Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Nintendo 64 Game Pak (номер детали NUS-006) - это торговая марка потребительского картриджа ПЗУ, в котором хранятся игровые данные для Nintendo 64 , выпущенного в 1996 году. Как и в случае с предыдущими консолями Nintendo, компромиссы в дизайне Game Pak были предназначены для достижения максимального скорость системы и минимальная стоимость базовой консоли - с меньшим объемом памяти и более высокой стоимостью игры. Интеграция привода CD-ROM с его дорогими и медленно движущимися частями резко увеличила бы базовую цену консоли на 50% и снизила бы ее производительность. [ необходима цитата ]

Как и Famicom Disk System дисководом 1980 - х годов, стратегия Нинтендо с Nintendo 64 всегда было разработать более вместительный и дешевле средних и дополнить Game Pak. Результатом этой стратегии стал 64DD , дисковод для гибких дисков, который был выпущен на рынок двумя годами позже в 1999 году и только в Японии, оставив его как коммерческий провал, а Game Pak - в качестве единственного носителя информации для Nintendo 64. В первый год работы консоли с конца 1996 по 1997 год размеры Game Pak составляли от 4 до 12 мегабайт при стандартной розничной цене 75,99 долларов США (эквивалент 121,03 доллара США в 2019 году), затем достигли 32 мегабайт в 1998 году и, наконец, 64 мегабайта с 1999 года. вперед.

Некоторые разработчики, такие как Factor 5 , Rare и Nintendo, фанатично поддерживали высокоскоростной твердотельный носитель, потому что это наиболее эффективное решение универсальной проблемы разработки видеоигр , связанной с чрезвычайно ограниченной системной оперативной памятью. Несколько разработчиков были значительно более тяжелые конструкции, особенно кинематографического полное видео движения на площади «s Final Fantasy VII (1997) бут достаточных методов сжатия данных еще не были изобретены и микросхемы ПЗУеще не были емкими и доступными - поэтому им неохотно пришлось вместо этого ориентироваться на платформы на основе CD-ROM. Многие разработчики предпочли более дешевое и быстрое время разработки программного обеспечения для создания прототипов картриджей, а другие - более быструю и дешевую окончательную доставку розничного продукта в виде диска CD-ROM. Некоторые команды разработчиков в конечном итоге выработали гениальную программную тактику, чтобы использовать медленно увеличивающиеся размеры ROM Game Pak, например более 90 минут рендеринга в реальном времени кинематографических сцен в 32-мегабайтной The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998) или два компакт-диска с предварительно обработанным полноформатным видео, преобразованным в 64-мегабайтную Resident Evil 2 (1999), считающуюся лучшей версией игры и одним из самых амбициозных консольных портов всех времен.

Nintendo 64 - это последняя крупная домашняя консоль, в которой картридж является основным форматом хранения до выпуска Nintendo Switch в 2017 году. Портативные системы, такие как PlayStation Vita , Nintendo DS и Nintendo 3DS, также используют картриджи.

История [ править ]

Развитие [ править ]

В дополнение к двум предыдущим поколениям консолей на базе высокоскоростных картриджей Nintendo уже разработала вторичные устройства хранения большой емкости, такие как Famicom Disk System и SNES-CD, которые были отменены . Компания всегда намеревалась поступить так же с этим поколением. В интервью 1994 года Nintendo подвела итоги своего анализа сохраняющихся преимуществ картриджей для своей будущей консоли, в конечном итоге известной как Nintendo 64.

Прямо сейчас картриджи предлагают более быстрое время доступа и большую скорость передвижения и персонажей, чем компакт-диски. Итак, мы представим наше новое оборудование с картриджами. Но со временем эти проблемы с компакт-дисками будут преодолены. Когда это произойдет, вы увидите, что Nintendo использует компакт-диск в качестве носителя программного обеспечения для нашей 64-разрядной системы.

-  Говард Линкольн, председатель Nintendo of America, Billboard [1]

Это мнение было вскоре пересмотрено в том же году, когда вице-президент Nintendo по маркетингу Питер Мэйн заявил: «Мы сделали выбор не картридж против компакт-диска, а кремний вместо оптического. Что касается скорости, то ни один другой формат не может сравниться с картриджем на основе кремния. . " [2]

Ханшин землетрясение 1995 года, который уничтожил большую RAM завод в Японии, выросли цены на RAM в 1990 - х годах. [ необходима цитата ] Nintendo планировала и дальше расширять использование системной RAM за счет нововведений в высокоскоростных картриджах ROM. [3] [ неудачная проверка ] SGI предложила Nintendo использовать картриджи, чтобы снизить затраты на консоль и обеспечить высокую производительность. [ необходима цитата ]

На Shoshinkai 1995 года Nintendo объявила о разработке дополнительного 64DD , перезаписываемого периферийного устройства на основе магнитного диска с в несколько раз более высокой скоростью передачи данных и временем поиска, чем у конкурирующих консолей CD-ROM. [4] [5] В 1997 году геймдизайнер Nintendo Шигесато Итои объяснил: «На компакт-диске хранится много данных, в DD хранится средний объем данных и выполняется резервное копирование данных, а ПЗУ [картриджа] содержат меньше всего данных и обрабатывают самые быстрые Прикрепив DD к игровой консоли, мы можем резко увеличить количество возможных жанров ... Я думаю, мы сначала сделаем игру на картридже, а затем ... доработаем ее как полноценную игру 64DD. . " [6]Многие игры для Nintendo 64 были разработаны таким образом, чтобы зависеть от этого устройства или расширяться с его помощью. Однако после того, как запуск устройства был отложен на несколько лет до 1999 года и ограничен только Японией, его производство было прекращено в связи с коммерческим провалом.

В 1996 году, перед запуском Nintendo 64, президент Nintendo Хироши Ямаути похвалил пользователя за удобство использования картриджного формата:

Многие из вас считают, что CD-ROM - это вызов дня ... но посмотрите на последнее модное словечко в компьютерном мире - plug-and-play - которое есть не что иное, как культура [Nintendo] ... Покупатели [думают], что имеют отсутствие времени загрузки - большое преимущество. Что еще более важно, при использовании [картриджа] в картридж позже могут быть включены другие чипы, что позволяет Nintendo предлагать разработчикам игр новые игровые возможности.

-  Президент Nintendo Хироши Ямаути, Billboard [7]

До выпуска Switch в 2017 году Nintendo 64 была последней крупной домашней консолью, которая использовала картридж в качестве основного формата хранения, и большинство портативных систем, за исключением PlayStation Portable, использовали картриджи. Большинство домашних систем, начиная с пятого поколения, используют форматы дисков, флэш-памяти и онлайн-форматы. Последующий GameCube использует формат оптических дисков , что является благом для некоторых разработчиков. [8] [9] Компания заявила, что ее цель - снизить производственные затраты, и не привела в качестве обоснования наличие складских помещений. Поскольку у новой консоли отсутствует обратная совместимость с пакетами Nintendo 64 Game Paks, Nintendo заявила, что игроки могут просто оставить свои Nintendo 64. [10]

Особенности [ править ]

Сохранить файлы [ редактировать ]

Некоторые игровые пакеты включают внутреннюю EEPROM , флэш-память или оперативную память с резервным питанием от батареи для хранения сохраненных игр. В противном случае сохранения игры помещаются на отдельную карту памяти, продаваемую Nintendo как Controller Pak . [11]

Защита от копирования [ править ]

Каждый пакет Nintendo 64 Game Pak содержит чип блокировки (концептуально аналогичный 10NES ) [12], чтобы предотвратить создание неавторизованных копий игр производителями и препятствовать производству нелицензионных игр. В отличие от предыдущих версий, чип блокировки Nintendo 64 содержит начальное значение, которое используется для вычисления контрольной суммы [ необходима ссылка ] загрузочного кода игры. Чтобы воспрепятствовать воспроизведению скопированных игр путем использования настоящего Game Pak, Nintendo выпустила пять различных версий чипа. Во время процесса загрузки , а иногда и во время работы игры, консоль вычисляет контрольную сумму загрузочного кода и проверяет ее с помощью микросхемы блокировки в Game Pak, не загружаясь, если проверка не удалась.[13]

2 июня 1997 года окружной суд США издал временный запретительный судебный приказ в отношении продуктов Game Doctor и Doctor V64 в отношении Games City , которые позволяют пользователям копировать данные из Game Pak на компакт-диск или жесткий диск. Games City было приказано прекратить импорт, распространение, рекламу или продажу любых таких устройств. [14]

Анализ [ править ]

Носитель Nintendo 64 Game Pak обеспечивает существенные преимущества наряду с рядом недостатков в результате сознательного компромисса. Хотя он обеспечивает максимально быструю загрузку и максимальную надежность, его твердотельный кремний более дорогой в производстве и имеет меньше места для хранения, чем конкурирующий формат CD-ROM . В 1997 году журналист Алекс С. Кастен заметил, что проблема «выходит за рамки экономики средств массовой информации, [потому что] рыночная стратегия и стиль игры также влияют на решение о картриджах / компакт-дисках, [поэтому] Nintendo по-прежнему использует картриджи по двум основным причинам. причины: экономика и производительность ". [5]

Стоимость консоли [ править ]

Nintendo знала, что привод CD-ROM значительно увеличит стоимость консоли на чувствительном к цене рынке. Менеджер по разработке программного обеспечения Nintendo Джим Меррик сказал: «Мы очень чувствительны к стоимости консоли. Мы могли бы получить восьмискоростной механизм CD-ROM в устройстве, но на рынке консолей стоимостью менее 200 долларов это было бы трудно. снять это. " [5] : 66

Производительность [ править ]

Мы используем картридж почти как обычную RAM ... Так что картриджная технология действительно спасла положение.

- Фактор 5 [15]

Указано от 5 до 50 МБ / с, [16] : 48 Nintendo указала на очень быстрое время загрузки картриджей ПЗУ по сравнению с играми на дисках . Немногие современные приводы CD-ROM имеют скорость выше 4 ×, а у конкурирующих консолей Sega Saturn и Sony PlayStation есть приводы 2 ×, работающие со скоростью около 300 кБ / с с высокой задержкой. [4] Это можно увидеть на экранах загрузки, которые появляются на многих PlayStation.игры, но обычно их нет в играх для Nintendo 64. Картриджи ПЗУ настолько быстрее, чем современные приводы компакт-дисков, что данные могут передаваться в реальном времени с картриджей, как если бы они были дополнительной оперативной памятью, тем самым максимально повышая эффективность ОЗУ системы . [4] Это была обычная практика для разработчиков во многих играх, таких как Nintendo EAD «s Супер Марио 64 [17] или Factor 5 » s Индиана Джонс и Адская машина . [15]Говард Линкольн сказал: «[Генио Такеда, инженер Nintendo, работающий с Silicon Graphics над разработкой Project Reality], и эти ребята очень твердо считали, что абсолютно необходимо иметь его на картридже, чтобы делать то, что мы хотели делать с Супер Марио ". [18] : 512

В ответ Sega заявила, что время загрузки CD-ROM в конечном итоге может быть минимизировано. «Мы находим все больше и больше способов замаскировать фактор загрузки», - сказал Тед Хофф, вице-президент по продажам и маркетингу компании Sega. «Мы работаем над тем, чтобы увеличить или уменьшить время загрузки». [5]

Прочность [ править ]

Пакеты Game Paks намного долговечнее компакт-дисков, последние из которых необходимо бережно использовать и хранить в защитных футлярах. Это также предотвращает случайные царапины и последующие ошибки чтения. Хотя игровые пакеты более устойчивы, чем компакт-диски, к физическим повреждениям, они иногда менее устойчивы к долгосрочному ущербу окружающей среды, особенно к окислению (хотя его можно просто очистить) или износу их электрических контактов, вызывающему пустой или замерзший экран или статический электричество. [3]

Стоимость изготовления [ править ]

Из-за сложных производственных процессов игры на картриджах дороже и сложнее в производстве, чем их оптические аналоги. [19] [ нужен лучший источник ] Производство CD-ROM для PlayStation, как сообщается, стоит 1 доллар, в то время как картриджи для Super Nintendo Entertainment System стоят 15 долларов [20], а картриджи Nintendo 64, как сообщается, стоят более 30 долларов. [21]

Издатели должны были переложить эти более высокие расходы на потребителя, и в результате игры для Nintendo 64, как правило, продавались по более высоким ценам, чем игры для PlayStation. [22] Максимальная цена большинства игр для PlayStation составляла 50 долларов США, а картриджи для Nintendo 64 могут достигать 79,99 долларов США (что эквивалентно 125,47 долларов США в 2019 году) [19] [ необходим более точный источник ], например, первое издание The Legend of Zelda: Ocarina времени . [23]Игры из бюджетной линии Sony для PlayStation Greatest Hits продавались по цене 19,95 долларов США, в то время как эквивалентная линия Nintendo Player's Choice продавалась по цене 29,95 долларов США. В Великобритании игры для Nintendo 64 на момент выпуска стоили 54,95 фунтов стерлингов, а игры для PlayStation - 44,95 фунтов стерлингов. В Соединенных Штатах типичная цена сторонней игры составляла около 75,99 долларов США в первый год выпуска системы на рынок, хотя она постепенно снижалась после того, как Nintendo снизила оптовые цены на картриджи. [24] В августе 1997 года Келли Флок, президент Sony Interactive Studios America (SISA), сказала: «Большинство тележек N64 обходятся потребителям от 55 до 70 долларов по сравнению с 20-50 долларами за компакт-диск PlayStation». [25]

Время изготовления [ править ]

Производство Game Paks занимало больше времени, чем компакт-дисков, при этом каждый производственный цикл (от заказа до доставки) занимал две недели или больше. [26] Напротив, дополнительные копии игры на компакт-диске можно было заказать с задержкой в ​​несколько дней. Это означало, что у издателей игр для Nintendo 64 было меньше возможностей прогнозировать спрос. Издателям приходилось пытаться предсказать спрос на игру перед ее выпуском. Они рисковали остаться с излишком дорогих игровых пакетов из-за неудачной игры или неделями нехватки продукта, если недооценили популярность игры. [26] [25]

Sony использовала этот недостаток для обращения к издателям. Эндрю Хаус, вице-президент по маркетингу Sony Computer Entertainment America, сказал: «Они могут производить необходимое количество программного обеспечения, не подвергая себя огромному риску, связанному с производством картриджей». [5] Келли Флок (Kelly Flock ) из Sony добавила: «К тому же компакт-диски позволяют производить небольшие партии с очень короткими сроками выполнения ... Компакт-диски позволяют издателю брать на себя риски творческого содержания, а не риски запасов». [25]

Место для хранения [ править ]

Во время разработки Nintendo 64 в 1995 году Nintendo сообщила, что максимальный размер картриджа составляет 96 мегабит (12 мегабайт) с теоретическим максимумом 256 мегабит (32 мегабайта). [27] : 26 По мере того, как игры пятого поколения становились все более сложными, они доводили Game Paks до предела своей емкости. На практике несколько крупнейших винтажных пакетов Game Paks могут вмещать до 512 мегабит (64 мегабайт) данных [13], тогда как компакт-диски могут содержать более 650 мегабайт . [28] Размер хранилища варьируется [13] от 4 МБ (32 Мбит ), таких как Automobili Lamborghini и Dr. Mario 64 , до 64 МБ (512 Мбит), напримерResident Evil 2 и Conker's Bad Fur Day . В играх, перенесенных с других платформ, может использоваться более агрессивное сжатие данных (как в Resident Evil 2 [29] ) или измененный контент (как в Spider-Man и Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero ), чтобы их можно было выпустить на Nintendo 64. Исключительно большие игры на системах на основе компакт-дисков могут быть размещены на нескольких дисках, в то время как большинство игр для Nintendo 64 содержится в одном Game Pak, поскольку использование дополнительного Game Pak или одного Game Pak максимального размера часто считалось чрезмерно дорогим. и диск расширения 64DD был выпущен поздно и снят с производства раньше.

Из-за ограниченного пространства Game Pak полноценное видео обычно невозможно использовать в кат-сценах . Заметным исключением является Resident Evil 2 # Releases и ports , которое содержит эквивалентный материал двух дисков CD-ROM оригинальной версии PlayStation, плюс некоторый расширенный контент, плюс образцы звука более высокого качества и уникальную технологию объемного звука, [29] что делает это то, что IGN назвал «лучшей версией игры» [30] [31], а Eurogamer - «одним из самых амбициозных [и впечатляющих] консольных портов всех времен». [32] Некоторые игры содержат важные кинематографические сцены с графикой, генерируемой системой в реальном времени, напримерЛегенда о Зельде: Окарина времени . [33] Nintendo преуменьшила важность предварительно подготовленных студийных видео роликов, а менеджер по разработке программного обеспечения Джим Меррик сказал: «Полноформатные видеодемонстрации действительно хорошо записываются на CD-ROM, но как только вы попадаете в программное обеспечение, как игрок, вы думая «давай продолжим игру» » [5]

Nintendo также возразила, что разработчики обычно не использовали всю  емкость CD-ROM в 650 МБ [5], заявив, что меньшее пространство для хранения данных побуждает разработчиков сосредоточиться на игровом процессе, а не на ярких визуальных эффектах. [34] Известно, что многие игры на CD-ROM просто состоят из игр размером с картридж вместе с предварительно обработанной звуковой дорожкой или просто копией игры, уже выпущенной на картридже. Относительно немного игр, которые когда-либо были выпущены на основе полномасштабного видео, обычно имеют очень высокие производственные затраты и временные рамки.

Защита от копирования [ править ]

CD-ROM известны относительной легкостью незаконного копирования на персональных компьютерах, тогда как Game Paks физически проприетарны и их труднее копировать. [18] [ необходима страница ] [35]

Я видел предположения о том, что [выбор картриджей] был заговором с целью контроля над сторонними издателями. Это полная чушь. В этом нет ни капли правды. Подобных дискуссий никогда не происходило; это никогда не было проблемой. Это была исключительно технология и подделка.

-  Ховард Линкольн [18] : 512

Прием [ править ]

Критический прием [ править ]

Джон Риккарди, пишущий для Electronic Gaming Monthly , назвал решение Nintendo придерживаться формата картриджа для Nintendo 64 «упорным». Автор назвал это одним из основных факторов, обуславливающих недостатки компании в конкурентной борьбе, даже в большей степени, чем неудачное партнерство с Sony по созданию формата компакт-дисков и консоли . [36] Брайан Диперт, пишущий для журнала EDN Magazine , сказал, что игровые пакеты Nintendo 64 «громоздки и дороги, съедая прибыль Nintendo по сравнению с недорогими пластиковыми дисками CD и DVD конкурентов». [37] : 47 Говоря о более позитивной стороне темы, Аарон Кертисс из The Los Angeles Times.высоко оценил выбор Nintendo картриджного носителя с его «несуществующим» временем загрузки и «компакт-диски непрерывного, динамичного действия просто не могут доставить», заключив, что «Nintendo 64 на основе картриджа обеспечивает невероятную скорость и четкую графику, которые не слышны. на персональных компьютерах и сделать конкурирующие 32-битные дисковые консоли от Sega [Saturn] и Sony [PlayStation] откровенно вялыми ». Описывая стимулы к контролю качества, связанные с разработкой на основе картриджей, Кертисс процитировал позицию Nintendo о том, что разработчики игр на картриджах, как правило, «уделяют больше внимания содержанию флэш-памяти», и отметил, что в выпущенных играх отсутствуют «плохо проработанные последовательности живых действий или полузащиты». запеченные музыкальные увертюры », которые, по его мнению, обычно можно было найти в играх на компакт-дисках того времени.[34]

Индустриальная приемная [ править ]

В рамках спорных технологических компромиссов между хранением и производительностью, которая была эндемичной для всей компьютерной индустрии, и которые столкнулись с Nintendo , так как в Famicom в кассетах и система гибких дисков , [38] выбор формата патрон для Nintendo 64 был необходим для того, чтобы некоторые разработчики могли выпускать игры высочайшего качества. Однако выбор формата картриджа в сочетании с коммерческим провалом дополнительного 64DD также были ключевыми факторами в потере Nintendo своего доминирующего положения на игровом рынке. Некоторые преимущества Game Pak фактически сводятся на нет из-за его недостатков. [39]

Основные конкуренты этого поколения, Sony PlayStation и Sega Saturn , полностью полагаются на два привода CD-ROM [4] для хранения игр. [22] Эти диски намного дешевле и быстрее производить [18] [ требуется страница ] [19] и распространять, что приводит к снижению производственных затрат для сторонних издателей игр. В результате некоторые разработчики игр, которые традиционно поддерживали игровые консоли Nintendo до Nintendo 64, теперь разрабатывали игры для соревнований. [22]

Некоторые сторонние разработчики перешли на PlayStation. Это включает в себя Square, который произвел прототип технологии Final Fantasy с использованием той же платформы разработки на базе SGI, которая использовалась Nintendo, [40] и Enix, которая изначально планировала Dragon Warrior VII для Nintendo 64 и ее еще не выпущенного периферийного диска 64DD. по крайней мере, к 1996 году [41], но неохотно мигрировал из-за все более амбициозного использования разработчиками пространства для хранения с их принципиально кинематографическим форматом игры. [40] Shiny Entertainment планировали разработать MDK.для Nintendo 64, но переключились на ПК, когда обнаружили, что места на картридже недостаточно для их планов относительно игры, и Nintendo не смогла своевременно произвести обещанный 64DD. [42]

Когда мы обсуждали проектирование полевых сцен в виде иллюстраций или компьютерной графики, мы пришли к идее устранить связь между фильмами и полями. Совершенно не используя затемнение и в то же время сохраняя качество, мы остановили бы фильм на одном кадре и заставили бы персонажей перемещаться по нему. Мы постарались сделать это управляемым даже во время просмотра фильмов. В результате использования большого количества данных о движении + компьютерных эффектов и неподвижных изображений это оказалась игра с огромной емкостью, и поэтому нам пришлось выбрать CD-ROM в качестве носителя. [Другими словами, мы стали слишком агрессивными и попали в беду.

- Хиронобу Сакагучи, создатель Final Fantasy серии [43]

Некоторые разработчики, оставшиеся на Nintendo 64, выпустили для системы меньше игр. Konami была самым ярким примером этого, выпустив 29 игр для Nintendo 64, но более 50 на PlayStation. В целом, выпуск новых игр для Nintendo 64 был реже, чем для PlayStation. [39]

Помимо проблем с некоторыми третьими сторонами, Nintendo 64 поддерживает некоторые из самых популярных, определяющих жанр и получивших признание критиков игры, такие как Super Mario 64 , The Legend of Zelda: Ocarina of Time и GoldenEye 007 , предоставив системе долгая жизнь на рынке. Большая часть этого успеха был зачислен на сильную первую партию Нинтендо франшиз , [44] , такие как Марио , который имел сильное обращение названия бренда, и собственные разработчики Нинтендо второй стороны , такие как Rare . [39] [41]

В интервью Computer & Video Games на Shoshinkai в 1995 году о том, как теоретическое использование компакт-диска вместо картриджа могло повлиять на его прошлые разработки игр, Rare, как сообщается, сказал, что « Blastdozer потребует больше времени и гораздо больше оперативной памяти», и что « Goldeneye потребуется вдвое больше оперативной памяти ». [27] : 26 В видео с комментариями режиссера о Дне плохого меха Конкера 2013 года., после наблюдения за незаметным временем загрузки и «плавными» переходами между основными сценами игры, программисты Rare заявляют, что «особенность картриджей в том, что они ... они твердотельные ... так что на самом деле это гораздо более продвинутый и лучший носитель, чем диски. У вас не может быть столько [контента] там - или, скорее, вы можете, но это очень дорого - но в качестве носителя картридж [значительно] превосходит любые диски Blu-ray или диски… [или] жесткие диски . " [45] : 5:50

После того, как Factor 5 представил Nintendo 64, разработчик уже почти десять лет выпускал высокооптимизированные мультиплатформенные игры, от 8-битных домашних компьютеров до 32-битных CD-ROM. Соучредитель Factor 5 Джулиан Эггебрехт , разработав инновационные методы для носителей CD-ROM в двух разных выпусках LucasArts для PlayStation, сказал следующее:

Нам сразу понравился N64, потому что нам не приходилось иметь дело с компакт-дисками. Не стоит недооценивать, насколько сложно создать CD-игру на PlayStation. Вы должны заполнить его, вы должны сжечь его - что занимает час каждый раз, когда вы хотите увидеть новую версию своей игры, вам нужно работать над ошибками загрузки и так далее. Компакт-диски могут быть настоящей болью " [46].

Эггебрехт определил оперативную память, а не хранилище, как ключевое узкое место для любой консоли; поэтому он определил, что производительность компакт-дисков того времени усугубляет это узкое место, и отдавал предпочтение картриджам, которые фактически устраняли узкое место. [46] Даже после того , как Эггебрехт спроектировал Индиану Джонса и Адскую машину для персональных компьютеров, оснащенных жесткими дисками, он приписал технологическое и эстетическое превосходство порта Nintendo 64 Factor 5 агрессивному использованию формата картриджа своими программистами.

Большой силой был патрон Н64. Мы используем картридж почти как обычную оперативную память и передаем в потоковом режиме все данные уровня, текстуры, анимацию, музыку, звук и даже программный код во время работы игры. С окончательным размером уровней и количеством текстур [8 мегабайт] ОЗУ N64 никогда не было бы достаточно даже удаленно, чтобы соответствовать любому индивидуальному уровню. Так что картриджная технология действительно спасла положение. [15]

[T] он N64 действительно сексуален, потому что он сочетает в себе производительность машины SGI с картриджем. Мы большие фанаты аркад, и картриджи по-прежнему являются лучшими для аркадных игр или, возможно, действительно быстрые компакт-диски. Но для консолей еще нет [по состоянию на 1998 год]. [46]

См. Также [ править ]

  • Технические характеристики Nintendo 64

Ссылки [ править ]

  1. Гиллен, Мэрилин А. (25 июня 1994 г.). «Вопросы и ответы с Говардом Линкольном из Nintendo» . Рекламный щит . Nielsen Business Media, Inc. 106 (26): 77. ISSN  0006-2510 . Проверено 14 января 2015 года .
  2. ^ «Реальность проекта» . GamePro (58). Май 1994. с. 170.
  3. ^ a b Pak Watch . Сила Nintendo: Nintendo. 1994. стр. 108.
  4. ^ a b c d «Nintendo раскрывает новые подробности о 64DD на конференции разработчиков N64» . Нинтендо Америки. 1997. Архивировано из оригинала 6 июня 1997 года . Проверено 11 января 2015 года .
  5. ^ a b c d e f g Кастен, Алекс С. (март 1997 г.). «Вне компьютера: CD-ROM и игровые автоматы» . Emedia Professional . Vol. 10 шт. 3. С. 66–68 . Проверено 3 августа 2020 г. - через ProQuest .
  6. Миямото, Сигэру ; Итои, Сигэсато (декабрь 1997 г.). «Дружеская дискуссия между« большой двойкой » ». 64DREAM . Перевод . п. 91.
  7. Этвуд, Бретт (18 мая 1996 г.). «Экспо Экспло» . Журнал Billboard . п. 58 . Проверено 13 июня 2014 года .
  8. ^ Croal, N'Gai (4 сентября 2000). "Это модно, чтобы быть квадратным" . Newsweek . 136 (10). Масато Кавагути и Марк Зальцман в Японии. С. 53–54 . Проверено 3 августа 2020 года .
  9. ^ "Бой!" Electronic Gaming Monthly, 14.12 (2001): 212. Деловой источник завершен. Интернет. 23 июля 2013 г.
  10. ^ Manafy, Мишель (июль 1999). «Nintendo вместе с Sony внедряет DVD для игровых устройств нового поколения» . Emedia Professional . Vol. 12 ч. 7. п. 20. ProQuest 224073627 . Проверено 3 августа 2020 года . 
  11. Бьюкенен, Леви (29 сентября 2008 г.). «Nintendo 64 Week: Day One» . IGN . Проверено 15 декабря 2008 года .
  12. ^ «Консольные игры! И аркадные игры» . Архивировано из оригинала 5 ноября 2015 года . Проверено 15 января 2009 года .
  13. ^ a b c «Аппаратное обеспечение N64» . Проверено 15 января 2009 года .
  14. ^ «Nintendo получает защиту от нелегальных устройств для копирования игр» . Деловой провод . 12 июня 1997 . Проверено 3 августа 2020 г. - через TechInsider.
  15. ^ a b c "Инди на N64" . IGN . 9 ноября 2000 . Проверено 16 ноября 2015 года .
  16. ^ Руководство по программированию Nintendo 64 . Нинтендо Америки. 21 октября 1996 . Проверено 20 ноября 2015 года .
  17. ^ "Резюме панельной дискуссии в Шошинкай" . Нинтендо Америки. Архивировано из оригинального 22 декабря 1996 года . Проверено 11 января 2015 года .
  18. ^ a b c d Кент, Стивен Л. (2002). Окончательная история видеоигр: история безумия, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Нью-Йорк: Рэндом Хаус Интернэшнл. ISBN 978-0-7615-3643-7. OCLC  59416169 .
  19. ^ a b c «Обзоры консолей критиков видеоигр» . Критик видеоигр . Проверено 15 января 2009 года .
  20. Ла Франко, Роберт (3 июня 1996 г.). «Возьми это, Нинтендо» . Журнал Forbes . Vol. 157 нет. 11. С. 96–97 . Проверено 4 августа 2020 года .
  21. ^ «Технология» . Следующее поколение . 24 декабря 1996 г. с. 74 . Проверено 9 сентября 2017 года .
  22. ^ а б в «Нинтендо 64» . Проверено 15 января 2009 года .
  23. ^ «Крупнейшие грубые ошибки». GamePro . Май 2005. с. 45.
  24. ^ "Более дешевые игры для Nintendo 64?" . GamePro . № 108. ИДГ . Сентябрь 1997. с. 22.
  25. ^ a b c Верц, Лэнгстон (31 августа 1997 г.). «Внутри вещей от босса, на PlayStation» . Шарлотта Наблюдатель . Шалотт, Северная Каролина. п. 103 . Проверено 2 августа 2020 года .Дай мне перерыв. Картриджи Nintendo содержат только от 8 до 16 мегабайт данных по сравнению с 650 мегабайтами на компакт-диске. Производство компакт-дисков стоит очень мало по сравнению с затратами на картриджи Nintendo ... Большинство тележек N64 обходятся потребителям от 55 до 70 долларов, по сравнению с 20-50 долларами для PlayStation CD. К тому же компакт-диск позволяет производить меньшие производственные партии с очень коротким временем выполнения заказа. Вот почему все творческие разработки будут на компакт-диске. Компакт-диск позволяет издателю брать на себя риски, связанные с творческим содержанием, а не с запасами. Даже 64DD вмещает менее одной десятой емкости компакт-диска.
  26. ^ a b Бакани, Сезар; Муцуко, Мураками (18 апреля 1997 г.). «Новая 64-битная платформа Nintendo запускает борьбу за долю на рынке» . Asiaweek . Архивировано из оригинального 26 декабря 2005 года . Проверено 9 февраля 2007 года .
  27. ^ а б «Нинтендо Ультра 64» . Компьютерные и видеоигры . № 171. UK. Февраль 1996 г.
  28. ^ «Емкость компакт-диска» . pcguide.com . Архивировано из оригинала на 4 марта 2016 года . Проверено 16 января 2009 года .
  29. ^ a b Мейнинк, Тодд (28 июля 2000 г.). «Постмортем: Resident Evil 2 от Angel Studios (версия N64)» . Гамасутра . United Business Media . Проверено 18 октября 2010 года .
  30. ^ Casamassina, Мэтт (24 ноября 1999). «Resident Evil 2 - Обзор Nintendo 64» . IGN . IGN Entertainment, Inc . Проверено 29 января 2009 года .
  31. Филдер, Джо (19 ноября 1999 г.). «Обзор Resident Evil 2 для Nintendo 64» . GameSpot . CBS Interactive Inc . Проверено 29 января 2009 года .
  32. ^ Linneman, Джон (12 августа 2018). «DF Retro: почему Resident Evil 2 на N64 - один из самых амбициозных консольных портов всех времен» . Eurogamer . Проверено 20 февраля 2019 года .
  33. ^ "Компакт-диск SNES" . Архивировано из оригинального 12 марта 2010 года . Проверено 9 сентября 2017 года .
  34. ^ a b Кертисс, Аарон (30 сентября 1996 г.). «New Nintendo 64 - это чудо техники; досуг: игровой автомат на картриджах может похвастаться невероятной скоростью и сверхчеткой графикой» . Лос-Анджелес Таймс . Персональные технологии (раздел) . Проверено 21 января 2015 года .
  35. ^ "Nintendo Ultra 64: Начало десятилетия?" (PDF) . Максимум: Журнал видеоигр . № 2. Emap International Limited . Ноябрь 1995. С. 107–8.
  36. ^ Риккарди, Джон. "Все еще супер после всех этих лет". Electronic Gaming Monthly 14.9 (2001): 126. Business Source Complete. Интернет. 23 июля 2013 г.
  37. ^ Dipert, Брайан (20 декабря 2001). «Передовые консоли нацелены на телевидение» . Журнал EDN . UBM Tech . Проверено 21 января 2015 года .
  38. Fletcher, JC (28 августа 2008 г.). «Практически не замеченный: художник Марио» . Joystiq . Архивировано из оригинала 28 января 2015 года . Проверено 14 июня 2014 года .
  39. ^ а б в «Нинтендо 64» . Проверено 11 января 2009 года .
  40. ^ a b "Elusions: Final Fantasy 64" . Проверено 14 июня 2014 года .
  41. ^ a b «Приближение к Шошинкай» . IGN . 15 ноября 1996 . Проверено 2 сентября 2014 года .
  42. ^ "Итак, какой игровой автомат купил бы Дэйв Перри?" . Следующее поколение . № 16. Imagine Media . Апрель 1996. с. 7.
  43. ^ PlayStation Underground # 2 (CD). PlayStation Underground .
  44. ^ «Самые популярные игры для Nintendo 64» . Проверено 11 января 2009 года .
  45. ^ BFD Conker в: Комментарий директора Prt 5 . Шон Пайл, Крис Сивур и Крис Марлоу. 28 мая 2013 года . Проверено 8 октября 2017 г. - через YouTube .
  46. ^ a b c Eggebrecht, Юлиан (23 февраля 1998 г.). «Фактор 5 Интервью (Часть I)» (Интервью). Беседовал Пер Шнайдер . Проверено 13 января 2015 года .