Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Виртуальный мир (также называется виртуальное пространство ) представляет собой компьютер-смоделированы среды [1] , которая может быть заполнена многими пользователями , которые могут создать личный аватар , и одновременно и независимо друг от друга исследовать виртуальный мир, участвовать в его деятельности и общения с другими людьми . [2] Эти аватары могут быть текстовыми, [3] графическими изображениями или живыми видео- аватарами со слуховыми и сенсорными ощущениями. [4] [5] В общем, виртуальные миры позволяют нескольким пользователям, но однопользовательские компьютерные игры, такие как The Elder Scrolls V: Skyrim, также можно считать разновидностью виртуального мира. [6]

Пользователь получает доступ к смоделированному на компьютере миру, который представляет пользователю стимулы восприятия, который, в свою очередь, может манипулировать элементами смоделированного мира и, таким образом, испытывать определенную степень присутствия . [7] Такие смоделированные миры и их правила могут быть взяты из мира реальности или мира фантазии. Примеры правил: гравитация , топография , перемещение , действия в реальном времени и общение . Общение между пользователями может варьироваться от текста, графических значков, визуальных жестов, звука и, в редких случаях, форм с использованием касания, голосовых команд и баланса чувств.

Многопользовательские онлайн-игры изображают самые разные миры, в том числе основанные на научной фантастике , реальный мир , супергероев , спорт , ужасы и историческую среду. Наиболее распространенной формой таких игр являются фантастические миры, тогда как игры, основанные на реальном мире, встречаются относительно редко. [ оригинальное исследование? ] [8] В большинстве MMORPG действия и общение происходят в реальном времени . Игроки создают персонажа, который путешествует между зданиями, городами и мирами, чтобы заниматься бизнесом или отдыхать. Общение обычно текстовое, но в режиме реального времени.также возможна голосовая связь . Используемая форма общения может существенно повлиять на опыт игроков в игре. [9]

Виртуальные миры не ограничиваются играми, но, в зависимости от степени представленной непосредственности, могут включать компьютерные конференции и текстовые чаты. Иногда доступны смайлики и эмодзи , чтобы показать чувства или выражение лица. Смайлики часто имеют сочетание клавиш. [10] Эдвард Кастронова - экономист, который утверждал, что «синтетические миры» - лучший термин для обозначения этих киберпространств, но этот термин не получил широкого распространения. [ необходима цитата ]

История [ править ]

Концепция виртуальных миров значительно старше компьютеров. Римский натуралист Плиний Старший проявлял интерес к иллюзии восприятия. [11] [12] В двадцатом веке кинематографист Мортон Хейлиг исследовал создание Sensorama , театрального представления, призванного стимулировать чувства аудитории - зрение, звук, баланс, запах, даже прикосновение (через ветер) - и так что привлекайте их более эффективно в производство [13]

Среди первых виртуальных миров, реализованных на компьютерах, были симуляторы виртуальной реальности , такие как работа Айвена Сазерленда . Для таких устройств характерны громоздкие гарнитуры и другие типы имитации сенсорного ввода. Современные виртуальные миры, в частности многопользовательские онлайн-среды, возникли в основном независимо от этого исследования, вместо этого подпитываясь игровой индустрией, но опираясь на то же вдохновение. [14] В то время как классическая виртуальная реальность, имитирующая сенсорное восприятие, основана на обмане системы восприятия, заставляя ее испытать иммерсивную среду, виртуальные миры обычно полагаются на ментально и эмоционально вовлекающий контент, который дает иммерсивный опыт.

Maze War была первым сетевым трехмерным многопользовательским шутером от первого лица. Maze представил концепцию онлайн-игроков в 1973–1974 годах как «аватары, гоняющиеся друг за другом в лабиринте». [15] В нее играли через ARPANET , или сеть агентств перспективных исследовательских проектов, предшественницу Интернета, финансируемую Министерством обороны США для использования в университетах и ​​исследовательских лабораториях. В первоначальную игру можно было играть только на Imlac , поскольку она была специально разработана для этого типа компьютеров.

Первыми виртуальными мирами, представленными в Интернете, были сообщества и чаты , некоторые из которых превратились в MUD и MUSH . Первый MUD, известный как MUD1 , был выпущен в 1978 году. Первоначально аббревиатура расшифровывалась как Multi-User Dungeon, но позже также стала означать многопользовательское измерение и многопользовательский домен. MUD - это виртуальный мир, в котором многие игроки взаимодействуют в реальном времени. [16] Ранние версии были основаны на тексте, предлагали только ограниченное графическое представление и часто использовали интерфейс командной строки.. Пользователи взаимодействуют в ролевых или соревновательных играх, вводя команды, и могут читать или просматривать описания мира и других игроков. Такие ранние миры положили начало наследию MUD, которое в конечном итоге привело к массовым многопользовательским ролевым онлайн-играм , более известным как MMORPG, жанру ролевых игр, в котором большое количество игроков взаимодействует в виртуальном мире.

Некоторыми прототипами виртуальных миров были WorldsAway , двумерная среда чата, в которой пользователи создавали свои собственные аватары; Dreamscape , интерактивное сообщество с виртуальным миром от CompuServe ; Cityspace , образовательный сетевой проект и проект компьютерной 3D-графики для детей; и Дворец , двумерный виртуальный мир, управляемый сообществом. Тем не менее, заслуга первого виртуального онлайн-мира обычно принадлежит Habitat , разработанной в 1987 году LucasFilm Games для компьютера Commodore 64 и работающей на службе Quantum Link (предшественник America Online ).[17]

В 1996 году в городе Хельсинки, Финляндия, с компанией Helsinki Telephone Company (после Elisa Group) было запущено то, что называлось первым онлайн-виртуальным трехмерным изображением, предназначенным для отображения всего города. Проект Virtual Helsinki был в конечном итоге переименован в проект Helsinki Arena 2000, и части города в современном и историческом контексте были визуализированы в 3D. [18]

В 1999 г. был запущен первый виртуальный мир специально для детей Whyville .net [19], основанный на игровом обучении и одной из первых экономик, основанных на виртуальной валюте. [20] Вскоре после этого, в 2000 году, был запущен Habbo, который превратился в один из самых популярных и самых продолжительных виртуальных миров с миллионами пользователей по всему миру. [21]

Концепции виртуального мира [ править ]

Определения «виртуального мира» включают:

  • «синхронная, настойчивая сеть людей, представлены в виде аватар, облегчена сетевыми компьютерами» , Марк У. Белл в 2008 году [6]
  • «Автоматизированная, совместно используемая, постоянная среда, с помощью которой люди могут взаимодействовать в реальном времени с помощью виртуального Я» , Ричард Бартл в 2010 г. [22]
  • «Устойчивая, смоделированная и иммерсивная среда, поддерживаемая сетевыми компьютерами, предоставляющая множеству пользователей аватары и средства связи, с помощью которых они могут действовать и взаимодействовать в мире и в режиме реального времени». , Карина Гирван в 2013 г. [23]

Общепринятого определения виртуального мира не существует, но они требуют, чтобы мир был постоянным ; другими словами, мир должен продолжать существовать даже после того, как пользователь покинет мир, и внесенные пользователем изменения в мире должны быть сохранены. [24] В то время как взаимодействие с другими участниками осуществляется в режиме реального времени, согласованность времени не всегда сохраняется в виртуальных онлайн-мирах. Например, время EverQuest проходит быстрее, чем в реальном времени, несмотря на то, что для представления игрового времени используются те же календарь и единицы времени.

Поскольку виртуальный мир - это общий термин, виртуальная среда поддерживает различные уровни игры и игр. Некоторые варианты использования этого термина включают

  • Многопользовательские онлайн-игры (MMOG), в которых большое количество игроков взаимодействует в виртуальном мире. Концепция MMO распространилась на другие типы игр, такие как спорт, стратегии в реальном времени и другие. Критерий устойчивости - единственный критерий, который отделяет виртуальные миры от видеоигр [6], что означает, что некоторые MMO-версии RTS и FPS-игр напоминают виртуальные миры; Судьба - это видеоигра, представляющая собой такой псевдо-виртуальный мир. Новые концепции включают в себя создание ландшафта таких игр на основе реальных спутниковых фотографий, таких как те, которые доступны через API Карт Google, или с помощью простого виртуального геокэшинга « пасхальных яиц » на WikiMapia или аналогичных.мэшапы , где это разрешено; эти концепции - виртуальные миры, использующие смешанную реальность .
  • Совместные виртуальные среды (CVE), предназначенные для совместной работы в виртуальной среде.
  • Многопользовательские онлайн-игры из реальной жизни (MMORLG), также называемые виртуальными социальными мирами [25], где пользователь может редактировать и изменять свой аватар по своему желанию, позволяя им играть более динамичную роль или несколько ролей.

Экономика [ править ]

Виртуальная экономика является возникающим свойством взаимодействия между участниками в виртуальном мире. Несмотря на то, что дизайнеры в значительной степени контролируют экономику с помощью закодированной механики торговли, тем не менее именно действия игроков определяют экономические условия виртуального мира. Экономика возникает в результате выбора, который игроки делают в условиях нехватки реальных и виртуальных ресурсов, таких как время или валюта. [2] [14] [ требуется разъяснение ] [26]У участников есть ограниченное время в виртуальном мире, как и в реальном мире, которое они должны разделить между задачами, такими как сбор ресурсов, отработка торговых навыков или участие в менее продуктивных забавных играх. Выбор, который они делают при взаимодействии с виртуальным миром, наряду с механикой торговли и приобретения богатства, определяет относительную ценность предметов в экономике. Экономика виртуальных миров обычно определяется внутриигровыми потребностями, такими как оборудование, еда или товары для торговли. Виртуальные экономики вроде Second Lifeтем не менее, они почти полностью создаются игроками и очень мало связаны с потребностями игры. Хотя актуальность экономики виртуального мира для экономики физического мира подвергалась сомнению, было показано, что пользователи виртуальных миров реагируют на экономические стимулы (такие как закон спроса и предложения) так же, как люди в физическом мире. [27] На самом деле, между экономическими решениями физического мира и экономическими решениями виртуального мира часто есть очень прямые следствия, такие как решение военнопленных во Второй мировой войне принять сигареты в качестве валюты и принятие камнями Иордании в качестве валюты в Diablo II . [26]

Ценность объектов в виртуальной экономике обычно связана с их полезностью и сложностью их получения. Вложение ресурсов реального мира (время, членские взносы и т. Д.) В приобретение богатства в виртуальной экономике может способствовать повышению реальной стоимости виртуальных объектов. [14] [ требуется пояснение ] Эта реальная ценность становится очевидной из-за (в основном незаконной) торговли виртуальными предметами на таких онлайн-рынках, как eBay , PlayerUp , IGE, за реальные деньги . [28] [29] [30] Недавние судебные споры также подтверждают ценность виртуальной собственности, даже отменяя обязательное EULAкоторые многие компании-разработчики программного обеспечения используют для подтверждения того, что виртуальная собственность не имеет ценности и / или что пользователи виртуального мира не имеют законных прав на собственность в ней. [31] [32]

Некоторые отраслевые аналитики [ кто? ] кроме того, заметили, что за виртуальными мирами растет вторичная индустрия, состоящая из социальных сетей , веб-сайтов и других проектов, полностью посвященных сообществам виртуальных миров и игрокам. Специальные веб-сайты, такие как GamerDNA , Koinup и другие, которые служат социальными сетями для пользователей виртуальных миров, сталкиваются с некоторыми важными проблемами, такими как DataPortability аватаров во многих виртуальных мирах и MMORPG. [33]

Виртуальные миры предлагают рекламодателям потенциал для виртуальной рекламы, такой как внутриигровая реклама, уже присутствующая в ряде видеоигр.

География [ править ]

География виртуальных миров может широко варьироваться, потому что роль географии и пространства является важным компонентом дизайна, над которым разработчики виртуальных миров имеют контроль и могут изменить. [26] Виртуальные миры, по крайней мере на первый взгляд, представляют собой цифровые экземпляры трехмерного пространства. В результате соображения географии в виртуальных мирах (таких как World of Warcraft) часто вращаются вокруг «пространственных повествований», в которых игроки разыгрывают путешествие кочевого героя в соответствии с тем, что присутствует в «Одиссее» . [34]Создание фантастических мест также является повторяющейся темой в географическом исследовании виртуальных миров, хотя, возможно, парадоксально, самые активные пользователи виртуальных миров часто снижают сенсорные стимулы фантастических мест мира, чтобы повысить свою эффективность при выполнении основных задач в мире. мир, например, убийство монстров. [35] Однако географический компонент некоторых миров может быть только географической оболочкой на вершине непространственной основной структуры. [26]Например, при наложении географических ограничений на пользователей, когда они ищут предметы, эти ограничения могут быть сняты, когда они продают предметы в аукционном доме, не имеющем географических ограничений. Таким образом, виртуальные миры могут дать представление о том, какой может быть будущая экономическая география физического мира по мере того, как все больше и больше товаров становятся цифровыми. [26]

Исследование [ править ]

Виртуальные пространства могут служить разнообразным исследовательским и образовательным целям [3] и могут быть полезны для изучения человеческого поведения. [3] Личности офлайн- и виртуального мира отличаются друг от друга, но, тем не менее, существенно связаны, что имеет ряд последствий для самопроверки , самосовершенствования и других теорий личности . [36] [37] Паника и агорафобия также изучались в виртуальном мире. [38]

Учитывая широкую вовлеченность, особенно маленьких детей в виртуальные миры, наблюдается устойчивый рост исследований, касающихся социального, образовательного и даже эмоционального воздействия виртуальных миров на детей. Фонд Джона Д. и Кэтрин Т. Макартуров, например, профинансировал исследования виртуальных миров, включая, например, то, как дети изучают и обмениваются информацией о репродуктивном здоровье. [39] Более обширный набор исследований по социальному и политическому использованию виртуального мира детьми Whyville .net был также опубликован в книге «Connected Play: Tweens in a Virtual World», авторами которой являются Ясмин Б. Кафаи, Дебора А. Филдс, и Мизуко Ито. [40] Несколько других исследовательских публикаций теперь конкретно рассматривают использование виртуальных миров в образовательных целях. [19]

Другое исследование, ориентированное больше на взрослых, исследует причины потакания и эмоции пользователей виртуального мира. Многие пользователи ищут укрытия или зоны комфорта при входе в эти виртуальные миры, а также чувства принятия и свободы. Виртуальные миры позволяют пользователям свободно исследовать многие грани своей личности способами, которые им нелегко получить в реальной жизни. [41]Однако пользователи могут не иметь возможности применять эту новую информацию за пределами виртуального мира. Таким образом, виртуальные миры позволяют пользователям процветать в мире и, возможно, стать зависимыми от своей новой виртуальной жизни, что может создать проблему как в отношениях с другими, так и в эмоциональном выживании в их реальной жизни. Одна из причин этой свободы исследования может быть связана с анонимностью, которую обеспечивают виртуальные миры. Это дает человеку возможность быть свободным от социальных норм, давления со стороны семьи или ожиданий, с которыми он может столкнуться в своей личной жизни в реальном мире. [41]Персонаж аватара переживает переживания, похожие на побег из реальности, например, употребление наркотиков или алкоголя для притупления боли или сокрытие за ней. Аватар больше не представляет собой простой инструмент или механизм, которым можно манипулировать в киберпространстве. Вместо этого он стал мостом для индивида между физическим и виртуальным миром, каналом для самовыражения среди других социальных субъектов. [42] Аватар становится альтер эго человека; средство, которое используется для существования среди других, ищущих одинакового удовлетворения.

Виртуальный мир значительно упрощает взаимодействие во времени и географических границах, но представляет собой нереальную среду с мгновенной связью и удовлетворением. Встречи в сети используются как кажущаяся полноценной альтернативой отношениям «живого человека» (Торонто, 2009). [43] Когда кто-то стыдится, испытывает неуверенность, потерян или просто ищет что-то необычное и стимулирующее для участия, виртуальные миры - идеальная среда для его пользователей. У человека есть неограниченный доступ к бесконечному множеству возможностей для реализации каждой фантазии, исполнения любого желания или удовлетворения любого желания. Он или она может столкнуться с любым страхом или победить любого врага одним щелчком мыши (Торонто, 2009). [43]В конце концов, виртуальные миры - это то место, куда можно отправиться, когда реальная жизнь становится властной или скучной. Хотя в реальной жизни люди не решаются высказать свое истинное мнение, это проще сделать в Интернете, потому что им никогда не приходится встречаться с людьми, с которыми они разговаривают (Торонто, 2009). [43] Таким образом, виртуальные миры - это в основном психологический побег.

Еще одна область исследований, связанных с виртуальными мирами, - это навигация. В частности, это исследование исследует, являются ли виртуальные среды адекватными инструментами обучения в отношении реальной навигации. Психологи из колледжа Святого Михаила обнаружили, что опыт видеоигр соответствует способности ориентироваться в виртуальном окружении и достигать целей; однако этот опыт не коррелировал с повышенной способностью ориентироваться в реальных физических средах. [44]В ходе обширного исследования Вашингтонского университета было проведено множество экспериментов с виртуальной навигацией. В одном эксперименте участвовали две группы субъектов, первая из которых изучала карты виртуальной среды, а вторая - перемещалась по виртуальной среде. Затем группы испытуемых выполнили задачу в виртуальной среде. Между выступлениями двух групп не было большой разницы, и какая разница была, она была в пользу пользователей карты. Однако испытуемые, как правило, были незнакомы с интерфейсом виртуального мира, что, вероятно, приводило к некоторому ухудшению навигации и, следовательно, к предвзятости в анализе экспериментов. Исследование пришло к выводу, что интерфейсные объекты делают невозможными естественные навигационные движения.и, возможно, менее навязчивые элементы управления для виртуальной среды уменьшили бы эффект нарушения.[45]

Оборудование [ править ]

В отличие от большинства видеоигр, навигация по которым обычно осуществляется с помощью различных устройств с произвольным интерфейсом человека (HID), виртуальные миры обычно управляются (по состоянию на 2009 г.) с использованием HID, которые разработаны и ориентированы на плоские двухмерные графические пользовательские интерфейсы ; поскольку большинство сравнительно недорогих компьютерных мышей производятся и распространяются для двумерной навигации по пользовательскому интерфейсу, отсутствие использования HID с поддержкой 3D среди большинства пользователей виртуального мира, вероятно, связано как с отсутствием проникновения устройств с поддержкой 3D в не-нишевые, не -игровые рынки, а также в целом более высокая цена на такие устройства по сравнению с двухмерными HID. Даже те пользователи, которые действительно используют HID, которые предоставляют такие функции, как шесть степеней свободычасто приходится переключаться между отдельными 3D- и 2D-устройствами для навигации по их соответствующим интерфейсам.

Подобно видеоиграм, некоторые пользователи клиентов виртуального мира могут также столкнуться с трудностями, связанными с необходимостью надлежащего графического оборудования (например, более совершенных графических процессоров, распространяемых Nvidia и AMD ) ради снижения частоты менее чем Примеры плавной графики в навигации по виртуальным мирам. Однако отчасти по этой причине все большее количество движков виртуального мира, особенно обслуживающих детей, полностью основаны на браузере, не требуя загрузки программного обеспечения или специализированного компьютерного оборудования. Первым виртуальным миром такого типа был сайт Whyville .net, запущенный в 1999 г. [19] и созданный компанией Numedeon.inc. который получил ранний патент на его реализацию на основе браузера. [46]

Домены приложений [ править ]

Воспроизвести медиа
Фильм, снятый в Second Life с использованием машинимы .

Социальные [ править ]

Хотя социальные взаимодействия участников виртуальных миров часто рассматриваются в контексте 3D-игр, распространены и другие формы взаимодействия, включая форумы, блоги, вики-сайты, чаты, обмен мгновенными сообщениями и видеоконференции. Сообщества рождаются в местах, где есть свои правила, темы, шутки и даже язык. Члены таких сообществ могут найти единомышленников, с которыми можно взаимодействовать, будь то общая страсть, желание поделиться информацией или желание познакомиться с новыми людьми и испытать новое. Пользователи могут развивать в сообществе личности, адаптированные к конкретному миру, с которым они взаимодействуют, что может повлиять на их образ мышления и действий.Интернет-дружба и участие. Интернет-сообщества, как правило, дополняют существующие дружеские отношения и гражданское участие, а не заменяют или уменьшают такое взаимодействие.[47] [48]

Медицинский [ править ]

Инвалиды или хронические инвалиды любого возраста могут получить огромную пользу от переживания психической и эмоциональной свободы, полученной путем временного отказа от своей инвалидности и выполнения посредством своих аватаров таких простых и потенциально доступных для способных, здоровых людей вещей, как ходьба, бег , танцы, парусный спорт, рыбалка, плавание, серфинг, полеты, катание на лыжах, садоводство, исследования и другие физические нагрузки, которые их болезни или инвалидность не позволяют им делать в реальной жизни. Им также может быть легче общаться, заводить дружбу и отношения и избегать стигматизации и других препятствий, которые обычно связаны с их ограниченными возможностями. Это может быть гораздо более конструктивным, эмоционально удовлетворяющим и морально удовлетворяющим, чем пассивные развлечения, такие как просмотр телевизора, компьютерные игры и т. Д.чтение или более традиционные способы использования Интернета.[ необходима цитата ]

В Starlight Детский фонд помогает госпитализированных детей (страдающих от болезненных заболеваний или аутизм , например) , чтобы создать комфортную и безопасную среду , которая может расширить свое положение, опыт взаимодействия (когда вовлечение нескольких культур и игроков со всего мира , раскладывается в) они, возможно, не смогли бы жить без виртуального мира, здоровые или больные. Виртуальные миры также позволяют им переживать и действовать, не ограничиваясь их болезнью, и помогают снять стресс. [49]

Виртуальные миры могут помочь игрокам стать более знакомыми и комфортными в действиях, которые в реальной жизни они могут испытывать неохотно или смущенно. Например, в World of Warcraft / dance - это эмоция для танцевального движения, которую игрок в виртуальном мире может очень просто «передать». А знакомство с упомянутыми или подобными «эмоциями» или социальными навыками (такими как поощрение, благодарность, решение проблем и даже поцелуи) в виртуальном мире через аватар может сделать ассимиляцию с аналогичными формами выражения, социализации, взаимодействия в реальной жизни. жизнь гладкая. Взаимодействие с людьми через аватары в виртуальном мире может серьезно расширить механику взаимодействия с реальными взаимодействиями. [ оригинальное исследование? ]

Коммерческий

Поскольку компании конкурируют в реальном мире, они также конкурируют в виртуальных мирах. По мере роста покупок и продаж товаров в Интернете (электронной коммерции), это, вместе с ростом популярности Интернета, вынудило предприятия приспосабливаться к новому рынку.

Многие компании и организации теперь используют виртуальные миры как новую форму рекламы. Использование этих методов коммерциализации дает множество преимуществ. Примером этого может быть Apple, создающая интернет-магазин в Second Life. Это позволяет пользователям просматривать новейшие и инновационные продукты. Игроки не могут на самом деле приобрести продукт, но наличие этих «виртуальных магазинов» - это способ получить доступ к другой клиентуре и демографической группе клиентов. Использование рекламы в «виртуальных мирах» - идея относительно новая. Это потому, что виртуальные миры - относительно новая технология. Раньше компании использовали рекламную компанию для продвижения своей продукции. С появлением перспективы коммерческого успеха в виртуальном мире компании могут сократить затраты и сократить временные рамки, оставив это «внутри компании».Очевидным преимуществом является то, что это снизит любые затраты и ограничения, которые могут возникнуть в реальном мире.

Использование виртуальных миров дает компаниям возможность оценить реакцию клиентов и получить обратную связь. Обратная связь может иметь решающее значение для разработки проекта, поскольку она сообщит создателям, что именно хотят пользователи. [50]

Использование виртуальных миров в качестве инструмента позволяет компаниям проверять реакцию пользователей и давать им отзывы о продуктах. Это может иметь решающее значение, поскольку это даст компаниям представление о том, что рынок и клиенты хотят от новых продуктов, что может дать им конкурентное преимущество. Конкурентное преимущество имеет решающее значение в безжалостном мире, которым является сегодняшний бизнес.

Еще одно использование бизнеса виртуальных миров - это место, где игроки могут создать место для сбора. Многие предприятия теперь могут участвовать в коммерческой деятельности между предприятиями и будут создавать определенную область в виртуальном мире для ведения своего бизнеса. В этом пространстве может храниться вся необходимая информация. Это может быть полезно по разным причинам. Игроки могут вести дела с компаниями на другом конце света, поэтому нет географических ограничений, это может повысить производительность компании. Знание того, что есть область, где есть помощь, может помочь сотрудникам. Sun Microsystems создала остров в Second Life, предназначенный исключительно для использования их сотрудниками. Это место, куда люди могут обратиться за помощью, обменяться новыми идеями или рекламировать новый продукт.

По данным торговой медиакомпании Virtual Worlds Management [51], коммерческие инвестиции в сектор «виртуальных миров» превысили 425 миллионов долларов США в четвертом квартале 2007 года [52] и составили 184 миллиона долларов США в первом квартале 2008 года. [53] Однако Процесс выбора для определения компании "виртуальных миров" в этом контексте был оспорен одним отраслевым блогом. [54]

Электронная коммерция (юридическая) [ править ]

В ряде виртуальных миров есть системы продажи товаров через виртуальные интерфейсы и с использованием виртуальных валют. Переводы внутренних кредитов обычно не связаны законами, регулирующими торговлю. Таким транзакциям может не хватать надзора и защиты, связанных с реальной коммерцией, и существует вероятность мошеннических транзакций. Одним из примеров является Ginko Financial , банковская система, представленная в Second Life, где аватары могут вносить свою реальную валюту после конвертации в Linden-доллары.для получения прибыли. В июле 2007 года жители Second Life толпились вокруг банкоматов в безуспешной попытке снять свои деньги. Через несколько дней банкоматы вместе с банками вообще исчезли. Сообщается, что жители Second Life пропали без вести на сумму около 700 000 долларов реальных денег. Было начато расследование, но из поиска и наказания аватара, известного как Николас Портокарреро, который был главой Ginko Financial, так и не вышло ничего существенного . [55]

Гражданские и уголовные законы существуют в реальном мире и устанавливаются для регулирования поведения людей. В виртуальных мирах, таких как Eve Online и Second Life, также есть люди и системы, которые ими управляют. [56]

У поставщиков виртуальных онлайн-пространств есть несколько подходов к управлению своей средой. Например, « Вторая жизнь» была разработана с расчетом на то, чтобы жители установили свои собственные правила поведения в сообществе. С другой стороны, некоторые виртуальные миры, такие как Habbo, предписывают четкие правила поведения [56], как видно из их условий. [57]

В некоторых случаях виртуальные миры не нуждаются в установленных правилах поведения, потому что такие действия, как «убийство» другого аватара, невозможны. Однако, при необходимости, нарушители правил могут быть наказаны штрафами, выплачиваемыми через их виртуальный банковский счет, или же может быть приостановлено действие игроков. [56]

Случаи кражи реального мира из виртуального мира действительно существуют, в Eve Online произошел инцидент, когда контролер банка украл около 200 миллиардов кредитов и обменял их на реальные деньги на сумму 3115 фунтов стерлингов. [58] Игрок, о котором идет речь, теперь заблокирован, так как обмен внутриигровых наличных на реальные деньги противоречит условиям и положениям Eve Online. [59]

Развлечения [ править ]

На многих платформах существует множество виртуальных миров MMORPG . Наиболее заметными из них являются IMVU для Windows, PlayStation Home для PlayStation 3 и Second Life для Windows. Однако многие виртуальные миры закрылись с момента запуска. Заметными остановками являются The Sims Online, The Sims Bustin Out Online Weekend Mode, PlayStation Home и Club Penguin.

Одиночные игры [ править ]

Некоторые однопользовательские видеоигры содержат виртуальные миры, населенные неигровыми персонажами (NPC). Многие из них позволяют игрокам сохранять текущее состояние этого экземпляра мира, чтобы в дальнейшем можно было останавливать и перезапускать виртуальный мир. (Это можно сделать и в некоторых многопользовательских средах.)

Виртуальные миры в видеоиграх часто делятся на отдельные уровни .

В однопользовательских играх, таких как Minecraft, есть полубесконечные процедурно сгенерированные миры, которые позволяют игрокам при желании создавать свой собственный мир без других игроков, а затем комбинировать игровые навыки для совместной работы с другими игроками и создания более крупных и сложных сред. Затем эти среды могут быть доступны другим игрокам, если сервер доступен другим игрокам, они могут изменять его части, такие как структура среды.

На одном уровне более или менее реалистичное трехмерное пространство, такое как игровой мир Halo 3 или Grand Theft Auto V, представляет собой такую ​​же большую базу данных, как энциклопедия Microsoft Encarta.

Использование в образовании [ править ]

Виртуальные миры представляют собой новую мощную среду для обучения и образования, которая предоставляет множество возможностей, но также и некоторые проблемы. [60] Настойчивость позволяет продолжать и расширять социальные взаимодействия, которые сами по себе могут служить основой для совместного обучения. Использование виртуальных миров может дать учителям возможность повысить уровень участия учеников. Это позволяет пользователям выполнять задачи, которые могут быть трудными в реальном мире из-за ограничений и ограничений, таких как стоимость, расписание или местоположение. Виртуальные миры могут адаптироваться и расти в соответствии с различными потребностями пользователей, например, классные учителя могут использовать виртуальные миры в своем классе, используя свою интерактивную доску с открытым исходным кодом.проект Эдусим . Они могут быть хорошим источником обратной связи с пользователями, типичные бумажные ресурсы имеют ограничения, которые виртуальные миры могут преодолеть. [61]

Многопользовательские виртуальные миры с простыми в использовании возможностями построения полезны при обучении на основе проектов. Например, Active Worlds используется для поддержки классных учителей в государственных школах города Вирджиния-Бич, внешкольной программе NASA RealWorld-InWorld Engineering Design Challenge, а также во многих внеклассных и школьных программах в EDUni-NY. Проекты варьируются от плотно застроенных отражающих пространств до открытых зданий, основанных на проектах, ориентированных на учащихся. Музеи Нью-Йорка AMNH и NYSci использовали эту среду для поддержки обучения STEM для участников своих программ.

Виртуальные миры также можно использовать с виртуальными учебными средами , как в случае того, что сделано в проекте Sloodle, целью которого является объединение Second Life с Moodle . [61] [62]

Виртуальные миры позволяют пользователям с особыми потребностями и требованиями получать доступ и использовать те же учебные материалы из дома, которые они получили бы, если бы они присутствовали физически. Виртуальные миры могут помочь пользователям оставаться в курсе актуальной информации и потребностей, а также чувствовать свою вовлеченность. Возможность присутствовать на презентации через виртуальный мир из дома или со своего рабочего места может помочь пользователю чувствовать себя более непринужденно и комфортно. Хотя виртуальные миры используются как альтернативный метод общения и взаимодействия с учениками и учителями, может возникнуть чувство изоляции, такое как потеря определенных сигналов языка тела и других более личных аспектов, которых можно было бы достичь, если бы они были лицом к лицу.

Некоторые виртуальные миры также предлагают среду, в которой основанные на моделировании действия и игры позволяют пользователям экспериментировать с различными явлениями и изучать основную физику и принципы. Примером может служить компания Whyville, запущенная в 1999 г. [20], которая нацелена на детей и подростков, предлагая им множество возможностей для экспериментов, понимания и обучения. Темы, освещаемые в Whyville, варьируются от физики до питания и экологии. У Whyville также сильная предпринимательская структура, основанная на виртуальном контенте, созданном пользователями, который продается во внутренней виртуальной экономике.

Некоторые многопользовательские виртуальные миры стали использоваться в образовательных целях и поэтому называются многопользовательскими виртуальными обучающими средами (MUVLE). Примеры включают использование Second Life для обучения английскому языку как иностранному (EFL) [63]. Многие специализированные типы MUVLE связаны с определенной педагогикой. Например, Джордж Сименс и Стивен Даунс продолжают продвигать использование типа MUVLE, придуманного Дэйвом Кормье [64], под названием « MOOC ». Несмотря на то, что когда-то университеты и поставщики услуг онлайн-образования, такие как Blackboard Inc., считали МООК «следующим большим достижением»на самом деле это было то, что было названо «давкой». [65] К началу 2013 года возникли серьезные вопросы о том, были ли МООК просто частью цикла шумихи и действительно ли после этой шумихи научные круги были «отключены от МООК». [66] [67]

Язык [ править ]

Изучение языков - самый распространенный вид обучения в виртуальных мирах. [68]

Бизнес [ править ]

Онлайн-обучение преодолевает такие ограничения, как расстояние, инфраструктура, расходы на проживание и жесткий график. Хотя видеоконференцсвязь может быть наиболее распространенным инструментом, виртуальные миры были адаптированы бизнес- средой для обучения сотрудников . [69] Например, Second Life использовалась в бизнес-школах . [70]

Виртуальный обучающий контент напоминает традиционные учебные пособия и проверку знаний пользователей. Несмотря на отсутствие личного контакта и нарушение социальных связей, эффективность обучения может не пострадать, поскольку взрослые нуждаются в автономии в обучении и более самостоятельны, чем ученики младшего возраста. [ необходима цитата ]

Некоторые компании и общественные места предоставляют бесплатный виртуальный доступ к своим объектам в качестве альтернативы видео или картинкам.

В художественной литературе [ править ]

Виртуальные миры, виртуальная реальность и киберпространство - популярные вымышленные мотивы. Первым, вероятно, был роман Джона М. Форда « Сеть ангелов» 1980 года , а ярким ранним примером является работа Уильяма Гибсона . Виртуальные миры являются неотъемлемой частью таких произведений, как Tron , Neuromancer , Ghost in the Shell , Snow Crash , The Lawnmower Man , Lawnmower Man 2 , ReBoot , Digimon , The Matrix , MegaMan NT Warrior , Epic , Code Lyoko иНастоящий драйв .

В романе А.К. Дьюдни « Planiverse» (1984) студенты колледжа создают виртуальный мир под названием 2DWorld, ведущий к контакту с Арде, двумерной параллельной вселенной.

Основное внимание в японском киберпанк- психологическом 13-серийном аниме под названием Serial Experiments Lain (1998) уделяется Wired, миру виртуальной реальности, который управляет совокупностью всех электронных коммуникаций и машин; внешние рецепторы используются для мысленного переноса человека в сам Wired в качестве уникального виртуального аватара .

Роман Ясутаки Цуцуи « Гаспар утром» (1992) - это история человека, погруженного в виртуальный мир многопользовательской онлайн-игры . [71] Сюжеты таких произведений исекай , как Moon: Remix RPG Adventure (1997), [72] Digimon Adventure (1999), [73] .hack (2002), Sword Art Online (2002), [74] Summer Wars ( 2009), Accel World (2009), Ready Player One (2011) и Jumanji (2017) также включают виртуальные миры видеоигр .

Четвертая серия новозеландского телесериала «Племя» рассказывает о рождении пространства реальности и виртуального мира, созданного Рамом, лидером компьютерных гений-волшебников из «Технос».

В 2009 году BBC Radio 7 заказала « Планету Б» , действие которой происходит в виртуальном мире, в котором мужчина ищет свою девушку, которая считается мертвой, но на самом деле все еще жива в мире под названием «Планета Б». Этот сериал является самым большим заказом для оригинального драматического сериала. [75]

Сюжет « Сан Джуниперо », серия 3, серия 4 антологии телесериала « Черное зеркало» вращается вокруг виртуального мира, в котором участники могут выбирать периоды времени для посещения. Живые люди могут посещать только 5 часов в неделю; в то время как умирающие могут выбрать, чтобы навсегда сохранить там свое сознание.

Будущее [ править ]

Виртуальные миры могут привести к «мобильности» рабочей силы, которая может повлиять на национальную и организационную конкурентоспособность аналогично изменениям, наблюдаемым в отношении мобильности товаров, а затем и мобильности рабочей силы. [50]

Виртуальные миры могут все больше функционировать как центры коммерции, торговли и бизнеса. [76] Торговля виртуальными активами является массовой и продолжает расти; например, доход Second Life в 2011 году достиг примерно 7 миллионов долларов США в месяц. [77] Фирмы реального мира, такие как Coca-Cola , использовали виртуальные миры для рекламы своего бренда. [78]

См. Также [ править ]

  • Метавселенная
  • Смоделированная реальность
  • Трансреальность игры
  • Виртуальный глобус
  • Виртуальная реальность
  • NECA Project
  • OpenSimulator
  • Открытая страна чудес
  • Sinespace
  • Консорциум Web3D
  • VZones

Цитаты [ править ]

  1. ^ Бартл, Ричард (2003). Проектирование виртуальных миров . Новые всадники. ISBN 978-0-13-101816-7.
  2. ^ a b Айхнер, Т. и Джейкоб, Ф. (март 2015 г.). «Измерение степени использования корпоративных социальных сетей». Международный журнал маркетинговых исследований . 57 (2): 257–275. DOI : 10,2501 / IJMR-2015-018 .CS1 maint: использует параметр авторов ( ссылка )
  3. ^ a b c Блумфилд, Роберт Дж. (2007). «Миры для изучения: приглашение - виртуальные миры для изучения реального бизнеса (и права, и политики, и социологии, и ...)». SSRN 988984 .  Цитировать журнал требует |journal=( помощь )
  4. ^ Biocca & Levy 1995 , стр. 40-44
  5. ^ Begault 1994
  6. ^ a b c Белл, Марк У. (2008). «К определению« виртуальных миров » » . Журнал исследования виртуальных миров . 1 (1). DOI : 10,4101 / jvwr.v1i1.283 .
  7. ^ Сингхал, Сандип; Зида, Майкл (1999). Сетевые виртуальные среды: проектирование и реализация . ACM Press / Addison-Wesley Publishing Co.
  8. ^ «Список известных MMORPG» . Mmorpg.com . Проверено 29 июля 2012 .
  9. ^ Клайв Томпсон (2004-12-31). «Голосовой чат действительно может убить настроение в WoW» . Wired.com . Архивировано из оригинала на 2012-07-17 . Проверено 29 июля 2012 .
  10. ^ Biocca & Levy 1995 , стр. 47
  11. ^ Плиний: Виртуальный мир [ мертвая ссылка ]
  12. ^ Biocca & Levy 1995 , стр. 6-8
  13. ^ «Виртуальный мир» . Itleadership.org. 2010-10-20. Архивировано из оригинала на 2012-01-20 . Проверено 29 июля 2012 .
  14. ^ a b c Кастронова 2005
  15. ^ «29 февраля» . Digibarn.com. 2004-11-07 . Проверено 29 июля 2012 .
  16. ^ Митчелл, Дон. «От MUD к виртуальным мирам» , Microsoft Research, 23 марта 1995 г. По состоянию на 28 февраля 2008 г.
  17. ^ Роберт Rossney (июнь 1996). «Метомиры» . Проводной . 4 (6) . Проверено 26 февраля 2008 .
  18. ^ "Хельсинки становится виртуальным" , Архив новостей Infowin за 1997 год
  19. ^ a b c Дизайн для обучения в виртуальных мирах . Рутледж.
  20. ^ a b Ричард Ли Колвин (2002-07-08). «Мультяшные губы, виртуальная мода и физика» . Лос-Анджелес Таймс . Проверено 8 июля 2002 .
  21. ^ Дэн Пирсон (2015-04-16). «Сулаке: 15 лет отелю Habbo» . GamesIndustry.biz . Проверено 18 декабря 2015 .
  22. ^ Бартл, Ричард (2010). «От MUD к MMORPG: История виртуальных миров». Международный справочник интернет-исследований . Спрингере. С. 23–39. DOI : 10.1007 / 978-1-4020-9789-8_2 . ISBN 978-1-4020-9788-1.
  23. ^ Гирван, Карина (2013), Что такое виртуальный мир? Определение и классификация (TCD-CS-2013-10) (PDF) , Дублин, Ирландия: Школа компьютерных наук и статистики (SCSS) при Тринити-колледже в Дублине
  24. ^ "Определение обзора виртуальных миров" . Virtualworldsreview.com. 1999-02-22 . Проверено 29 июля 2012 .
  25. ^ Каплан, Андреас М .; Haenlein, Майкл (2009). «Сказочная страна Second Life: о виртуальных социальных мирах и способах их использования». Бизнес-горизонты 52 (6)
  26. ^ а б в г д Робинсон, EH (2014). «Пространственная экономика виртуальных миров» . Журнал исследования виртуальных миров . 7 (1): 1-21. DOI : 10,4101 / jvwr.v7i1.7088 .
  27. ^ Кастронова, Эдвард и др. «Проверка закона спроса в виртуальном мире: исследование чашки Петри». Открытия в играх и компьютерном моделировании: новые междисциплинарные приложения (2011): 301.
  28. ^ "CNN.com - Материальные выгоды от виртуального мира - 25 октября 2004 г." . CNN. 2004 . Проверено 25 октября 2004 .
  29. ^ «Защита транзакций игрового счета» , Защита транзакций игрового счета
  30. ^ «Упадок и падение сверхбогатой империи онлайн-игр» . Проводной . 2008-11-24.
  31. ^ Синрод, Эрик Дж. « Судебный процесс в виртуальном мире по-настоящему» , «Cnet News», 13 июня 2007 г. По состоянию на 6 марта 2008 г.
  32. ^ "Игрок World of Warcraft подал в суд на IGE" . EscapistMagazine . 2007-06-01.
  33. Брэди Форрест, "Wow and Cottage Industries" [ мертвая ссылка ] , O'Really Radar, 4 декабря 2006 г.
  34. ^ Krzywinska, Таня (2006). «Кровавые косы, фестивали, квесты и предыстории». Игры и культура . 1 (4): 383–396. DOI : 10.1177 / 1555412006292618 .
  35. Голуб, Алекс (2010). «Быть ​​в мире (Warcraft): набеги, реализм и получение знаний в многопользовательской сетевой игре». Антропологический ежеквартал . 83 : 17–45. DOI : 10,1353 / anq.0.0110 .
  36. ^ Дудсон, Дж. (2009) Отношения и различия между личностями физического и виртуального мира. Архивировано 2 июня 2010 г., в Wayback Machine . Документ конференции представлен в Университете Эксетера.
  37. ^ Doodson, J. (2009). Взаимосвязь и различия между физическим и виртуальным миром-личностью. Архивировано 2 июня 2010 года на Wayback Machine . Бакалаврская диссертация. Университет Бата.
  38. ^ Мур, Кили; Wiederhold, Brenda K .; Wiederhold, Mark D .; Рива, Джузеппе (2002). «Паника и агорафобия в виртуальном мире» . Киберпсихология и поведение . 5 (3): 197-202. DOI : 10.1089 / 109493102760147178 . PMID 12123240 . 
  39. ^ «Томас и Кафаи: Подростки и репродуктивное здоровье в виртуальных мирах, 2008-08-09» . Архивировано из оригинального 23 июня 2009 года . Проверено 1 октября 2014 года .
  40. ^ Connected Play: Tweens in a Virtual World (The John D and Catherine T. MacArthur Foundation Series on Digital Media and Learning) . MIT Press.
  41. ^ a b Индалесио, Тина. Психология сегодня. Какая часть виртуальной идентичности человека действительно реальна? Изучение идентичности в виртуальном мире - это ДЕЙСТВИТЕЛЬНО вы? 1991–2012 гг. Sussex Publishers, LLC. 30 апреля 2010 г.
  42. ^ Маккрири, Майкл Патрик. Библиотеки университета UNLV. Университет Невады, Лас-Вегас. «Личность, присутствие и виртуальное Я: пятифакторный модельный подход к поведенческому анализу в виртуальной среде». 201.
  43. ^ a b c Торонто, Эллен (2009). «Время вне разума: диссоциация в виртуальном мире» (PDF) . Психоаналитическая психология . 26 (2): 117–133. DOI : 10.1037 / a0015485 .
  44. ^ Ричардсон, Энтони Э .; Пауэрс, Морган Э .; Буске, Лорен Г. (2011). «Опыт видеоигры предсказывает виртуальную, но не реальную навигационную производительность». Компьютеры в поведении человека . 27 : 552–560. DOI : 10.1016 / j.chb.2010.10.003 .
  45. ^ Satalich, Гленна (1995). « Навигация и поиск пути в виртуальной реальности: поиск подходящих инструментов и подсказок для повышения осведомленности о навигации. Архивировано 5 января 2013 года на Wayback Machine ». Магистерская диссертация. Вашингтонский университет, США.
  46. ^ Патент США 8402097B2 , «Определение способа, которым команда пользовательского интерфейса обрабатывается в среде мгновенного обмена сообщений», выданный 2013-03-19 
  47. ^ Шредер, Ральф (1999). Социальная жизнь в виртуальных мирах: структура и взаимодействие в технологии многопользовательской виртуальной реальности. Архивировано 29 сентября 2011 г. в Wayback Machine , Communications & Strategies, no. 33, 1-я четверть, стр. 137.]
  48. ^ Кац, Джеймс Э .; Аспден, Филип (1997). «Нация чужих?». Коммуникации ACM . 40 (12): 81–86. DOI : 10.1145 / 265563.265575 .
  49. UT Даллас (18 ноября 2007 г.). «Аватары помогают пациентам с синдромом Аспергера учиться играть в игру жизни» .
  50. ^ a b Wasko, Молли; Тейгланд, Робин; Лейднер, Дороти; Ярвенпаа, Сиркка (2011). «Шаг в Интернет: новые предприятия в виртуальных мирах» (PDF) . MIS Quarterly . 35 (3): 645. DOI : 10,2307 / 23042801 . JSTOR 23042801 . Архивировано из оригинального (PDF) 25 апреля 2012 года.  
  51. ^ "Ведущая медиа-компания виртуальных миров. В Нью-Йорке" . Управление виртуальными мирами . Проверено 29 июля 2012 .
  52. ^ «Управление виртуальными мирами» . Управление виртуальными мирами. 2008-01-23 . Проверено 29 июля 2012 .
  53. ^ «Управление виртуальными мирами» . Управление виртуальными мирами. 2008-04-22 . Проверено 29 июля 2012 .
  54. ^ «Миры в движении - Анализ: виртуальные миры и инвестиции, первый квартал 2008 года» . Worldsinmotion.biz . Проверено 29 июля 2012 .
  55. Talbot, Дэвид. «Обдирание аватаров». Обзор технологий 111,1 (январь 2008 г.): 58-62.
  56. ^ a b c Хаскинс, Валаика (31 июля 2008 г.), Кто следит за виртуальными мирами? Дата обращения: февраль 2013 г.
  57. ^ Habbo Hotel (блог), Правила Habbo Hotel House Дата доступа: февраль 2013 г.
  58. BBC (3 июля 2009 г.), Миллиарды украдены в результате онлайн-ограбления Дата доступа: февраль 2013 г.
  59. ^ Стокли, Марк (1 октября 2009 г.), Кто контролирует преступность в виртуальном мире? Дата обращения: февраль 2013 г.
  60. ^ Клюге, Стейси; Райли, Элизабет (2008). «Обучение в виртуальных мирах: возможности и проблемы» (PDF) . Проблемы информатизации науки и информационных технологий . 5 : 127–135. DOI : 10.28945 / 1000 .
  61. ^ а б Джон, Аллан; Маккриди, Алекс; Маккриди, Трейси (2010). «Обучение в виртуальном мире для реальной жизни». Не опубликовано. DOI : 10,13140 / rg.2.1.5029.3602 . Цитировать журнал требует |journal=( помощь )
  62. ^ Ливингстон, Д .; Кемп, Дж. «Интеграция веб-среды и трехмерной среды обучения: Second Life встречает Moodle» (PDF) . UPGRADE (Европейский журнал для профессионалов в области информатики) . 9 (3): 8–14.
  63. ^ Par Януш Arabski, Адам Wojtaszek (2011). Приобретение фонологии L2. Многоязычные вопросы.
  64. ^ "CCK08 MOOC - Курс коннективизма, 1/4 способа - Образовательный блог Дэйва" .
  65. ^ Лаура Паппано. Год МООК - The New York Times . 2 ноября 2012 г.
  66. Ян, Деннис (14 марта 2013 г.). "Мы закончили MOOC?" . Huffington Post . Проверено 5 апреля 2013 года .
  67. ^ Skapinker, Майкл (20 марта 2013). «Открытые веб-курсы сильно раздуваются» . Financial Times . Проверено 5 апреля 2013 года .
  68. ^ «8D Taps Language Learners, Bots, Microtransactions» . Новости виртуального мира . 2009-05-29. Архивировано из оригинала на 2009-06-01 . Проверено 22 июня 2009 .
  69. Блумфилд, Роберт Дж. (25 мая 2007 г.). «Миры для изучения: приглашение - виртуальные миры для изучения реального бизнеса (и права, и политики, и социологии, и ...)». Серия рабочих документов . SSRN 988984 . 
  70. Мюррей, Сара (27 октября 2008 г.). «Технологии: Сети расширяют сеть EMBA» . Financial Times .
  71. ^ Цуцуи Yasutaka , Энциклопедия научной фантастики
  72. Kim, Matt TM (5 сентября 2019 г.). «Культовая классическая PS1« Anti-RPG »Moon выходит на Nintendo Switch на английском языке» . IGN . Зифф Дэвис . Дата обращения 2 сентября 2020 .
  73. ^ Loveridge, Lynzee (19 августа 2017). «Список - 8 аниме, которые были исекаем до того, как это было круто» . Сеть новостей аниме . Проверено 19 апреля 2020 .
  74. ^ Камен, Мэтт (2017-10-02). «Аниме: 10 фильмов и телешоу, которые стоит посмотреть любителям видеоигр» . Хранитель . Архивировано 20 марта 2018 года . Проверено 20 марта 2018 .
  75. ^ Hemley, Мэтью (2008-09-30). «Радио Би-би-си открывает крупный научно-фантастический сезон между станциями» . Этап . Проверено 4 марта 2009 .
  76. ^ Книга, Бетси (март 2006 г.), Виртуальные миры: сегодня и в будущем. Дата доступа: февраль 2013 г.
  77. ^ (4 августа 2011 г.) Отчет: Second Life зарабатывает 100 миллионов долларов в год Дата доступа: 8 февраля 2013 г.
  78. ^ http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=16497

Ссылки [ править ]

  • Бартл, Ричард (2003). Проектирование виртуальных миров . Новые всадники. ISBN 978-0-13-101816-7.
  • Бего, Дюран Р. (1994). Трехмерный звук для виртуальной реальности и мультимедиа (PDF) . Сан-Диего, Калифорния, США: Academic Press Professional, Inc. hdl : 2060/20010044352 . ISBN 978-0-12-084735-8. Архивировано из оригинального (PDF) 12 мая 2008 года . Проверено 2 марта 2008 .
  • Биокка, Франк; Леви, Марк Р. (1995). Коммуникация в эпоху виртуальной реальности . Лоуренс Эрлбаум Ассошиэйтс . ISBN 978-0-8058-1550-4.
  • Кастронова, Эдвард (декабрь 2001 г.). «Виртуальные миры: из первых рук о рынке и обществе на рубеже киберики». Рабочий документ CESifo № 618. Мюнхен : CESifo. SSRN  294828 . Цитировать журнал требует |journal=( помощь )
  • Кастронова, Эдвард (2005). Синтетические миры: бизнес и культура онлайн-игр . Издательство Чикагского университета . ISBN 978-0-226-09626-1.
  • Кастронова, Эдвард (2007). Исход в виртуальный мир: как онлайн-развлечения меняют реальность . Пэлгрейв Макмиллан. ISBN 978-1-4039-8412-8.
  • Чербаков, Люба и др. (2009). «Виртуальные пространства: Обеспечение иммерсивного совместного предприятия, Часть 1: Введение в возможности и технологии» . США: developerWorks . Проверено 23 октября 2009 . Цитировать журнал требует |journal=( помощь )
  • Комбс, Нейт (7 июня 2004 г.). "Виртуальный мир под любым другим названием?" . Проверено 12 ноября 2013 .
  • Каплан, Андреас М .; Haenlein, Майкл (2009). «Потребительское использование и бизнес-потенциал виртуальных миров: на примере Second Life» . Международный журнал по медиа-менеджменту . 11 (3): 93–101. DOI : 10.1080 / 14241270903047008 .
  • Каплан, Андреас М .; Haenlein, Майкл (2009). «Сказочная страна Second Life: о виртуальных социальных мирах и способах их использования». Бизнес-горизонты . 52 (6): 563–572. DOI : 10.1016 / j.bushor.2009.07.002 .
  • Ластовка, Грег (2010). Виртуальное правосудие . Издательство Йельского университета. ISBN 978-0-300-14120-7.
  • Грау, Оливер (2003). Виртуальное искусство. От иллюзий к погружению . MIT Press, Кембридж.
  • Linden Lab (2009). "Открытый университет в" Второй жизни ": учебный пример" (PDF) . Архивировано из оригинального (PDF) 07.07.2011 . Проверено 7 июля 2009 .
  • Меннеке, Брайан Э. (2008). «Вторая жизнь и другие виртуальные миры: план исследований» (PDF) . Связь АИС . 20 (20).
  • Васько, Молли; Тейгланд, Робин; Лейднер, Дороти; Ярвенпаа, Сиркка (2011). «Шаг в Интернет: новые предприятия в виртуальных мирах» (PDF) . MIS Quarterly . 35 (3): 645. DOI : 10,2307 / 23042801 . JSTOR  23042801 .
  • Тейшейра, Марсело Мендонса; Феррейра, Тьяго Алессандро Эспинола (2014). Коммуникационная модель виртуальной вселенной. Мюнхен: Грин Верлаг.

Внешние ссылки [ править ]

  • Журнал игр и виртуальных миров