Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
Женщина, использующая комплект для разработки перчаток Manus VR, 2016 г.

Погружение в виртуальную реальность (VR) - это ощущение физического присутствия в нефизическом мире. Восприятие создается путем окружения пользователя системы VR изображениями, звуками или другими стимулами, которые создают захватывающую общую среду.

Этимология [ править ]

Название является метафорическим использованием опыта погружения в репрезентации, художественной литературе или симуляции. Погружение также можно определить как состояние сознания, когда осознание «посетителя» ( Морис Бенаюн ) или «иммерсанта» ( Чар Дэвис ) о физическом «я» трансформируется в результате нахождения в искусственной среде; используется для описания частичной или полной приостановки недоверия , активации действия или реакции на стимулы, встречающиеся в виртуальной или художественной среде. Чем сильнее приостановка недоверия, тем выше степень присутствия.

Типы [ править ]

Согласно Ernest W. Adams , [1] погружения могут быть разделены на три основные категории:

  • Тактическое погружение : тактическое погружение испытывается при выполнении тактильных операций, требующих навыков. Игроки чувствуют себя «в зоне», оттачивая действия, которые приводят к успеху.
  • Стратегическое погружение : Стратегическое погружение носит более интеллектуальный характер и связано с умственными трудностями. Шахматисты испытывают стратегическое погружение, выбирая правильное решение среди множества возможностей.
  • Повествовательное погружение : повествовательное погружение происходит, когда игроки погружаются в историю, и похоже на то, что происходит при чтении книги или просмотре фильма.

Стаффан Бьорк и Юсси Холопайнен, в Patterns В игре Design , [2] делят погружение на аналогичные категории, но называть их сенсорно-двигательно погружение , когнитивная погружение и эмоциональное погружение , соответственно. В дополнение к этому они добавляют новую категорию: пространственное погружение , которое происходит, когда игрок чувствует симулируемый мир убедительно для восприятия. Игрок чувствует, что он действительно «там» и что смоделированный мир выглядит и ощущается «реальным».

Присутствие [ править ]

10.000 движущихся городов, Марк Ли , установка на основе телеприсутствия [3]

Присутствие, термин, образованный от сокращения оригинального « телеприсутствия », представляет собой феномен, позволяющий людям взаимодействовать и чувствовать связь с миром за пределами своего физического тела с помощью технологий. Он определяется как субъективное ощущение присутствия человека в сцене, изображенной медиумом, обычно виртуальным по своей природе. [4] Большинство дизайнеров сосредотачиваются на технологиях, используемых для создания высококачественной виртуальной среды; однако необходимо также учитывать человеческий фактор, связанный с достижением состояния присутствия. Именно субъективное восприятие, хотя и генерируется и / или фильтруется с помощью искусственных технологий, в конечном итоге определяет успешное достижение присутствия. [5]

Очки виртуальной реальности могут создавать интуитивное ощущение пребывания в смоделированном мире, форма пространственного погружения, называемая Присутствием. Согласно Oculus VR , технологические требования для достижения этой висцеральной реакции - низкая задержка и точное отслеживание движений. [6] [7] [8]

Майкл Абраш выступал с докладом о VR на Steam Dev Days в 2014 году. [9] По словам исследовательской группы VR в Valve , для установления присутствия необходимо все следующее.

  • Широкое поле зрения (80 градусов или лучше)
  • Адекватное разрешение (1080p или лучше)
  • Низкое постоянство пикселей (3 мс или меньше)
  • Достаточно высокая частота обновления (> 60 Гц, 95 Гц достаточно, но может быть и меньшей)
  • Глобальный дисплей, на котором все пиксели подсвечиваются одновременно (вращающийся дисплей может работать с отслеживанием взгляда).
  • Оптика (максимум две линзы на глаз с компромиссами, идеальная оптика нецелесообразна при использовании современных технологий)
  • Оптическая калибровка
  • Надежное отслеживание - перевод с точностью до миллиметра или лучше, ориентация с точностью до четверти градуса или лучше, объем 1,5 метра или более сбоку
  • Низкая задержка (движение до последнего фотона 20 мс, 25 мс может быть достаточно)

Технология [ править ]

Инженерный психолог-исследователь из Военно-морской исследовательской лаборатории (NRL) демонстрирует иммерсивный тренажер пехоты (IIT), один из нескольких проектов виртуальной учебной среды (VIRTE).
Версия современных очков виртуальной реальности, которые будут использоваться сегодня.

Термин иммерсивная технология относится к технологии, которая используется для создания виртуального мира для пользователей. Иммерсивная технология использует смоделированный мир для создания ощущения пребывания в физическом мире . Это окружающее сенсорное ощущение, которое испытывает пользователь, дает ему ощущение погружения в реальную жизнь. Смесь виртуальной реальности и дополненной реальности называется смешанной реальностью . [10]

Происхождение [ править ]

Изначально иммерсивные технологии были лишь работой над научной фантастикой. Снимается в футуристических романах и фильмах. «В одном из первых рассказов, представляющих виртуальную реальность, « Очки Пигмалиона », опубликованном в 1935 году, персонажи надевают очки, чтобы испытать« фильм, который дает одно зрение и звук… вкус, запах, даже прикосновение. […] история, вы говорите в тень, а тень ответ, и вместо того , чтобы быть на экране, история это все о вас, и вы в нем». [11] возникновение VR технологии началось в 1950 - х годах , используя фотографии и затем продвинулся оттуда.

Компоненты [ править ]

Полностью иммерсивная, реалистичная среда будет состоять из нескольких компонентов.

Восприятие [ править ]

Следующие аппаратные технологии разработаны для стимуляции одного или нескольких из пяти органов чувств для создания реальных ощущений.

Взаимодействие [ править ]

Эти технологии предоставляют возможность взаимодействовать и общаться с виртуальной средой.

  • Интерфейс мозг – компьютер
  • Распознавание жестов
  • Всенаправленная беговая дорожка
  • Распознавание речи

Программное обеспечение [ править ]

«Программное обеспечение взаимодействует с аппаратной технологией для визуализации виртуальной среды и обработки пользовательского ввода для обеспечения динамического отклика в реальном времени. Для достижения этого программное обеспечение часто объединяет компоненты искусственного интеллекта и виртуальных миров . Это делается по-разному в зависимости от технологии и Среда; требуется ли программному обеспечению создать полностью иммерсивную среду или отображать проекцию на уже существующую среду, на которую смотрит пользователь.

Исследования и разработки [ править ]

Во многих университетах есть программы по исследованию и разработке иммерсивных технологий. Примерами являются Стэнфордская лаборатория виртуального взаимодействия с людьми, Лаборатория компьютерной графики и иммерсивных технологий Университета Южной Калифорнии, Центр приложений виртуальной реальности штата Айова, Лаборатория виртуальной реальности Университета Буффало, Лаборатория интеллектуальных виртуальных сред Университета Тиссайд, Лаборатория иммерсивных историй Ливерпульского университета Джона Мурса , Мичиганский университет, г. Анн. Арбор, Государственный университет Оклахомы и Университет Южной Калифорнии. [12] Все эти и многие другие университеты изучают развитие технологии, а также различные области применения виртуальной реальности . [13]

Индустрия видеоигр в университетах также получила огромный импульс благодаря иммерсивным технологиям, особенно дополненной реальности. Компания Epic games, известная своей популярной игрой Fortnite, в 2018 году заработала 1,25 миллиарда долларов в рамках раунда инвестиций, поскольку у нее есть ведущая платформа для разработки 3D-приложений для AR-приложений. [14] Правительство США запрашивает информацию для разработки иммерсивных технологий [15] и финансирует конкретные проекты. [16] Это для внедрения в правительственные органы в будущем.

Заявление [ править ]

Immersive технология применяются в нескольких областях, в том числе розничной торговли и электронной коммерции , [17] взрослые промышленность , [18] Искусство , [19] развлечение и видеоигра и интерактивное рассказывание , военные , образование , [20] [21] и медицины . [22] Он также растет в некоммерческой отрасли в таких областях, как помощь при стихийных бедствиях и сохранение окружающей среды, благодаря своей способности поставить пользователя в ситуацию, которая вызовет больше реального опыта, чем просто изображение, дающее ему более сильную эмоциональную связь с ситуация, которую они будут просматривать. По мере того как иммерсивные технологии становятся все более популярными, они, вероятно, распространятся и на другие отрасли. Также с легализацией каннабиса, происходящей во всем мире, индустрия каннабиса увидела большой рост на рынке иммерсивных технологий, что позволяет виртуальным турам по своим объектам привлекать потенциальных клиентов и инвесторов.

Проблемы и этика [ править ]

Потенциальные опасности иммерсивных технологий часто изображают в научной фантастике и развлечениях. Такие фильмы, как « eXistenZ» , «Матрица» и короткометражный фильм « Пьеса » Дэвида Каплана и Эрика Циммермана [23] поднимают вопросы о том, что может случиться, если мы не сможем отличить физический мир от цифрового мира. По мере того, как мир иммерсивных технологий становится все глубже и интенсивнее, потребители и правительства будут все больше беспокоиться о том, как регулировать эту отрасль. Поскольку все эти технологии являются захватывающими и, следовательно, не применяются в реальной жизни, приложения и / или проблемы, которые возникают в развивающейся отрасли, требуют внимания. Например, дебаты в правовых системах по темамВиртуальная преступность и вопрос о том, этично ли разрешать незаконное поведение, такое как изнасилование [24], в смоделированной среде, это относится к индустрии для взрослых , искусству , развлечениям и видеоиграм .

Иммерсивная виртуальная реальность [ править ]

Система автоматической виртуальной среды пещеры (CAVE)

Иммерсивная виртуальная реальность - это гипотетическая технология будущего, которая существует сегодня по большей части в виде художественных проектов виртуальной реальности . [25] Он заключается в погружении в искусственную среду, в которой пользователь чувствует такое же погружение, как и в повседневной жизни .

Прямое взаимодействие нервной системы [ править ]

Наиболее продуманный метод - вызвать ощущения, составляющие виртуальную реальность, непосредственно в нервной системе . В функционализме / традиционной биологии мы взаимодействуем с повседневной жизнью через нервную систему . Таким образом, мы получаем все сигналы от всех органов чувств в виде нервных импульсов. Это дает вашим нейронам ощущение повышенной чувствительности. Это будет включать в себя получение пользователем входных данных в виде искусственно стимулированных нервных импульсов, система будет получать выходные сигналы ЦНС (естественные нервные импульсы) и обрабатывать их, позволяя пользователю взаимодействовать с виртуальной реальностью . Естественные импульсы между телом ицентральная нервная система должна быть предотвращена. Это можно сделать, блокируя естественные импульсы с помощью нанороботов, которые прикрепляются к проводам мозга, одновременно получая цифровые импульсы, описывающие виртуальный мир, которые затем могут быть отправлены в проводку мозга. Обратная связь система между пользователем и компьютером , который хранит также будет необходимой информацией. Учитывая, сколько информации потребуется для такой системы, вполне вероятно, что она будет основана на гипотетических формах компьютерных технологий.

Требования [ править ]

Понимание нервной системы

Исчерпывающее понимание того, какие нервные импульсы соответствуют каким ощущениям, а какие двигательные импульсы соответствуют тому, какие сокращения мышц потребуются. Это позволит происходить правильным ощущениям у пользователя и действиям в виртуальной реальности. Проект Blue Brain Project - это текущее и наиболее многообещающее исследование, цель которого - понять, как работает мозг, путем построения очень крупномасштабных компьютерных моделей.

Способность манипулировать ЦНС

Центральная нервная система , очевидно , необходимо будет манипулировать. Хотя постулируются неинвазивные устройства с использованием излучения, инвазивные кибернетические имплантаты, вероятно, станут доступными раньше и будут более точными. [ необходима цитата ] Молекулярная нанотехнология , вероятно, обеспечит требуемую степень точности и может позволить имплантату быть встроенным внутри тела, а не вставлять его во время операции. [ необходима цитата ]

Компьютерное оборудование / программное обеспечение для обработки входов / выходов

Для обработки виртуальной реальности, достаточно сложной, чтобы ее нельзя было отличить от повседневной жизни и достаточно быстро взаимодействовать с центральной нервной системой, потребуется очень мощный компьютер.

Иммерсивная цифровая среда [ править ]

Cosmopolis (2005), гигантская интерактивная инсталляция виртуальной реальности Мориса Бенаюна

Погружения цифровой средой является искусственной , интерактивной , компьютерным созданной сценой или «мир» , в течение которого пользователь может погрузиться. [26]

Цифровые среды с эффектом присутствия можно рассматривать как синоним виртуальной реальности , но не подразумевая, что реальная «реальность» моделируется. Иммерсивная цифровая среда может быть моделью реальности , но она также может быть полным фантазийным пользовательским интерфейсом или абстракцией , если пользователь среды погружен в нее. Определение погружения широкое и вариативное, но здесь предполагается, что оно просто означает, что пользователь чувствует себя частью смоделированной « вселенной ». Успех, с которым иммерсивная цифровая среда может действительно погрузить пользователя , зависит от многих факторов, таких как правдоподобная компьютерная 3D-графика ,объемный звук , интерактивный ввод данных пользователем и другие факторы, такие как простота, функциональность и возможность получения удовольствия. В настоящее время разрабатываются новые технологии, которые, как утверждается, привносят в среду игроков реалистичные эффекты окружающей среды, такие как ветер, вибрация сиденья и окружающее освещение.

Восприятие [ править ]

Чтобы создать ощущение полного погружения, 5 чувств (зрение, звук, осязание, обоняние, вкус) должны воспринимать цифровую среду как физически реальную. Иммерсивные технологии могут обмануть чувства посредством:

  • Панорамные 3D-дисплеи (визуальные)
  • Акустика объемного звука (слуховая)
  • Тактильная и силовая обратная связь (тактильная)
  • Репликация запаха (обонятельная)
  • Воспроизведение вкуса (вкусовые ощущения)

Взаимодействие [ править ]

Когда органы чувств достигают достаточной уверенности в том, что цифровая среда реальна (это взаимодействие и участие, которые никогда не могут быть реальными), пользователь должен иметь возможность взаимодействовать с окружающей средой естественным, интуитивным образом. Различные иммерсивные технологии, такие как управление жестами, отслеживание движений и компьютерное зрение, реагируют на действия и движения пользователя. Интерфейсы управления мозгом (BCI) реагируют на мозговую активность пользователя.

Примеры и приложения [ править ]

Тренировочные и репетиционные симуляции охватывают весь спектр от процедурного обучения частичной задаче (часто кнопочная, например: какую кнопку вы нажимаете, чтобы развернуть заправочную стрелу) через ситуационное моделирование (например, реагирование на кризис или обучение водителя конвоя) до полных симуляций движения, которые обучают пилотов или солдаты и правоохранительные органы в сценариях, которые слишком опасны для обучения на реальном оборудовании с использованием боевых боеприпасов.

Видеоигры от простых аркад до многопользовательских онлайн-игр и обучающих программ, таких как симуляторы полета и вождения . Развлекательные среды, такие как симуляторы движения, которые погружают гонщиков / игроков в виртуальную цифровую среду, усиленную движением, визуальными и звуковыми сигналами. Симуляторы реальности, такие как одна из гор Вирунга в Руанде, которая отправит вас в путешествие по джунглям на встречу с племенем горных горилл . [27] Или тренировочные версии, например, моделирующие поездку по человеческим артериям и сердцу, чтобы засвидетельствовать накопление зубного налета и, таким образом, узнать о холестерине.и здоровье. [28]

Параллельно с ученым такие художники, как Knowbotic Research , Донна Кокс , Ребекка Аллен , Робби Купер , Морис Бенаюн , Чар Дэвис и Джеффри Шоу, используют потенциал иммерсивной виртуальной реальности для создания физиологических или символических переживаний и ситуаций.

Другие примеры иммерсионной технологии включают физическую среду / иммерсивное пространство с окружающими цифровыми проекциями и звуком, такими как ПЕЩЕРА , и использование гарнитур виртуальной реальности для просмотра фильмов с отслеживанием головы и компьютерным управлением представленным изображением, чтобы зритель появился быть внутри сцены. Следующее поколение - это VIRTSIM, который обеспечивает полное погружение за счет захвата движения и беспроводных головных дисплеев для команд до тринадцати иммерсантов, обеспечивающих естественное перемещение в пространстве и взаимодействие как в виртуальном, так и в физическом пространстве одновременно.

Использование в медицине [ править ]

Каждый день появляются новые области исследований, связанные с иммерсивной виртуальной реальностью. Исследователи видят большой потенциал в тестах виртуальной реальности, которые служат дополнительным методом интервью в психиатрической помощи. [29] Иммерсивная виртуальная реальность в исследованиях также использовалась в качестве образовательного инструмента, в котором визуализация психотических состояний использовалась для лучшего понимания пациентов с похожими симптомами. [30] Новые методы лечения доступны для лечения шизофрении [31], и в других недавно разработанных областях исследований, в которых ожидается, что иммерсивная виртуальная реальность приведет к улучшению, - это обучение хирургическим процедурам, [32] программа реабилитации после травм и операций [33] и сокращение фантомная боль в конечностях.[34]

Приложения во встроенной среде [ править ]

В области архитектурного проектирования и строительной науки иммерсивные виртуальные среды используются, чтобы облегчить архитекторам и инженерам-строителям улучшить процесс проектирования за счет усвоения их чувства масштаба, глубины и пространственного восприятия . Такие платформы интегрировать использование виртуальных моделей реальности и смешанных технологии реальности в различных функциях построения науки исследования, [35] строительные работы , [36] обучение персонала, обследование конечных пользователей, производительность моделирование [37] и построение информационного моделирование визуализации. [38] [39] Налобные дисплеи (с обоимиСистемы с 3 степенями свободы и 6 степенями свободы ) и платформы CAVE используются для пространственной визуализации и навигации по информационному моделированию зданий (BIM) для различных целей проектирования и оценки. [40] Клиенты, архитекторы и владельцы зданий используют приложения, производные от игровых движков, для навигации по BIM-моделям в масштабе 1: 1, что дает возможность виртуального просмотра зданий будущего. [39] Для таких случаев использования улучшение производительности космической навигации между гарнитурами виртуальной реальности и 2D-экранами рабочего стола было исследовано в различных исследованиях, при этом некоторые предполагают значительное улучшение гарнитур виртуальной реальности [41] [42]в то время как другие указывают на отсутствие существенной разницы. [43] [44]  Архитекторы и инженеры-строители также могут использовать инструменты иммерсивного проектирования для моделирования различных элементов зданий в интерфейсах САПР виртуальной реальности [45] [46] и применять изменения свойств к файлам информационного моделирования зданий (BIM) в таких средах. [38] [47]

На этапе строительства здания иммерсивная среда используется для улучшения подготовки площадки, общения на месте и сотрудничества членов команды, обеспечения безопасности [48] [49] и логистики . [50] Для обучения рабочих-строителей виртуальные среды показали свою высокую эффективность в передаче навыков, а исследования показали, что результаты аналогичны результатам обучения в реальных условиях. [51] Кроме того, виртуальные платформы также используются на этапе эксплуатации зданий для взаимодействия и визуализации данных с устройствами Интернета вещей (IoT), доступными в зданиях, для улучшения процессов, а также для управления ресурсами. [52] [53]

Исследования обитателей и конечных пользователей выполняются в иммерсивных средах. [54] [55] Виртуальные иммерсивные платформы вовлекают будущих жителей в процесс проектирования здания, обеспечивая пользователям ощущение присутствия за счет интеграции предварительных строительных макетов и моделей BIM для своевременной оценки альтернативных вариантов проектирования в модели здания. и рентабельным способом. [56] Исследования, проводившие эксперименты на людях, показали, что пользователи одинаково действуют в повседневной офисной деятельности (идентификация объектов, скорость чтения и понимание прочитанного) в иммерсивных виртуальных средах и тестируемых физических средах. [54] В области освещения использовались гарнитуры виртуальной реальности, чтобы исследовать влияниеузоры фасадов на восприятии и удовлетворении смоделированного дневного света . [57]  Кроме того, исследования искусственного освещения реализовали иммерсивные виртуальные среды для оценки предпочтений конечных пользователей по освещению смоделированных виртуальных сцен с управлением жалюзи и искусственным освещением в виртуальной среде. [55]

Для структурного проектирования и анализа иммерсивные среды позволяют пользователю сосредоточиться на структурных исследованиях, не отвлекаясь на работу и навигацию по инструменту моделирования. [58] Приложения виртуальной и дополненной реальности были разработаны для анализа конструкций оболочек методом конечных элементов . Используя стилус и информационные перчатки в качестве устройств ввода, пользователь может создавать, изменять сетку и указывать граничные условия. Для простой геометрии результаты с цветовой кодировкой в ​​реальном времени получаются путем изменения нагрузок на модель. [59] В  исследованиях использовались искусственные нейронные сети (ИНС).или методы приближения для достижения взаимодействия в реальном времени для сложной геометрии и для моделирования его воздействия с помощью тактильных перчаток . [60] Крупномасштабные конструкции и моделирование мостов также были достигнуты в иммерсивных виртуальных средах. Пользователь может перемещать нагрузки, действующие на мост, и результаты анализа методом конечных элементов немедленно обновляются с помощью приблизительного модуля. [61]

Вредные эффекты [ править ]

Симуляционная болезнь или симуляционная болезнь - это состояние, при котором у человека проявляются симптомы, похожие на укачивание, вызванное игрой в компьютерные / симуляционные / видеоигры (Oculus Rift работает над решением проблемы симуляционной болезни). [62]

Морская болезнь из-за виртуальной реальности очень похожа на симуляционную болезнь и укачивание из-за фильмов. В виртуальной реальности, однако, эффект становится более острым, поскольку все внешние опорные точки закрыты для зрения, моделируемые изображения трехмерны, а в некоторых случаях - стереозвук, который также может давать ощущение движения. Исследования показали, что воздействие вращательных движений в виртуальной среде может вызвать значительное усиление тошноты и других симптомов укачивания. [63]

Другие поведенческие изменения, такие как стресс, зависимость , изоляция и изменение настроения, также рассматриваются как побочные эффекты, вызванные иммерсивной виртуальной реальностью. [64]

См. Также [ править ]

  • Игра в альтернативной реальности
  • Экологическая скульптура
  • Интерактивное искусство
  • Повествовательный транспорт
  • Неоконцептуальное искусство
  • Смоделированная реальность
  • Звуковое искусство
  • Звуковая установка
  • Видео инсталляция
  • Виртуальное искусство
  • Объемное видео

Ссылки [ править ]

  1. Адамс, Эрнест (9 июля 2004 г.). «Постмодернизм и три типа погружения» . Гамасутра . Архивировано 24 октября 2007 года . Проверено 26 декабря 2007 .
  2. Björk, Staffan; Юсси Холопайнен (2004). Паттерны в игровом дизайне . Чарльз Ривер Медиа. п. 206. ISBN. 978-1-58450-354-5.
  3. ^ «10.000 движущихся городов - одинаковые, но разные, интерактивная установка на основе сети и телеприсутствия 2015» . Марк Ли. Архивировано 15 августа 2018 года . Проверено 12 марта 2017 .
  4. ^ Барфилд, Вудроу; Зельцер, Давид; Шеридан, Томас; Слейтер, Мел (1995). «Присутствие и производительность в виртуальных средах» . В Барфилде, Вудроу; Фернесс, III, Томас А. (ред.). Виртуальные среды и расширенный дизайн интерфейсов . Издательство Оксфордского университета. п. 473. ISBN 978-0195075557.
  5. ^ Торнсон, Кэрол; Голдиз, Брайан (январь 2009 г.). «Прогнозирование присутствия: построение тенденции к инвентаризации присутствия». Международный журнал исследований человеческого компьютера . 67 (1): 62–78. DOI : 10.1016 / j.ijhcs.2008.08.006 .
  6. Сет Розенблатт (19 марта 2014 г.). «Oculus Rift Dev Kit 2 уже в продаже по цене 350 долларов» . CNET . CBS Interactive. Архивировано 28 марта 2014 года.
  7. ^ "Oculus Rift DK2: практические занятия и первые впечатления" . SlashGear . 19 марта 2014 г.
  8. ^ «Представляем Oculus Rift Development Kit 2 (DK2)» . oculusvr.com . Архивировано 13 сентября 2014 года . Проверено 3 мая 2018 .
  9. ^ Abrash М. (2014). Что VR может, должно и почти наверняка будет в течение двух лет. Архивировано 20 марта 2014 г. в Wayback Machine.
  10. Шин, Донхи (сентябрь 2019 г.). «Как пользователи воспринимают взаимодействие с иммерсивным экраном?» . Компьютеры в поведении человека . 98 : 302–310. DOI : 10.1016 / j.chb.2018.11.010 . ISSN 0747-5632 . 
  11. ^ Кершнер, Джон Р .; Кершнер, Барбара А. (июнь 1973 г.). «Двойная асимметрия мозга» . Академическая терапия . 8 (4): 391–393. DOI : 10.1177 / 105345127300800403 . ISSN 0001-396X . 
  12. ^ Банна, Шриниваса (2020-04-02). «Технология MicroLED для дисплеев AR / VR (презентация на конференции)» . Оптические архитектуры для дисплеев и зондирования в дополненной, виртуальной и смешанной реальности (AR, VR, MR) . ШПИОН. DOI : 10.1117 / 12.2566410 . ISBN 978-1-5106-3387-2.
  13. ^ «Лучшие и лучшие университеты США для VR / AR» . Последние новости технологии дополненной реальности виртуальной реальности . Проверено 7 декабря 2020 .
  14. ^ «10 крупнейших инвестиций в дополненную реальность 2018 года» . Следующая реальность . Проверено 22 ноября 2019 .
  15. ^ "Интеллектуальные проекты перспективных исследований (IARPA) RFI" . Fbo.gov . 12 марта 2010 г.
  16. ^ «Армейский научно-исследовательский центр телемедицины и передовых технологий финансирует виртуальный мир для людей с ампутированными конечностями» . Whatsbrewin.next.gov.com . Архивировано из оригинала на 2012-03-05 . Проверено 28 марта 2010 .
  17. ^ Petronzio, Мэтт (25 апреля 2013). «Погружение потребителей в« захватывающий опыт » » . Mashable .
  18. ^ «Порно технологии Промышленность Обнимает Immersive 3D» . Tgdaily.com .
  19. ^ "Медиа-искусство и технологии, Калифорнийский университет в Санта-Барбаре" . Mat.ucsb.edu . Проверено 20 апреля 2019 .
  20. ^ «Дом - Инициатива иммерсивного образования» . Immersiveeducation.org . Проверено 20 апреля 2019 .
  21. ^ "Сеть исследования иммерсивного обучения" . Исследовательская сеть иммерсивного обучения . Проверено 20 апреля 2019 .
  22. ^ «Врачи тестируют новый интерфейс жестов во время операции на мозге» . Immersivetech.org . Архивировано из оригинала на 2010-06-21 . Проверено 28 марта 2010 .
  23. ^ "Архивная копия" . Архивировано из оригинала на 2010-06-25 . Проверено 28 марта 2010 .CS1 maint: заархивированная копия как заголовок ( ссылка )
  24. ^ «Виртуальное изнасилование травмирует, но является ли это преступлением?» . Wired.com . 4 мая 2007 г.
  25. ^ Джозеф Нечватал , Иммерсивные идеалы / критические расстояния . LAP Lambert Academic Publishing . 2009, стр. 367-368.
  26. ^ Джозеф Нечватал , Иммерсивные идеалы / критические расстояния . LAP Lambert Academic Publishing . 2009, стр. 48-60.
  27. ^ pulseworks.com Архивировано 5 мая 2009 г. в Wayback Machine.
  28. ^ "Спасибо" .
  29. ^ Freeman, D .; Antley, A .; Ehlers, A .; Dunn, G .; Thompson, C .; Воронцова, Н .; Garety, P .; Kuipers, E .; Glucksman, E .; Слейтер, М. (2014). «Использование иммерсивной виртуальной реальности (VR) для прогнозирования появления через 6 месяцев параноидального мышления и симптомов посттравматического стресса, оцененных методами самоотчета и интервьюера: исследование лиц, подвергшихся физическому насилию» . Психологическая оценка . 26 (3): 841–847. DOI : 10.1037 / a0036240 . PMC 4151801 . PMID 24708073 .  
  30. ^ http://www.life-slc.org/docs/Bailenson_etal-immersiveVR.pdf
  31. Перейти ↑ Freeman, D. (2007). «Изучение и лечение шизофрении с помощью виртуальной реальности: новая парадигма» . Бюллетень по шизофрении . 34 (4): 605–610. DOI : 10,1093 / schbul / sbn020 . PMC 2486455 . PMID 18375568 .  
  32. ^ Виртуальная реальность в нейропсихофизиологии , стр. 36, в Google Книгах
  33. ^ Де Лос Рейес-Гусман, А .; Dimbwadyo-Terrer, I .; Тринкадо-Алонсо, Ф .; Азнар, Массачусетс; Alcubilla, C .; Pérez-Nombela, S .; Del Ama-Espinosa, A .; Polonio-López, BA; Гиль-Агудо, А. (2014). «Глобус данных и иммерсивная среда виртуальной реальности для реабилитации верхних конечностей после травмы спинного мозга» . XIII Средиземноморская конференция по медицинской и биологической инженерии и вычислительной техники 2013 года . IFMBE Proceedings. 41 . п. 1759. DOI : 10.1007 / 978-3-319-00846-2_434 . ISBN 978-3-319-00845-5.
  34. ^ Llobera, J .; González-Franco, M .; Perez-Marcos, D .; Valls-Solé, J .; Слейтер, М .; Санчес-Вивес, М.В. (2012). «Виртуальная реальность для оценки пациентов, страдающих хронической болью: тематическое исследование». Экспериментальное исследование мозга . 225 (1): 105–117. DOI : 10.1007 / s00221-012-3352-9 . PMID 23223781 . 
  35. ^ Кулига, SF; Thrash, T .; Dalton, RC; Хёльшер, К. (2015). «Виртуальная реальность как инструмент эмпирического исследования - изучение пользовательского опыта в реальном здании и соответствующей виртуальной модели». Компьютеры, окружающая среда и городские системы . 54 : 363–375. DOI : 10.1016 / j.compenvurbsys.2015.09.006 .
  36. ^ Kamat Vineet R .; Мартинес Хулио К. (01.10.2001). «Визуализация моделирования строительных операций в 3D». Журнал вычислительной техники в гражданском строительстве . 15 (4): 329–337. DOI : 10,1061 / (ASCE) 0887-3801 (2001) 15: 4 (329) .
  37. ^ Малкави, Али М .; Шринивасан, Рави С. (2005). «Новая парадигма взаимодействия человека и строительства: использование CFD и дополненной реальности». Автоматизация в строительстве . 14 (1): 71–84. DOI : 10.1016 / j.autcon.2004.08.001 .
  38. ^ a b «Revit Live | Иммерсивная архитектурная визуализация | Autodesk» . Архивировано 9 ноября 2017 года . Проверено 9 ноября 2017 .
  39. ^ а б «IrisVR - Виртуальная реальность для архитектуры, проектирования и строительства» . irisvr.com . Проверено 9 ноября 2017 .
  40. ^ Frost, P .; Уоррен, П. (2000). Виртуальная реальность, используемая в процессе совместного архитектурного проектирования . 2000 Конференция IEEE по визуализации информации. Международная конференция по компьютерной визуализации и графике . С. 568–573. DOI : 10.1109 / iv.2000.859814 . ISBN 978-0-7695-0743-9.
  41. ^ Сантос, Беатрис Соуза; Диас, Пауло; Пиментел, Анжела; Баггерман, Ян-Виллем; Феррейра, Карлос; Сильва, Самуэль; Мадейра, Жоаким (01.01.2009). «Головной дисплей по сравнению с настольным компьютером для трехмерной навигации в виртуальной реальности: исследование пользователей». Мультимедийные инструменты и приложения . 41 (1): 161. CiteSeerX 10.1.1.469.4984 . DOI : 10.1007 / s11042-008-0223-2 . ISSN 1380-7501 .  
  42. ^ Раддл, Рой А .; Пейн, Стивен Дж .; Джонс, Дилан М. (1999-04-01). «Навигация в крупномасштабных виртуальных средах: в чем разница между монтируемыми на шлеме и настольными дисплеями?» (PDF) . Присутствие: телеоператоры и виртуальные среды . 8 (2): 157–168. DOI : 10.1162 / 105474699566143 . ISSN 1054-7460 .  
  43. ^ Робертсон, Джордж; Червински, Мэри; ван Данцич, Маартен (1997). Погружение в виртуальную реальность рабочего стола . Материалы 10-го ежегодного симпозиума ACM по программному обеспечению и технологиям пользовательского интерфейса . УИСТ '97. Нью-Йорк, Нью-Йорк, США: ACM. С. 11–19. CiteSeerX 10.1.1.125.175 . DOI : 10.1145 / 263407.263409 . ISBN  978-0897918817.
  44. ^ Раддл, Рой А; Перуч, Патрик (2004-03-01). «Влияние проприоцептивной обратной связи и характеристик окружающей среды на пространственное обучение в виртуальной среде». Международный журнал человеко-компьютерных исследований . 60 (3): 299–326. CiteSeerX 10.1.1.294.6442 . DOI : 10.1016 / j.ijhcs.2003.10.001 . 
  45. ^ "vSpline" . www.vspline.com . Архивировано 19 сентября 2017 года . Проверено 9 ноября 2017 .
  46. ^ "VR - Gravity Sketch" . Набросок гравитации . Архивировано 15 января 2017 года . Проверено 9 ноября 2017 .
  47. ^ «Производительность VR для AEC» . www.kalloctech.com . Архивировано 9 ноября 2017 года . Проверено 9 ноября 2017 .
  48. ^ Коломбо, Симона; Манка, Давиде; Брамбилла, Сара; Тотаро, Роберто; Гальваньи, Ремо (01.01.2011). «На пути к автоматическому измерению работоспособности человека в виртуальных средах в целях промышленной безопасности». ASME 2011 Всемирная конференция по инновационной виртуальной реальности . С. 67–76. DOI : 10.1115 / winvr2011-5564 . ISBN 978-0-7918-4432-8.
  49. ^ "DAQRI - Smart Helmet®" . daqri.com . Архивировано 9 ноября 2017 года . Проверено 9 ноября 2017 .
  50. ^ Месснер, Джон I. (2006). «Оценка использования иммерсивных средств отображения для планирования строительства». Интеллектуальные вычисления в проектировании и архитектуре . Конспект лекций по информатике. 4200 . Шпрингер, Берлин, Гейдельберг. С. 484–491. DOI : 10.1007 / 11888598_43 . ISBN 9783540462460.
  51. ^ Уоллер, Дэвид; Хант, граф; Кнапп, Дэвид (1998-04-01). «Передача пространственных знаний в виртуальной среде обучения». Присутствие: телеоператоры и виртуальные среды . 7 (2): 129–143. CiteSeerX 10.1.1.39.6307 . DOI : 10.1162 / 105474698565631 . ISSN 1054-7460 .  
  52. ^ В. Вискер, А. Баратта, С. Йеррапатруни, Дж. Месснер, Т. Шоу, М. Уоррен, Э. Роттофф, Дж. Винтерс, Дж. Клелланд, Ф. Джонсон (2003). «Использование иммерсивных виртуальных сред для разработки и визуализации графиков строительства современных атомных электростанций». Материалы ICAPP . 3 : 4–7. CiteSeerX 10.1.1.456.7914 . CS1 maint: несколько имен: список авторов ( ссылка )
  53. ^ Коломбо, Симона; Назир, Салман; Манка, Давиде (2014-10-01). «Иммерсивная виртуальная реальность для обучения и принятия решений: предварительные результаты экспериментов, выполненных с помощью симулятора растений». SPE Экономика и менеджмент . 6 (4): 165–172. DOI : 10.2118 / 164993-ра . ISSN 2150-1173 . 
  54. ^ a b Гейдариан, Арсалан; Карнейро, Жоао П .; Гербер, Дэвид; Бецерик-Гербер, Бурчин; Хейс, Тимоти; Вуд, Венди (2015). «Иммерсивные виртуальные среды в сравнении с физическими средами: сравнительное исследование для проектирования зданий и исследований пользовательских сред». Автоматизация в строительстве . 54 : 116–126. DOI : 10.1016 / j.autcon.2015.03.020 .
  55. ^ a b Гейдариан, Арсалан; Карнейро, Жоао П .; Гербер, Дэвид; Бецерик-Гербер, Бурчин (2015). «Захватывающая виртуальная среда, понимание влияния конструктивных особенностей и выбора жильцов на освещение для характеристик здания». Строительство и окружающая среда . 89 : 217–228. DOI : 10.1016 / j.buildenv.2015.02.038 .
  56. ^ Махджуб, Морад; Монтиколо, Дэви; Гомеш, Самуэль; Саго, Жан-Клод (2010). «Совместное проектирование для удобства использования, поддерживаемое виртуальной реальностью и мультиагентной системой, встроенной в среду PLM». Компьютерный дизайн . 42 (5): 402–413. DOI : 10.1016 / j.cad.2009.02.009 .
  57. ^ Chamilothori, Kynthia; Винольд, Ян; Андерсен, Мэрилин (2016). «Образцы дневного света как средство воздействия на пространственную атмосферу: предварительное исследование» . Материалы 3-го Международного конгресса по амбиансам .
  58. ^ Хуанг, JM; Онг, СК; Ни, AYC (2017). «Визуализация и взаимодействие конечно-элементного анализа в дополненной реальности». Компьютерный дизайн . 84 : 1–14. DOI : 10.1016 / j.cad.2016.10.004 .
  59. ^ Ливерани, А .; Kuester, F .; Хаманн, Б. (1999). К интерактивному анализу методом конечных элементов оболочек в виртуальной реальности . 1999 Международная конференция IEEE по визуализации информации (№ по каталогу PR00210) . С. 340–346. DOI : 10.1109 / iv.1999.781580 . ISBN 978-0-7695-0210-6.
  60. ^ Хамбли, Рида; Хамех, Абдессалам; Салах, Хеди Бель Хадж (2006). «Деформация конструкции в реальном времени с использованием конечных элементов и нейронных сетей в приложениях виртуальной реальности». Конечные элементы в анализе и дизайне . 42 (11): 985–991. DOI : 10.1016 / j.finel.2006.03.008 .
  61. ^ Коннелл, Майк; Туллберг, Odd (2002). «Фреймворк для иммерсивной визуализации FEM с использованием прозрачной связи объектов в распределенной сетевой среде». Достижения в инженерном программном обеспечении . 33 (7–10): 453–459. DOI : 10.1016 / s0965-9978 (02) 00063-7 .
  62. ^ «Oculus Rift работает над решением проблемы симуляционной болезни» . Многоугольник. 19 августа 2013. Архивировано 24 сентября 2015 года . Проверено 5 мая 2015 .
  63. ^ Итак, RHY и Lo, W.T. (1999) «Кибербезопасность: экспериментальное исследование по выявлению эффектов вращательных колебаний сцены». Материалы конференции IEEE Virtual Reality '99, 13–17 марта 1999 г., Хьюстон, Техас. Опубликовано IEEE Computer Society, стр. 237–241.
  64. ^ «Архивная копия» (PDF) . Архивировано (PDF) из оригинала 18 декабря 2014 года . Проверено 25 ноября 2014 . CS1 maint: заархивированная копия как заголовок ( ссылка )

Дальнейшее чтение [ править ]

  • media.ford.com
  • on.aol.com
  • Рейес, Стефани. «Форд представляет в UCF презентацию виртуальной реальности», сентябрь 2012 г.
  • Кристиан Пол , цифровое искусство , Thames & Hudson Ltd.
  • Оливер Грау , «Виртуальное искусство: от иллюзий к погружению», MIT-Press, Кембридж, 2003 г.
  • Тимоти Мюррей, Деррик де Керкхов , Оливер Грау , Кристин Стайлз , Жан-Батист Баррьер, Доминик Мулон , Морис Бенаюн, Открытое искусство , Nouvelles éditions Scala, 2011, французская версия, ISBN 978-2-35988-046-5 
  • Аллен Варни (8 августа 2006 г.). «Необъяснимое погружение» в «Беглец»
  • Фрэнк Поппер , «От технологического к виртуальному искусству», MIT Press. ISBN 0-262-16230-X . 
  • Оливер Грау (ред.), Истории искусства СМИ , MIT-Press, Кембридж 2007
  • Джозеф Нечваталь , «Избыточное погружение в апсиду Ласко», Technonoetic Arts 3, №3. 2005 г.
  • Адамс, Эрнест (9 июля 2004 г.). «Постмодернизм и три типа погружения» . Гамасутра . Проверено 26 декабря 2007 .
  • Бьорк, Стаффан; Юсси Холопайнен (2004). Паттерны в игровом дизайне . Чарльз Ривер Медиа. п. 423. ISBN. 978-1-58450-354-5.
  • Эдвард А. Шенкен , Искусство и электронные СМИ . Лондон: Phaidon, 2009. ISBN 978-0-7148-4782-5. 
  • Джозеф Нечватал к иммерсивному интеллекту: очерки произведений искусства в эпоху компьютерных технологий и виртуальной реальности (1993–2006) . Edgewise Press. Нью-Йорк, NY 2009
  • Джозеф Нечватал , Идеалы погружения / Критические расстояния . LAP Lambert Academic Publishing . 2009 г.

Внешние ссылки [ править ]

  • Ежегодный саммит по иммерсивным технологиям
  • [1] pdf скачать учебник Джозефа Нечватала : Идеалы погружения / Критические расстояния . LAP Lambert Academic Publishing . 2009 г.
  • Аудио и погружение в игру. Кандидатская диссертация по звуку в играх ( IEZA Framework ) и погружению в нее .
  • Инициатива иммерсивного образования
  • Конференция по иммерсивному дизайну
  • Международный симпозиум по смешанной и дополненной реальности (ISMAR)
  • Иммерсивная инфотехнология
  • Исследовательская сеть иммерсивного обучения