Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

64DD [а] представляет собой магнитный диск периферийный для Nintendo 64 игровой консоли , разработанной Nintendo . Он был анонсирован в 1995 году, до выпуска Nintendo 64 в 1996 году, и после многочисленных задержек был выпущен только в Японии 1 декабря 1999 года. «64» относится как к консоли Nintendo 64, так и к объему хранения на дисках 64 МБ [4 ] и «DD» - это сокращение от «дисковый привод» или «динамический привод». [2]

Вставляемый в порт расширения на нижней стороне консоли, 64DD позволяет Nintendo 64 использовать проприетарные магнитные диски емкостью 64 МБ для расширенного и перезаписываемого хранилища данных, часы реального времени для постоянного дизайна игрового мира , а также стандартную библиотеку шрифтов и аудио для дальнейшая эффективность хранения. Его игры и аппаратные аксессуары позволяют пользователю создавать фильмы, персонажей и анимацию для использования в различных других играх и публиковать их в Интернете. Система может подключаться к Интернету через специальный онлайн - сервис, Randnet, для электронной коммерции , [5] онлайн игры обмена и средств массовой информации. [6]Описывая его как «первое запоминающее устройство с возможностью записи для современной игровой приставки» [7], Nintendo разработала 64DD как технологическую платформу для разработки новых жанров игр и приложений, [8] десятки из которых были в развитие в течение нескольких лет.

Было выпущено всего десять программных продуктов до тех пор, пока в феврале 2001 года не было прекращено производство этого продукта, у которого на тот момент было 15 000 подписчиков Randnet. Это был коммерческий провал , [9] , по меньшей мере , 15000 Всего единиц на продажу. [1] Большинство игр, когда-то запланированных для 64DD, были выпущены как стандартные игры для Nintendo 64, перенесены на другие консоли, такие как GameCube , или отменены.

IGN резюмировал 64DD как «привлекательный пакет для творчества» [6], «нацеленный на определенный тип пользователей» [2] «, который обеспечивает хорошо продуманный пользовательский интерфейс» - и «ограниченный онлайн-эксперимент одновременно» , который частично осуществил «давнюю мечту президента Nintendo Хироши Ямаути о сети, которая соединит консоли Nintendo по всей стране». [2]

История [ править ]

Развитие [ править ]

С анонсом в 1993 году своей новой консоли Project Reality Nintendo изучила варианты хранения данных. В 1993 году представитель Nintendo сказал, что «это может быть система картриджей, система компакт-дисков или и то, и другое, или что-то, что никогда раньше не использовалось». [10] В 1994 году Ховард Линкольн, председатель Nintendo of America, сказал: «Прямо сейчас картриджи предлагают более быстрое время доступа и большую скорость передвижения и персонажей, чем компакт-диски. Итак, мы представим наше новое оборудование с картриджами. Но в конечном итоге, эти проблемы с компакт-дисками будут решены. Когда это произойдет, вы увидите, как Nintendo использует компакт-диск в качестве носителя информации для нашей 64-битной системы ». [11] : 77

Учитывая фактическую стартовую цену 64DD, равную примерно 90 долларам США , менеджер по разработке программного обеспечения Nintendo Джим Меррик предупредил: «Мы очень чувствительны к стоимости консоли. Мы могли бы получить восьмискоростной механизм CD-ROM в устройстве, но на рынке консолей стоимостью менее 200 долларов это было бы трудно осуществить ». [12] : 66 Описывая окончательный выбор проприетарных гибких дисков вместо CD-ROM, дизайнер игр Nintendo Шигесато Итои объяснил: «CD содержит много данных, DD хранит умеренный объем данных и выполняет резервное копирование данных, а [картридж ] ПЗУ содержат меньше всего данных и обрабатывают их быстрее всего. Прикрепив DD к игровой консоли, мы можем значительно увеличить количество возможных жанров ». [8]

Компания также изучала возможность разработки ранней онлайн-стратегии с Netscape, руководство которой недавно пришло непосредственно из SGI, компании, которая разработала ядро ​​оборудования для Nintendo 64. [13] [14] В рамках своей многообещающей онлайн-стратегии Nintendo, как сообщается, считала многопользовательские онлайн-игры наивысшим приоритетом, даже выше, чем просмотр веб-страниц. [14] Некоторые сторонние разработчики игр разрабатывали выдающиеся функции онлайн-игр на основе 64DD, включая Ocean's Mission: Impossible deathmatches [14] и соревновательную игру Seta для четырех игроков Ultimate War [15] [16] [17] и онлайн-гонки. [18] Nintendo в конечном итоге сохранит основной импульс этих идей, но радикально изменит оба плана в последующие годы в пользу технологии хранения на гибких дисках и партнера Randnet по онлайн-программному обеспечению и сервису, хотя и без какой-либо поддержки сетевых многопользовательских игр.

Объявление [ править ]

Было бы легче понять, если бы DD уже был включен, когда только вышел N64. Постфактум объяснить становится все труднее. (смеется)

- Дизайнер Nintendo Сигеру Миямото [8]

64DD был впервые анонсирован на торговой выставке Nintendo Shoshinkai в 1995 году , когда Nintendo заявила, что будет выпущена к концу 1996 года [19], хотя пока практически не давала никаких технических характеристик. [20]

Тем не менее, его первое публичное появление появилось только на 8-м шоу Nintendo Shoshinkai 22–24 ноября 1996 года, где IGN сообщил, что устройство, получившее название «Bulky Drive» [2] [7], было одним из главных экспонатов шоу. [21] Там председатель Nintendo of America Говард Линкольн заявил, что устройство получило окончательные спецификации оборудования и имеет собственный выставочный стенд. Директор Nintendo по корпоративным коммуникациям Перрин Каплан сделал первое официальное объявление о запуске периферийного устройства, которое запланировано на конец 1997 года в Японии. [22] [23] [24] [25]

Сообщается, что несколько разработчиков посетили шоу, чтобы узнать, как разрабатывать для 64DD, некоторые приехали из США на презентацию 64DD, а некоторые получили комплекты для разработки 64DD. [14] Демонстрация включала импровизированное преобразование диска знакомой игры Super Mario 64, чтобы продемонстрировать работу и производительность привода, а также графическое приложение, отображающее фотографические портреты аудитории на живые 3D-анимированные аватары - функция, которая была в конечном итоге включена и выпущена в 2000 году. как Mario Artist: студия талантов и кассета захвата. [22] [26] Входит вместе с Enix в ранний список преданных разработчиков 64DD, Rareофициально опровергнутые слухи о предстоящей отмене предварительного выпуска периферийного устройства. [27]

На мероприятии Творца , музыки и анимации игры по Software Creations , [28] той же компании Великобритании , которая сделала Sound Tool для набора 64 разработки Nintendo Ultra. Они рекламировали способность игры быть интегрированной в другие игры, позволяя игроку заменять любые такие игровые текстуры и, возможно, создавать новые уровни и персонажей. На этом шоу не было доступной игровой версии Creator , но позже проект был включен в Mario Artist: Paint Studio . [28] [29] Nintendo также объявила о своих планах связать 64DD с картриджем расширения RAM на выставке. [30]

Большая часть игровой прессы утверждала, что шоу Shoshinkai не было столь значительным раскрытием 64DD, как обещала Nintendo, оставив публику в неведении относительно линейки программного обеспечения системы, практических возможностей и даты выпуска. [31] [32] [33] Zelda 64 (в конечном итоге выпущенная как игра на картриджах The Legend of Zelda: Ocarina of Time ) рассматривалась как потенциальное приложение-убийца для 64DD в течение нескольких месяцев после презентации системы. [34]

3–4 апреля 1997 года компания Nintendo of America провела конференцию разработчиков в Сиэтле, штат Вашингтон, где сотрудники службы поддержки разработчиков Nintendo Марк ДеЛура представили неожиданный обзор 64DD. [7]

Задержки [ править ]

64DD отчасти примечателен своим многолетним периодом множества повторяющихся задержек с запуском, что создавало взаимозависимый каскад задержек и осложнений для многих других бизнес-процессов и запусков продуктов для Nintendo и ее партнеров. [2] [6] [35] [36]

30 мая 1997 года Nintendo выпустила пресс-конференцию, на которой объявила о первой из серии задержек с запуском продукта, заявив, что он был перенесен на март 1998 года, без каких-либо комментариев по поводу графика выпуска в Америке. В то время задержки, как сообщается, были связаны с длительным развитием как дисков, так и приводных технологий. [24] [37] 9 июня 1997 года Nintendo и Alps Electric объявили о своем производственном партнерстве для модели 64DD, все еще имеющей предварительное название [7] . [38]

Мы не решаемся назвать [статус линейки программного обеспечения 64DD, но] если программное обеспечение не будет постоянно выходить после того, как мы продадим 64DD, мы застрянем.
Не волнуйся. Не беспокойтесь о 64DD.

—Миямото, 29 июля 1997 г. [39]

На пресс-конференции перед E3 18 июня 1997 года компании не хватало даже прототипа для демонстрации, а Говард Линкольн заявил, что компания не выпустит устройство, пока его не поддержит достаточное количество выпусков программного обеспечения. Сообщается, что в разработке находится не менее двадцати игр, включая Donkey Kong 64 и продолжение Super Mario 64 , при этом устройство все еще сохранило прогнозируемое окно запуска в Японии «по крайней мере» на март 1998 года и получило первое окно запуска в Америке в начале 1998 года [40]. ] Также на выставке Nintendo подтвердила, что 64DD будет иметь выход в Интернет, [41] и главный игровой дизайнер Nintendo, Сигэру Миямото, предположил, что первыми играми, которые будут выпущены для новой системы, будут SimCity 64 , Mario Artist , Pocket Monsters и Mother 3 . [42] [43]

[Nintendo не может гарантировать, что 64DD будет запущен в США в 1998 году], но мы можем сказать, что он запустится, когда будет готов и когда у нас будет для него отличное программное обеспечение. Но это аксессуар, и все мы знаем историю продаж надстроек на этом рынке, и для успеха нам нужно было бы добиться проникновения этого 64DD в установленную базу N64 на 60-80%. успех. Мы не можем просто заставить 10% или 20% людей покупать его, иначе было бы бессмысленно продолжать поддержку программного обеспечения для него.

- Джордж Харрисон, вице-президент Nintendo of America, апрель 1997 г. [44]

В интервью в декабре 1997 года с Сигэру Миямото и Сигесато Итои, Миямото признался, что ему трудно постоянно пытаться описать и оправдать давно обещанный потенциал таинственного периферийного устройства любопытной публике. Он сказал, что «было бы легче понять, если бы DD уже был включен, когда только вышла N64. Это становится все труднее объяснить постфактум (смеется)». Чтобы проиллюстрировать фундаментальное значение 64DD для всей разработки игр, Nintendo, сказал Итои: «Из-за 64DD у меня появилось много идей. Все начинается с 64DD. Есть так много идей, которые мне бы не позволили придумать, если бы у нас не было 64DD. . " Миямото заключил: «Почти каждый новый проект для N64 основан на 64DD. ... сначала мы сделаем игру на картридже, а затем добавим технологию, которую мы»я культивировал, чтобы закончить ее как полноценную игру 64DD ".[8] К 1998 году IGN с оптимизмом ожидала, что все основные игры на картриджах для Nintendo 64 будут иметь программную поддержку для диска расширения. Среди известных сторонних разработчиков 64DD были Konami, Culture Brain, Seta, Japan System Supply, Titus, Infogrames, Rare, Paradigm Entertainment, Ocean и Factor 5. [14] [45]

Несмотря на уверенные заявления NCL, мы по-прежнему предлагаем геймерам, желающим импортировать накопитель, не задерживать дыхание. В послужном списке Nintendo 64DD по задержке еще есть несколько возможностей для новых записей.

—IGN, 8 апреля 1999 г. [36]

Впоследствии было объявлено о новых задержках. Запуск в Америке был отложен до конца 1998 года. [23] Запуск в Японии был отложен до июня 1998 года, позже скорректированный извиняющимся заявлением от 3 апреля 1998 года о том, что запуск состоится "в течение года". [46] 64DD заметно отсутствовал на E3 1998, поскольку накануне был кратко описан как «определенно не запускаемый» в 1998 г. и «сомнительный» в 1999 г., что, по мнению журнала Next Generation , «так близко к« мертвому », как и мы. можете себе представить". [47] IGN пессимистически пояснили , что задержки запуска периферических были столь значительны, и библиотека программного обеспечения Nintendo была настолько зависит от 64DD,что из-за отсутствия запускаемого программного обеспечения Nintendo полностью отменилаВыставка " Мир космоса 1998" . [36]

8 апреля 1999 года IGN объявил, что последняя отложенная дата выпуска 64DD и почти полной версии Mario Artist от Nintendo - июнь 1999 года. [36] На выставке E3 в мае 1999 года IGN называл «почти забытого посетителя». больше никаких планов по выпуску за пределами Японии, и его запуск там все еще сдерживался из-за отсутствия готовых запускаемых игр . [48]

На августовском мероприятии Space World 1999 Nintendo установила дату запуска Randnet на 1 декабря 1999 года, но, как сообщается, еще не установила дату запуска для 64DD. [49] Earthbound 64 , которую IGN цинично назвал «в разработке почти 1000 лет» [50], с нетерпением ждали внутри компании и во всем мире как решающая игра для запуска 64DD, но было объявлено о ее преобразовании с диска 64DD на 32 мегабайта. Картридж плюс расширительный диск был воспринят IGN как неудивительный, но также как признак дальнейшей отсрочки или отмены 64DD в целом. [51] [50]

Запустить [ редактировать ]

64DD был запущен 1 декабря 1999 года, исключительно в Японии , [52] в качестве пакета под названием Randnet Starter Kit , который включал шесть игр раз в два месяца , присланных по почте, а через год в Интернет.

Предвидя, что ее давно запланированное периферийное устройство потерпит коммерческий провал , Nintendo сначала продала Randnet Starter Kit по почте. [6] Позже в магазинах было доступно очень ограниченное количество 64DD и игр.

Прекращение [ править ]

25 августа 2000 года Space World 2000 ознаменовался запуском GameCube и Game Boy Advance, а также тем, что IGN посчитал неофициальным прекращением выпуска 64DD, в шутку назвав его «DeaDD». [53]

Nintendo не говорила о 64DD во время вступительной речи, как и само оборудование на стенде. Фактически, неофициальное «Нет 64ДД!» Казалось, что политика Nintendo соблюдается так жестоко, что, если бы мы пробормотали название оборудования, нас, вероятно, выкинули бы из шоу.

Об официальном прекращении поддержки 64DD и Randnet было объявлено в октябре 2000 года, когда, как сообщается, было 15 000 подписчиков. [1] Оборудование и онлайн-платформы были прекращены в феврале 2001 года. Для него было выпущено только девять официальных дисков, включая три сторонние игры и один набор Интернет-приложений. Большинство запланированных игр 64DD были либо выпущены как игры для Nintendo 64 на картриджах, так как объем хранилища картриджей увеличился, перенесен на другие консоли, такие как PlayStation или консоль GameCube следующего поколения от Nintendo, либо полностью отменен. [2]

Оборудование [ править ]

64DD, без подключения
64DD диск, верх
64DD Диск, нижний

Nintendo разработала 64DD как технологию, позволяющую разрабатывать новые жанры игр [8], что в основном было достигнуто благодаря трем основным конструктивным особенностям: стратегии двойного хранения картриджей и дисков; его новые часы реального времени (RTC); и его подключение к Интернету. [58] Стратегия двойного хранилища Nintendo 64 и 64DD сочетает в себе традиционные высокоскоростные картриджи, которые малой емкости, недоступны для записи и дорогие, но очень быстрые, с введением проприетарных дисков для хранения данных, которые имеют большой размер: емкий, перезаписываемый и дешевый, но умеренно быстрый.

Несмотря на полную несовместимость с любым другим продуктом бытовой электроники, технология магнитного запоминающего устройства 64DD напоминает обычную дискету , а также большую и прочную оболочку фирменного Zip-диска для персональных компьютеров. [23] [59] Хотя различные известные источники ошибочно называют носитель магнитно-оптической технологией, в документации разработчика Nintendo он подробно упоминается как магнитный. [7] [56] [57] : 5 В дополнение к стратегии патентованных и защищенных от копирования картриджей, проприетарный формат дисков емкостью 64 МБ был более быстрым, гибким и защищенным от копирования.ответ на массовый формат компакт-дисков , который дешевле производить, но намного медленнее, доступен только для чтения и его легче копировать на персональных компьютерах. Самая передовая технология компакт-дисков, поставляемая современными игровыми консолями Sega Saturn и Sony PlayStation, может хранить не менее 650  мегабайт (МБ) информации с максимальной пропускной способностью 300 кБ / с [7] и скоростью поиска более 200  мс . Для сравнения: размер картриджа Nintendo 64 составляет от 4 до 64 МБ и от 5 до 50 МБ / с [55] с низкой задержкой и мгновенным временем загрузки, а также с размером диска 64DD 64 МБ и пиковым размером 1 МБ / с [56]пропускная способность при средней задержке поиска 75 мс. [2] Высокая задержка поиска и низкая максимальная пропускная способность привода CD-ROM 2x способствуют задержкам и очень долгому времени загрузки во время игрового сеанса во многих играх, в дополнение к гораздо более высокой стоимости производства, цикла тестирования и потенциальной разработки. время для всего потенциального дополнительного контента. [60]

В качестве примера стратегии переменного хранения Nintendo определила, что разработка The Legend of Zelda: Ocarina of Time будет перенацелена с одного формата диска 64DD на гораздо более быстрый формат картриджа по соображениям производительности. [57] : 5

Подобно историческому сравнению гибких дисков Famicom Disk System с ранними картриджами Famicom [61] , первоначальные проектные характеристики этого формата диска были установлены в течение периода времени, когда первоначальный размер картриджа Nintendo 64 составлял 4 МБ, как в Super Mario 64 , и размер 32 МБ со временем стал популярным. Тем не менее, формат диска 64DD послужит значительному увеличению размера хранилища после его запуска в 1999 году, когда 32- мегабайтные картриджи были нормой [23], и в будущем, когда для Nintendo 64 будут выпущены только три 64-мегабайтных картриджа. Возможность записи на носитель до 38 МБ на диск, [2] [62]принесет устойчивые преимущества игровому жанру и социальным играм, как, например, дисковая система Famicom. [63]

Многие выпущенные игры на картриджах Nintendo 64 были запрограммированы на обнаружение наличия диска 64DD и соответствующего дополнительного диска расширения игры, большинство из которых так и не были полностью разработаны или когда-либо выпущены. Такая автономная игра продолжается без диска расширения. [2] В зависимости от конкретных возможностей игры эти расширения могут предоставлять дополнительные уровни, мини-игры и могут хранить личный и пользовательский контент . [64] Любая игра для Nintendo 64, в которой активно не используется диск 64DD, имеет потенциальный доступ только к нескольким килобайтам записываемого хранилища в стандартной версии Nintendo 64 Controller Pak. и на внутреннем хранилище с резервным питанием от батареи некоторых картриджей, для хранения только основных достижений и предпочтений игрока.

В дополнение к записываемому хранилищу часы реального времени обеспечивают постоянное существование игровых миров в соответствии с реальными часами и календарем, поддерживаемые батареей, даже когда основное питание системы отключено. Ведущий гейм-дизайнер Nintendo Сигеру Миямото так сказал о четырехлетней разработке неизданной игры по разведению домашних животных Cabbage : «Мы делаем это на 64DD, потому что я хотел сделать так, чтобы часы работали, даже если питание вырезать, все еще может поднять существо ". [45] [65] [66]

В комплект поставки входит модемный картридж, позволяющий подключаться к Интернету через Randnet, в дополнение к сайтам портала только для членов службы.

64DD имеет микросхему, содержащую расширенную библиотеку шрифтов и звуков для общего доступа ко всему программному обеспечению, что дополнительно экономит потенциально доступное пространство массовой памяти на картриджах и дисках. 64DD имеет 32-битный сопроцессор, который помогает ему читать диски и передавать данные на главную консоль. Основная дека Nintendo 64 использует свои RCP и NEC VR4300 для обработки данных из верхнего слота картриджа и устройств ввода- вывода. Как и почти все дисковые консоли, 64DD может загружаться без картриджа на верхней деке, потому что у него есть меню загрузки. 64DD поставляется с пакетом расширения RAM объемом 4 МБ , что дает в общей сложности 8 МБ. 64DD имеет собственныйКомплект для разработки программного обеспечения, который работает вместе с комплектом для разработки Nintendo 64.

Аксессуары [ править ]

Необходимый 4 МБ RAM Expansion Pak идет в комплекте с 64DD.

В комплект 64DD Randnet входит модем для подключения к сети Randnet и пакет расширения RAM объемом 4 МБ . Другие аксессуары включают клавиатуру, мышь и порт захвата аудио-видео (гнездовой разъем RCA и линейный вход), называемый кассетой захвата (или картриджем).

Картридж модема со скоростью 28,8 кбит / с с питанием от процессора [2] был разработан в сотрудничестве между Nexus Telocation Systems, Ltd. и Surf Technology. [67] Он размещен на специальном картридже с портом для прилагаемого модульного кабеля, который затем подключается к сети. [68] Это единственный официальный продукт для подключения к Интернету для Nintendo 64, потому что первые переговоры между Surf и Nintendo о том, чтобы встроить его прямо в консоль, не материализовались. [69]

По совпадению, нелицензионная альтернатива третьей стороны была создана InterAct для Америки в виде системы SharkWire Online .

Рэнднет [ править ]

Recruit и Nintendo Co., Ltd.
[ sic ] создали совместное предприятие RandnetDD Co., Ltd., которое предоставляет услуги членской сети через Nintendo 64 и ее недавно выпущенное периферийное устройство 64DD в Японии. Совместное предприятие предлагает несколько сетевых услуг: просмотр веб-страниц; услуги электронной почты; и издание электронных газет и журналов.

- Сайт рекрута, 30 июня 1999 г. [3]

В апреле 1999 года Nintendo прекратила сотрудничество с St.GIGA, которая создала в Японии проприетарный онлайн-сервис Satellaview для Super Famicom , вещающий с 23 апреля 1995 года по 30 июня 2000 года. Затем компания стала партнером японской медиакомпании Recruit, чтобы разработать совершенно новый проприетарный онлайн-сервис для 64DD под названием Randnet (от «Recruit and Nintendo network»). В результате 30 июня 1999 г. была объявлена 1 совместная японская корпорация с долевым участием [70] : RandnetDD Co., Ltd. [3] [71]. Действовала только когда-либо в Японии с 1 декабря 1999 г. по 28 февраля 2001 г. , [6] [72]Сервис Randnet позволял игрокам выходить в Интернет, включая портал только для членов, и обмениваться пользовательскими игровыми данными. Плата за подписку включала коммутируемый интернет-аккаунт, оборудование системы 64DD и график доставки игровых дисков по почте. [18] По сообщениям, Nintendo и несколько сторонних разработчиков игр изначально планировали, что многопользовательские онлайн-игры будут важнее, чем даже веб-браузер. [14] [16]

Картридж модема Nintendo 64 в комплекте с подпиской Randnet

В комплект Randnet Starter Kit входит периферийное устройство 64DD и все необходимое для доступа к услуге. [73]

  • 64DD: дисковый накопитель объемом 64 МБ с возможностью записи.
  • Модем Nintendo 64
  • Пакет расширений : это расширение ОЗУ на 4 МБ увеличивает системную оперативную память Nintendo 64 до 8 МБ.
  • Диск браузера Randnet: Это позволяет пользователям прежней онлайн-службы получать доступ к странице обмена информацией «только для членов», а также к Интернету. После входа в сервис игроки могли выбирать из следующих вариантов:
    • Инструмент редактирования: создавайте собственные аватары для взаимодействия с другими пользователями.
    • Обмен информацией: используйте онлайн-форумы и обменивайтесь электронной почтой с другими пользователями. [5]
    • Сообщество: обменивайтесь сообщениями с программистами и продюсерами игр.
    • Интернет-серфинг : выходите в Интернет с помощью специального веб-браузера, отформатированного для просмотра на экране телевизора. [5]
    • Открытки: Mario Artist была предназначена для того, чтобы можно было создавать и печатать открытки для отправки по почте. [5] [74]
    • Электронная коммерция: сервис GET Mall продавал компакт-диски, книги, игры 64DD и периферийные устройства. [5] [74] [75]
    • Цифровой журнал: возможность проверять спортивные результаты, погоду и новости в Интернете была запланирована, но были выпущены только функции, связанные с скачками. [5] [74] [76] [18] [77]

Изначально Nintendo обещала следующие, в конечном итоге, недоступные функции: [6] [18]

  • Игры NES : Доработан эмулятор для загружаемых игр NES. [78]
  • Режим битвы: играйте против других игроков и обменивайтесь счетами. [5] [14] [76] Mah-jongg был анонсирован с многопользовательским онлайн-режимом [79] DT Bloodmasters с онлайн-торговлей картами, [45] [77] [80] Ultimate War с онлайн-многопользовательским режимом, [15] и Уолл-стрит с ежедневными онлайн-обновлениями цен на акции. [73] [18]
  • Режим наблюдения: наблюдайте за игровыми сессиями других игроков.
  • Бета-тест: загрузите образцы уровней из будущих игр.
  • Распространение музыки: слушайте музыку, часть которой еще не поступила в продажу.

С 11 ноября 1999 г. по 11 января 2000 г. первый раунд регистрации членства в Интернет-сервисе Randnet был открыт для максимум 100 000 подписчиков по принципу «первым пришел - первым обслужен». Сервис Randnet был доступен только через установку Nintendo 64 и 64DD, а оборудование и игры 64DD можно было приобрести только по почте вместе с подпиской Randnet; периферийное устройство не было в наличии ни в каких розничных магазинах. [81] [76] Все это было куплено за один раз, заполнив форму запроса по почте в некоторых розничных магазинах по всей Японии: магазинах шаговой доступности, магазинах игрушек и магазинах видеоигр. [76] Оборудование было доставлено в ближайшее время, а игры в следующем году выпускались ежемесячно по всей стране. [81]

План был доступен на двух уровнях: план покупки для пользователей, которые хотят купить только 64DD, чтобы добавить к своей существующей системе Nintendo 64, или план аренды с правом владения для тех, кто хочет как 64DD, так и специальную версию полупрозрачного черного цвета. Консоль Nintendo 64. [18] Randnet был запущен с ежемесячными планами оплаты услуг и комплекта оборудования: 2500 иен (примерно 23,50 доллара США ) в месяц для плана покупки и 3300 иен ( 31 доллар США ) в месяц для аренды с выкупом в течение первого года и В дальнейшем 1500 иен ( 14 долларов США ) в месяц за услуги Randnet. [76] Доступ к услуге был осуществлен за дополнительную плату в размере до 20 иен.в минуту, [82] [5] [6] [18] [49] [83] изначально локально только в Токио. [76] Позже служба отказалась от модели ежемесячной оплаты в пользу модели с годовой предоплатой: 30 000 иен ( 290 долларов США ) в течение одного года за прямую покупку и 39 600 йен ( 380 долларов США ) за первый год аренды с правом владения. 64DD и некоторые более поздние игры в конечном итоге стали доступны для покупки напрямую в розницу. [18]

В рамках подписки диски с игрой доставлялись не в первоначальном пакете, а по почте по расписанию: в декабре 1999 года вышли Гигант Дошин и Mario Artist: Paint Studio ; В феврале 2000 года были представлены Randnet Disk , SimCity 64 и Mario Artist: Talent Studio ; а в апреле 2000 года - F-Zero X Expansion Kit и Mario Artist: Polygon Studio . [18] Окончательный вариант подписки на стартовый набор, название Polygon Studio, был внезапно отложен [2] [84], а затем выпущен 29 августа 2000 года.

Мышь Nintendo 64 поставляется в комплекте только с игрой Mario Artist: Paint Studio для 64DD.

Одним из наиболее существенных серии игр , чтобы включать в себя поддержку Randnet является Mario Исполнитель серии, что позволило онлайн пользователям менять свои произведения творениями с другими. Периодически проводились конкурсы и другие специальные мероприятия. Papercraft был реализован путем моделирования персонажей в Mario Artist: Polygon Studio и использования Mario Artist: Communication Kit для загрузки данных модели в службу онлайн-печати Randnet. Пользователь может затем вырезать, сложить, и придерживаться полученной цветной бумаги в насыщенный 3D Papercraft фигуры. [61] [85]

Поскольку аппаратный пакет 64DD в основном продавался с обязательной подпиской на Randnet, услуга была довольно популярна среди ограниченной базы пользователей 64DD. В целом сервис не набрал достаточно подписчиков, чтобы оправдать его дальнейшее существование, и в октябре 2000 года было объявлено о скором закрытии сервиса. Журнал 64 Dream передал заявление Nintendo по связям с общественностью о том, что на момент этого объявления было приблизительно 15 000 подписчиков Randnet, что указывает на то, что покупателям было продано как минимум такое же количество единиц оборудования. [1] Nintendo предложила выкупить все потребительское оборудование, приобретенное Randnet, и предоставить бесплатное обслуживание всем пользователям с момента объявления о закрытии до того дня, когда оно фактически отключилось. [ цитата необходима] Служба Randnet закрылась 28 февраля 2001 г. [6] [72], а долевое партнерство Nintendo с RandnetDD Co., Ltd. было ликвидировано с 30 июня 2001 г. [70] : 9 по 31 января 2002 г. [86] : 10

Игры [ править ]

Выпущено [ править ]

Всего для 64DD было выпущено десять дисков, которые содержат девять игр и один диск с утилитами для удаленного доступа.

Предложено [ править ]

Для 64DD было анонсировано более 60 игр, которые в итоге были выпущены только для формата картриджа Nintendo 64, были полностью отменены из-за задержек системы или коммерческого сбоя или были перенесены на другую консоль, такую ​​как Nintendo GameCube , Sony PlayStation , Sega Dreamcast , Sony PlayStation 2 или Microsoft Xbox .

  • 7-й легион [90]
  • Дополнение к автомобилю Lamborghini [91]
  • Cabbage [45] [65] [92] [93] (не выпущено, влияет на Nintendogs и другие)
  • Communication Game (онлайн-игра от команды разработчиков PostPet , известного японского почтового приложения)
  • Creator (позже интегрированный в серию Mario Artist ) [28] [29]
  • DD-секвенсор [18]
  • Derby Stallion 64 [94] [45] [95] [96] (выпущен на картридже) [97] [98]
  • Desert Island: Ничейный остров [99] [100]
  • Комплект расширения Dezaemon 3D [18] [101] [87] [73]
  • Диабло [102]
  • Цифровая газета о скачках [77]
  • Цифровая спортивная газета [18] (отменена)
  • Doubutsu Banchou [45] ( Animal Leader , анонсирован на Game Pak [103] [104] [53] и выпущен на GameCube как Cubivore: Survival of the Fittest ) [105]
  • Dōbutsu no Mori ( Animal Forest , выпущенный в виде картриджа со встроенным RTC в Японии, а затем как Animal Crossing на GameCube) [105]
  • Dragon Warrior VII [64] [106] (вместо этогоперенесен и выпущен на Sony PlayStation )
  • DT Bloodmasters [45] [77] [80] [87] [98] [73]
  • Дальний Восток Эдема : Oriental Blue [107] (отменено, ставодноименным названием Game Boy Advance )
  • Fire Emblem 64 [39] [45] (отменено, с некоторыми элементами сюжета, которые позже использовались в первой Fire Emblem для Game Boy Advance, Fire Emblem: Fūin no Tsurugi )
  • Гендай Дай-Сенряку: Окончательная война [15] [18] [77] [87] [108] [17] [16] [73] (преобразован в картридж в 2000 году [53] [16] и отменен)
  • Hybrid Heaven [45] (выпущен на картридже)
  • Kirby 64: The Crystal Shards (выпущен на картридже)
  • Mario Artist: Game Maker [77] [109] (отменено)
  • Mario Artist: Создатель графических сообщений [77] [109] (отменено)
  • Mario Artist: Sound Maker [45] [109] [110] [111] [112] [113] [73] (выделен из Paint Studio [87], а затем отменен)
  • Mario Artist: Video Jockey Maker [77] [109] [18] (отменено)
  • Mario Party 2 [114] (выпущен на картридже)
  • Mario no Photopi (картридж выпущен без опции хранения 64DD) [115]
  • Миссия: невыполнима (выпущено на картридже)
  • Миссия невыполнима 64DD [14] [116]
  • Морита Сёги 64 [18] [77] [73] (выпущен на картридже)
  • EarthBound 64 [45] [117] (преобразован в картридж с диском расширения в 1999 г., отменен в 2000 г. [51] [118], затем переработан и выпущен как Mother 3 для GBA в Японии)
  • Мать 3 .5 (расширение Mother 3 )
  • Mysterious Dungeon [45] [119] (преобразован в картридж в 2000 году, [119] выпущен на Nintendo DS )
  • Namco RPG [45]
  • Ogre Battle Saga (выпущена на картридже) [45]
  • Oriental Blue: Ao no Tengai (オ リ エ ン タ ル ブ ル ー - 青 の 天 外)(переработано и выпущено для GBA) [120]
  • Pokémon Snap (выпущен на картридже) [45]
  • Pokémon 64 / Pokémon RPG
  • Pokémon Stadium (выпущен на картридже)
  • Диск расширения Pokémon Stadium [45]
  • Pokémon Stadium 2 (выпущен на картридже) [73]
  • Проект Каир [45] [121]
  • Resident Evil Zero (выпущен на GameCube) [122]
  • Rev Limit [18] [87] (отменено)
  • Seaman (выпущено на Dreamcast ) [123]
  • SimCopter 64 [45] (отменено)
  • SnowSpeeder (выпускается на картридже) [100]
  • Street Fighter III [124]
  • Супер Марио 64 2 [8] [40] [45] [117]
  • Super Mario RPG 2 [39] [45] [117] или Super Mario Adventure [18] (выпущен на картридже как Mario Story в Японии и Paper Mario в остальном мире)
  • Суул [100]
  • Тео [45]
  • Toukon Road: Дополнение Brave Spirits
  • Unreal [18] [125] (отменено)
  • Уолл-стрит [18] [77] [87] [73]
  • Ultra Donkey Kong (выпущен на картридже как Donkey Kong 64 ) [40] [45] [126] [127]
  • Ура Зельда [77] [117] [128] (отменено [129] [130], но затем выпущено для GameCube как Master Quest ) [129] [131]
  • Yoshi's Island 64 (выпущен на картридже как Yoshi's Story ) [132]
  • Школа маджонг Юсуке Идэ [18] [79] [73] (преобразована в двойной диск / картридж, [87] затем отменена)
  • Zelda 64 [57] : 5 (выпущена на картридже как The Legend of Zelda: Ocarina of Time )
  • Zelda Gaiden (выпущена на картридже как The Legend of Zelda: Majora's Mask )

Прием [ править ]

Оценивая общую систему на 6,0 из 10,0, Пир Шнайдер из IGN считает, что язык промышленного дизайна 64DD и его аксессуаров идеально сочетается и интегрируется с языком Nintendo 64, без доступных для пользователя движущихся частей, единственной механической кнопки извлечения, совместное использование кнопки питания N64 и удобство использования для детей. Установка считается «быстрой и безболезненной», эксплуатация «еще проще», а вся система «не может быть проще в использовании». Время загрузки программного обеспечения описывается как «минимальное», когда наиболее сложная из возможных точек системной библиотеки достигает примерно пяти секунд. На сайте говорится, что популярность 64DD была изначально ограничена, отчасти из-за его ограниченного выпуска в Японии,страна, в которой было ограничено использование Nintendo 64 и коммутируемого подключения к Интернету. [2]

Шнайдер обнаружил, что сочетание веб-браузера Randnet и мыши обеспечивает «удовлетворительное качество серфинга». Он охарактеризовал частный контент портала как «слишком ограниченный», где «[никто], кто пользовался Интернетом, посмеялся бы над отсутствием актуального контента или инструментов, предлагаемых на Randnet». Он был разочарован тем, что компании не смогли предоставить определенные обещанные онлайн-функции, такие как бета-тестирование игр и распространение музыки. [6] Но он предоставляет новым пользователям «простую сеть, [которая] функционирует как первые детские шаги в огромный мир Интернета». [29]

Шнайдеру понравилась общая стоимость продукта, предоставляемая Randnet Starter Kit, включая оборудование, игры, аксессуары и подписку на Интернет. Тем не менее, резкое прекращение поддержки платформы, как оказалось, ограничило привлекательность для каждой позиции, а не в целом. Поскольку эти предметы продавались только в виде набора, выпуск которого вскоре прекращается, и все с таким, в конечном счете, ограниченным применением, он обнаружил, что более низкие цены на диски суммируются до уровня картриджей. [6]

Он обнаружил, что серия Mario Artist (особенно « убийственное приложение » 64DD , Talent Studio ) является уникально привлекательной в творческом плане, что «невозможно сделать ни на одной другой игровой консоли на рынке», используя возможность записи на диски и »[ оставив] системы компакт-дисков позади ". [112] IGN считает, что хорошо продуманная функциональность Paint Studio для создания произведений искусства является одновременно и недорогой программой рисования, и образовательно-развлекательной программой, сродни Adobe Photoshop для детей. [29] [133] Зная заявленные планы Nintendo, он предположил, что если бы платформа не была внезапно отменена,Nintendo использовала бы Paint Studioкак источник созданного пользователями художественного контента для обширной библиотеки настраиваемых игр. [29]

Шнайдер признает видение Nintendo, приписывая падение системы в целом резкому изменению рынка в течение нескольких лет задержки до выпуска системы. Он резюмировал 64DD как «привлекательный пакет для творчества» [6], «нацеленный на определенный тип пользователей» [2] «, который обеспечивает хорошо продуманный пользовательский интерфейс» - и «одновременно ограниченный онлайн-эксперимент» , который частично осуществил «давнюю мечту президента Nintendo Хироши Ямаути о сети, которая соединит консоли Nintendo по всей стране». [2]

Nintendo сообщила, что на момент объявления в октябре 2000 года о приближающемся закрытии сервиса было 15 000 подписчиков Randnet, что подразумевает продажу по крайней мере такого же количества необходимых устройств 64DD. [1]

Наследие [ править ]

Все начинается с 64DD. —Итои
Не волнуйся.
Не беспокойтесь о 64DD. —Миямото

Новые жанры игр были разработаны в связи с появлением перезаписываемого запоминающего устройства 64DD, часов реального времени (RTC) и функциональных возможностей интернет-устройств . [8] Однако коммерческий сбой системы потребовал, чтобы многие игры 64DD были выпущены только на традиционных картриджах Nintendo 64, перенесены на другие консоли или отменены. [2]

Некоторые из этих автономных выпусков картриджей для Nintendo 64 включают в себя эквивалент чипа RTC 64DD прямо на борту картриджа, как в случае с японским Animal Forest . Пакет расширения ОЗУ объемом 4 МБ стал иногда обязательным элементом разработки игр для Nintendo 64, будучи упакованным вместе с несколькими играми на картриджах. Все последующие консоли Nintendo будут напрямую включать функции RTC.

Концепция популярной мультиплатформенной серии Animal Crossing зародилась на основе перезаписываемого хранилища 64DD и RTC. Возможный первоначальный выпуск серии был адаптирован для использования только формата картриджа Nintendo 64 со встроенным RTC в виде японского Animal Forest . Эта игра была косметически адаптирована для GameCube (со встроенным RTC консоли и ее съемными и перезаписываемыми картами памяти ) под новым названием Animal Crossing . Во все игры этой серии играют в постоянном игровом мире в реальном времени , причем течение времени записывается на записываемые носители. Эффект в реальном времени отражает реальные времена года , настоящие праздники, виртуальный рост растений, развитие виртуальных отношений и другие мероприятия. Взаимодействие между реальными людьми-игроками на разных последующих поколениях консолей стало возможным благодаря замене записываемых карт памяти различных консолей Nintendo или через онлайн- связь. [134]

Наследие того, что сейчас называется серией Nintendogs, возникло благодаря 64DD в виде прототипа разведения домашних животных под названием Cabbage . Так и не выпущенный, он был разработан Сигэсато Итои (дизайнер EarthBound ), Цунэкадзу Исихара (дизайнер Pokémon ) и Сигэру Миямото . [8] Его разрекламированная четырехлетняя разработка была в основном обеспечена часами реального времени и возможностью массовой записи, где Миямото объяснил: «Мы делаем это на 64DD, потому что я хотел сделать часы так, чтобы даже при отключении электроэнергии , [игра] все еще может поднять существо » [65]и с дополнительными данными об улучшении, которые можно приобрести отдельно. [45] Подмножество функций обслуживания существ переносится на Game Boy через Transfer Pak для синхронизации с диском 64DD. [45] [65] В 2006 году Миямото пришел к выводу, что «разговоры и методы проектирования, которые возникли, когда мы создавали Cabbage , конечно же, связаны с Nintendogs и другими вещами, которые мы делаем сейчас». [92]

Концепция приложения для создания личного аватара, которая началась с прототипов для Famicom, была закреплена в Mario Artist: Talent Studio, а затем была представлена ​​на всех последующих консолях Nintendo. Эти аватары Talent Studio можно импортировать в избранные игры 64DD, включая игру SimCity 64 . Дизайнер Nintendo Ямасита Такаюки считает, что его работа над Talent Studio стала основой его концепции и разработки всего компонента Mii на платформе Wii десять лет спустя. [61] [63] [135] : 2 [136] [137]Сообщается, что концепция игры была заложена в основу персонажей Wii Tennis . [92]

Концепция графических штампов, которые используются в различных играх, поддерживаемых Miiverse, можно найти в Mario Artist: Paint Studio [29] и Mario Paint .

Создание пользователем графики, анимации, уровней и мини-игр, которые можно увидеть в сериях Mario Artist и F-Zero X Expansion Kit, будет пересмотрено в более поздних поколениях консолей. Идея мини-игр получила широкое распространение во время пятого поколения игровых консолей Nintendo 64 . Некоторые ранние мини-игры могут быть созданы в Mario Artist: Polygon Studio в стиле, который позже будет использован в серии игр WarioWare . [63] Некоторые мини-игры буквально зародились там, как объяснил Горо Абэ из так называемой команды всех звезд Wario Ware Nintendo R&D1 : «In Polygon Studioвы могли создавать 3D-модели и анимировать их в игре, но внутри также была дополнительная игра. В этой игре вам придется играть короткие партии, которые идут одна за другой. Отсюда и возникла идея Wario Ware » [138] : 2

В 2018 году историк Крис Колер сказал, что 64DD, являясь одним из «самых странных» продуктов Nintendo, «теперь является востребованным предметом коллекционирования и уникальным элементом долгой, долгой истории смелых экспериментов компании». [52]

См. Также [ править ]

  • Famicom Modem
  • Satellaview

Примечания [ править ]

  1. ^ Японский :ロ ク ヨ ン デ ィ ー デ ィ ー, Хепберн : Rokuyondīdī

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b c d e "64 мечта". 64 мечта . Февраль 2001 г.
  2. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r Шнайдер, Пер (9 февраля 2001 г.). «Все о 64DD» . IGN . Проверено 12 июня 2014 года .
  3. ^ a b c «Партнеры» . Новобранец. Архивировано из оригинального 22 августа 2002 года . Проверено 14 июня 2014 года .
  4. ^ "Технические характеристики Ultra 64" . Следующее поколение . № 14. Imagine Media . Февраль 1996. с. 40.
  5. ^ a b c d e f g h «Журнал Nintendo Online» (на японском языке). Nintendo Co., Ltd . Проверено 23 июня 2017 года .
  6. ^ a b c d e f g h i j k "64DD: нарушенные обещания" . IGN . 23 февраля 2001 . Проверено 11 января 2015 года .
  7. ^ a b c d e f g «Nintendo раскрывает новые подробности о 64DD на конференции разработчиков N64» . Нинтендо Америки. 1997. Архивировано из оригинала 6 июня 1997 года . Проверено 11 января 2015 года .
  8. ^ a b c d e f g h Миямото, Сигэру ; Итои, Сигэсато (декабрь 1997 г.). «Дружеская дискуссия между« большой двойкой »(перевод текста)» . 64 мечта . п. 91 . Проверено 14 января 2015 года .
  9. ^ "Super Nintendo Entertainment System непревзойденный чемпион четвертого поколения" . GameConsoles.co.uk . 2007. Архивировано из оригинального 27 июня 2008 года . Проверено 28 февраля 2014 года .
  10. Макгоуэн, Крис (4 сентября 1993 г.). «Nintendo, Silicon Graphics Team для проверки реальности» . Рекламный щит . п. 89 . Проверено 16 октября 2017 года .
  11. Гиллен, Мэрилин А. (25 июня 1994 г.). «Билборд (25 июня 1994 г.)» . Рекламный щит . Проверено 2 сентября 2014 года .
  12. ^ Kasten, Alex S. (1997). «Вне компьютера». Emedia Professional . Vol. 10 шт. 3.
  13. ^ Lashinsky, Адам (25 июля 2005). «Вспоминая Netscape: рождение Интернета» . Удача .
  14. ^ Б с д е е г ч штаб IGN (13 декабря 1996). «Интернет-соединение Nintendo» . IGN . Проверено 6 сентября 2017 года .
  15. ^ a b c «64DD идет на войну» . IGN . 27 августа, 1999. Архивировано из оригинала 5 января 2002 года . Проверено 10 января 2015 года . Seta представляет на 64DD сетевой многопользовательский стратегический симулятор. ... одна из самых впечатляющих игр 64DD на Spaceworld Expo. ... продолжение классических военных симуляторов System Soft ... Ultimate War поддерживает соревновательные сетевые игры Randnet. Воевать онлайн могут до четырех игроков.
  16. ^ a b c d «64DD проигрывает войну» . IGN64 . 21 августа, 2000. Архивировано из оригинала на 1 апреля 2001 года . Проверено 20 февраля 2020 года .
  17. ^ а б «Гендай Дай-Сенряку: Абсолютная война» . IGN64 . 11 января 2001 года архив с оригинала на 1 апреля 2001 года . Проверено 20 февраля 2020 года .
  18. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t Schneider, Peer (15 декабря 1999 г.). "Ultimate 64DD FAQ IGN64" . IGN . Зифф Дэвис .
  19. ^ «Линкольн Nintendo говорит о Ultra 64!». Ежемесячный журнал электронных игр . № 78. Сендайское издательство. Январь 1996. С. 74–75.
  20. ^ Уиллкокс, Джеймс К. (апрель 1996 г.). «Игра 64-битная» . Популярная механика . п. 134 . Проверено 16 октября 2017 года .
  21. ^ IGN Staff (22 ноября 1996). «Репортаж с Шошинкай» . Проверено 15 октября 2017 года .
  22. ^ a b «Nintendo 64 Shoshinkai '96» . Нинтендо Америки. Архивировано из оригинального 22 декабря 1996 года . Проверено 11 января 2015 года .
  23. ^ a b c d «64DD: Дисковод Nintendo» . IGN . 28 января 1998 . Проверено 2 сентября 2014 года .
  24. ^ Б Джонстон, Крис (30 мая 1997). «Nintendo сообщает, что 64DD задерживается» . GameSpot . Проверено 2 сентября 2014 года .
  25. ^ Nintendo Spaceworld '96: Миямото Интервью + Super Mario 64 на 64DD + Rumble Pak Unveiled . Проверено 2 сентября 2014 г. - через YouTube .
  26. ^ "N64.com Интервью Говарда Линкольна" . IGN . 6 декабря 1996 . Проверено 11 января 2015 года .
  27. ^ "Приближение к Шошинкай" . IGN . 15 ноября 1996 . Проверено 2 сентября 2014 года .
  28. ^ a b c «Карьерный график» . Зи 3 . Проверено 5 января 2014 года .
  29. ^ a b c d e f Шнайдер, Пер (22 августа 2000 г.). "Mario Artist: Paint Studio (импорт)" . ign64 . Архивировано из оригинала на 30 марта 2001 года . Проверено 30 июня, 2016 .
  30. ^ «Nintendo представляет дисковый накопитель N64». Ежемесячный журнал электронных игр . № 90. Зифф Дэвис . Январь 1997. с. 118.
  31. ^ "Shoshinkai '97: Nintendo попадает в игры". Следующее поколение . № 26. Imagine Media . Февраль 1997. С. 18–20.
  32. ^ Semrad, Ed (февраль 1997). "Вставьте монету". Ежемесячный журнал электронных игр . № 91. Зифф Дэвис . п. 6.
  33. ^ "64DD становится реальным". GamePro . № 102. ИДГ . Март 1997. с. 37.
  34. ^ «Память будущего» . Следующее поколение . № 29. Imagine Media . Май 1997. с. 46.
  35. ^ "Imagineer" . IGN . Проверено 21 ноября 2015 года .
  36. ^ a b c d "Дата ДД?" . IGN . 8 апреля 1999 . Проверено 13 августа 2020 года .
  37. ^ "64DD-Layed". Ежемесячный журнал электронных игр . № 97. Зифф Дэвис . Август 1997. с. 20.
  38. ^ «Nintendo объединяется с Альпами на 64DD» . IGN . 9 июня 1997 . Проверено 5 сентября 2014 года .
  39. ^ a b c Миямото, Сигэру (29 июля 1997 г.). «Миямото раскрывает секреты: огненная эмблема, Mario Paint 64» . IGN (интервью). Беседовали сотрудники IGN. Архивировано из оригинала 17 апреля 2001 года . Проверено 20 ноября 2015 года .
  40. ^ a b c Джонстон, Крис (23 июня 1997 г.). «Donkey Kong 64 прыгает в DD» . IGN . Проверено 11 января 2015 года .
  41. ^ «Новости». GamePro . № 108. ИДГ . Сентябрь 1997. с. 22.
  42. ^ Имамура, Такао; Миямото, Сигэру (август 1997 г.). "Пак Watch E3 Репортаж" Мастера игры " ". Nintendo Power (интервью). Nintendo. С. 104–105.
  43. ^ «Сигэру Миямото: Марио 2 может быть готов в следующем году». Ежемесячный журнал электронных игр . № 98. Зифф Дэвис . Сентябрь 1997. с. 78.
  44. Харрисон, Джордж (9 апреля 1997 г.). «Жесткий разговор с Nintendo» . Следующее поколение (интервью). Беседовал Нил Уэст. Архивировано из оригинала 4 февраля 1998 года . Проверено 10 марта 2018 года .
  45. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x Сотрудники IGN (29 января 1998 г.). «64DD: Игры» . Проверено 25 января 2015 года .
  46. ^ IGN Staff (3 апреля 1998). «NCL официально подтверждает задержку 64DD в Японии» . IGN . Проверено 6 февраля 2015 года .
  47. ^ «E3: Это было шоу» . Следующее поколение . № 44. Август 1998. С. 20–21 . Проверено 14 декабря 2015 года .
  48. ^ «Появляется 64DD» . IGN . 13 мая 1999 года Архивировано из оригинала 3 августа 2001 года . Проверено 20 ноября 2015 года .
  49. ^ а б "Внутри Рэнднета" . IGN . 27 августа, 1999. Архивировано из оригинала 5 января 2002 года . Проверено 11 января 2015 года .
  50. ^ a b Сотрудники IGN (22 марта 2020 г.). «Мать 3 оттеснена» . IGN . Проверено 14 августа 2020 года .
  51. ^ a b "Earthbound 64 (Мать 3) Последние известные подробности" . IGN . 22 августа 2000 . Проверено 13 августа 2020 года .
  52. ^ a b Колер, Крис (18 декабря 2018 г.). «64DD был одним из самых странных экспериментов Nintendo» . Котаку . Проверено 16 сентября 2019 года .
  53. ^ a b c "DeaDD" . IGN64 . 25 августа, 2000. Архивировано из оригинала 18 апреля 2001 года . Проверено 20 февраля 2020 года .
  54. ^ a b «Создание: PlayStation» . Edge . Future Publishing Limited. 24 апреля 2009 . Проверено 18 июня 2014 года .
  55. ^ a b Руководство по программированию Nintendo 64 . Нинтендо Америки. 21 октября 1996 . Проверено 20 ноября 2015 года .
  56. ^ a b c d Вводное руководство к Nintendo 64 . Nintendo Америки, Inc. марта 1999 . Проверено 16 ноября 2014 года .
  57. ^ a b c d «Ивата спрашивает: Легенда о Зельде: Окарина времени 3D» . - спрашивает Ивата . Nintendo Америки, Inc . Проверено 2 марта 2014 года .
  58. Роджерс, Эмили (13 июля 2012 г.). «Почему Netscape почти никогда не было» . Не хватает шейдеров. Архивировано из оригинального 14 марта 2014 года . Проверено 13 июня 2014 года .
  59. ^ "Что такое 64DD?" . IGN . 17 сентября 1997 . Проверено 21 ноября 2015 года .
  60. ^ Эггбрехт, Джулиан (23 февраля 1998). «Фактор 5 Интервью (Часть I)» . IGN (интервью). Беседовал Пер Шнайдер . Проверено 13 января 2015 года . Нам сразу понравился N64, потому что нам не приходилось иметь дело с компакт-дисками. Не стоит недооценивать, насколько сложно создать CD-игру для PlayStation. Вы должны его заполнить; вам нужно сжечь его - что занимает час каждый раз, когда вы хотите увидеть новую версию своей игры, вам нужно работать над ошибками загрузки и так далее. Компакт-диски могут быть настоящей болью.
  61. ^ a b c Флетчер, JC (28 августа 2008 г.). «Практически не замеченный: художник Марио» . Проверено 14 июня 2014 года .
  62. ^ «Nintendo 64: Начало долгого пути» . Следующее поколение . № 30. Imagine Media . Июнь 1997. с. 53.
  63. ^ a b c Бивенс, Дэнни (29 октября 2011 г.). «Порты расширения Nintendo: Дисковод Nintendo 64» . Nintendo World Report . Проверено 2 сентября 2014 года .
  64. ^ a b «Nintendo 'Bulks' Up N64». GamePro . № 92. ИДГ . Май 1996. с. 24.
  65. ^ a b c d «Nintendo все еще готовит капусту» . IGN . 4 апреля 2000 . Проверено 25 февраля 2014 года .
  66. Миямото, Сигэру (25 ноября 1997 г.). «Миямото встречает N64.com» . IGN (интервью). Беседовали Пер Шнайдер и Дуглас Перри . Проверено 6 августа 2020 года .
  67. ^ «Технология серфинга интегрирована в продукт Nintendo» . PR Newswire (Пресс-релиз). Терадьон, Израиль: Surf Communications Solutions. 14 июня 1999 года Архивировано из оригинала 7 сентября 2017 года . Проверено 10 января 2015 года .
  68. ^ «Модем N64, снятый на пленку» . IGN . 27 августа 1999 . Проверено 10 января 2015 года .
  69. ^ Gavish Амнон (21 ноября 2012). «Vidyo и Nintendo позволяют использовать оконечные устройства для видеоконференций в каждой гостиной» . Видио. Архивировано из оригинала на 27 ноября 2012 года . Проверено 10 января 2015 года . Я участвовал в проекте по встраиванию программного модема коммутируемого доступа в игровую консоль Nintendo N64.
  70. ^ a b «КОНСОЛИДИРОВАННАЯ ФИНАНСОВАЯ ОТЧЕТНОСТЬ» (PDF) . Киото, Япония: Nintendo Co., Ltd. 21 ноября 2001 . Проверено 25 ноября 2015 года .
  71. ^ "Randnet start" (на японском). Архивировано из оригинального 29 февраля 2000 года . Проверено 11 августа 2020 года .
  72. ^ a b "ラ ン ド ネ ッ ト サ ー ビ の お 知 ら せ" (на японском языке). 22 ноября 2000 года Архивировано из оригинального 13 апреля 2001 года . Проверено 11 января 2015 года .
  73. ^ a b c d e f g h i j k «Журнал Nintendo Online» (на японском языке). Nintendo Co., Ltd . Проверено 23 июня 2017 года .
  74. ^ a b c "64DD 研究所> ラ ン ド ネ ッ ト ン テ ン ツ" . Лаборатория 64DD (на японском) . Проверено 2 февраля 2020 года .
  75. ^ "64DD 研究所> ラ ン ド ネ ッ ト か ら の 配 布 物" . Лаборатория 64DD (на японском) . Проверено 2 февраля 2020 года .
  76. ^ a b c d e f Сато, Юкиёси Айк (27 апреля 2000 г.). «Детали Randnet 64DD» . GameSpot . Проверено 24 ноября 2020 года .
  77. ^ a b c d e f g h i j k "Представлен состав 64DD" . IGN . 26 августа, 1999. Архивировано из оригинала 15 марта 2006 года . Проверено 21 ноября 2015 года .
  78. Сато, Юкиёси Айк (17 февраля 2000 г.). «Загружаемые игры NES на 64DD» . GameSpot . Проверено 24 ноября 2020 года .
  79. ^ a b «Несколько минут в школе маджонг» . IGN . 27 августа, 1999. Архивировано из оригинала 5 января 2002 года . Проверено 11 января 2015 года . Японская Seta Corporation, один из немногих разработчиков Nintendo 64 с опытом создания сетевых игр ... В игре много речи благодаря 64-мегабайтной дисковой емкости 64DD. ... Школа маджонга настроена на подключение к сервису Randnet Nintendo и Recruit для получения дополнительных функций, сетевой игры и онлайн-контента, связанного с маджонгом. Готово на 90% [по состоянию на Spaceworld '99] ... поступит в продажу в декабре 1999 г.
  80. ^ a b "Что такое DT, спросите вы?" . IGN . 27 августа, 1999. Архивировано из оригинала 20 декабря 2004 года . Проверено 3 января 2015 года .
  81. ^ a b «Журнал Nintendo Online» (на японском языке). Nintendo Co., Ltd . Проверено 23 июня 2017 года .
  82. ^ "ス タ ー タ キ ッ ト" [Стартовый набор] (на японском языке). Ранднет. Архивировано из оригинального 26 февраля 2000 года . Проверено 11 августа 2020 года .
  83. ^ «Nintendo объявляет тарифный план DD» . IGN . 21 октября, 1999. Архивировано из оригинала 17 апреля 2001 года . Проверено 20 ноября 2015 года .
  84. ^ "Polygon Studio Lives" . IGN . 26 июня 2000 года архивации с оригинала на 19 июня 2001 года . Проверено 21 ноября 2015 года .
  85. ^ "Mario Artist: Polygon Studio" . Архивировано из оригинального 13 января 2014 года . Проверено 14 июня 2014 года .
  86. ^ «КОНСОЛИДИРОВАННАЯ ФИНАНСОВАЯ ОТЧЕТНОСТЬ» (PDF) . Киото, Япония: Nintendo Co., Ltd. 30 мая 2002 . Проверено 25 ноября 2015 года .
  87. ^ a b c d e f g h Хорст, Тим (28 февраля 2000 г.). "Взгляд на состав 64DD" . IGN . Проверено 6 августа 2020 года .
  88. ^ IGN Staff (28 апреля 2000). "Famitsu Scores Golf" . IGN . Проверено 6 августа 2020 года .
  89. Шнайдер, Пер (1 сентября 2000 г.). "Japan Pro Golf Tour 64 (импорт)" . IGN . Проверено 6 августа 2020 года .
  90. ^ «Epic и DMA снова переходят на 64DD» . IGN . 20 марта 1997 . Проверено 25 февраля 2014 года .
  91. ^ «Титус делает игры совместимыми с 64DD» . IGN . Проверено 25 февраля 2014 года .
  92. ^ a b c Gantayat, Anoop (21 августа 2006 г.). «Миямото открывает хранилище» . IGN . Проверено 28 января 2015 года .
  93. ^ "64DD Pet Projects" . IGN . 10 декабря, 1997. Архивировано из оригинала 14 марта 2006 года . Проверено 21 ноября 2015 года .
  94. ^ IGN Staff (24 ноября 1997). "Жеребец Дерби приходит на 64DD" . Проверено 7 августа 2020 года .
  95. ^ «Nintendo 64: Derby Stallion приходит на 64DD» . IGN . Зифф Дэвис . Проверено 7 августа 2020 года .
  96. ^ «GDC: Миямото представляет подключение камеры» . IGN . 18 марта, 1999. Архивировано из оригинала на 10 июня 2001 года . Проверено 20 ноября 2015 года .
  97. ^ IGN Staff (25 августа 2000). «Жеребец Дерби жив - IGN» . Проверено 7 августа 2020 года .
  98. ^ a b Сотрудники IGN (14 сентября 2001 г.). «Подключение к кубу» . Проверено 7 августа 2020 года .
  99. ^ "Desert Island 64 [N64 - Отменено] - Unseen64" . Невидимый64 . 4 апреля 2008 г.
  100. ^ a b c «Ролевые игры! 64DD Secrets от Imagineer взломаны» . IGN . Зифф Дэвис .
  101. ^ IGN Staff (22 октября 1999). «Создай свой собственный шутер 2» . IGN . Проверено 6 августа 2020 года .
  102. ^ "Nintendo Nabs Diablo" . IGN . Зифф Дэвис .
  103. ^ IGN Staff (28 июля 2000). «Состав Nintendo's Partial Space World» . Проверено 5 августа 2020 года .
  104. ^ IGN Staff (9 января 2001). «Доубуцу Банчо» . IGN . Проверено 5 августа 2020 года .
  105. ^ a b Шнайдер, Пер (11 февраля 2002 г.). «Ушел на GameCube» . IGN . Проверено 5 августа 2020 года .
  106. ^ IGN персонал (16 января 1997). "Enix / Sony Update" . IGN.com . Проверено 19 июля 2008 года .
  107. Nintendo Magazine (Франция), январь 2004 г., превью Oriental Blue GBA
  108. ^ monokama (4 апреля 2008 г.). «Гендай Дай-Сенряку: Окончательная война [64DD - Отменено]» . Невидимый64 . Проверено 20 февраля 2020 года .
  109. ^ a b c d «Проявите творческий подход: Nintendo хочет, чтобы владельцы 64DD создавали свои собственные игры» . IGN . 26 августа, 1999. Архивировано из оригинального 22 августа 2001 года . Проверено 20 ноября 2015 года .
  110. Шнайдер, Пер (27 августа 1999 г.). "Mario Artist: Студия талантов (импорт)" . IGN . Проверено 25 января 2015 года .
  111. ^ "Mario Artist: Paint Studio / Sound Studio" . Zee-3 Digital Publishing . Проверено 5 января 2014 года .
  112. ^ a b Шнайдер, Пер (21 ноября 1997 г.). «Серия Mario Artist оставляет позади системы компакт-дисков» . IGN . Проверено 5 января 2015 года .
  113. Сигеру Миямото (29 января 1999 г.). «Сенсей говорит» (Интервью). Беседовал Пер Шнайдер; Мэтт Казамассина. Перевод Минагава-сан. IGN . Проверено 1 февраля 2015 года .
  114. ^ Джимми130. «Адонф-СП - Внутри картриджа» . free.fr .
  115. ^ "Марио но Фотопи" . Nintendo Co., Ltd. 2 декабря, 1997. Архивировано из оригинала на 5 февраля 1998 года . Проверено 30 октября 2017 года .
  116. ^ «Нинтендо 64» . Следующее поколение . № 44. Август 1998 г. с. 86 . Проверено 14 декабря 2015 года .
  117. ^ a b c d «Неразрывание сиквелов Nintendo» . IGN . 11 мая 1999 . Проверено 20 января 2015 года .
  118. ^ IGN Staff (21 августа 2000). «ЗАЗЕМЛЕНИЕ 64 ОТМЕНЕНО» . IGN . Зифф Дэвис . Архивировано 31 августа 2014 года . Проверено 31 августа 2014 года .
  119. ^ a b «Таинственное подземелье: Странник Ширен 2» . IGN . 18 октября, 2000. Архивировано из оригинала на 1 апреля 2001 года . Проверено 13 августа 2020 года .
  120. ^ «Тенгай» (на японском). Nintendo Co., Ltd. Проверено Февраль +20, 2020 .
  121. ^ "Проект Каир" . IGN.com . Проверено 7 сентября 2008 года .
  122. ^ «Интервью: глава Capcom поднимает крышку Resident Evil 0» . Архив WebCitation сайта computerandvideogames.com . Архивировано из оригинала на 11 мая 2011 года . Проверено 28 декабря 2015 года .
  123. ^ «Миямото говорит о будущем» . GameSpot . CBS Interactive .
  124. ^ "Street Fighter III стремится к 64DD" . IGN . 26 марта 1997 . Проверено 23 февраля 2019 года .
  125. ^ «Интервью с Epic MegaGames». Следующее поколение . № 26. Imagine Media . Февраль 1997. С. 75–76.
  126. ^ "Donkey Kong Swings to 64DD" . IGN . 25 июля 1997 . Проверено 13 января 2015 года .
  127. ^ "Денгеки". Dengeki Nintendo . ASCII Media Works. Июль 1997 г.
  128. ^ "Zelda DD: Другое приключение" . IGN . 17 ноября, 1998. Архивировано из оригинала 9 сентября 1999 года.
  129. ^ a b "IGN: Миямото и Аонума о Zelda" . IGN . Архивировано 13 февраля 2015 года . Проверено 10 октября 2014 года .
  130. Миямото, Сигэру (28 августа 2000 г.). «Круглый стол Миямото: геймдизайнер Сигеру Миямото рассказывает прессе о Gamecube, N64 и GBA» . IGN (интервью). Беседовали сотрудники IGN. Архивировано 12 августа 2016 года . Проверено 8 августа 2016 года .
  131. ^ Fahs, Трэвис; Томас, Лукас (27 августа 2010 г.). «IGN представляет историю Zelda» . IGN . Зифф Дэвис . п. 3. Архивировано 24 февраля 2014 года . Проверено 30 декабря 2015 года .
  132. ^ «Q&A» . IGN . 5 мая 1997 . Проверено 15 октября 2017 года .
  133. ^ "Mario Artist: Обзор Paint Studio" . IGN . Проверено 5 января 2015 года .
  134. Шнайдер, Пер (30 мая 2002 г.). «Превью Animal Crossing» . IGN . Проверено 7 сентября 2014 года .
  135. ^ Эгучи, Кацуя; Ота, Кейзо; Ямасита, Йошикадзу; Симамура, Такаяки. "Wii Sports" (Интервью). Сатору Ивата. Nintendo . Проверено 5 сентября 2014 года .
  136. ^ "Пользовательский документ 64DD English (Engrish)" . Институт 64DD . Проверено 14 июня 2014 года .
  137. ^ История разработки прототипа Mii от NES до Wii GCD 2007 на YouTube
  138. Сакамото, Йошио; Накада, Рюичи; Такеучи, Ко; Абэ, Горо; Сугиока, Таку; Мори, Наоко (7 апреля 2006 г.). «Интервью Nintendo R&D1» (Интервью). Видеоигры ежедневно . Проверено 14 июня 2014 года .