девять для Nintendo 64. Выпуск игр New Nintendo 64 был нечастым, в то время как новые игры для PlayStation быстро выходили. [112]

Из-за проблем с третьими сторонами Nintendo 64 поддерживала популярные игры, такие как GoldenEye 007 , что обеспечило ей долгую жизнь на рынке. Вдобавок сильные фирменные франшизы Nintendo [113], такие как Mario, имели сильную привлекательность. Помогли сторонние компании Nintendo, такие как Rare . [112]

Спорный выбор Nintendo картриджа для Nintendo 64 был назван ключевым фактором потери Nintendo своего доминирующего положения на игровом рынке. В картриджах ROM ограничены небольшие затраты мощности и высокое производства, по сравнению с компактным диском формата , используемым его главными конкурентами. Разработчикам трудно выделить некоторые преимущества картриджа [105] [106] [112], требуя инновационных решений, которые появились только на поздних этапах жизненного цикла консоли. [101] [114] [115] Еще один технический недостаток - это ограниченный размер кэша текстур., которые заставляют текстуры ограниченных размеров и уменьшенной глубины цвета казаться растянутыми при покрытии игровых поверхностей. Некоторые сторонние издатели, которые поддерживали предыдущие консоли Nintendo, сократили объем выпуска или прекратили публикацию для консоли; большинство самых успешных игр для Nintendo 64 было создано как собственными, так и сторонними студиями .

Эмуляция [ править ]

Несколько Nintendo 64 игр были выпущены для Wii 's и Wii U ' s Virtual Console службы и могут быть воспроизведены с Classic Controller , контроллер GameCube , Wii U Pro Controller или Wii U Gamepad . Между этими версиями и оригинальными версиями картриджей есть некоторые отличия. Например, игры работают с более высоким разрешением и более стабильной частотой кадров, чем их аналоги для Nintendo 64. Некоторые функции, например, Rumble Pak, недоступны в версиях Wii. Некоторые функции также изменены в выпусках виртуальной консоли. Например, версия Pokémon Snap для ВКпозволяет игрокам отправлять фотографии через службу сообщений Вия, в то время как Wave Race 64 ' S в игре содержание было изменено в связи с истечением срока Кавасаки лицензии. Несколько игр, разработанных Rare, были выпущены на сервисе Microsoft Xbox Live Arcade , в том числе Banjo-Kazooie , Banjo-Tooie и Perfect Dark , после приобретения Microsoft Rareware в 2002 году. Одним исключением является Donkey Kong 64 , выпущенный в апреле 2015 года на Wii U Virtual Console, поскольку Nintendo сохранила за собой права на игру.

Было разработано несколько неофициальных эмуляторов, чтобы играть в игры Nintendo 64 на других платформах, таких как ПК , Mac и сотовые телефоны.

Аксессуары [ править ]

Аксессуары для Nintendo 64 включают Rumble Pak и Transfer Pak.

Контроллер имеет форму буквы «М», в центре которого находится джойстик. Популярная электроника назвала его форму «напоминающей какой-то космический корабль пришельцев». Отметив, что три ручки могут сбивать с толку, журнал сказал, что «отдельные ручки позволяют разное положение рук для разных типов игр». [46]

64DD [ править ]

Nintendo выпустила периферийную платформу под названием 64DD , где «DD» означает «Дисковый накопитель». Подключившись к слоту расширения в нижней части системы, 64DD превращает консоль Nintendo 64 в интернет-устройство, мультимедийную рабочую станцию ​​и расширенную игровую платформу. Это большое периферийное устройство позволяет игрокам играть в дисковые игры для Nintendo 64, захватывать изображения с внешнего видеоисточника, а также позволяет игрокам подключаться к ныне несуществующей онлайн-службе японского Randnet . Вскоре после выпуска ограниченного выпуска по почте периферийное устройство было снято с производства. Было выпущено всего девять игр, включая четыре игры Mario Artist ( Paint Studio , Talent Studio , Communication Kit иСтудия Полигон ). В конечном итоге многие другие запланированные игры были выпущены в формате картриджа или на других игровых консолях. 64DD и соответствующий онлайн-сервис Randnet были выпущены только в Японии, хотя всегда были анонсированы для Америки и Европы.

Чтобы проиллюстрировать фундаментальное значение 64DD для всей разработки игр в Nintendo, ведущий дизайнер Шигесато Итои сказал: «Из-за 64DD у меня появилось много идей. Все начинается с 64DD. Есть так много идей, которых я бы не стал». Если бы у нас не было 64DD, нам разрешили бы это сделать ». Сигеру Миямото заключил: «Почти каждый новый проект для N64 основан на 64DD. ... мы сначала сделаем игру на картридже, а затем добавим технологию, которую мы культивировали, чтобы закончить ее в виде полноценного 64DD. игра". [116]

Китайская Nintendo 64 (IQue Player) [ править ]

IQUE игрока (который был выпущен в 17 ноября, 2003) , который был выпущен в качестве домашней консоли после того, как Китай сделал запрет на игровые видеоприставки, игры , которые были выпущены в жизни времена IQUE игрока (с 2003 по 2016 год ) является Super Mario 64 , The Legend of Zelda: Ocarina of Time , Mario Kart 64 , Wave Race 64 , Star Fox 64 , Yoshi's Story , Paper Mario , Super Smash Bros , F Zero X , Dr Mario 64 , Excitebike 64 , Sin and Punishment , Custom Robo и Лес животных, более известный какСкрещивание животных .

Прием [ править ]

Критический прием [ править ]

Nintendo 64 получила в целом положительные отзывы критиков. Рецензенты хвалили консоль за продвинутую 3D-графику и игровой процесс, критикуя при этом отсутствие игр. На G4techTV «s Фильтр , Нинтендо 64 было признано до № 1 от зарегистрированных пользователей.

В феврале 1996 года журнал Next Generation назвал Nintendo Ultra 64 «самым большим секретом видеоигр» и «самой мощной игровой машиной в мире». Он назвал открытие системы 24 ноября 1995 года на Shoshinkai "самым ожидаемым событием в области видеоигр 1990-х годов, возможно, всех времен". [117] Незадолго до запуска Nintendo 64, журнал Time высоко оценил реалистичность движений и игровой процесс, обеспечиваемые сочетанием быстрой обработки графики, чувствительного к давлению контроллера и Super Mario 64игра. В обзоре хвалят «самые быстрые и плавные игровые действия, которые можно достичь с помощью джойстика, на службе такого же виртуозного движения», где «[f] или однажды движение на экране кажется реальным». [118] : 61 На вопрос, стоит ли геймерам покупать Nintendo 64 при запуске, покупать позже или покупать конкурирующую систему, группа из шести редакторов GamePro почти единогласно проголосовала за покупку при запуске; один редактор сказал, что геймерам, у которых уже есть PlayStation и ограниченный бюджет, следует покупать ее позже, а всем остальным следует покупать ее при запуске. [119]

При запуске Los Angeles Times назвала систему «самым быстрым и изящным игровым автоматом на рынке». Его форм-фактор был описан как маленький, легкий и «рассчитанный на тяжелые игры детей», в отличие от «относительно хрупкого Sega Saturn». Показывая озабоченность по поводу выпуска крупного консольного продукта во время резкого, продолжающегося несколько лет спада на рынке игровых консолей, в обзоре говорится, что долгожданная Nintendo 64 «стоила ожидания» в стремлении компании к качеству. «Склонность Nintendo к совершенству» в контроле качества игр получила высокую оценку, хотя были высказаны опасения по поводу того, что к Рождеству будет выпущено только две игры в розницу и двенадцать. Описывая стимулы для контроля качества, связанные с разработкой картриджей, The Timesпроцитировал позицию Nintendo о том, что разработчики игр на картриджах, как правило, «уделяют больше внимания содержанию, чем флэш», и отметил, что в названиях для запуска отсутствуют «плохо исполненные последовательности живых выступлений или недоработанные музыкальные увертюры», которые, по ее словам, обычно можно найти на компакт-дисках -ПЗУ игры. Высоко оценивая неоднозначный выбор Nintendo картриджного носителя с его «несуществующим» временем загрузки и «компакт-диски непрерывного, динамичного действия просто не могут доставить», обзор пришел к выводу, что «Nintendo 64 на основе картриджа обеспечивает стремительную скорость и четкую графику. которые неслыханны для персональных компьютеров и делают конкурирующие 32-битные дисковые консоли от Sega и Sony совершенно вялыми ». [107]

Time назвал ее Машиной года 1996 года, заявив, что она «сделала с видеоиграми то же, что 707 сделала с воздушными путешествиями». В журнале говорится, что консоль обеспечивает «самый реалистичный и убедительный трехмерный опыт, когда-либо представленный компьютером». Time считает, что Nintendo 64 возродила рынок видеоигр, «спасла эту индустрию от мусорной корзины истории развлечений». Журнал предположил, что Nintendo 64 сыграет важную роль в ознакомлении детей с цифровыми технологиями в последние годы 20-го века. В конце статьи говорилось, что консоль уже дала «первый взгляд на будущее, в котором чрезвычайно мощные вычисления станут такими же обычными и простыми в использовании, как наши телевизоры».[120] : 73Консоль также выиграла в 1996 году премию Spotlight за лучшую новую технологию. [121]

Компания Popular Electronics дополнила аппаратное обеспечение системы, назвав ее характеристики «весьма впечатляющими». Он обнаружил, что контроллер «удобно держать, а элементы управления - точные и отзывчивые». [46]

В обзоре на конец 1997 года группа из пяти редакторов Electronic Gaming Monthly поставила Nintendo 64 оценку 8,0, 7,0, 7,5, 7,5 и 9,0. Они высоко оценили мощность оборудования и качество игр от сторонних производителей, особенно игр, разработанных внутренними студиями Rare и Nintendo, но также отметили, что сторонние разработки на сегодняшний день были посредственными, а результаты от сторонних производителей Само по себе было недостаточно, чтобы обеспечить владельцев Nintendo 64 постоянным потоком хороших игр или полным спектром жанров. [122]

Разработчик Factor 5 , который создал некоторые из самых технологически продвинутых игр системы вместе с инструментами разработки звука системы для Nintendo, сказал: «[T] он N64 действительно сексуален, потому что он сочетает в себе производительность машины SGI с картриджем. Мы». Это большие поклонники аркад, и картриджи по-прежнему являются лучшими для аркадных игр или, возможно, действительно быстрые компакт-диски. Но для консолей еще не существует [по состоянию на 1998 год] ». [123]

Продажи [ править ]

Ли Хатчинсон из Ars Technica , который был сотрудником Бэббиджа в середине 1990-х годов, вспоминал о своем опыте сильного дебюта PlayStation и затем задавался вопросом, сможет ли новая консоль Nintendo сделать то же самое: [124]

«Темпы предзаказа оставались высокими, но во время ночных бычьих сессий в подсобке мы задавались вопросом, будет ли у системы стабильная работа. Мы уже видели, что успех в Японии не обязательно приведет к успеху в Северной Америке - посмотрите на Сатурн - а Nintendo на самом деле не выглядела так, как будто она приносит свою игру А. Плюс картриджи? Разве Sony не доказала, что картриджи мертвы? Ха. Ха, ха, ха ».

После выпуска Nintendo 64 пользовалась большим спросом. Дэвид Коул, отраслевой аналитик, сказал: «Люди борются за то, чтобы получить его в магазинах». [61] Time назвал покупательский интерес «этим редким и славным безумием кукол-кукол из среднего класса». В журнале сказано, что знаменитости Мэтью Перри , Стивен Спилберг и игроки Chicago Bulls звонили в Nintendo, чтобы попросить особого отношения к консоли. [125] На консоли было только две запускаемые игры, но Super Mario 64 была ее убийственным приложением , сказал Хатчинсон: [124]

«Фактический запуск ... не был похож ни на что из того, что я когда-либо испытывал. Линии. Кричащие люди. Споры клиентов. Угрозы насилия ... Забудьте о простой продаже консолей по мере их появления, как это делала на время PlayStation - мы мы распродали консоли, игры, контроллеры, аксессуары, руководства по стратегии и даже журналы, в которых упоминалась Nintendo 64. Прямые поставки консолей были предварительно заказаны и проданы еще до того, как они прибыли, и стало еще больше. С приближением конца года это было смешно. Это было Рождество Nintendo 64. Sony? Sega? Кто они? "

В течение первых трех дней существования системы на рынке розничные продавцы продали 350 000 из 500 000 доступных консолей. [61] За первые четыре месяца продаж консоли в Северной Америке было продано 500 000 единиц. [126] Nintendo успешно превзошла Sony и Sega в начале 1997 года в США; [127] и к концу первого полного года в США было продано 3,6 миллиона устройств [128]. BusinessWire сообщил, что Nintendo 64 привела к увеличению продаж Nintendo на 156% к 1997 году. [127]

Утверждается, что после успешного года выпуска решение использовать картриджный формат способствовало снижению темпов выпуска и более высокой цене игр по сравнению с конкурентами, и, таким образом, Nintendo не смогла сохранить лидерство в Соединенных Штатах. Консоль продолжит превосходить Sega Saturn на протяжении всего поколения, но будет отставать от PlayStation . [129]

Попытки Nintendo занять доминирующее положение в ключевом сезоне праздничных покупок 1997 года также пострадали от задержек в играх. Выпуск пяти громких игр для Nintendo, запланированных к выпуску к Рождеству 1997 года ( The Legend of Zelda: Ocarina of Time , Banjo-Kazooie , Conker's Quest , Yoshi's Story и Major League Baseball с участием Кена Гриффи-младшего ), был отложен до 1998 года, а Diddy Kong Гонки были объявлены в последнюю минуту, чтобы несколько заполнить пробелы. [130] [131] [132]

В Японии консоль не имела такого успеха, не сумев превзойти PlayStation и даже Sega Saturn. Бенимару Ито, разработчик Mother 3 и друг Сигэру Миямото, предположил в 1997 году, что низкая популярность Nintendo 64 в Японии была связана с отсутствием ролевых видеоигр . [133]

Nintendo сообщила, что продажи устаревшего оборудования и программного обеспечения системы прекратились к 2004 году, через три года после запуска GameCube; По состоянию на 31 декабря 2009 года общий срок службы Nintendo 64 составил 5,54 миллиона единиц, проданных в Японии , 20,63 миллиона в Северной и Южной Америке и 6,75 миллиона в других регионах, в общей сложности 32,93 миллиона единиц. [6]

Наследие [ править ]

Nintendo 64 остается одной из самых известных систем видеоигр в истории [134], и игры, которые она породила, оказали неизгладимое влияние на игровую индустрию; в частности, консоль породила множество новых франшиз, а также создала процветающее сообщество скоростных бегунов, которое существует и по сей день. Многие из его игр были портированы или переделаны на новые консоли.

Разработанные в тандеме с контроллером , Super Mario 64 и The Legend of Zelda: Ocarina of Time широко рассматриваются критиками и публикой как две из величайших и самых влиятельных игр всех времен. GoldenEye 007 - одна из самых влиятельных игр в жанре шутер. [135]

Aleck 64 является Nintendo 64 дизайн в аркадных форме, разработанной Seta в сотрудничестве с Nintendo, и продается с 1998 по 2003 год только в Японии. [136]

См. Также [ править ]

  • Список форматов файлов Nintendo 64 ROM

Примечания [ править ]

  1. ^ Японский :ニ ン テ ン ド ウ 64

Ссылки [ править ]

  1. ^ IGN Staff (27 сентября 1996). «Nintendo 64 выходит из строя» . IGN . Проверено 12 ноября 2015 года .
  2. ^ a b «Долгожданная машина Nintendo 64 поступает в продажу». Сигнал . Санта-Кларита. 24 июня 1996 г.
  3. ^ a b Юнг, Гэри (1 марта 1997 г.). «Битва гигантов началась». Хранитель . Лондон.
  4. ^ Curtis, Maree (2 марта 1997). «Вспомните игры старого школьного двора». Возраст . Мельбурн.
  5. ^ «Консолидированный переход продаж по регионам» (PDF) . Первая консоль от Nintendo. 27 января 2010 года Архивировано из оригинального (PDF) 24 февраля 2011 года . Проверено 14 февраля 2010 года .
  6. ^ a b «Консолидированный переход продаж по регионам» (PDF) . Nintendo. 27 января 2010 года Архивировано из оригинального (PDF) 24 февраля 2011 года . Проверено 25 ноября 2015 года .
  7. ^ «20 самых продаваемых игр за все время» . 21 мая 2003 года Архивировано из оригинального 21 февраля 2006 года . Проверено 27 марта 2008 года .
  8. ^ «Номер оборудования Nintendo» . maru-chang.com . Проверено 18 июня 2019 года .
  9. Франк, Аллегра (20 октября 2016 г.). «Nintendo Switch будет использовать картриджи» . Многоугольник . Проверено 25 октября 2017 года .
  10. ^ a b c d Фишер, Лоуренс М. (6 мая 1995 г.). «Nintendo задерживает выпуск проигрывателя видеоигр Ultra 64» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 23 января 2015 года .
  11. ^ Хэтфилд, Демон. «Nintendo 64 - это номер 9» . IGN . Проверено 11 ноября 2015 года .
  12. ^ a b c d e f g «Nintendo и Silicon Graphics объединяют усилия для создания самой передовой в мире технологии видео-развлечений» (пресс-релиз). Silicon Graphics, Inc. 4 сентября, 1993. Архивировано из оригинала 7 июля 1997 года . Проверено 29 декабря 2014 года .
  13. ^ a b c d e f g Брандт, Ричард Л. (октябрь 1995 г.). «Nintendo Battles за свою жизнь». Вверх . 7 (10).
  14. ^ "Интервью Тома Калинске" . Сега-16. Архивировано из оригинала на 7 февраля 2009 года . Проверено 17 декабря 2009 года .
  15. ^ a b Кокрейн, Натан (1993). взято из Vision , информационного бюллетеня SGI. «ОБЗОР РЕАЛЬНОСТИ ПРОЕКТА от Nintendo / Silicon Graphics» . GameBytes (21) . Проверено 16 октября 2017 года .
  16. ^ Semrad, Ed (октябрь 1993). «Nintendo откладывает введение новой системы ... снова!». Ежемесячный журнал электронных игр . Зифф Дэвис (51): 6.
  17. ^ «SILICON GRAPHICS ПРЕДСТАВЛЯЕТ« РЕАЛЬНУЮ ТЕХНОЛОГИЮ ПОГРУЖЕНИЯ »ДЛЯ NINTENDO 64 НА ДЕБЮТЕ В США» (пресс-релиз). Silicon Graphics, Inc. 15 мая 1996 . Проверено 16 октября 2017 года .
  18. ^ «Проверка реальности». GamePro (56). Март 1994. с. 184.
  19. ^ Джонстон, Крис; Риккарди, Джон (1996). Ежемесячное руководство для игроков Electronic Gaming по видеоиграм для Nintendo 64 . Издательство Ziff-Davis. п. 18.
  20. Хиггинс, Дэвид (22 апреля 1997 г.). «Черный ящик Nintendo скрывает блестящий мозг». Австралийский . По словам г-на Джима Форана, технического директора SGI по проекту, простота Nintendo 64 является ключевым фактором для прогнозируемых продаж 50 миллионов единиц в течение десятилетнего жизненного цикла продукта.
  21. ^ a b c d e Хей-Хатчинсон, Марк (январь 1997 г.). «Классический постмортем: Звездные войны: Тени Империи» . Разработчик игр . Проверено 5 февраля 2015 года .
  22. ^ a b «Кремниевая графика: хвастаться» . Край (7): 18–19. Апрель 1994 . Проверено 14 декабря 2015 года .
  23. ^ Игровые сплетни . Ежемесячный журнал электронных игр . Выпуск 69. Стр.52. Апрель 1995 г.
  24. ^ «Нинтендо 64» . Next Generation (44): 40. Август 1998 . Проверено 14 декабря 2015 года .
  25. ^ a b c Уиллкокс, Джеймс К. (апрель 1996 г.). «Игра 64-битная» . Популярная механика : 134 . Проверено 16 октября 2017 года .
  26. ^ "ANGEL STUDIOS ПРИСОЕДИНЯЕТСЯ К КОМАНДЕ NINTENDO ULTRA 64 DREAM" (пресс-релиз). Редмонд, Вашингтон. 15 февраля 1995 . Получено 16 октября 2017 г. - через Business Wire. Всемирно известная студия компьютерной графики переходит от музыкальных клипов «Человек-газонокосилка» и отмеченных наградами MTV к разработке игры для 64-битной домашней видеоигровой системы Nintendo.
  27. Конрад, Джереми (3 августа 2001 г.). "Краткая история N64" . IGN . Проверено 16 октября 2017 года .
  28. ^ «Nintendo Power». Nintendo Power (74). Июль 1995. Mindscape официально присоединился к Dream Team на E3, анонсировав Monster Dunk для Nintendo Ultra 64 ».
  29. Макгоуэн, Крис (4 сентября 1993 г.). «Nintendo, Silicon Graphics Team для проверки реальности» . Рекламный щит : 89 . Проверено 16 октября 2017 года . [Это] может быть система картриджей, система компакт-дисков или и то, и другое, или что-то, что никогда раньше не использовалось
  30. ^ a b Гиллен, Мэрилин А. (25 июня 1994 г.). «Билборд (25 июня 1994 г.)» . Рекламный щит . Проверено 2 сентября 2014 года . Прямо сейчас картриджи предлагают более быстрое время доступа и большую скорость передвижения и персонажей, чем компакт-диски. Итак, мы представим наше новое оборудование с картриджами. Но со временем эти проблемы с компакт-дисками будут преодолены. Когда это произойдет, вы увидите, что Nintendo использует компакт-диск в качестве носителя программного обеспечения для нашей 64-разрядной системы. - Ховард Линкольн, председатель Nintendo of America, 1994 г.
  31. ^ «Нинтендо Ультра 64» . Проверено 14 января 2009 года .
  32. ^ "Atari Jaguar" . Проверено 14 января 2009 года .
  33. ^ "Atari Jaguar" . Проверено 14 января 2009 года .
  34. ^ "Мидуэй переносит проектную реальность на аркады, Уильямс покупает Tradewest". GamePro (59). Июнь 1994. с. 182.
  35. ^ а б «Инстинкт убийцы» . Архивировано из оригинала на 4 февраля 2009 года . Проверено 14 января 2009 года .
  36. ^ "АППАРАТНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ MIDWAY KILLER INSTINCT" . Система 16 . Проверено 14 декабря 2015 года .
  37. ^ "Аппаратное обеспечение Killer Instinct" . Архивировано из оригинала на 4 февраля 2009 года . Проверено 14 января 2009 года .
  38. ^ «Nintendo 64 Homes в Японии». Следующее поколение . Imagine Media (12): 19 декабря 1995 г.
  39. ^ «Игровые сплетни». Ежемесячный журнал электронных игр . Зифф Дэвис (74): 44. Сентябрь 1995 г.
  40. ^ «Попрощайтесь с Ultra». Ежемесячный журнал электронных игр . Зифф Дэвис (81): 16 апреля 1996 г.
  41. Линдси (5 ноября 2011 г.). "64DREAM - ноябрь 1996" . Йомука! . Проверено 7 ноября 2011 года .
  42. ^ Лидхольм, Marcus (1 января 1998). «Долгий путь к завершению N64» . Nintendo Land. Архивировано из оригинала на 4 марта 2008 года . Проверено 27 марта 2008 года .
  43. ^ «Профиль оборудования Nintendo 64» . Архивировано из оригинального 18 октября 2005 года . Проверено 11 января 2009 года .
  44. ^ «Освещение дебюта Nintendo Ultra 64 от Game Zero» . Game Zero . Проверено 27 марта 2008 года .
  45. ^ Semrad, Ed (апрель 1996). «N64 задерживается ... Опять?». Ежемесячный журнал электронных игр . Зифф Дэвис (81): 6.
  46. ^ "Ultra 64" отложено "до апреля 1996 г.?". Ежемесячный журнал электронных игр . Зифф Дэвис (72): 26 июля 1995 г.
  47. ^ "Kyoto Microcomputer Co., Ltd" (PDF) . Киото микрокомпьютера Co., Ltd . Проверено 14 января 2015 года .
  48. ^ "Metrowerks объявляет о партнерстве с Kyoto Microcomputer Co. Ltd" (пресс-релиз). 4 ноября 1998 . Проверено 14 января 2015 года . [Kyoto Microcomputer Co. Ltd.] является авторизованным поставщиком инструментов для Nintendo 64.
  49. ^ «Итак, Говард, какое оправдание на этот раз?». Следующее поколение . № 17. Imagine Media . Май 1996. С. 6–8.
  50. ^ "Начало рекламной кампании". Ежемесячный журнал электронных игр . Зифф Дэвис (81): 17 апреля 1996 г.
  51. ^ "Ultra Hype для Ultra 64". GamePro . № 89. ИДГ . Февраль 1996. с. 12.
  52. ^ «Большой в Японии: наконец-то выходит Nintendo 64». Следующее поколение . № 21. Imagine Media . Сентябрь 1996. С. 14–16.
  53. ^ "Японский дебют N64". GamePro . № 96. ИДГ . Сентябрь 1996. с. 32.
  54. ^ Semrad, Ed (сентябрь 1996). «Ежемесячный журнал электронных игр». Ежемесячный журнал электронных игр . № 86. Зифф Дэвис . п. 6.
  55. Макколл, Скотт (28 сентября 1996 г.). "Запуск N64 в США" . Teleparc . Проверено 29 сентября 2015 года .
  56. ^ Свенсон, Кристиан (декабрь 1996 г.). «Nintendo 64 Frenzy». Следующее поколение . № 24. Imagine Media . п. 28. С большой надеждой Nintendo поставила крайний срок продажи - 29 сентября. Но практически каждый розничный торговец в стране переставлял коробки к 26-му. Nintendo, понимая, что не может надеяться остановить болезнь, уступила.
  57. ^ "Сюрпризы запуска: Nintendo снижает цену на N64, понижает Cruis'n USA как название запуска". GamePro . № 98. ИДГ . Ноябрь 1996. с. 26.
  58. ^ "Ultra 64 отложено до 30 сентября". Следующее поколение . № 16. Imagine Media . Апрель 1996. С. 14–15.
  59. ^ a b c Стоун, БрэдКроал, Н'Гай. «Горячий ящик Nintendo». Newsweek 128.16 (1996): 12. Военный и правительственный сборник. Интернет. 24 июля 2013 г.
  60. ^ Хилл, Чарльз (21 февраля 2012 г.). Примеры стратегического управления: комплексный подход, 10-е изд . ISBN 978-1285402154. Проверено 13 декабря 2013 года .
  61. ^ Миллер, Синди. «Sega против Nintendo: эта борьба почти так же жестока, как и их видеоигры». Маркетинговые новости 28,18 (1994): 1-. ABI / INFORM Global; Исследовательская библиотека ProQuest. Интернет. 24 мая 2012 года.
  62. ^ Редакторы, Бизнес. «Цены на New Nintendo 64 установлены на уровне 129,95 долларов США, купоны на программное обеспечение на 10 долларов сохранят импульс продаж». Business Wire: 1. 25 августа 1998 г. ProQuest. Интернет. 23 июля 2013 г.
  63. ^ a b c «10 причин, почему Nintendo 64 надерет задницу Sony и Sega (и 20 причин, почему этого не произойдет)». Следующее поколение . № 20. Imagine Media . Август 1996. С. 36–43.
  64. ^ «Маркетинговые характеристики Nintendo 64». Следующее поколение . № 20. Imagine Media . Август 1996. с. 38.
  65. ^ «Промоакции: Миллс поднимается на ноги с Nintendo Link-up». BRANDWEEK ранее назывался Adweek Marketing Week. (18 января 1999 г.): 277 слов. LexisNexis Academic. Интернет. Дата. Проверено 24 июля 2013.
  66. ^ Вассерман, Тодд. «Nintendo: Pokemon, периферийные устройства получают 30 миллионов долларов». Brandweek 41.7 (2000): 48. Business Source Complete. Интернет. 24 июля 2013 г.
  67. ^ a b «Основные характеристики серии VR4300TM» . NEC . Проверено 20 мая 2006 года .
  68. ^ «Вспомнить все: будущее хранения данных». Следующее поколение . № 23. Imagine Media . Ноябрь 1996. с. 43. Текущая тенденция сейчас, как в M2, так и в N64, - это возвращение к единой системе памяти.
  69. ^ a b «Какая игровая система самая лучшая !?». Следующее поколение . Imagine Media (12): 83–85. Декабрь 1995 г.
  70. ^ «Поддержка Nintendo: подключение Nintendo 64 AV к телевизору» . Nintendo . Проверено 28 февраля 2010 года .
  71. ^ Loguidice, Билл; Бартон, Мэтт (24 февраля 2014 г.). Винтажные игровые консоли: взгляд изнутри на Apple, Atari, Commodore, Nintendo и лучшие игровые платформы всех времен . CRC Press. п. 262. ISBN. 9781135006518.
  72. ^ a b Сотрудники IGN (15 декабря 1998 г.). «Пакет расширений для Nintendo 64» . IGN . Проверено 7 августа 2015 года .
  73. ^ «Сигэру Миямото: Мастер игры». Следующее поколение . № 14. Imagine Media . Февраль 1996. С. 45–47.
  74. ^ "Nintendo 64 ROMS" . Проверено 14 января 2009 года .
  75. ^ «Нинтендо 64» . Архивировано из оригинала на 6 ноября 2007 года . Проверено 14 января 2009 года .
  76. ^ "Зельда Окарина из Time Cartridge Trivia" . Проверено 14 января 2009 года .
  77. ^ «Нинтендо просыпается». The Economist 3 августа 1996 г .: 55-. ABI / INFORM Global; Исследовательская библиотека ProQuest. Интернет. 24 мая 2012 года.
  78. ^ Croal, N'Gai (4 сентября 2000). «Это модно, чтобы быть квадратным» . Newsweek . 136 (10). Масато Кавагути и Марк Зальцман в Японии. С. 53–54 . Проверено 3 августа 2020 года .
  79. ^ "Список 10 лучших N64". Ежемесячный журнал электронных игр . № 85. Зифф Дэвис . Август 1996. с. 17.
  80. ^ "Запуск помещает N64 на карту". Ежемесячный журнал электронных игр . № 89. Зифф Дэвис . Декабрь 1996. С. 20–21.
  81. ^ "IGN N64: Выбор редакции" . IGN . Архивировано из оригинала 9 мая 2008 года . Проверено 27 марта 2008 года .
  82. ^ «Nintendo увеличивает производство N64». Ежемесячный журнал электронных игр . № 93. Зифф Дэвис . Апрель 1997. с. 22.
  83. ^ "Супер Марио продаж данных: Исторические Проданы номера для Mario Bros на NES, SNES, N64 ..." извлекаться 12 ноября 2015 года .
  84. ^ «Отгрузки серии Gran Turismo достигли 50 миллионов» . PCWorld . 9 мая 2008 . Проверено 12 ноября 2015 года .
  85. ^ "Шедевр: Final Fantasy VII" . Ars Technica . Проверено 12 ноября 2015 года .
  86. ^ "10 лучших шутеров от первого лица всех времен в GT Countdown" . GameTrailers. 4 декабря 2012 . Проверено 5 февраля, 2016 .
  87. ^ а б «Легенда о Зельде: Окарина времени» . Metacritic . Проверено 3 февраля 2010 года .Здесь Metacritic заявляет, что Ocarina of Time "[c] многими рассматривается как величайшая однопользовательская видеоигра, когда-либо созданная в любом жанре ..."
  88. ^ «Окарина времени попадает в виртуальную консоль» . 1UP.com . Архивировано из оригинального 29 июня 2011 года . Проверено 2 февраля 2010 года .
  89. ^ «Лучшие видеоигры в истории человечества» . Filibustercartoons.com . Проверено 12 сентября 2010 года .
  90. ^ a b «Ultra 64: Nintendo's Shot at the Title». Следующее поколение . № 14. Imagine Media . Февраль 1996. С. 36–44.
  91. ^ «Nintendo DS против Nintendo 64» . Проверено 15 января 2009 года .
  92. ^ "Учебник по игре Saturn" . Проверено 15 января 2009 года .
  93. ^ «Нинтендо 64» . Проверено 15 января 2009 года .
  94. ^ a b «Аппаратное обеспечение N64» . Архивировано из оригинала на 30 апреля 2009 года . Проверено 15 января 2009 года .
  95. ^ a b Nintendo Power, август 1994 г. - Pak Watch . Nintendo. 1994. стр. 108.
  96. ^ «Nintendo Ultra 64: Начало десятилетия?». Максимум: Журнал видеоигр . Emap International Limited (2): 107–8. Ноябрь 1995 г.
  97. Благородный, МакКинли. «5 крупнейших игровых консольных сражений» . Мир ПК . Проверено 19 ноября 2019 года .
  98. Солнце, Лев. «3 способа, которыми страх Nintendo перед пиратством повлиял на ее бизнес» . Пестрый дурак . Проверено 19 ноября 2019 года .
  99. ^ a b «Перенос Инди на N64» . IGN . 9 ноября 2000 . Проверено 24 сентября 2013 года .
  100. ^ a b Bacani, Cesar & Mutsuko, Murakami (18 апреля 1997 г.). «Новая 64-битная платформа Nintendo запускает борьбу за долю на рынке» . Asiaweek . Архивировано из оригинального 26 декабря 2005 года . Проверено 9 февраля 2007 года .
  101. ^ Райан, Майкл Э. «'Мне нужна эта игровая машина!' (История с обложки) ". Familypc 7.11 (2000): 112. MasterFILE Premier. Интернет. 24 июля 2013 г.
  102. ^ "1996: Год видеоигры". Следующее поколение . Imagine Media (13): 71. Январь 1996.
  103. ^ a b «Аппаратное обеспечение N64» . Архивировано из оригинала на 30 апреля 2009 года . Проверено 16 января 2009 года .
  104. ^ a b «Емкость компакт-диска» . Проверено 16 января 2009 года .
  105. ^ a b Кертисс, Аарон (30 сентября 1996 г.). «New Nintendo 64 - это чудо техники; досуг: игровой автомат на картриджах может похвастаться невероятной скоростью и сверхчеткой графикой» . Лос-Анджелес Таймс . Проверено 21 января 2015 года .
  106. ^ "Что не так с программным обеспечением N64?" . Следующее поколение . № 29. Imagine Media . Май 1997. с. 43.
  107. ^ а б «Нинтендо 64» . Проверено 15 января 2009 года .
  108. ^ "Elusions: Final Fantasy 64" . Проверено 11 января 2009 года .
  109. ^ "Squaresoft Head для Sony". Максимум: Журнал видеоигр . Emap International Limited (4): 105. Март 1996 г.
  110. ^ a b c «Nintendo 64» . Проверено 11 января 2009 года .
  111. ^ «Самые популярные игры для Nintendo 64» . Архивировано из оригинала 18 декабря 2008 года . Проверено 11 января 2009 года .
  112. ^ «Индиана Джонс и адская машина» . IGN . 12 декабря 2000 . Проверено 24 сентября 2013 года .
  113. ^ «Интервью: Битва с N64 (Набу)» . IGN64. 10 ноября 2000 . Проверено 27 марта 2008 года .
  114. ^ Миямото, Сигэру ; Итои, Сигэсато (декабрь 1997 г.). Перевод . «Дружеская дискуссия между« большой двойкой » ». 64 МЕЧТА : 91.
  115. ^ «Ультра 64: выстрел Nintendo в титул» . Следующее поколение (14). Февраль 1996 . Проверено 5 февраля 2015 года .
  116. ^ Кранц, Майкл; Джексон, Дэвид С. (20 мая 1996 г.). «Ослепительное возвращение Супер Марио» . Тайм Интернэшнл (изд. Южно-Тихоокеанского региона). Time, Inc. 147 (21) . Проверено 23 января 2015 года .
  117. ^ «Покупать или не покупать». GamePro . № 97. ИДГ . Октябрь 1996. с. 36.
  118. Кранц, Майкл (25 ноября 1996 г.). «64 бита магии» . Журнал Time . 148 (24).
  119. ^ "Победители премии Spotlight" . Следующее поколение . № 31. Imagine Media . Июль 1997. с. 21.
  120. ^ «Специальный отчет EGM: какая система лучше?». 1998 Руководство покупателя видеоигр . Зифф Дэвис . Март 1998. С. 42–45.
  121. ^ Эггбрехт, Джулиан (23 февраля 1998). «Фактор 5 Интервью (Часть I)» (Интервью). Беседовал Пер Шнайдер . Проверено 13 января 2015 года .
  122. ^ a b Хатчинсон, Ли (13 января 2013 г.). «Как я запустил 3 консоли (и нашел настоящую любовь) в магазине Бэббиджа № 9» . Ars Technica . Проверено 20 июня 2020 года .
  123. ^ Кранц, Майкл. «Марио трудно достать». Time 148.26 (1996): 60. Military & Government Collection. Интернет. 24 июля 2013 г.
  124. ^ "Продажи Sega Dreamcast превзошли ожидания в Северной Америке" . Comline Computers. 6 октября 1999 года Архивировано из оригинального 14 июля 2012 года . Проверено 27 марта 2008 года .
  125. ^ a b «1997: пока что год Nintendo; продажи компании выросли на 156 процентов; благодаря успеху Nintendo 64» . Атланта: Business Wire. 18 июня 1997 . Проверено 12 ноября 2015 года .
  126. ^ «Nintendo предлагает раннее праздничное настроение с новыми ценами на программное обеспечение. - Бесплатная онлайн-библиотека» . Thefreelibrary.com . Проверено 2 марта 2014 года .
  127. ^ Кент, Стивен Л. (2002). Абсолютная история видеоигр: история безумия, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Нью-Йорк: Random House International. ISBN 978-0-7615-3643-7. OCLC  59416169 .
  128. «Праздничный сюрприз Nintendo!: Объявлены гонки на Дидди Конге; задержка с Гриффи и Банджо-Казуи». GamePro . № 110. ИДГ . Ноябрь 1997. с. 30.
  129. ^ "Nintendo Dealt Blow". Следующее поколение . № 35. Imagine Media . Ноябрь 1997. с. 22.
  130. ^ «Игры N64 снова отложены». Ежемесячный журнал электронных игр . № 100. Зифф Дэвис . Ноябрь 1997. с. 24.
  131. Такао Имамура; Сигеру Миямото (август 1997 г.). "Пак Watch E3 Репортаж" Мастера игры " ". Nintendo Power . Nintendo : 104–105.
  132. ^ «Nintendo 64 Week: Day Two - Retro Feature на IGN» . IGN . Архивировано из оригинального 26 июля 2011 года . Проверено 4 марта 2013 года .
  133. ^ «Фильтр Face Off: 10 лучших игровых консолей» . g4tv.com . Проверено 3 мая 2013 года .
  134. ^ "Аппаратное обеспечение Seta Aleck64" . Система 16 . Проверено 25 ноября 2015 года .

Внешние ссылки [ править ]

  • Журнал Billboard от 18 мая 1996 г., стр. 58 , освещающий запуск Nintendo 64, включая объяснение Ямаути стратегии картриджей и переговоры о сетевой стратегии Netscape для Nintendo 64
  • «Почему Netscape почти не существовало» , о том, как Андреессон решил стать соучредителем Netscape вместо того, чтобы работать над N64, и позже предложил первую онлайн-стратегию N64
  • «Нинтендо 64» . Архивировано из оригинального 17 октября 2007 года.
  • Указатель всех рекламных видеороликов Nintendo 64
  • Патент США на N64
  • Самый полный список игр для N64 от NESWORLD