Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
Пример аватара, с разрешением 100 × 100 пикселей

В вычислении , аватар (также известный как изображение профиля или юзерпик ) представляет собой графическое представление о пользователе или пользователя характера или персоне . Он может принимать либо двумерную форму в виде значка на Интернет-форумах и других онлайн-сообществах [1] [2], либо трехмерную форму [3], как в играх или виртуальных мирах . Изображения аватаров также называются пиконами (личными значками) [4]в прошлом, хотя использование этого термина сейчас необычно. Аватар может также относиться к текстовой конструкции, найденной в ранних системах, таких как MUD . [5] Термин «аватар» может также относиться к личности, связанной с экранным именем или дескриптором пользователя Интернета. [6]

Появление платформ социальных сетей, таких как Facebook, где пользователи обычно не анонимны, привело к широкому использованию на этих платформах изображений профиля с изображением самого себя, [7] [8] иногда с фильтрами. [9]

Истоки [ править ]

Слово « аватар» происходит из индуизма , где оно означает «нисхождение» божества в земной форме (в индуизме широко распространено мнение, что божества бесформенны и способны проявлять себя в любой форме).

Самым ранним использованием слова « аватар» в компьютерной игре была ролевая игра « Аватар» 1979 года на платформе PLATO .

Термин « аватар» для изображения пользователя на экране был придуман в 1985 году Ричардом Гэрриотом для компьютерной игры Ultima IV: Quest of the Avatar . В этой игре Гэрриот хотел, чтобы персонаж игрока был его земным «я», проявленным в виртуальном мире. Гэрриот сделал это, потому что хотел, чтобы реальный игрок отвечал за действия персонажа в игре из-за этических притч, которые он вписал в историю. Только если вы играли "себя", как чувствовал Гэрриот, о вас можно было судить по действиям вашего персонажа. Из-за его этически детализированного, основанного на сюжете подхода, он взял индуистское слово, связанное с проявлением божества на Земле в физической форме, и применил его к игроку, проявляющемуся в игровом мире. [10]

Термин аватар был также использован в 1986 году Chip Morningstar в Lucasfilm «s ролевой онлайн-игры игры Хабитат . [11]

Другое раннее использование этого термина в ручки и бумаги ролевой игре Shadowrun (1989). [ необходима цитата ]

Популярная художественная литература [ править ]

Норман Спинрад [ править ]

В романе Нормана Спинрада « Песни со звезд» (1980) термин « аватар» используется для описания виртуального опыта, созданного компьютером. По сюжету люди получают сообщения из инопланетной галактической сети, которая желает поделиться знаниями и опытом с другими развитыми цивилизациями через «песни». Люди строят «галактический приемник», который описывает себя:

Галактический приемник запрограммирован на получение полных сенсорных входных данных для конкретных видов из стандартных кодовых уравнений галактического значения. Контролируя ваш сенсорный ввод по параметрам, специфичным для вида, галактические песни астрально проецируют вас на приблизительное полное участие в художественно воссозданных вещательных реалиях ... [12]

Из последней страницы главы, озаглавленной «Галактический путь», в описании опыта, который передается через галактический приемник главным героям:

Вы стоите в толпе многогранных существ, воплощенных во всем разуме, на широкой аллее, вьющейся через город синих деревьев с ярко-красной листвой и живыми зданиями, растущими из земли во множестве форм.

Нил Стивенсон [ править ]

Использование аватара для обозначения виртуальных тел онлайн было популяризировано Нилом Стивенсоном в его киберпанк- романе « Снежная катастрофа» (1992). [13] В Snow Crash термин « аватар» использовался для описания виртуальной симуляции человеческой формы в Метавселенной , вымышленном приложении виртуальной реальности в Интернете . Социальный статус в Метавселенной часто зависел от качества аватара пользователя, поскольку подробный аватар показал, что пользователь был опытным хакером и программистом.в то время как менее талантливые будут покупать готовые модели так же, как сегодня новичок. Стивенсон написал в «Благодарностях» Snow Crash :

Идея «виртуальной реальности», такой как Метавселенная, к настоящему времени широко распространена в сообществе компьютерной графики и используется по-разному. Конкретное видение Метавселенной, выраженное в этом романе, возникло в результате праздной дискуссии между мной и Хайме (Капитан Пропускная способность) Тааффе ... Слова аватар (в том смысле, в котором они здесь используются) и Метавселенная - это мои изобретения, которые я придумал, когда решил, что существующие слова (например, виртуальная реальность ) просто слишком неудобны для использования ... после первой публикации Snow Crash я узнал, что термин аватар фактически использовался в течение нескольких лет как часть системы виртуальной реальности называется Habitat... в дополнение к аватарам, Habitat включает в себя многие из основных функций Метавселенной, описанных в этой книге. [14]

Используйте [ редактировать ]

Интернет-форумы [ править ]

Несмотря на широкое использование аватаров, неизвестно, какие интернет-форумы использовали их первыми; Самые ранние форумы не включали аватары в качестве функции по умолчанию, и они были включены в неофициальные «хаки», прежде чем в конечном итоге стали стандартными. Аватары на интернет-форумах служат для представления пользователей и их действий, персонализации их вклада в форум и могут представлять различные части их личности , убеждений, интересов или социального статуса на форуме.

Традиционная система аватаров, используемая на большинстве интернет-форумов, представляет собой небольшую (например, от 80x80 до 100x100 пикселей ) квадратную область рядом с сообщением на форуме пользователя, где размещается аватар, чтобы другие пользователи могли легко определить, кто написал сообщение. без необходимости читать их имя пользователя. Некоторые форумы позволяют пользователю загружать изображение аватара, которое могло быть разработано пользователем или получено из других источников. Другие форумы позволяют пользователю выбрать аватар из предустановленного списка или использовать алгоритм автоматического обнаружения для извлечения аватара с домашней страницы пользователя.

Некоторые аватары являются анимированными , состоящими из последовательности многократно воспроизводимых изображений. В таких анимированных аватарах количество изображений, а также время их воспроизведения значительно различаются. [15]

Другие системы аватаров существуют, например, на Gaia Online , WeeWorld , Frenzoo или Meez , где используется pixelized представление человека или существа, которые затем могут быть настроены с пожеланиями пользователя. Существуют также системы аватаров (например, Trutoon ), где изображение создается с использованием лица человека с индивидуализированными персонажами и фоном.

Другая система, основанная на аватарах, - это система, в которой изображение автоматически генерируется на основе идентичности плаката. Идентиконы формируются как визуально отличные геометрические изображения, полученные из дайджеста хэша IP-адреса плаката. Таким образом, конкретного анонимного пользователя можно однозначно идентифицировать от сеанса к сеансу без необходимости регистрации или аутентификации. В случаях, когда произошла регистрация, идентификатор служит средством для привязки конкретного пользователя к определенному геометрическому представлению. Если учетная запись скомпрометирована, будет сформирован другой идентификатор, поскольку злоумышленник отправляет сообщения с незнакомого IP-адреса.

Интернет-чат [ править ]

GIF- аватары были представлены еще в 1990 году в сети ImagiNation Network (также известной как Sierra On-Line), в гибридной игре и чате.

В 1994 году Virtual Places предлагала возможности VOIP, от которых позже отказались из-за нехватки полосы пропускания.

В 1996 году был выпущен Microsoft Comic Chat , клиент IRC, который использовал мультяшные аватары для общения в чате.

Программы обмена мгновенными сообщениями [ править ]

America Online представила своим членам обмен мгновенными сообщениями в 1996 году и включила ограниченное количество «значков друзей», взяв идею аватара из компьютерных игр. Когда позже AOL представила бесплатную версию своего мессенджера, AIM, для использования любым пользователем в Интернете, количество предлагаемых значков выросло до более чем 1000, и их использование росло в геометрической прогрессии, став отличительной чертой обмена мгновенными сообщениями. В 2002 году AOL представила «Super Buddies», трехмерные анимированные значки, которые разговаривают с пользователями, когда они набирают сообщения и читают сообщения. Термин «Аватар» начал заменять прозвище «значок приятеля», поскольку настраиваемые трехмерные значки стали известны пользователям благодаря массовой популярности компьютерных игр. Программа обмена мгновенными сообщениями Yahoo была первой, кто использовал термин «аватар» для обозначения своих значков. Сегодня,многие другие службы обмена мгновенными сообщениями поддерживают использование аватаров.

Аватары для обмена мгновенными сообщениями обычно очень маленькие. Значки AIM были всего лишь 16 × 16 пикселей, но чаще используются с размером 48 × 48 пикселей, хотя в Интернете можно найти множество значков, которые обычно имеют размер от 50 × 50 пикселей до 100 × 100 пикселей.

Последнее время, когда аватары используются в мгновенных сообщениях, преобладают динамические аватары. Пользователь выбирает аватар, который представляет его во время чата, и с помощью технологии преобразования текста в речь позволяет аватару озвучивать текст, используемый в окне чата. Еще одна форма использования этого вида аватара - видеочаты / звонки. Некоторые службы, такие как Skype (через некоторые внешние плагины), позволяют пользователям использовать говорящие аватары во время видеозвонков, заменяя изображение с камеры пользователя анимированным говорящим аватаром. [16]

American Online начала использовать значки друзей AIM в качестве маркетингового инструмента, известного как «Выражения», для музыки, фильмов и компьютерных игр в 2001 году. С тех пор многие рекламные фирмы также стали использовать их.

Искусственный интеллект [ править ]

Аватар , используемый в автоматизированном онлайн помощника , обеспечивающего обслуживание клиентов на веб - странице

Аватары могут использоваться как виртуальные воплощения воплощенных агентов , которые в большей или меньшей степени управляются искусственным интеллектом, а не реальными людьми. Автоматические онлайн-помощники - примеры используемых таким образом аватаров.

Такие аватары используются организациями как часть автоматизированного обслуживания клиентов для взаимодействия с потребителями и пользователями услуг. Это может помочь предприятиям снизить свои эксплуатационные расходы и затраты на обучение. [17] Основной технологией, лежащей в основе таких систем, является обработка естественного языка . [17] Некоторые из этих аватаров широко известны как «боты». Известные примеры включают Анну из ИКЕА , аватар, предназначенный для навигации пользователей по веб-сайту ИКЕА.

Такие аватары также могут быть задействованы в цифровом разговоре, который обеспечивает немного большую структуру, чем те, которые используют НЛП, предлагая пользователю варианты и четко определенные пути к результату. Этот вид аватара известен как структурированная языковая обработка или SLP-аватар.

Оба типа аватаров обеспечивают рентабельный и действенный способ взаимодействия с потребителями.

Видеоигры [ править ]

Аватары в видеоиграх - это изображение игрока в игровом мире. Первыми видеоиграми, в которых было представлено изображение игрока, были « Баскетбол» (1974), в котором игроки изображались как люди [18] [19], и « Война в лабиринте» (1974), в которых игроки изображались в виде глаз. [20]

В некоторых играх представление игрока фиксировано, однако многие игры предлагают базовую модель персонажа или шаблон, а затем позволяют настраивать физические характеристики по своему усмотрению. Например, Карл Джонсон , аватар из Grand Theft Auto: San Andreas , может быть одет в разнообразную одежду, ему могут быть сделаны татуировки и прически , и он может даже набрать форму тела или стать толстым в зависимости от действий игрока. [21] Одной из видеоигр, в которой аватар и игрок являются двумя отдельными объектами, является игра « Перспектива» , в которой игрок управляет как собой в трехмерном мире, так и аватаром в двухмерном мире.

Помимо внешнего вида аватара, его диалог, особенно в кат-сценах , может также раскрыть кое-что от его персонажа. Хороший пример - грубый стереотип о герое боевиков , Duke Nukem . [22] Другие аватары, такие как Гордон Фриман из Half-Life , который вообще никогда не говорит , очень мало раскрывают себя (оригинальная игра никогда не показывала игроку, как он выглядел, без использования консольной команды для просмотра от третьего лица. ).

Многопользовательские онлайн-игры (MMOG) являются источником самых разнообразных и сложных аватаров. [ необходима цитата ] Уровни настройки в разных играх различаются; Например, в EVE Online игроки создают полностью индивидуальный портрет, используя программное обеспечение, которое позволяет несколько изменений структуры лица, а также предустановленных причесок, оттенков кожи и т. Д. [15] Однако эти портреты появляются только в игровых чатах. и статическая информация о других игроках. Обычно все игроки появляются на гигантских космических кораблях, которые не видят своего пилота, в отличие от большинства других ролевых игр. Как вариант, Город героевпредлагает один из наиболее подробных и всеобъемлющих процессов создания аватаров в игре, позволяющий игрокам создавать что угодно, от традиционных супергероев до пришельцев, средневековых рыцарей, монстров, роботов и многих других. В книге Робби Купера 2007 года «Альтер эго, аватары и их создатели» фотографии игроков различных MMO сочетаются с изображениями их игровых аватаров и профилей; запись мотивов и намерений игроков при разработке и использовании их аватаров. Опрос выявляет широкие различия в способах использования аватаров игроками MMO. [23] Фелиция Дэй , создательница и звезда веб-сериала «Гильдия » , создала песню под названием « Аватар » (Do You Wanna Date My)"высмеивает аватары и виртуальные свидания .

Игровые консоли, такие как Xbox 360 (показано здесь), Wii и PlayStation 3, оснащены универсальными анимированными аватарами.

Nintendo «s Wii консоль позволяет создавать аватар под названием„ Miis “ , которые принимают форму стилизованных, мультяшных людей и может быть использован в некоторых играх , как аватар для игроков, так как в Wii Sports . В некоторых играх необходимо разблокировать возможность использовать Mii в качестве аватара, например, в Mario Kart Wii .

19 ноября 2008 года Microsoft выпустила обновление консоли Xbox 360 Dashboard, в котором были представлены аватары как часть новой консоли Xbox Experience . Установив обновление, пользователи могут персонализировать внешний вид своих аватаров, выбирая одежду и черты лица из целого ряда. 11 августа 2009 года в программу NXE Avatar была добавлена ​​функция Avatar Marketplace, которая позволяет пользователям приобретать дополнительную одежду, украшения, костюмы для тела и анимированный реквизит с фирменными товарами и играми. При первом выпуске обновления фирменный контент игры включал предметы из Gears of War 2 , BioShock 2 , Star Wars ,Специальное издание Fable II , Halo 3 и The Secret of Monkey Island . Магазин аватаров Xbox LIVE еженедельно обновляется новыми предметами.

В октябре 2018 года Microsoft выпустила новую версию своих аватаров Xbox для Xbox One и Xbox на Windows 10 . Эти обновленные аватары содержат гораздо больше деталей и ориентированы на инклюзивность.

PlayStation Home для Sony «s PlayStation 3 консоли также показывает использование аватаров, но с более реалистической манере , чем Miis Нинтендо или аватаров Microsoft.

Неигровые онлайн-миры [ править ]

Аватар в неигровых онлайн мирах используются как двух- или трех- мерного человека или фантастические представления о inworld личности человека. Такие представления представляют собой инструмент, который облегчает исследование виртуальной вселенной или выступает в качестве координационного центра в разговорах с другими пользователями, и может быть настроен пользователем. Обычно цель и привлекательность таких вселенных заключаются в том, чтобы значительно улучшить общие возможности онлайн-общения и позволить пользователю мирно развивать часть неигровой вселенной, не будучи вынужденным стремиться к заранее определенной цели. [24]

В неигровых вселенных критерии, которым аватары должны соответствовать, чтобы стать полезными, могут в значительной степени зависеть от возраста потенциальных пользователей. Исследование [ кто? ] предполагает, что молодые пользователи виртуальных сообществ уделяют большое внимание забавным и развлекательным аспектам аватаров. Их также интересует простота использования аватаров и их способность сохранять анонимность пользователя . [ необходима цитата ] Между тем, пожилые пользователи придают большое значение способности аватара отражать их собственный внешний вид, личность и личность. [ необходима цитата ]Большинство пожилых пользователей также хотят иметь возможность использовать выразительные функции аватара (например, показывать эмоции) и готовы изучить новые способы навигации для этого. [ необходима цитата ] Удивительно, но некоторые данные свидетельствуют о том, что более антропоморфные аватары воспринимаются менее убедительными и симпатичными, чем менее антропоморфные изображения. [25] Социологи из Стэнфордской лаборатории виртуального взаимодействия с людьми [26] исследуют последствия, возможности и трансформированное социальное взаимодействие, которое происходит, когда люди взаимодействуют через аватары.

Неигровые вселенные, основанные на аватарах, обычно населены возрастными группами, чьи требования к аватарам выполняются. [ Править ] Например, большинство пользователей Habbo Hotel , Ty Girlz и Webkinz в возрасте от 10 до 15 лет, в то время как пользователи Gaia Online и WeeWorld являются 13 до 18. [ править ] Причина вполне может быть свойства и функциональные аватары этих виртуальных сообществ, а также то, что игры могут дать своим игрокам. Напротив, There и Kaneva Game Platformтаргетинг на пользователей в возрасте от 22 до 49 лет, а их аватары допускают широкий спектр социальных взаимодействий, включая выражение эмоций: смех, размахивание руками, воздушные поцелуи и грубые жесты. [ необходима цитата ] Дворец , большинство пользователей которого кажутся старше, [ необходима цитата ] позволяет пользователям использовать свои собственные изображения в качестве аватаров. Это превращает аватар в прямое отражение реального внешнего вида пользователей, как того желают более старые пользователи.

Лиза Накамура предположила, что настраиваемые аватары в неигровых мирах, как правило, имеют тенденцию к более светлому цвету кожи и к более темным цветам кожи, особенно у представителей мужского пола. [27] В Second Life аватары создаются жителями и могут принимать любую форму, от похожих на людей людей до роботов, животных , растений и легендарных существ . Настройка аватара - один из наиболее важных аспектов развлечения в неигровых виртуальных мирах, таких как Second Life , IMVU и Active Worlds . [28]Многие виртуальные миры предоставляют пользователям инструменты для настройки своих представлений, позволяя им изменять формы, волосы, кожу, а также жанр. Более того, растет вторичная промышленность, посвященная созданию продуктов и предметов для аватаров. Некоторые компании также запустили социальные сети [29] и другие веб-сайты для аватаров, такие как Koinup , Myrl и Avatars United .

Настройка [ править ]

Ранние примеры настраиваемых аватаров включают многопользовательские системы, включая MUD . [30] Большинство форумов используют небольшой файл JPEG , Portable Network Graphics (PNG) или Graphics Interchange Format (GIF) для отображения небольшого изображения рядом с сообщениями пользователя. В Gaia Online есть настраиваемый аватар, на который пользователи могут одевать его по своему желанию. [31] Пользователи могут зарабатывать кредиты за прохождение спонсируемых опросов или выполнение определенных задач для покупки предметов и обновлений для настройки своего аватара. [32] " Вторая жизнь " Linden Lab создает виртуальный мир.в котором продаются аватары, дома, украшения, здания и земля. [33] Менее распространенные предметы могут выглядеть лучше, чем обычные, и опытный игрок может быть идентифицирован из группы новых персонажей до того, как будет показана игровая статистика. [30] Шерри Теркл описала мужчину средних лет, который играл агрессивного, конфронтационного женского персонажа в своих онлайн-сообществах, демонстрируя черты личности, которые он стеснялся проявлять в офлайновом мире. [34] Исследование Ника Йи из Daedelus Project показывает, что аватар может значительно отличаться от личности игрока в автономном режиме в зависимости от пола. [35]Однако большинство игроков сделают аватар, который (пропорционально) равен их росту (или немного выше). [35] Шерри Теркл заметила, что некоторые игроки ищут эмоциональную связь, которую они не могут установить в реальном мире. Она описала случай, когда мужчина с серьезным сердечным заболеванием, не позволяющим ему нормально общаться, нашел признание и дружбу через свою личность в сети. [34] Другие отметили аналогичные результаты у людей с психическими расстройствами, затрудняющими социальное взаимодействие , например у людей с аутизмом или аналогичными нарушениями. [36]

Академики [ править ]

Аватары стали предметом изучения в академическом мире. Появление онлайн-аватаров имело последствия [ по мнению кого? ] Для областей научных исследований , таких как technoself исследований, которая занимается всеми аспектами человеческой личности в технологическом обществе , а также в социальной аватаре и его воздействие на психику. [37] В литературе ученые сосредоточили свое внимание на трех частично совпадающих аспектах, которые влияют на восприятие пользователями социального потенциала аватаров ( Новак и Фокс, 2018 ): агентность, антропоморфизм и реализм. Следуя Новаку и Фоксу (2018), исследователи должны различать воспринимаемую деятельность(независимо от того, воспринимается ли объект как человек), антропоморфизм (имеющий человеческую форму или поведение) и реализм(восприятие того, что что-то может реально или возможно существовать в неопосредованном контексте). Воспринимаемая сила влияет на реакцию людей во взаимодействии независимо от того, кто или что на самом деле контролирует репрезентацию. Метаанализ исследований, сравнивающих агентов и аватаров (Fox et al., 2015), показал, что важны как агенство, так и воспринимаемое действие: репрезентации, контролируемые людьми, были более убедительными, чем репрезентации, контролируемые ботами, а репрезентации, которые, как полагают, контролировались людьми, были более убедительными. убедительнее, чем те, которые, как считается, контролируются ботами. Исследователи изучили, как антропоморфные репрезентации влияют на коммуникативные результаты, и обнаружили, что более человеческие репрезентации оцениваются более благосклонно; люди считают их более привлекательными, заслуживающими доверия и компетентными (Westerman, Tamborini, & Bowman, 2015).Более высокий уровень антропоморфизма также приводит к большей вовлеченности, социальному присутствию и удовлетворенности общением (Kang & Watt, 2013). Более того, люди более естественно общаются с более антропоморфными аватарами (Heyselaar, Hagoort, & Segaert, 2017). Антропоморфизм также связан с социальным влиянием, поскольку более человеческие представления могут быть более убедительными (Gong, 2008).

Пол Хемп написал статью для Harvard Business Review, в которой анализирует влияние аватаров на реальный бизнес. Он сосредотачивается на игре «Вторая жизнь» и показывает, что создатели виртуальных аватаров готовы тратить реальные деньги на покупку товаров, предназначенных исключительно для их виртуальных личностей. [38]

Журнал компьютерных коммуникаций опубликовал исследование реакции на определенные типы аватаров выборочной группы пользователей-людей. Результаты показали, что пользователи обычно выбирали гуманоидные аватары, соответствующие их полу. Был сделан вывод, что для того, чтобы пользователи чувствовали себя «как дома» в своих аватарах, дизайнеры должны максимально настраивать визуальные критерии, общие для людей, такие как цвет кожи и волос, пол, прическа и рост. [39]

Исследователи Йоркского университета изучали, отражают ли аватары реальную личность пользователя. [40] Студенческие тестовые группы могли делать выводы об экстраверсии, покладистости и невротизме, но не могли делать выводы об открытости и добросовестности. [40]

Социальные сети [ править ]

Еще одно использование аватара появилось благодаря широкому использованию платформ социальных сетей . На сайтах социальных сетей существует практика: загрузка аватаров вместо реального изображения профиля. Изображение профиля представляет собой четкую графику, которая представляет личность владельца профиля. Обычно это портрет человека, логотип организации, организационное здание или отличительный персонаж книги, обложка и т. Д. Использование аватаров в качестве изображений профиля может повысить воспринимаемый уровень социального присутствия пользователей, что, в свою очередь, способствует взаимному поведению и обмену мнениями в сети. среды. [41] По словам профессора Массачусетского технологического института Шерри Теркл: «...  мы думаем, что будем представлять себя, но наш профиль оказывается кем-то другим - часто фантазией о том, кем мы хотим быть».[42]

В популярной культуре [ править ]

Мультфильмы и истории иногда имеют характер , основанный на их создателе, либо придумана версию (например, Мэтт Гроунинг характера в некоторых эпизодах Симпсонов ) или полностью вымышленный персонаж (например , Гермиона Грейнджер в Гарри Поттер серии было сказано [43] по Дж. К. Роулинг, опираясь на себя). Такие персонажи иногда [ необходима ссылка ] известны как «аватары авторов».

Генераторы [ править ]

Чтобы удовлетворить спрос на миллионы уникальных персонализированных аватаров, были созданы инструменты и сервисы для генерации. [44]

Порталы [ править ]

По мере роста использования аватаров начинают появляться сервисы для централизованного проектирования, управления и транспортировки цифровых аватаров. [ необходима цитата ] Они могут предложить развертывание в виртуальных мирах, онлайн-играх, социальных сетях, видеоклипах, поздравительных открытках и мобильных приложениях, а также в профессиональных проектах анимации и предварительной визуализации. Например, Evolver кажется первым решением, объединяющим сложное 3D-моделирование, простоту использования для потребителя и полностью совместимые аватары. [45]

См. Также [ править ]

  • Аватар осведомленности
  • Михайловский (роман) -Роман Альгиса Будриса 1977года
  • Проект NECA
  • Персонаж игрока
  • Pointman (пользовательский интерфейс)
  • Эффект протея
  • Эскиз

Ссылки [ править ]

Цитаты [ править ]

  1. ^ Финк, Джери. Cyberseduction: реальность в эпоху психотехнологий . Книги Прометея, 1999. ISBN  1-57392-743-0
  2. ^ Блэквуд, Кевин. Казино для чайников . Для чайников, 2006. 284 с. ISBN 0-471-75286-X 
  3. ^ Лессиг, Лоуренс . Кодекс и другие законы киберпространства . Основные книги, 2000. ISBN 0-465-03913-8 
  4. ^ Кинзлер, Стив. «Пиконы» . Архив Picons . Проверено 24 мая 2014 .
  5. ^ В Маллигане, Джессика; Патровский, Бриджит (2003). Разработка онлайн-игр: руководство для инсайдеров . Новые всадники., Цитируется Рэнди Фармер (стр. 454): «Важно понимать, что термин« аватар »использовался в другой игре позже [??] того же периода (Ultima IV) и что концепция« аватара »была в нескольких произведениях художественной литературы до развития Хабитат , включая Виндж «s истинные имена и Джон Brunner » s Shockwave Rider «.
  6. ^ Джордан, Тим. Киберсила: культура и политика киберпространства и Интернета . Рутледж, 1999. ISBN 0-415-17078-8 
  7. Рианна Ли, Кеван (25 марта 2015 г.). «Что говорят исследования о лучшем профиле | Buffer» . Библиотека буферного маркетинга . Дата обращения 11 мая 2020 .
  8. ^ Golby, Джоэл (9 июля 2016). «Что ваша фотография профиля в Facebook говорит о вас» . Vice . Дата обращения 11 мая 2020 .
  9. Дьюи, Кейтлин (29 июня 2015 г.). «Более 26 миллионов человек изменили свою фотографию в Facebook на радужный флаг. Вот почему это имеет значение» . Вашингтон Пост . Дата обращения 11 мая 2020 .
  10. ^ "Чеканка термина" Аватар " " . идеи от величайших умов видеоигр . Проверено 15 декабря 2017 .
  11. ^ Морабито, Маргарет. «Войдите в онлайн-мир LucasFilm». Пробег, август 1986: 24–28
  12. ^ Спинрад, Норман. Песни со звезд . Нью-Йорк: Карманные книги, 1981. стр. 218.
  13. ^ Веб-глоссарий для начинающих
  14. ^ Стивенсон, Нил. Снежная авария . Нью-Йорк: Бантам, 2003 (переиздание). С. 469–70.
  15. ^ a b Создание изометрических аватаров
  16. ^ Skype Extras архивации 24 октября 2006, в Wayback Machine
  17. ^ a b Внедрение системы онлайн-службы поддержки на основе диалогового агента Авторы: Алиса Конгтон, Чатчавал Сангкиттракарн, Саравут Конгён и Чучарт Харучайясак. Опубликовано ACM 2009 Статья, Библиометрические данные Библиометрия. Опубликовано в: Proceeding, MEDES '09 Proceedings of the International Conference on Management of Emergent Digital EcoSystems, ACM New York, NY, USA. ISBN 978-1-60558-829-2 , DOI : 10,1145 / 1643823,1643908 
  18. ^ Видео игры Firsts , Историк Golden Age Аркада (22 ноября 2013)
  19. ^ Баскетбольный флаер (1974), Музей аркадных флаеров
  20. ^ Дамер, BF Аватары! Изучение и создание виртуальных миров в Интернете. Беркли: издательство Peach Pit Press, 1997.
  21. ^ "IGN: Grand Theft Auto: San Andreas" . Архивировано из оригинала на 2013-06-21 . Проверено 17 марта 2007 .
  22. Duke Nukem 3D
  23. ^ Мария Попова , Brainплоти, 14 декабря 2011, "Alter Ego, портреты Gamers рядом с их аватаров"
  24. ^ Дамер, Брюс. Аватары: исследование и создание виртуальных миров в Интернете . Peachpit Press, 1997. ISBN 0-201-68840-9 
  25. ^ Новак, Кристина Л. (2004). «Влияние антропоморфизма и агентства на социальное суждение в виртуальных средах» . Журнал компьютерных коммуникаций . 9 (2): нп DOI : 10.1111 / j.1083-6101.2004.tb00284.x .
  26. ^ VHIL: Виртуальная лаборатория взаимодействия с людьми - Стэнфордский университет
  27. Накамура, Лиза. Кибертипы: раса, этническая принадлежность и идентичность в Интернете . Рутледж, 2002. ISBN 0-415-93836-8 
  28. Перейти ↑ Meadows, Mark Stephen (2008). I, Аватар: культура и последствия получения второй жизни , новые райдеры, ISBN 0-321-53339-9 
  29. Стерлинг, Брюс (28 сентября 2007 г.). «Получите первую жизнь» . Проводной .
  30. ^ a b Медведь, Эми (27 апреля 2010 г.). «Я, мое« я », мой персонаж и я: ролевые идентичности в игровом пространстве» . Онлайн-конференция по сетям и сообществам . Архивировано из оригинального 27 июля 2012 года . Проверено 15 декабря 2012 года .
  31. Au, Вагнер Джеймс (22 апреля 2007 г.). «Двигайтесь по MySpace, Gaia Online уже здесь» . ГигаОм . Проверено 15 декабря 2012 года .
  32. Морган, KC (10 марта 2010 г.). "Что такого хорошего в IMVU?" . Маркетинг на веб-сайтах . Проверено 15 декабря 2012 года .
  33. Хопкинс, Курт (28 апреля 2010 г.). «Вторая жизнь экономики на рекордно высоком уровне» . ReadWritePlay . ГОВОРЯТ Медиа, Инк . Проверено 15 декабря 2012 года .
  34. ^ а б МакКордак, Памела. «Секс, ложь и аватары» . Проводной . Проверено 15 декабря 2012 года .
  35. ^ а б Йи, Ник (17 февраля 2008 г.). "Наши виртуальные тела, мы сами?" . Проект Дедал . Проверено 15 декабря 2012 года .
  36. ^ Харрис, Стивен (23 апреля 2010 г.). «Работа с проблемами личной идентичности с использованием виртуальных сообществ и сетей» . Онлайн-конференция по сетям и сообществам . Архивировано из оригинального 20 марта 2012 года . Проверено 15 декабря 2012 года .
  37. ^ Brunskill, Дэвид (декабрь 2013 года). «Социальные сети, социальные аватары и психика: полезен ли Facebook для нас?». Австралазийская психиатрия . 21 (6): 527–532. DOI : 10.1177 / 1039856213509289 . PMID 24159052 . 
  38. ^ Конопля, Пол. «Маркетинг на основе аватаров». Harvard Business Review 84.6 (2006): 48–57.
  39. ^ Новак, KL; Раух, К. (2005). «Влияние аватара на онлайн-восприятие антропоморфизма, андрогинности, достоверности, гомофилии и привлекательности» . Журнал компьютерных коммуникаций . 11 (1): 153–178. DOI : 10.1111 / j.1083-6101.2006.tb00308.x .
  40. ^ a b Грегуар, Кэролайн (14 января 2015 г.). «Люди могут предсказать вашу личность из вашего онлайн-аватара» . The Huffington Post . Проверено 17 января 2015 года .
  41. ^ Teubner, T .; Adam, M .; Camacho S; Хассанейн К. (2014). Общие сведения об обмене ресурсами на платформах C2C: роль гуманизации изображений (PDF) . Австралазийская конференция по информационным системам . Проверено 23 марта 2015 года.
  42. ^ Теркл, Шерри. «Вместе наедине: почему мы ожидаем большего от технологий и меньшего друг от друга» Basic Books (2011): 153.
  43. Транскрипция радиоинтервью 1999 года (частично вниз по странице)
  44. ^ Пария С. Берк, Macworld.com (21 сентября 2009). "Cartoon You: Создание простых аватарок" . Мир ПК .
  45. ^ CIX Top 20: Darwin Размеры и Evolver , Роб Льюис, techvibes, 2 декабря 2009.

Общие ссылки [ править ]

  • Fox, J .; Ahn, SJ; Janssen, JH; Yeykelis, L .; Сеговия, Кентукки; Бейленсон, Дж. Н. (2015). «Аватары против агентов: метаанализ, количественно оценивающий влияние агентства на социальное влияние». Взаимодействие человека и компьютера . 30 : 401–432. DOI : 10.1080 / 07370024.2014.921494 .
  • Гонг, Л. (2008). «Насколько социальны социальные реакции на компьютеры? Функция степени антропоморфизма в компьютерных представлениях». Компьютеры в поведении человека . 24 : 1494–1509. DOI : 10.1016 / j.chb.2007.05.007 .
  • Heyselaar, E .; Hagoort, P .; Сегаерт, К. (2017). «В диалоге с аватаром языковое поведение идентично диалогу с человеческим партнером» . Методы исследования поведения . 49 : 46–60. DOI : 10,3758 / s13428-015-0688-7 .
  • Канг, Ш; Ватт, Дж. Х. (2013). «Влияние реализма и анонимности аватара на эффективное общение с помощью мобильных устройств». Компьютеры в поведении человека . 29 : 1169–1181. DOI : 10.1016 / j.chb.2012.10.010 .
  • Новак, KL; Фокс, Дж. (2018). «Аватары и компьютерная коммуникация: обзор определений, использования и эффектов цифровых представлений». Обзор коммуникационных исследований . 6 : 30–53. DOI : 10.12840 / issn.2255-4165.2018.06.01.015 .
  • Westerman, D .; Tamborini, R .; Боуман, Северная Дакота (2015). «Влияние статических аватаров на формирование впечатления в различных контекстах на сайтах социальных сетей». Компьютеры в поведении человека . 53 : 111–117. DOI : 10.1016 / j.chb.2015.06.026 .

Дальнейшее чтение [ править ]

  • Купер, Робби 2007. Альтер эго: аватары и их создатели . Лондон: Крис Бут. ISBN 978-1-905712-02-1 . 
  • Хольцварт, Мартин; Янишевский, Крис; Нойман, Маркус (2006). «Влияние аватаров на поведение потребителей в Интернете». Журнал маркетинга . 70 : 19–36. DOI : 10,1509 / jmkg.70.4.19 .
  • Новак, KL; Фокс, Дж. (2018). «Аватары и компьютерная коммуникация: обзор определений, использования и эффектов цифровых представлений» . Обзор коммуникационных исследований . 6 : 30–53. DOI : 10.12840 / issn.2255-4165.2018.06.01.015 .
  • Слоан, Р.Дж., Робинсон, Б., Кук, М., и Баун, Дж. (2008). «Хореография динамического эмоционального выражения: восприятие натуралистических выражений лица». В М. Capey, Б. Ip и Ф. Blastland, редакторы, ПЕСОК трудов конференции, Суонси, Великобритания 24-28 ноября 2008 . Столичный университет Суонси: Суонси.
  • Вуд, Натали Т .; Соломон, Майкл Р .; Английский, Василий Г. (2005). «Персонализация онлайн-аватаров: так ли важен мессенджер, как сообщение?». Международный журнал интернет-маркетинга и рекламы . 2 (1/2): 143–161. DOI : 10.1504 / ijima.2005.007509 .

Внешние ссылки [ править ]

  • Аватары в Curlie