Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Постоянный мир или устойчивое состояние мира ( PSW ) представляет собой виртуальный мир , который, по определению с помощью Ричарда Bartle , «продолжает существовать и развиваться внутренне , даже если там нет людей , взаимодействующих с ним». [1] Первые виртуальные миры были текстовыми и часто назывались MUD , но этот термин часто используется в отношении многопользовательских сетевых ролевых игр (MMORPG) [1] и повсеместных игр . [2] Примеры постоянных миров, существующих в видеоиграх, включают Battle Dawn , EVE Online иЦарства Троицы .

Постоянный мир может быть достигнут путем разработки и поддержания одного или динамического состояния экземпляра игрового мира, который совместно используется и просматривается всеми игроками круглосуточно. [ необходимая цитата ] Постоянство мира можно разделить на «игровое постоянство», «сохранение мира» и «постоянство данных». Сохранение данных гарантирует, что любые мировые данные не будут потеряны в случае отказа компьютерной системы. Сохранение мира означает, что мир продолжает существовать и доступен игрокам, когда они хотят получить к нему доступ. Устойчивость игры означает постоянство игровых событий в мире ( MUD «День сурка» - это виртуальный мир, в котором весь (игровой) мир периодически сбрасывается). [3]При ссылке на «постоянный мир», постоянство мира и игры иногда используются как взаимозаменяемые. Критерий устойчивости - это черта, которая отделяет виртуальные миры от других типов видеоигр . [4]

Широко распространенные игры [ править ]

Реальный мир является постоянным. Игровой мир из повсеместной игры происходит в реальном мире , и поэтому проникающие игры также стойкие. [2] [5] Другими словами, универсальные игры разделяют черту настойчивости с виртуальными мирами. [3] [6] Примером широко распространенной игры, интенсивно использующей виртуальный мир, является Can You See Me Now? , где уличные бегуны существуют в виртуальном мире, одновременно бегая по реальному физическому миру; игра была постоянной во время игры, так же как и в виртуальном мире.

Имитация настойчивости [ править ]

Чтобы создать иллюзию того, что игровой мир всегда доступен, можно смоделировать настойчивость. Это может быть достигнуто путем планирования, когда игрокам разрешено играть, в периоды, когда мир отключен, или, как в серии игр Animal Crossing , когда игра генерирует события, которые могли произойти в период бездействия. Помимо виртуальных миров, моделирование постоянного мира также возможно в однопользовательских играх. В Noctis игрокам рекомендуется выключать игру во время дозаправки, потому что это занимает очень много времени. Кроме того, если игрок, который приземлился на планете, прекращает играть, а затем через некоторое время возобновляет игру, он или она могут видеть видимые изменения в уровне моря или дневном / ночном цикле. [ необходима цитата ]В Metal Gear Solid 3, если кто-то перестанет играть достаточно долго во время битвы между Снейком и "The End", он умрет от старости. [7]

Форма симулированной настойчивости, называемая «псевдопостоянством», использовалась как в видеоиграх, так и в распространенных играх. Псевдопостоянство означает предоставление доступа к релевантным мировым данным, когда соответствующие игроки повторно подключаются к экземпляру мира. В мобильной игре виртуальный мир может существовать на распределенном наборе мобильных устройств. Если игрок повторно подключается к устройству, к которому он ранее подключался, он обнаруживает, что соответствующие данные о мире все еще присутствуют. [2] В видеоигре Destiny Мировой Сервер предоставляет постоянные данные мира для игровых экземпляров (называемых «пузырями»), которые создаются по запросу, когда несколько игроков подбираются для совместной игры. [ необходима цитата ]. Термин «постоянный мир» часто используется игроками Neverwinter Nights (2002) и Neverwinter Nights 2 (2006) для обозначения онлайн-среды, подобной MMORPG, созданной с использованием инструментов таких игр, как Arkaz , Avlis , Dasaria, The Known Lands и Царства Троицы. [ необходима цитата ]

Первые виртуальные миры [ править ]

Первой многопользовательской игрой, продемонстрировавшей настойчивость в сети, была текстовая MUD1, написанная в 1978 году Робом Трубшоу и Ричардом Бартлом . Первоначально он был доступен только в течение нескольких часов в непиковое время в Университете Эссекса, Великобритания [8], но при этом перезагружался каждые 105 минут. Тем не менее, он сохранялся независимо от игроков, вошедших в систему, в то время, когда он работал. В последующее десятилетие многие онлайновые миры клонировали этот шаблон, но все включенные вариации на синхронизированные перезагрузки и перезагрузки не позволяли игрокам сохранять объекты в игре, кроме текущих итоговых очков, таких как очки сокровищ или опыта, в качестве маркера прогресса.

Avalon: The Legend Lives можно считать первой игрой, в которойв 1989 годубыл представлен настоящий постоянный мир состояний. [9] Avalon впервые применил возможность сохранения предметов игроком в автономном режиме, в то время как царство Avalon в целом продолжалось 24 часа в сутки, 7 дней в неделю. утренняя резервная копия, чтобы отметить краткую паузу в мире. По состоянию на январь 2016 года эта непрерывная запись символов с момента первого входа в систему сохранялась более 26 лет, что сделало ее самым продолжительным онлайновым цифровым миром.

См. Также [ править ]

  • ГРЯЗЬ
  • Подземелье экземпляра

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b Бартл, Ричард (2003). Проектирование виртуальных миров . Новые всадники. ISBN 0-13-101816-7.
  2. ^ a b c де Соуза и Сильва, Адриана; Сутко, Даниэль М. (2009). Цифровые городские пейзажи: объединение цифрового и городского игрового пространства . Нью-Йорк: Peter Lang Publishing, Inc.
  3. ^ a b Невельстин, Ким JL (2016), «Постоянство физического, виртуального и игрового мира», Энциклопедия компьютерной графики и игр , Springer International Publishing, стр. 1–5, doi : 10.1007 / 978-3-319-08234 -9_72-1 , ISBN 978-3-319-08234-9
  4. ^ Белл, Марк У. (2008). «К определению« виртуальных миров » » . Журнал исследования виртуальных миров . 1 (1). DOI : 10,4101 / jvwr.v1i1.283 . Проверено 29 июля 2012 года .
  5. ^ Nieuwdorp, E. (2007). «Всепроникающий дискурс». Компьютеры в индустрии развлечений . 5 (2): 13. DOI : 10,1145 / 1279540,1279553 .
  6. ^ Монтола, Маркус; Стенрос, Яакко; Варн, Анника (2009). Всепроникающие игры. Теория и дизайн. Опыт на границе между жизнью и игрой . Издательство Морган Кауфманн. ISBN 978-0-12-374853-9.
  7. ^ Metal Gear Solid 3 HD | Конец старости умирает (Скрытые ролики) HD (YouTube). Edsta713TX. 14 января 2012 г.
  8. ^ Бартл, Ричард (2003). Проектирование виртуальных миров . Новые всадники. ISBN 0-13-101816-7. п. 23 Несмотря на жалобы на нерациональную трату ресурсов, членам университетского компьютерного общества разрешалось проводить внепиковое время, делая все, что им нравится не академически. Многие из них предпочли играть в MUD.
  9. ^ Бартла, Ричард (15 декабря 2015). «Обзоры наследия MUA и MUDS» . Проверено 14 декабря 2015 года .