Из Википедии, свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Nintendo Entertainment System Супер ( SNES ), [б] также известен как Super NES [с] или Super Nintendo , [D] является 16-разрядным домашним видео игровой консоли , разработанной Nintendo , которая была выпущена в 1990 году в Японии и Южной Корее , [16] 1991 г. в Северной Америке, 1992 г. в Европе и Австралазии (Океания) и 1993 г. в Южной Америке. В Японии система называется Super Famicom ( SFC ). [e] В Южной Корее он известен как Super Comboy [f] и распространялсяHyundai Electronics . [17] Система была выпущена в Бразилии 30 августа 1993 года [16] [18] компанией Playtronic . Хотя каждая версия по существу одинакова, несколько форм региональной блокировки предотвращают совместимость различных картриджей друг с другом.

SNES - вторая программируемая домашняя консоль Nintendo после Nintendo Entertainment System (NES). Консоль представила расширенные графические и звуковые возможности по сравнению с другими системами того времени. Система была разработана с учетом продолжающейся разработки различных микросхем улучшения, интегрированных в игровые картриджи, чтобы быть конкурентоспособными в следующем поколении.

SNES получил в основном положительные отзывы и был глобальный успех, став самым продаваемым консоль 16-битной эры после запуска относительно поздно и перед интенсивной конкуренцией со стороны Sega «s Genesis консоли в Северной Америке и Европе. Перекрывая 61,9 миллиона продаж NES, SNES оставалась популярной и в 32-битную эпоху : к моменту прекращения производства в 2003 году по всему миру было продано 49,1 миллиона единиц. Она продолжает оставаться популярной среди коллекционеров и ретро-геймеров благодаря новым доморощенным играм. и эмулированные переиздания Nintendo, такие как Virtual Console , Super NES Classic Edition иNintendo Switch Online .

История [ править ]

Ранние концептуальные разработки для SNES, именуемые «Nintendo Entertainment System 2»

Чтобы конкурировать с популярным семейным компьютером в Японии, NEC Home Electronics выпустила PC Engine в 1987 году, а Sega последовала его примеру с Mega Drive в 1988 году. Эти две платформы были позже запущены в Северной Америке в 1989 году под названиями TurboGrafx-16 и Sega. Генезис соответственно. Обе системы были построены на 16-битной архитектуре и предлагали улучшенную графику и звук по сравнению с 8-битной NES. Однако потребовалось несколько лет, чтобы система Sega стала успешной. [19] Руководители Nintendo не спешили разрабатывать новую систему, но они пересмотрели свои взгляды, когда начали видеть, что их доминирование на рынке ослабевает. [20]

9 сентября 1987 года тогдашний президент Nintendo Хироши Ямаути рассказал о разработке Super Famicom в газете Kyoto Shimbun . 30 августа 1988 года в интервью журналу TOUCH Magazine он объявил о разработке трех оригинальных игр Super Mario Bros. 4 , Dragon Quest V и прогнозировал продажи грядущей консоли в 3 миллиона единиц. Журнал Famicom Hissyoubon предположил, что раннее объявление Nintendo, вероятно, было сделано для того, чтобы предотвратить рождественские покупки PC Engine, и передал разъяснения Enix о том, что компания ожидает данных о продажах, чтобы выбрать либо PC Engine, либо Super Famicom в качестве следующегоИгра Dragon Quest . И журнал, и Enix проявили большой интерес к сети как к стандартной функции платформы. [21] [22] Консоль была продемонстрирована японской прессе 21 ноября 1988 г. и снова 28 июля 1989 г. [23] [24]

Запустить [ редактировать ]

Четырехцветный знак Super Famicom (слева) использовался как часть логотипа в регионах Японии и PAL. Цвета соответствуют цветам кнопок ABXY на панели управления в этих регионах. Для североамериканской версии (справа) использовался другой логотип, состоящий из полосатого фона, очерчивающего четыре овальные формы.

Модель Super Famicom, созданная Масаюки Уэмурой , дизайнером оригинальной модели Famicom, была выпущена в Японии в среду, 21 ноября 1990 г., за 25 000 иен (что эквивалентно 27 804 иен в 2019 году). Это был мгновенный успех; Первоначальная партия Nintendo в 300 000 единиц была распродана в течение нескольких часов, и вызванные ею социальные волнения вынудили японское правительство попросить производителей видеоигр запланировать будущие выпуски консолей на выходные. [25] Выпуск системы также привлек внимание якудза , что привело к решению отправлять устройства ночью, чтобы избежать ограбления. [26]

Благодаря тому, что Super Famicom быстро превзошел своих конкурентов, Nintendo вновь заявила о себе как о лидере японского рынка консолей. [27] Успех Nintendo частично объясняется тем, что большинство ключевых сторонних разработчиков, в том числе Capcom , Konami , Tecmo , Square , Koei и Enix , остались на прежнем уровне . [28]

Nintendo выпустила Super Nintendo Entertainment System, обновленную версию Super Famicom, в Северной Америке за 199 долларов США (что эквивалентно 373,54 доллара США в 2019 году). Он начал поставляться в ограниченных количествах 23 августа 1991 года [ 34] с официальной датой выпуска по всей стране 9 сентября 1991 года. [35] SNES была выпущена в Великобритании и Ирландии в апреле 1992 года за 150 фунтов стерлингов. (эквивалент 312,7 фунтов стерлингов в 2019 году), [36] с выпуском в Германии через несколько недель. [ необходима цитата ]

В большинстве версий консоли для регионов PAL используется японский дизайн Super Famicom, за исключением маркировки и длины выводов джойстика. Playtronic SNES в Бразилии, хотя и PAL-M , использует североамериканский дизайн. [37] И NES, и SNES были выпущены в Бразилии в 1993 году компанией Playtronic, совместным предприятием игрушечной компании Estrela и компании Gradiente, производящей бытовую электронику . [38]

SNES и Super Famicom были выпущены с небольшим количеством игр, но они были хорошо приняты рынком. В Японии изначально были доступны только две игры: Super Mario World и F-Zero . [39] (Третья игра, Bombuzal , была выпущена в течение недели запуска. [40] ) В Северной Америке Super Mario World был выпущен в комплекте с консолью; другие запускаемые игры включают F-Zero , Pilotwings (обе демонстрируют возможность псевдо-3D-рендеринга в Mode 7 ), SimCity и Gradius III . [41]

Консольные войны [ править ]

Соперничество между Nintendo и Sega привело к тому, что было описано как одна из самых заметных консольных войн в истории видеоигр [42], в которой Sega позиционировала Genesis как «крутую» консоль с играми, нацеленными на пожилую аудиторию, и агрессивной рекламные объявления, которые время от времени атаковали конкурентов. [43] Nintendo, однако, на раннем этапе добилась преимущества в связях с общественностью, обеспечив первую консольную конверсию аркадного хита Capcom Street Fighter II для SNES, на переход которого на Genesis ушло больше года. Хотя у Genesis было два года до запуска, гораздо большая библиотека игр и более низкая цена [44], на июнь 1992 года он составлял примерно 60% американского рынка 16-битных консолей.[45], и ни одна из консолей не смогла удержать лидерство в течение нескольких лет. Говорят, что Donkey Kong Country помогла SNES занять ведущее положение на рынке в последние годы существования 16-битного поколения, [46] [47] [48] [49] и какое-то время оставаться на фоне PlayStation и Saturn . [50] По данным Nintendo, компания продала более 20 миллионов единиц SNES в США. [51] Согласноотчету Wedbush Securities за 2014год, основанному на данных о продажах NPD , SNES на рынке США превзошла Genesis на 2 миллиона единиц. [52]

Изменения в политике [ править ]

В эпоху NES Nintendo сохраняла исключительный контроль над играми, выпущенными для системы - компания должна была утверждать каждую игру, каждый сторонний разработчик мог выпускать не более пяти игр в год (но некоторые сторонние компании обходили это, используя разные имена. (например, бренд Konami " Ultra Games "), эти игры не могли быть выпущены на другой консоли в течение двух лет, и Nintendo была эксклюзивным производителем и поставщиком картриджей для NES. Однако конкуренция со стороны консоли Sega положила конец этой практике; в 1991 году Acclaim Entertainment начала выпускать игры для обеих платформ, и большинство других лицензиатов Nintendo последовали их примеру в течение следующих нескольких лет; Capcom(которая лицензировала некоторые игры для Sega вместо того, чтобы производить их напрямую) и Square были наиболее заметными противниками. [53]

Nintendo продолжала внимательно проверять представленные игры, оценивая их по 40-балльной шкале и соответствующим образом распределяя маркетинговые ресурсы. В каждом регионе проводились отдельные оценки. [54] Nintendo of America также придерживалась политики, которая, среди прочего, ограничивала количество насилия в играх на своих системах. Неожиданный аркадный хит Mortal Kombat (1992), кровавый файтинг с огромными брызгами крови и графически жестокими смертоносными движениями , подвергся жесткой цензуре со стороны Nintendo. [g] Поскольку версия Genesis позволяла выпускать версию без цензуры с помощью чит-кода [55], она превосходила по продажам версию для SNES с цензурой почти в три раза. [56]

Сенаторы США Херб Коль и Джо Либерман созвали слушание в Конгрессе 9 декабря 1993 года, чтобы исследовать маркетинг жестоких видеоигр для детей. [h] Хотя Nintendo заняла почетное место с умеренным успехом, слушания привели к созданию Ассоциации интерактивного цифрового программного обеспечения и Совета по рейтингам развлекательного программного обеспечения, а также к включению рейтингов во все видеоигры. [55] [56] С этими рейтингами Nintendo решила, что ее политика цензуры больше не нужна. [56]

32-битная эпоха и не только [ править ]

В то время как другие компании переходили на 32-битные системы , Rare и Nintendo доказали, что SNES по-прежнему является сильным соперником на рынке. В ноябре 1994 года Rare выпустила Donkey Kong Country , платформенную игру с трехмерными моделями и текстурами, предварительно отрендеренными на рабочих станциях Silicon Graphics . Благодаря детальной графике, плавной анимации и высококачественной музыке Donkey Kong Countryпо эстетическому качеству не уступает играм, выпущенным на более новых 32-битных консолях на базе компакт-дисков. За последние 45 дней 1994 года было продано 6,1 миллиона копий, что сделало ее самой быстро продаваемой видеоигрой в истории на тот момент. Эта игра показала, что ранние 32-разрядные системы мало что могут предложить по сравнению с SNES, и доказала, что рынок для более продвинутых консолей ближайшего будущего. [57] [58] Согласно отчетам TRSTS, две из пяти самых продаваемых игр в США на декабрь 1996 года - это игры для SNES. [59]

В октябре 1997 года Nintendo выпустила обновленную модель SNES (модель SNS-101, именуемая « Super NES нового стиля ») в Северной Америке за 99 долларов США , с некоторыми устройствами, включая пакетную игру Super Mario World 2: Остров Йоши . [60] [61] Как и предыдущая модификация NES (модель NES-101), новая модель тоньше и легче, чем ее предшественница, [61] но в ней отсутствуют S-Video и RGB-выход, и она входит в число последних основные выпуски, связанные с SNES в регионе. Аналогично переработанный Super Famicom Jr. был выпущен в Японии примерно в то же время. [62] Однако редизайн не попал в Европу.

Nintendo прекратила производство SNES в Северной Америке в 1999 году [6], примерно через два года после выпуска Kirby's Dream Land 3 (последняя игра от первого производителя в США) 27 ноября 1997 года и через год после выпуска Frogger (его финальная сторонняя игра в США). В Японии Nintendo продолжала производство Семейного компьютера и Super Famicom до 25 сентября 2003 года [7], а новые игры производились до 2000 года, закончившегося выпуском Metal Slader Glory Director's Cut 29 ноября 2000 года. [63]

Многие популярные игры для SNES были перенесены на Game Boy Advance , который имеет аналогичные возможности видео. В 2005 году Nintendo объявила , что SNES игры будут доступны для загрузки через Wii «s Virtual Console службы. [64] 31 октября 2007 года Nintendo Co., Ltd. объявила, что больше не будет ремонтировать системы Family Computer или Super Famicom из-за растущей нехватки необходимых деталей. [65] 3 марта 2016 года компания Nintendo Co., Ltd. объявила, что будет поставлять игры SNES на New Nintendo 3DS и New Nintendo 3DS XL (а затем и в New Nintendo 2DS XL ) через службу загрузки в интернет-магазине. [66] В Nintendo Direct4 сентября 2019 года Nintendo объявила, что перенесет избранные игры для SNES на платформу Nintendo Switch Online . [67] [68]

Оборудование [ править ]

Технические характеристики [ править ]

16-битный дизайн SNES [69] включает графические и звуковые сопроцессоры, которые выполняют мозаичное моделирование и трехмерные эффекты, палитру из 32 768 цветов и 8-канальный звук ADPCM . Эти базовые функции платформы, а также возможность их значительного расширения за счет существенной модернизации микросхем внутри каждого картриджа, представляют собой скачок по сравнению с поколением 8-битных NES и некоторые значительные преимущества перед 16-битными конкурентами, такими как Genesis. [70]

CPU и RAM [ править ]

Центральный процессор - Ricoh 5A22 , производный от 16-разрядного микропроцессора WDC 65C816 . В регионах NTSC его номинальная тактовая частота составляет 3,58 МГц, но процессор будет замедляться до 2,68 или 1,79 МГц при доступе к некоторым более медленным периферийным устройствам. [71]

Этот ЦП имеет 8-битную шину данных и две адресные шины. 24-битная шина A предназначена для общего доступа, а 8-битная шина B может обращаться к регистрам вспомогательной микросхемы, таким как сопроцессоры видео и аудио.

WDC 65C816 также поддерживает 8-канальный модуль DMA ; 8-битный параллельный порт ввода-вывода; схемы интерфейса порта контроллера, обеспечивающие последовательный и параллельный доступ к данным контроллера; 16-битный блок умножения и деления; и схему для генерации немаскированных прерываний по V-blank и прерываний IRQ по вычисленным положениям экрана. [71]

Ранние версии 5A22, используемые в платах SHVC, склонны к самопроизвольному отказу; это может вызвать различные симптомы, включая сбои графики во время работы в режиме 7, черный экран при включении или неспособность правильно прочитать данные контроллеров. [72] Первая ревизия 5A22 также имела фатальную ошибку в контроллере DMA, которая могла привести к сбою игр при запуске; это было исправлено в последующих редакциях. [73]

Консоль содержит 128  КБ оперативной памяти общего назначения, которая отделена от 64  КБ видеопамяти, выделенной для видео и аудио подсистем.

Видео [ править ]

Блок обработки изображений (PPU) состоит из двух отдельных, но тесно связанных пакетов IC . Он содержит 64  КБ SRAM для хранения видеоданных, 544 байта памяти атрибутов объекта (OAM) для хранения данных спрайта и 256 × 15 бит RAM генератора цвета (CGRAM) для хранения данных палитры . Эта CGRAM позволяет консоли отображать до 256 цветов, выбранных из 15-битного цветового пространства RGB , всего 32 768 возможных цветов. PPU синхронизируется тем же сигналом, что и CPU, и генерирует пиксель каждые два или четыре цикла. [69] Программисту доступны восемь видеорежимов:

  • Режим 0 : 4 слоя, все в 4-х цветных палитрах. Каждая BG использует свой раздел палитры SNES. На фоне может отображаться до 96 цветов, по 24 цвета на слой.
  • Режим 1 : 3 слоя, два с использованием 16-цветных палитр и один с использованием 4-цветных палитр. Первые два слоя могут отображать до 120 цветов, а третий слой - до 24 цветов.
  • Режим 2 : 2 слоя, оба с использованием 16-цветных палитр. Каждую плитку можно прокручивать индивидуально. На экране может отображаться до 120 цветов.
  • Режим 3 : 2 слоя, один из которых использует полную 256-цветную палитру, а другой - 16-цветную. Слой 256 цветов также может напрямую указывать цвета из 11-битного (RGB443) цветового пространства. Первый слой отображает до 256 цветов, а второй - 120 цветов.
  • Режим 4 : 2 слоя, один с использованием полной 256-цветовой палитры, а другой с использованием 4-цветных палитр. Слой из 256 цветов может напрямую указывать цвета, и каждую плитку можно прокручивать индивидуально. Первый слой отображает до 256 цветов, а второй - до 24 цветов.
  • Режим 5 : 2 слоя, один с использованием 16-цветных палитр и один с использованием 4-цветных палитр. Декодирование мозаичного изображения изменено, чтобы облегчить использование разрешений с шириной 512 и чересстрочной развертки. Первый слой отображает до 120 цветов, а второй - до 24 цветов.
  • Режим 6 : 1 слой, с использованием 16-цветных палитр. Декодирование плитки такое же, как в режиме 5, и каждую плитку можно прокручивать отдельно. На экране может отображаться до 120 цветов.
  • Режим 7 : 1 слой 128 × 128 тайлов размером 8 × 8 из набора 256, который может быть интерпретирован как 256-цветной одноплоскостной слой или 128-цветной двухплоскостной слой. Слой можно вращать и масштабировать с помощью матричных преобразований . Метод программирования, называемый HDMA, может использоваться для изменения параметров матрицы для каждой строки развертки для создания перспективных эффектов.

Аудио [ править ]

Аудиоподсистема называется S-SMP, которая представляет собой отдельный чип, состоящий из 8-битного процессора, 16-битного DSP и 64  КБ SRAM . Он разработан и произведен Sony [74] и полностью независим от остальной системы. Его тактовая частота составляет 24,576 МГц как в системах NTSC, так и в системах PAL. Он способен воспроизводить стереозвук, состоящий из 8 голосов, сгенерированных с использованием 8-битных аудиосэмплов и различных эффектов, таких как эхо . [75]

Региональный локаут [ править ]

Nintendo использовала несколько типов региональной блокировки , включая физическую и аппаратную несовместимость.

Сравнение формы картриджа
Вверху : дизайн для Северной Америки
Внизу : дизайн для Японии и региона PAL.
На нижнем картридже также показаны дополнительные контакты, используемые в микросхемах улучшения, таких как микросхема Super FX 3D.

Физически патроны имеют разную форму для разных регионов. Картриджи для Северной Америки имеют прямоугольное дно со вставными канавками, соответствующими выступающим выступам на консоли, а картриджи для других регионов более узкие, с плавным изгибом спереди и без канавок. Физическую несовместимость можно преодолеть с помощью различных адаптеров или модификации консоли. [76] [77]

Внутри консоли и в каждом картридже имеется чип региональной блокировки ( CIC ), который не позволяет играть в игры региона PAL на японских или североамериканских консолях и наоборот. Японские и североамериканские машины имеют одинаковый чип региона. Этого можно избежать с помощью адаптеров, обычно путем вставки импортного картриджа в один слот и картриджа с микросхемой правильной области во второй слот. В качестве альтернативы, отсоединение одного штифта микросхемы блокировки консоли предотвратит блокировку консоли; оборудование в более поздних играх может обнаружить эту ситуацию, поэтому позже стало обычным делом устанавливать переключатель для повторного подключения микросхемы блокировки по мере необходимости. [78]

Консоли PAL сталкиваются с другой несовместимостью при воспроизведении картриджей вне региона: видеостандарт NTSC определяет видео с частотой 60 Гц, но PAL работает с частотой 50 Гц, что приводит к снижению частоты кадров примерно на 16,7%. Кроме того, более высокое разрешение PAL приводит к образованию почтовых ящиков выходного изображения. [76]Некоторые коммерческие релизы для регионов PAL демонстрируют ту же проблему, и поэтому в них можно без проблем играть в системах NTSC, но другие игры столкнутся с ускорением на 20%, если играть на консоли NTSC. Чтобы исправить эту проблему, можно добавить переключатель, переводящий PPU SNES в режим 60 Гц, поддерживаемый большинством новых телевизоров PAL. Более поздние игры обнаружат эту настройку и откажутся запускаться, требуя переключения переключателя только после завершения проверки. [79]

Корпус [ править ]

Все версии SNES преимущественно серого цвета, немного разных оттенков. Оригинальная североамериканская версия, разработанная промышленным дизайнером Nintendo of America Лансом Барром [80] (который ранее перепроектировал Famicom в NES [81] ), имеет квадратный дизайн с фиолетовыми ползунковыми переключателями и темно-серым рычагом выталкивания. Поверхность погрузочного отсека изогнута, как для взаимодействия, так и для предотвращения попадания еды или напитков на консоль и их проливания, как это произошло с плоской поверхностью NES. [80] Японская и европейская версии более округлые, с более темными серыми вставками и кнопками. Североамериканская супер-NES нового стиля(модель SNS-101) и японский Super Famicom Jr. (модель SHVC-101), все они разработаны Барром, оба меньше по размеру с закругленными контурами; однако кнопки SNS-101 имеют фиолетовый цвет, а кнопки Super Famicom Jr. - серые. Европейская и американская версии контроллеров SNES имеют гораздо более длинные кабели по сравнению с японскими контроллерами Super Famicom.

Во всех версиях имеется слот с верхней загрузкой для игровых картриджей, хотя форма разъема различается в зависимости от региона, чтобы соответствовать разным формам картриджей. Разъем MULTI OUT (позже используемый на Nintendo 64 и GameCube ) может выводить композитное видео , сигналы S-Video и RGB , а также RF с внешним модулятором RF . [82] [83] Оригинальные версии дополнительно включают 28-контактный порт расширения под небольшой крышкой в ​​нижней части устройства и стандартный РЧ-выход с переключателем выбора канала на задней панели; [84]Модернизированные модели выводят только композитное видео, требуя внешнего модулятора для RF. [85]

Пожелтение консольного пластика с возрастом

АБС - пластик , используемый в корпусе некоторых старых SNES и Super Famicom консолей особенно восприимчив к окислению с воздействием воздуха, вероятно , из - за неправильную смесь стабилизирующих или антипиренов. Это, наряду с особенно светлым цветом оригинального пластика, приводит к тому, что поврежденные консоли быстро становятся желтыми; если секции корпуса были изготовлены из разных партий пластика, получается эффект «двухцветности». [86] Эта проблема может быть решена с помощью метода, называемого ретроблеском, при котором на корпус наносится смесь химикатов и подвергается воздействию ультрафиолетового света. [87]

Nintendo Super System - это аркадная система для розничного предварительного просмотра 11 игр SNES в США, аналогичная PlayChoice-10 для игр NES . Он состоит из слегка модифицированного оборудования SNES с интерфейсом меню и 25-дюймовым монитором, что позволяет играть в течение определенного времени в зависимости от игровых кредитов. [88] [89] Производство этой модели было прекращено в 1992 году. [90] [91]

Игровой картридж [ править ]

Игры для SNES распространяются на картриджах ROM , официально называемых Game Pak в большинстве западных регионов [92] и Cassette (カ セ ッ ト, Kasetto ) в Японии и некоторых странах Латинской Америки. [93] Хотя SNES может адресовать 128 Мбит, [i] только 117,75 Мбит фактически доступны для использования картриджа. Достаточно нормальное отображение может легко адресовать до 95 Мбит данных ПЗУ (48 Мбит на скорости FastROM) с 8 Мбит ОЗУ с резервным питанием от батареи. Однако большинство доступных контроллеров доступа к памяти поддерживают отображение только до 32 Мбит. Самые крупные выпущенные игры ( Tales of Phantasia и Star Ocean ) содержат 48 Мбит ROM-данных,[94] [95] а самые маленькие игры содержат всего 2 Мбит.

Картриджи также могут содержать SRAM с батарейным питанием для сохранения состояния игры, дополнительную рабочую RAM, специальные сопроцессоры или любое другое оборудование, которое не будет превышать максимальный текущий рейтинг консоли.

Игры [ править ]

Для Super Nintendo Entertainment System было официально выпущено 1757 игр; 717 в Северной Америке (плюс 4 чемпионских картриджа ), 521 в Европе, 1448 в Японии, 231 на Satellaview и 13 на Sufami Turbo . Многие игры для SNES, такие как Super Mario World (1990), The Legend of Zelda: A Link to the Past (1991), Donkey Kong Country (1994), EarthBound (1994), Super Metroid (1994), Yoshi's Island (1995), и другие, часто называемые одними из величайших видеоигр всех времен ; многочисленные игры для SNES были перевыпущены несколько раз, в том числе на виртуальной консоли, Super NES Classic Edition и сервис классических игр на Nintendo Switch Online . С надстройкой Super Game Boy можно играть во все оригинальные игры Game Boy на SNES . За прошедшие годы было выпущено много эмуляторов для программного обеспечения SNES . Некоторые игры для SNES поддерживают режим 7 , графический режим, в котором фоновый слой преобразуется в двухмерную горизонтальную плоскость с отображением текстуры, в которой высота меняется на глубину.

Периферийные устройства [ править ]

Североамериканский контроллер SNES

Стандартный контроллер SNES добавляет лицевые кнопки X и Y в дизайн итерации NES, располагая четыре в форме ромба, и добавляет две кнопки на плечах. Он имеет эргономичный дизайн Лэнса Барра, который позже использовался в 1993 году для контроллеров NES-039 "dogbone", также разработанных Барром. [80] [81] В версиях для Японии и PAL цвета четырех функциональных кнопок используются в логотипе системы. Кнопки североамериканской версии окрашены в цвет переработанной консоли; кнопки X и Y имеют лиловый цвет с вогнутыми гранями, а кнопки A и B фиолетового цвета с выпуклыми гранями. Несколько более поздних консолей заимствовали элементы дизайна своих контроллеров от SNES, включая PlayStation , Dreamcast , Xbox иКлассический контроллер Wii . [96] [97] [98] Такое же расположение кнопок на лице, включая их точные буквенные обозначения, также будет использоваться в будущих системах Nintendo, начиная с Nintendo DS .

За время своего существования был выпущен ряд периферийных устройств, которые расширили функциональность SNES. Многие из этих устройств были смоделированы на основе более ранних дополнений для NES: Super Scope - это световая пушка, функционально похожая на NES Zapper (хотя Super Scope поддерживает беспроводную связь), а Super Advantage - это джойстик в аркадном стиле с регулируемым турбонаддувом. настройки сродни NES Advantage . Nintendo также выпустила мышь SNES совместно с Mario Paint . Hudson Soft по лицензии Nintendo выпустила Super Multitap, многопользовательский адаптер для популярной серии игр Bomberman . Некоторые из наиболее необычных контроллеров включают бейсбольную биту BatterUP , Life Fitness Entertainment System ( контроллер велотренажера со встроенным программным обеспечением для мониторинга) [99] и гольф-клуб TeeV. [100] [101]

Супер Game Boy позволяет Game Boy игры играть на SNES

Хотя Nintendo никогда не выпускала адаптер для игр NES на SNES, картридж адаптера Super Game Boy позволяет играть в игры, разработанные для портативной системы Game Boy от Nintendo, на SNES. Super Game Boy рекламирует несколько улучшений функций по сравнению с Game Boy, включая замену палитры, настраиваемые границы экрана и доступ к функциям консоли SNES с помощью специально улучшенных игр Game Boy. [102] В Японии также была выпущена игра Super Game Boy 2, в которой добавлен коммуникационный порт, позволяющий второму Game Boy подключаться для многопользовательских игр.

Как и предыдущая NES, SNES имеет нелицензионную периферию сторонних производителей, в том числе новую версию чит-картриджа Game Genie, предназначенного для использования с играми SNES.

Вскоре после выпуска SNES компании начали продавать устройства резервного копирования, такие как Super Wildcard, Super Pro Fighter Q и Game Doctor . [103] Эти устройства создают резервную копию картриджа. Они также могут использоваться для воспроизведения незаконных изображений ROM или для создания копий взятых напрокат видеоигр, что нарушает законы об авторских правах во многих юрисдикциях.

Вид со спутника с Super Famicom

В Японии был выпущен модем Satellaview , который подключается к порту расширения Super Famicom и подключается к спутниковой радиостанции St.GIGA с 23 апреля 1995 года по 30 июня 2000 года. Пользователи Satellaview могли загружать игровые новости и специально разработанные игры. , которые часто были ремейками или сиквелами старых игр для Famicom и выпускались частями. [104] В Соединенных Штатах относительно недолговечный XBAND позволял пользователям подключаться к сети через модем удаленного доступа, чтобы конкурировать с другими игроками по всей стране .

В течение жизни SNES -х лет, Nintendo заключил контракт с двумя различными компаниями для разработки CD-ROM основанного периферийных для консоли , чтобы конкурировать с Sega CD-ROM «s на основе дополнения, Sega CD . Хотя прототип консоли SNES-CD был произведен Sony, сделки Nintendo с Sony и Philips были расторгнуты, при этом Philips получила право выпускать серию игр на основе франшиз Nintendo для своей мультимедийной консоли CD-i, а Sony продолжила разработку. собственная консоль PlayStation, основанная на ее первоначальных отношениях с Nintendo. [105] [106]

Чипы улучшения [ править ]

Star Fox , первая игра, в которой используетсячип Super FX , как показано на полигональных моделях, составляющих большую часть игровой графики.

В рамках общего плана для SNES, вместо того, чтобы включать в себя дорогостоящий процессор, который через несколько лет все равно устареет, разработчики оборудования упростили подключение специальных микросхем сопроцессора к консоли, как и микросхемы MMC, используемые в большинстве NES. игры. Это чаще всего характеризуется наличием 16 дополнительных контактов на краю карты картриджа. [107]

Super FX - это ЦП RISC, предназначенный для выполнения функций, которые основной ЦП не может выполнять. Чип в основном используется для создания трехмерных игровых миров, состоящих из многоугольников, наложения текстур и затенения источников света. Чип также можно использовать для улучшения 2D-игр. [108]

Микросхема процессора цифровых сигналов с фиксированной точкой (DSP) Nintendo позволяла выполнять быстрые векторные вычисления, преобразования растровых изображений, преобразования как 2D, так и 3D координат и другие функции. [109] Существует четыре версии чипа, каждая из которых физически идентична, но с другим микрокодом . Версия DSP-1, включая более поздние исправления ошибок 1A и 1B, используется наиболее часто; DSP-2, DSP-3 и DSP-4 используются каждый только в одной игре. [110]

Подобно процессору 5A22 в консоли, микросхема SA-1 содержит процессорное ядро ​​65c816 с тактовой частотой 10 МГц, устройство отображения памяти, DMA, схему декомпрессии и преобразования битовой плоскости, несколько программируемых таймеров и функцию блокировки области CIC. [108]

В Японии игры можно было загружать дешевле, чем стандартные картриджи, из киосков Nintendo Power на специальные картриджи, содержащие флеш-память и чип MegaChips MX15001TFC. Чип управляет обменом данными с киосками для загрузки образов ПЗУ и имеет начальное меню для выбора игры. Некоторые из них были опубликованы как в виде картриджа, так и для загрузки, а другие были только для загрузки. Служба закрылась 8 февраля 2007 года. [111]

Многие картриджи содержат другие микросхемы улучшения, большинство из которых были созданы для использования одной компанией в нескольких играх; [110] единственными ограничениями являются скорость самой SNES для передачи данных с чипа и текущий лимит консоли.

Прием и наследие [ править ]

Приблизительно 49,1 миллиона консолей SNES было продано по всему миру, из которых 23,35 миллиона были проданы в Северной и Южной Америке и 17,17 миллиона в Японии. [5] Несмотря на то, что она не могла полностью повторить успех NES, продавшей 61,91 миллиона единиц по всему миру, [5] SNES была самой продаваемой консолью своего времени.

В обзоре на конец 1997 года группа из пяти редакторов журнала Electronic Gaming Monthly поставила Super Nintendo Entertainment System оценку 5,5, 8,0, 7,0, 7,0 и 8,0. Хотя они критиковали то, как мало новых игр выходит для системы и насколько устарела ее графика по сравнению с консолями текущего поколения, они считали, что выбор обязательных игр по-прежнему остается непревзойденным. Кроме того, отмечая, что использованные игры для SNES были легко доступны в магазинах, большинство из них по-прежнему рекомендовали покупать SNES. [112] В 2007 году GameTrailers назвали SNES второй лучшей консолью всех времен в своем списке десяти лучших консолей, которые «оставили свой след в истории игр», сославшись на ее графику, звук и библиотеку высочайшего качества. игры. [113]В 2015 году они также назвали ее лучшей консолью Nintendo всех времен, заявив: «Список любимых нами игр на этой консоли полностью уничтожает любой другой список из Big N». [114] Обозреватель по технологиям Дон Райзингер в январе 2008 года объявил: «SNES - величайшая консоль всех времен», сославшись на качество игр и резкое улучшение консоли по сравнению с ее предшественницей; [115] коллега по технологической колонке Уилл Гринвальд ответил более детальным взглядом, поставив SNES своим сердцем, NES своей головой и PlayStation ( ее контроллер ) своими руками. [116]GamingExcellence также поставила SNES первое место в 2008 году, объявив ее «просто самой вневременной системой из когда-либо созданных» со многими играми, выдержавшими испытание временем, и сославшись на ее инновации в дизайне контроллеров, графических возможностях и повествовании в играх. [117] В то же время GameDaily поставил ее на пятое место в десятке лучших консолей за графику, звук, контроллеры и игры. [118] В 2009 году IGN назвал Super Nintendo Entertainment System четвертой лучшей игровой консолью, дополняя ее звук и количество игр AAA . [96]

Эмуляция [ править ]

Как и предыдущая NES, SNES сохранила давних фанатов. Он продолжал процветать на рынке подержанных вещей, эмуляторов и римейков. SNES пошла по тому же пути возрождения, что и NES.

Проекты эмуляции начались с первого выпуска VSMC в 1994 году, и Super Pasofami стал первым работающим эмулятором SNES в 1996 году. [119] За это время два конкурирующих проекта эмуляции - Snes96 и Snes97 - объединились в Snes9x . [108] В 1997 году энтузиасты SNES начали программировать эмулятор под названием ZSNES . [120] В 2004 году компания Higan начала разработку как BSNES, стремясь максимально точно имитировать систему.

Nintendo of America заняла ту же позицию против распространения файлов образов ПЗУ SNES и использования эмуляторов, как и в случае с NES, настаивая на том, что они представляют собой вопиющее программное пиратство . [121] Сторонники эмуляции SNES ссылаются на прекращение производства SNES, что означает статус отказа от программного обеспечения, право владельца соответствующей игры на создание личной резервной копии с помощью таких устройств, как Retrode , перенос пространства для личного использования, желание разрабатывать самодельные игры для системы недолговечность картриджей SNES ROMи приставки, и отсутствие некоторых импортных товаров. Nintendo разработала систему разработки для любителей SNES, но так и не выпустила ее. [122]

Эмуляция SNES также доступна на платформах , таких как Android , [123] и IOS , [124] [125] линия Nintendo DS, [126] Gizmondo , [127] Dingoo и GP2X по Gamepark Holdings, [128 ], а также КПК. [129] Отдельные игры были включены с эмуляторами на некоторые диски GameCube, а служба виртуальной консоли Nintendo для Wii знаменует введение официально санкционированной общей эмуляции SNES.

Специальная мини-консоль Super NES Classic Edition была выпущена в сентябре 2017 года после NES Classic Edition . Система на основе эмуляции, которая физически смоделирована по аналогии с североамериканской и европейской версиями SNES в соответствующих регионах, поставляется с двумя контроллерами в стиле SNES и поставляется с предустановленной 21 игрой, включая ранее не выпускавшуюся Star Fox 2 . [130]

Заметки [ править ]

  1. ^ a b Согласно книге Стивена Кента « Окончательная история видеоигр» , официальная дата запуска была 9 сентября. [29] В газетных и журнальных статьях за конец 1991 года сообщается, что первые поставки были доставлены в магазины в некоторых регионах 23 августа [30]. [31] и прибыл в другие регионы позже. [32] Многие современные онлайн-источники, начиная примерно с 2005 года, сообщают 13 августа. [33]
  2. ^ Имя «SNES» может произноситься носителями английского языка как акроним (одно слово, например «NATO») с различным произношением, инициализмом (строка букв, например «IBM») или как гибрид (сравните «JPEG "). Поэтому вписьменном английском выбор неопределенного артикля («a» или «an») является проблематичным. [13]
  3. ^ Аббревиатура «Super NES» напечатана на этикетке в нижней части консоли как «Super NES Control Deck» и обычно используется в различных периферийных устройствах Nintendo и литературе, связанной с платформой.
  4. ^ Хотя использование «Super Nintendo» является обычным явлением в разговорной речи и официально называется так Nintendo of Europe, [14] официальные инструкции Nintendo of America не одобряют его, предпочитая вместо этого аббревиатуры «Super NES» или «SNES» в формальный контекст. [15]
  5. ^ Super Famicom ( яп .ス ー パ ー フ ァ ミ コ ン, Хепберн : Sūpā Famikon , официально приняв сокращенное название своего предшественника, Famicom )
  6. ^ 슈퍼 컴 보이 Сюпео Кеомбои
  7. Как в «Окончательной истории видеоигр», так и в « Пурпурном царстве: 15 лет существования SNES» разница в продажах напрямую связана с тем, что в версии для SNES отсутствует чрезмерная кровь, которая была перекрашена в серый цвет и описана как «пот», а также отсутствует часть более ужасные добивания. Смотрите страницу обсуждения для подробностей.
  8. Некоторые утверждают, что Nintendo организовала слушания в Конгрессе 1993 года, но сенатор Либерман и старший вице-президент NOA (впоследствии председатель) Говард Линкольн опровергают эти обвинения. [56]
  9. ^ Если не указано иное, килобайт (кБ), мегабайт (МБ) и мегабит (Мбит) используютсяв этой статьев двоичном смысле , имея в виду количество 1024 или 1 048 576.

Ссылки [ править ]

  1. ^ «Ретро-дневник: 08 ноября - 05 декабря». Ретро-геймер . № 122. Представьте себе Паблишинг . 13 декабря 2013 г. с. 11.
  2. ^ a b c «Super Nintendo Entertainment System (платформа)» . Гигантская бомба . Архивировано 30 марта 2019 года . Проверено 16 августа 2019 года .
  3. ^ "История | Корпоративный" . Nintendo. Архивировано 4 сентября 2012 года . Проверено 24 февраля 2013 года .
  4. ^ "Nintendo chega hoje ao mercado" . О Estado de S. Paulo . 30 августа 1993 года. Архивировано 20 февраля 2014 года . Проверено 6 мая 2018 года .
  5. ^ a b c d «Консолидированный переход продаж по регионам» (PDF) . Nintendo Co., Ltd. Архивировано 13 июня 2018 г. (PDF) . Проверено 25 октября 2017 года . Cite journal requires |journal= (help)
  6. ^ a b Дон Райзингер (21 января 2009 г.). «Имеет ли значение« Недостаток долговечности Xbox 360 »?» . CNET . Архивировано 8 декабря 2015 года . Проверено 23 октября 2015 года .
  7. ^ a b Нидзуми, Хирохико (30 мая 2003 г.). «Nintendo прекращает производство Famicom и Super Famicom» . GameSpot . Архивировано из оригинального 22 января 2012 года . Проверено 15 июля 2007 года .
  8. Wolf, Mark JP (21 ноября 2018 г.). Компаньон Routledge по медиа-технологиям и устареванию . Рутледж. ISBN 9781315442662. Архивировано 1 августа 2020 года . Проверено 16 августа 2019 года .
  9. ^ «Годы Nintendo: 1990» . 25 июня 2007 г. с. 2. Архивировано из оригинального 20 -го августа 2012 года . Проверено 27 июня 2007 года .
  10. ^ Кент (2001) , стр. 497. «К концу 16-битного поколения Nintendo продаст 9 миллионов копий Donkey Kong Country».
  11. ^ "100 лучших игр всех времен по версии IGN 2007" . IGN . 2007. Архивировано из оригинального 14 апреля 2012 года . Проверено 2 января 2009 года .
  12. ^ «Платиновые титулы» . Capcom . Архивировано из оригинала на 5 июня 2011 года . Проверено 21 августа 2010 года .
  13. ^ "Вы говорите NES или NES?" . Форумы Nintendo NSider . Архивировано из оригинала на 5 мая 2008 года . Проверено 23 сентября 2007 года .Дополнительные страницы в архиве: 2 3 4 5 8 9 ; «Произношение NES и SNES» . Форумы GameSpot . Архивировано из оригинального 14 февраля 2012 года . Проверено 16 мая 2007 года .
  14. Nintendo of Europe. «Супер Нинтендо» . nintendo.co.uk. Архивировано 20 августа 2020 года . Проверено 3 марта 2019 года .
  15. ^ "Руководство по разработке SNES" (PDF) . Архивировано 6 февраля 2016 года (PDF) . Проверено 5 февраля, 2016 .
  16. ^ a b Брайан Бирн, Брайан (2017). История Super Nintendo (SNES): полное руководство по играм и оборудованию SNES . Журнал Console Gamer. п. 4. ISBN 978-1549899560.
  17. ^ Брайан Бирн, Брайан (2017). История Super Nintendo (SNES): полное руководство по играм и оборудованию SNES . Журнал Console Gamer. п. 5. ISBN 978-1549899560.
  18. Рианна Коэльо, Виктор (24 ноября 2014 г.). «Super Nintendo Complete 24 anos» [Super Nintendo исполнилось 24 года]. Экзамен (на португальском языке). Архивировано 6 ноября 2018 года . Проверено 3 июня 2018 года .
  19. Sheff (1993) , стр. 353–356. «Genesis продолжал барахтаться в течение первых двух лет на рынке, хотя Sega проявила сизифову решимость .... [К середине 1991 года] Sega зарекомендовала себя как лидер рынка следующего поколения».
  20. ^ Кент (2001) , стр. 413-414.
  21. ^ Ковелл, Крис. «Super Famicom: август 1988 г.» . Проверено 13 марта 2021 года .
  22. ^ "ス ー パ ー フ ァ ミ コ ン 発 売 前夜" . Никонико (на японском). 1 августа 2013 . Проверено 13 марта 2021 года .
  23. ^ Ковелл, Крис. «Первая демонстрация Super Famicom» . Проверено 13 марта 2021 года .
  24. ^ Ковелл, Крис. «Вторая демонстрация SFC» . Проверено 13 марта 2021 года .
  25. ^ Кент (2001) , стр. 422-431.
  26. Перейти ↑ Sheff (1993) , pp. 360–361.
  27. ^ Кент (2001) , стр. 431-433. «Япония осталась верна Nintendo, игнорируя как Genesis Sega, так и PC Engine от NEC (японское название TurboGrafx) ... В отличие от японского запуска, в котором Super Famicom превзошла по продажам обоих конкурентов, вместе взятых только на предпродажной подготовке, SNES дебютировала против уже известного продукта . "
  28. ^ Kristan Рид (19 января 2007). «Виртуальная консоль: SNES» . Eurogamer . Архивировано 4 марта 2016 года . Проверено 12 февраля 2009 года .
  29. ^ Кент (2001) , стр. 432. Кент заявляет, что 1 сентября было запланировано, но позже перенесено на 9 сентября.
  30. Кэмпбелл, Рон (27 августа 1991 г.). «Super Nintendo быстро продается в торговых точках OC». Регистр округа Ориндж . В прошлые выходные, через несколько месяцев после того, как наркоманы видеоигры начали звонить, Дэйв Адамс, наконец, смог продать им то, что они так жаждали: Super Nintendo. Адамс, менеджер Babbages в South Coast Plaza, получил в пятницу 32 из систем стоимостью 199,95 долларов. Исходя из даты публикации, «пятницей» будет 23 августа 1991 года.
  31. ^ «Супер Нинтендо здесь !!!». Ежемесячный журнал электронных игр . № 28. Сендайская издательская группа. Ноябрь 1991. с. 162. Долгожданная SNES наконец-то доступна для игровой общественности США. Первые несколько экземпляров этого фантастического устройства поступили на прилавки магазинов 23 августа 1991 года. Однако Nintendo выпустила первый серийный выпуск без каких-либо шумных фанфар или ярких анонсов.
  32. ^ «Новые продукты добавляют больше молний на рынок видеоигр» . Чикаго Сан-Таймс . 27 августа, 1991. Архивировано из оригинала (абстрактном) 3 ноября 2012 года . Проверено 5 марта 2010 года . В пятницу местные магазины Toys R Us […] ожидали появления SNES с рекомендованной розничной ценой 199,95 доллара в любой день, сказал Брэд Графтон, помощник менеджера по управлению запасами в Toys R Us. Исходя из даты публикации, «пятницей» будет 23 августа 1991 года.
  33. ^ Ray Barnholt (4 августа 2006). «Purple Reign: 15 лет SNES» . 1UP.com . п. 2. Архивировано из оригинального 17 октября 2012 года . Проверено 14 июня 2007 года .
  34. Кэмпбелл, Рон (27 августа 1991 г.). «Super Nintendo быстро продается в торговых точках OC». Регистр округа Ориндж . Super Nintendo начала появляться в магазинах Южной Калифорнии в среду, почти за три недели до официальной даты релиза 9 сентября. ... До официального общенационального релиза 9 сентября доступность будет ограничена.
  35. ^ «НОВОСТИ КОМПАНИИ; Super Nintendo Now Nationwide» . Нью-Йорк Таймс . 10 сентября 1991 года. Архивировано 28 августа 2016 года . Проверено 23 августа 2016 года .
  36. ^ SNES празднует 20-летний юбилей в Великобритании
  37. ^ "Playtronic SNES Games" . SNES Central. Архивировано 9 августа 2014 года . Проверено 9 февраля 2015 года .
  38. ^ «Nintendo Brasil» (на португальском языке). Nintendo. Архивировано из оригинала 17 июля 2007 года . Проверено 2 августа 2007 года .
  39. Sheff (1993) , стр. 361.
  40. ^ «Большой в Японии: наконец-то выходит Nintendo 64». Следующее поколение . № 21. Imagine Media . Сентябрь 1996. С. 14–16.
  41. Джереми Пэриш (14 ноября 2006 г.). «Готово к запуску: Wii» . 1UP.com . Архивировано из оригинала на 4 августа 2011 года . Проверено 3 июля 2007 года .
  42. ^ Кент (2001) , стр. 431. « Sonic сразу же стал хитом, и многие потребители, которые лояльно ждали появления SNES, теперь решили приобрести Genesis ... Самая жестокая конкуренция в истории видеоигр вот-вот должна была начаться».
  43. ^ Кент (2001) , стр. 448-449.
  44. ^ Кент (2001) , стр. 433.
  45. ^ Hisey, Пит (1 июня 1992). «Из продаж откусывают 16-битные игры - компьютерные игры». Новости дисконтного магазина. Cite journal requires |journal= (help)
  46. ^ Кент (2001) , стр. 496-497. «Выпуск Donkey Kong Country вконце ноябрярезко контрастировал с мраком и обречением, с которым столкнулась остальная часть индустрии видеоигр. После трех праздничных сезонов, когда компания заняла второе место после Sega, у Nintendo была самая большая игра года. Sega по-прежнему превзошла Nintendo по общим праздничным продажам, но 500 000 копий Donkey Kong Country, которые Nintendo разослала в своей первоначальной партии, были в основном проданы по предварительному заказу, а остальные были распроданы менее чем за неделю. Компания ( Donkey Kong Country ) установила SNES как лучшая 16-битная консоль и проложила путь для Nintendo к победе в последние годы 16-битного поколения ».
  47. ^ "Продажи игровой системы" . Newsweek . 14 января, 1996. Архивировано из оригинального 13 мая 2013 года . Проверено 21 января 2012 года .
  48. ^ Гринштейн, Джейн (1997). «Не ждите наводнения 16-битных игр». Видео Бизнес . 1,4 миллиона единиц продано в 1996 году
  49. ^ "Sega перерабатывает Genesis". Телевизионный дайджест. 2 марта 1998 г. Cite journal requires |journal= (help)
  50. Дэнни Аллен (22 декабря 2006 г.). «Краткая история игровых консолей в старых рекламных роликах» . Мир ПК . Архивировано из оригинала 8 мая 2008 года . Проверено 15 июля 2007 года .
  51. ^ "Классические системы: SNES" . Nintendo. Архивировано из оригинала 9 декабря 2003 года . Проверено 21 января 2012 года .
  52. ^ Пахтер, Майкл; Маккей, Ник; Цитрин, Ник (11 февраля 2014 г.). «Post Hoc Ergo Propter Hoc; Почему следующее поколение будет таким же большим, как когда-либо» . Wedbush Equity Research . п. 36. Архивировано 4 марта 2016 года . Проверено 9 ноября 2015 года .
  53. Перейти ↑ Kent (2001) , pp. 308, 372, 440–441.
  54. Ридер, Сара (ноябрь 1992 г.). «Почему Edutainment не попадает в мир видеоигр» . Компьютерный игровой мир . п. 128. Архивировано 10 января 2020 года . Проверено 5 июля 2014 года .
  55. ^ a b Рэй Барнхолт (4 августа 2006 г.). «Purple Reign: 15 лет SNES» . 1UP.com . п. 4. Архивировано из оригинала на 2 ноября 2012 года . Проверено 13 июля 2007 года .
  56. ^ а б в г Кент (2001) , стр. 461–480. «почти три к одному».
  57. ^ Кент (2001) , стр. 491-493, 496-497.
  58. ^ Дуг Труман. «GameSpot представляет: История Donkey Kong» . GameSpot . п. 4. Архивировано из оригинала на 15 мая 2012 года . Проверено 13 июля 2007 года .
  59. ^ «Nintendo увеличивает производство N64». Ежемесячный журнал электронных игр . № 93. Зифф Дэвис . Апрель 1997. с. 22.
  60. Крис Джонстон (29 октября 1997 г.). "Супер РЭШ жива!" . GameSpot . Архивировано из оригинала на 24 января 2012 года . Проверено 14 июня 2007 года .
  61. ^ a b «Классическая система получает новую оболочку». Ежемесячный журнал электронных игр . № 102. Зифф Дэвис . Январь 1998. с. 22.
  62. ^ Ютака Ohbuchi (16 января 1998). "Super Fami получает подтяжку лица" . GameSpot . Архивировано из оригинального 18 января 2012 года . Проверено 14 июня 2007 года .
  63. ^ «ス ー パ ー フ ァ ミ コ ン (Super Famicom)» (на японском языке). Nintendo Japan. Архивировано 28 августа 2019 года . Проверено 19 мая 2007 года .
  64. ^ «E3 2005: Пресс-конференция Nintendo E3 2005» . IGN . 17 мая 2005 года. Архивировано 14 февраля 2012 года . Проверено 14 апреля 2007 года .
  65. ^ "Классический Famicom от Nintendo стоит перед концом дороги" . AFP . 31 октября 2007 года. Архивировано с оригинала (перепечатка) 27 мая 2013 года . Проверено 9 ноября 2007 года .
  66. ^ Гуолтни, Javy. «Игры Super Nintendo переходят на новую Nintendo 3DS» . Информер игры . Информер игры. Архивировано 18 октября 2018 года . Проверено 21 января 2019 года .
  67. ^ «Nintendo Direct - 09.04.2019» . www.nintendo.com . Архивировано 4 сентября 2019 года . Проверено 10 сентября 2019 года .
  68. ^ «NES ™ и Super NES ™ - Nintendo Switch Online - Официальный сайт Nintendo Switch ™» . www.nintendo.com . Архивировано 9 сентября 2019 года . Проверено 10 сентября 2019 года .
  69. ^ a b «Fullsnes - Nocash SNES Specs» . Архивировано 2 января 2015 года . Проверено 6 февраля 2015 года .
  70. Джереми Пэриш (6 сентября 2005 г.). «Ретроспектива к 10-летию PS1» . 1UP.com . Архивировано из оригинального 23 мая 2011 года . Проверено 27 мая 2007 года .
  71. ^ а б Nintendo. «Руководство по разработке SNES - Книга I, раздел 4« Данные процессора Super NES » » . Nintendo. Архивировано 28 ноября 2018 года . Проверено 11 сентября 2018 года .
  72. ^ "Архивная копия" . Архивировано 31 марта 2019 года . Проверено 31 марта 2019 года .CS1 maint: archived copy as title (link)
  73. ^ "Является ли SNES реальной консолью?" . Архивировано 17 августа 2018 года . Проверено 13 сентября 2020 года .
  74. Хейворд, Эндрю (12 марта 2017 г.). «Nintendo PlayStation - самая крутая консоль, из когда-либо выпущенных» . TechRadar . Future plc . Архивировано 12 сентября 2018 года . Проверено 12 сентября 2018 года . Nintendo и Sony сначала объединились для создания самой Super Nintendo, поскольку Sony выпустила звуковой чип S-SMP для культовой 16-битной консоли.
  75. ^ Нинтендо. «Руководство по разработке SNES - Раздел 3, Звук Super NES» . Nintendo. Архивировано 28 ноября 2018 года . Проверено 11 сентября 2018 года .
  76. ^ a b Nintendo Life. «Soapbox: почему блокировка региона вообще не проблема» . Nintendo Life . Архивировано 5 сентября 2015 года . Проверено 24 октября 2015 года .
  77. ^ "The Ultimate Retro Console Collectors 'Guide" . Eurogamer.net . 6 мая 2012 года. Архивировано 22 августа 2015 года . Проверено 24 октября 2015 года .
  78. ^ Марк Knibbs (27 декабря 1997). "Отключение SNES / Super Famicom "Lockout Chip " " . Архивировано из оригинала 21 января 2003 года . Проверено 14 апреля 2007 года .
  79. ^ Марк Knibbs (25 января 1998). «Модификация переключателя Super NES / Super Famicom 50/60 Гц» . Архивировано из оригинала 2 мая 2001 года . Проверено 14 апреля 2007 года .
  80. ^ a b c «Super Nintendo Entertainment System». Nintendo Power . Редмонд, Вашингтон: Nintendo of America. 25 : 45–46. Июнь 1991 г.
  81. ^ a b Чад Маргеттс и М. Ноа Уорд (31 мая 2005 г.). «Интервью с Лансом Барром» . Nintendojo. Архивировано 22 июля 2016 года . Проверено 2 марта 2013 года .
  82. ^ «- Nintendo - Служба поддержки клиентов - Super Nintendo - AV to TV» . nintendo.com . Архивировано 5 августа 2016 года . Проверено 22 июля, 2016 .
  83. ^ «- Nintendo - Служба поддержки клиентов - Super NES RF нового стиля для подключения к телевизору» . nintendo.com . Архивировано 5 августа 2016 года . Проверено 22 июля, 2016 .
  84. ^ «Поддержка Nintendo: подключение Super NES RF к телевизору в оригинальном стиле» . Nintendo. Архивировано 10 марта 2010 года . Проверено 28 февраля 2010 года .
  85. ^ «Поддержка Nintendo: подключение Super NES RF к телевизору в новом стиле» . Nintendo. Архивировано 20 мая 2010 года . Проверено 30 июня 2010 года .
  86. Эдвардс, Бендж (12 января 2007 г.). «Почему Super Nintendos теряют свой цвет: обесцвечивание пластика на классических машинах» . Vintagecomputing.com. Архивировано 14 февраля 2012 года . Проверено 19 августа 2009 года .
  87. ^ Dziezynski, Джеймс (24 октября 2013). «Проект реставрации Retrobright» . www.mountainouswords.com. Архивировано 24 октября 2019 года . Проверено 24 октября 2019 года .
  88. ^ «Nintendo Super System: будущее принимает форму» . Архив аркадных листовок. Архивировано 3 декабря 2019 года . Проверено 19 апреля 2008 года .
  89. ^ «Nintendo Super System на SNES Central» . Архивировано 3 декабря 2019 года . Проверено 3 декабря 2019 года .
  90. ^ "Nintendo больше не будет производить оборудование для монеток" . Касса . 5 сентября 1992 . Проверено 8 декабря 2019 года .
  91. ^ «Nintendo прекращает производство игр, но будет продолжать поставки программного обеспечения» . Касса . 12 сентября 1992 . Проверено 8 декабря 2019 года .
  92. ^ «Устранение неполадок Game Pak» . Служба поддержки клиентов . Nintendo of America, Inc. Архивировано 14 августа 2010 года . Проверено 23 августа 2010 года .
  93. ^ ゼ ル ダ の 伝 説 神 々 の ト ラ イ フ ォ ー ス 取 扱 説明書. Nintendo Co., Ltd. 21 ноября 1991 г. с. 1.
  94. Огасавара, Ноб (ноябрь 1995 г.). «Заграничные фантазии о будущем». GamePro . Сан-Матео, Калифорния: Информационно-развлекательный мир. 7 (11): 126. ISSN 1042-8658 . 
  95. ^ "Звездный океан". Nintendo Power . Редмонд, Вашингтон: Nintendo of America (86): 60–61. Июль 1996 г. ISSN 1041-9551 . 
  96. ^ a b «25 лучших игровых консолей всех времен» . IGN . 4 сентября 2009 года в архив с оригинала на 4 марта 2010 года . Проверено 24 октября 2010 года .
  97. ^ Sud Koushik (30 января 2006). «Эволюция контроллеров» . Advanced Media Network. Архивировано из оригинала на 7 февраля 2009 года . Проверено 25 мая 2007 года .
  98. Крис Колер (13 сентября 2005 г.). «Динамит истории контролера» . 1UP.com . п. 4. Архивировано из оригинального 29 сентября 2012 года . Проверено 25 мая 2007 года .
  99. ^ «Используйте Super Nintendo, чтобы добиться идеального здоровья». Ежемесячный журнал электронных игр . Зифф Дэвис (67): 54. Февраль 1995 г.
  100. ^ Контроллер Super Nintendo (SNES) - TeeV Golf от Sports Sciences . YouTube . 22 августа 2015 года.
  101. ^ «Популярная механика» . google.com . Журналы Hearst. Март 1995. Архивировано 5 мая 2016 года . Проверено 24 октября 2015 года .
  102. ^ Эрик Левенсон. «Особенность: Вспоминая Super Game Boy» . theatlantic.com . Архивировано 25 октября 2017 года . Проверено 13 июля 2017 года .
  103. ^ «Единицы резервного копирования SNES» . КРАСНЫЙ # 9. Архивировано из оригинального 26 июня 2007 года . Проверено 17 сентября 2007 года .
  104. ^ Bivens, Данни (27 октября 2011). «Спутниковый обзор портов расширения Nintendo» . Архивировано 27 января 2016 года . Проверено 22 января 2016 года .
  105. ^ Пограничный персонал (24 апреля 2009). «Создание: PlayStation» . Край . Будущее издательство. Архивировано из оригинального 16 мая 2012 года . Проверено 7 марта 2012 года .
  106. ^ IGN персонал (27 августа 1998). «История PlayStation» . IGN . Архивировано 18 февраля 2012 года . Проверено 8 марта 2012 года .
  107. ^ «Разработка SNES - Схема, порты и распиновка» Архивировано 4 мая 2015 г. на Wayback Machine «Многие тележки подключаются только к контактам 5-27 и 36-58, так как остальные контакты в основном полезны, только если тележка содержит специальные фишки ".
  108. ^ a b c (01.05.2007) Snes9x readme.txt v1.51. Snes9x . Snes9x. Проверено 3 июля 2007 г.
  109. ^ Перегрузка (29 мая 2006 г.). «Цифровая обработка сигналов» . Лист головоломки Overload . Архивировано из оригинала на 11 марта 2007 года . Проверено 9 мая 2007 года . См. Сводку команд для всех четырех версий DSP.
  110. ^ a b Nach; Мо, лорд Кошмар. «Информация о дополнительном чипе SNES» . Архивировано из оригинала 8 июля 2007 года . Проверено 9 мая 2007 года .
  111. Робинсон, Энди (8 февраля 2007 г.). «Nintendo закрывает Nintendo Power» . Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала 9 мая 2013 года . Проверено 9 мая 2015 года .
  112. ^ «Специальный отчет EGM: Какая система лучше?». 1998 Руководство покупателя видеоигр . Зифф Дэвис . Март 1998. С. 54–55.
  113. ^ Десять лучших консолей (Flash-видео) . GameTrailers. 19 апреля 2007 года. Событие происходит в 9:00 . Проверено 14 сентября 2017 года .
  114. ^ Десять лучших систем Nintendo (флэш-видео) . Игровые трейлеры. 28 марта 2015 года. Событие происходит в 10:48 . Проверено 29 марта 2015 года .
  115. ^ Reisinger, Дон (25 января 2008). «SNES - величайшая консоль всех времен» . Сеть блогов CNET. Архивировано 14 февраля 2012 года . Проверено 24 октября 2010 года .
  116. Greenwald, Will (28 января 2008 г.). "Самая лучшая игровая консоль всех времен?" . Сеть блогов CNET. Архивировано 14 февраля 2012 года . Проверено 24 октября 2010 года .
  117. ^ Sztein, Андрей (28 марта 2008). «Десять лучших консолей всех времен» . GamingExcellence. Архивировано 10 мая 2012 года . Проверено 24 октября 2010 года .
  118. ^ Buffa, Крис (5 марта 2008). «Топ-10 величайших консолей» . GameDaily. Архивировано из оригинала 9 марта 2008 года . Проверено 24 октября 2010 года .
  119. ^ Altice, Натан (май 2015). Я ошибка . ISBN 9780262028776. Архивировано 28 апреля 2016 года . Проверено 24 октября 2015 года .
  120. ^ "Документация ZSNES v1.51" . ЗСНЭС . ЗСНЭС. Архивировано 19 января 2016 года . Проверено 16 июля 2007 года .
  121. ^ «Юридическая информация (авторские права, эмуляторы, ПЗУ и т. Д.)» . Нинтендо Америки. Архивировано 18 июня 2016 года . Проверено 14 июня 2007 года .
  122. ^ «Что это ... имеет к этому отношение?». Ежемесячный журнал электронных игр . № 94. Зифф Дэвис . Май 1997. с. 22.
  123. Head, Крис (12 августа 2010 г.). «Android: Руководство геймера» . PCWorld . Архивировано 14 февраля 2012 года . Проверено 22 августа 2010 года .
  124. Соррел, Чарли (23 января 2008 г.). «Эмулятор SNES для iPhone» . Проводной . Архивировано 14 февраля 2012 года . Проверено 22 августа 2010 года .
  125. Соррел, Чарли (9 июня 2010 г.). «Видео: SNES для iPad под управлением iPhone» . Проводной . Архивировано 14 февраля 2012 года . Проверено 22 августа 2010 года .
  126. ^ "Эмуляторы для DS - Snes" . DS Новости . DCEmu. Архивировано 14 февраля 2012 года . Проверено 9 сентября 2007 года . Перечисленные эмуляторы включают SnesDS, SNEmulDS и SnezziDS.
  127. ^ «Раздел Gizmondo - Snes» . Альтернативная портативная эмуляция . DCEmu. Архивировано 14 февраля 2012 года . Проверено 9 сентября 2007 года . Перечисленные эмуляторы включают GizSnes.
  128. ^ «Эмуляторы для GP2x - Super Nintendo» . Новости GP2x . DCEmu. Архивировано 14 февраля 2012 года . Проверено 9 сентября 2007 года . Перечисленные эмуляторы включают PocketSnes, SnesGP2X, SquidgeSnes и SquidgeSnes Hack.
  129. Вернер Руотсалайнен (10 мая 2007 г.). «Полное руководство по игре в игры для SNES на Windows Mobile (и Symbian)» . Блоги экспертов . Журнал для смартфонов и карманных компьютеров. Архивировано из оригинального 11 - го января 2012 года . Проверено 12 февраля 2009 года .Перечисленные эмуляторы включают MorphGear, Snes9xJ4u, Snes9xPPC и многие форки PocketSNES.
  130. ^ «Nintendo объявляет о выпуске SNES Mini, включая Star Fox 2» . Kotaku UK . Архивировано 27 июня 2017 года . Проверено 26 июня 2017 года .

Библиография [ править ]

  • Кент, Стивен Л. (2001). Окончательная история видеоигр: история безумия, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Издательство Prima Publishing. ISBN 0-7615-3643-4.
  • Шефф, Дэвид (1993). Игра окончена: как Nintendo захватила американскую промышленность, захватила ваши доллары и поработила ваших детей (Первое издание). Нью-Йорк: Рэндом Хаус. ISBN 0-679-40469-4.

Внешние ссылки [ править ]

  • Программирование Super NES в Викиучебнике