Присутствие - это теоретическая концепция, описывающая степень, в которой СМИ представляют мир (как в физической, так и в социальной среде). [1] Присутствие далее описывается Мэтью Ломбардом и Терезой Диттон как «иллюзия того, что опосредованный опыт не опосредован». [2] Сегодня часто рассматривается эффект, который люди испытывают, когда они взаимодействуют с компьютером или компьютером. созданная среда. [3] Концептуализация присутствия заимствована из множества областей, включая коммуникацию , информатику , психологию , науку , инженерию и т. д.философия и искусство. Концепция присутствия составляет сегодня множество компьютерных приложений и веб-развлечений, которые разрабатываются на основе этого явления, чтобы дать людям ощущение, как это назвал Шеридан, «присутствия» [4].
Эволюция «присутствия» как концепции [ править ]
Специальное использование слова «присутствие» происходит от термина « телеприсутствие », придуманного профессором Массачусетского технологического института Марвином Мински в 1980 году. [5] Исследование Мински объяснило телеприсутствие как манипулирование объектами в реальном мире с помощью технологии удаленного доступа. [ необходима цитата ] Например, хирург может использовать компьютер для управления роботизированными руками, чтобы выполнять мелкие процедуры с пациентом в другой комнате. Или технический специалист НАСА может использовать компьютер для управления марсоходом для сбора образцов горных пород на Марсе. В любом случае оператору предоставляется доступ к реальным, хотя и удаленным, местам с помощью телевизионных средств.
По мере развития технологий возникла необходимость в расширенном термине. Шеридан экстраполировал исходное определение Мински. [4] Используя более короткое «присутствие», Шеридан объяснил, что этот термин относится к эффекту, ощущаемому при удаленном управлении объектами реального мира, а также к эффекту, который испытывают люди, когда они взаимодействуют и погружаются в виртуальную реальность или виртуальную среду. [4]
Ломбард и Диттон пошли еще дальше и перечислили шесть концептуализаций присутствия: [2]
- присутствие может быть чувством социального богатства, ощущением, которое возникает при социальном взаимодействии
- присутствие может быть чувством реализма, например, компьютерная среда выглядит, ощущается или иным образом кажется реальной
- присутствие может быть ощущением передвижения. Это более сложная концепция, чем традиционное ощущение присутствия. Транспорт также подразумевает, что пользователи чувствуют, что с ними что-то «здесь», или чувствуют, что они вместе с другим человеком находятся в общем пространстве.
- присутствие может быть ощущением погружения через чувства или через ум
- присутствие может дать пользователям ощущение, что они являются социальными акторами в среде. Больше не пассивные зрители, пользователи через присутствие получают ощущение интерактивности и контроля.
- присутствие может быть ощущением медиума как социального актора.
В работе Ломбарда обсуждается степень, в которой ощущается «присутствие», и насколько сильным считается восприятие присутствия без участия СМИ. [2] В статье рассматриваются контекстные характеристики, которые способствуют ощущению присутствия человека. Наиболее важные переменные, которые важны для детерминант присутствия, - это те, которые включают сенсорное богатство или яркость, а также количество и последовательность сенсорных выходов. [6] Исследователи полагают, что чем большее количество человеческих чувств стимулирует среда, тем выше ее способность вызывать ощущение присутствия. [2] [6]Дополнительными важными аспектами носителя являются характеристики визуального отображения (качество изображения, размер изображения, расстояние просмотра, движение и цвет, размерность, методы камеры), а также характеристики слухового представления, стимулы для других органов чувств (интерактивность, навязчивость носителя, прямая трансляция по сравнению с записью. или сконструированный опыт, количество людей), переменные содержания (социальный реализм, использование условных обозначений СМИ, характер задачи или деятельности) и переменные пользователя СМИ (готовность приостановить недоверие, знание и предыдущий опыт работы со средой). [2] Ломбард также обсуждает эффекты присутствия, включая как физиологические, так и психологические последствия «перцептивной иллюзии отсутствия посредничества». [2]Психологические эффекты присутствия могут включать возбуждение или влечение и симуляционную болезнь, в то время как психологические эффекты могут включать удовольствие, вовлеченность, выполнение задачи, тренировку навыков, десенсибилизацию, убеждение, память и социальное суждение или парасоциальное взаимодействие и отношения. [2]
Присутствие было разделено на подтипы, такие как физическое, социальное и самоприсутствие. [1] Рабочее определение Ломбарда было «психологическим состоянием, в котором виртуальные объекты воспринимаются как реальные объекты либо сенсорными, либо бессенсорными способами». [2] Более поздние расширения расширили определение «виртуальных объектов», чтобы указать, что они могут быть либо параутентичными, либо искусственными. Дальнейшее развитие концепции «психологического состояния» привело к изучению ментального механизма, который позволяет людям ощущать присутствие при использовании медиа или технологий моделирования. [1] Один из подходов - концептуализировать присутствие как когнитивное чувство, то есть рассматривать пространственное присутствие как обратную связь с бессознательными когнитивными процессами, которые информируют сознательное мышление.[7]
Тематические исследования [ править ]
Несколько исследований проливают свет на концепцию влияния СМИ на поведение.
- Шерил Брэкен и Ломбард предположили, что люди, особенно дети, взаимодействуют с компьютерами социально. [8] В ходе своего исследования исследователи обнаружили, что дети, получившие положительную поддержку от компьютера, были более уверены в своих способностях, были более мотивированными, вспоминали больше историй и распознавали больше особенностей рассказов, чем те дети, которые получали только нейтральные комментарии со своего компьютера.
- Нан, Ангелцев, Майерс, Сар и Фабер обнаружили, что включение антропоморфных агентов, полагающихся на искусственный интеллект, на веб-сайт положительно влияет на отношение людей к этому сайту. [9] Исследование Bracken, Lombard и Nan et al. также говорите о концепции присутствия как о транспорте. [2] [8] [9] Транспорт в данном случае относится к сгенерированной компьютером личности. У пользователей через взаимодействие возникает ощущение, что эти сфабрикованные личности действительно «там».
- Коммуникация была центральной опорой присутствия с момента появления термина. [10] Многие приложения Интернета сегодня во многом зависят от виртуального присутствия с момента его зарождения. [11] Рейнгольд и Теркл предложили MUD, или многопользовательские подземелья, в качестве первых примеров того, как коммуникация развивала ощущение присутствия в сети до того, как она превратилась в тяжелую графику. [12] «MUD ... [это] воображаемые миры в компьютерных базах данных, где люди используют слова и языки программирования, чтобы импровизировать мелодрамы, строить миры и все объекты в них, решать головоломки, изобретать развлечения и инструменты, соревноваться за престиж и власть, обретайте мудрость, ищите мести, потворствуйте жадности, похоти и жестоким порывам » [12].В то время как Рейнгольд сосредоточился на окружающем чувстве присутствия, которое давало общение, Теркл сосредоточился на индивидуальном ощущении присутствия, которое давало общение. «MUD - это новый вид игры в виртуальном салоне и новая форма сообщества. Кроме того, текстовые MUD - это новая форма совместной письменной литературы. MUD-плееры являются авторами MUD, создателями и потребителями медиаконтента. В этом плане участие в MUD имеет много общего с написанием сценариев, перформансом, уличным театром, импровизационным театром или даже комедией дель арте » [12] [13].
- Еще больше размывая границы поведенческих сфер, Габриэль Вейманн писал, что медиа-ученые обнаружили, что виртуальный опыт очень похож на реальный, и люди могут сбивать с толку свои собственные воспоминания и иметь проблемы с запоминанием, были ли эти переживания опосредованными или нет. [14]
- Филипп, Ванман и Сторрс продемонстрировали, что бессознательные чувства социального присутствия в виртуальной среде могут быть вызваны относительно бедными социальными представлениями. [15] Исследователи обнаружили, что простое присутствие виртуальных людей в иммерсивной среде заставляет людей быть более эмоционально выразительными, чем когда они были одни в окружающей среде. Исследование показывает, что даже относительно бедные социальные представления могут побудить людей вести себя более социально в иммерсивной среде.
Присутствие в массовой культуре [ править ]
- Вид Шеридан присутствие заработал свою первую попы ссылки культуры в 1984 году с William Gibson пры «s World Wide Web научно - фантастический романом„ Neuromancer “, который рассказывает историю о киберпанке ковбых сортов, обращающихся виртуальный мир , чтобы взломать организации. [4]
- В книге Джошуа Мейровица 1986 года « Отсутствие чувства места » обсуждается влияние электронных СМИ на социальное поведение. [16] В романе обсуждается, как СМИ трансформируют социальные ситуации. Он утверждает, что СМИ могут изменить «чувство места», смешивая традиционно личное и публичное поведение - или поведение за кулисами и за сценой , соответственно, как придумал Эрвинг Гоффман . [17] Мейровиц предполагает, что только телевидение изменит практику поведения перед сценой и за сценой, поскольку телевидение предоставит больше информации различным группам, которые могут физически не иметь доступа к конкретным сообществам, но через потребление средств массовой информации.способны определить мысленное место в программе. Он ссылается на концепцию Маршалла Маклюэна о том, что « средство массовой информации - это сообщение » и что средства массовой информации предоставляют людям доступ к информации. [18] С появлением новых и изменяющихся медиа, Мейровиц говорит, что шаблоны информации и меняющийся доступ к информации меняют социальные настройки и помогают действительно определять ощущение места и поведения. Согласно логике, согласно которой поведение связано с информационным потоком, Мейровиц утверждает, что поведение на первом и втором этапах размыто, и его невозможно распутать.
См. Также [ править ]
- Социальное присутствие
- Дистанционное присутствие
- Виртуальная реальность
- Объемный звук
- Гиперличная модель
- Социальная реальность
- Живописный реализм
- Смешанное пространство
Ссылки [ править ]
- ^ a b c Ли, Кван Мин (февраль 2004 г.). «Наличие, разъясненное». Теория коммуникации . 14 (1): 27–50. DOI : 10.1093 / CT / 14.1.27 .
- ^ a b c d e f g h i Ломбардский; Диттон (1997). «В основе всего этого: концепция присутствия». Журнал компьютерных коммуникаций . 2. 3 (2): 0. doi : 10.1111 / j.1083-6101.1997.tb00072.x .
- Перейти ↑ Sheridan, TB (1999). Присутствие: удаленные операторы и виртуальные среды (8) 5 . С. 241–246.
- ^ a b c d Шеридан, ТБ (1992). Присутствие: удаленные операторы и виртуальные среды (1) . С. 120–126.
- ^ Steuer, J. "Определение виртуальной реальности: размеры, определяющие телеприсутствие" (PDF) . Архивировано из оригинального (PDF) 24 сентября 2006 года . Проверено 29 апреля 2008 года . CS1 maint: discouraged parameter (link)
- ^ a b Steuer, Джонатан (1995). «Определение виртуальной реальности: размеры, определяющие телеприсутствие». Коммуникация в эпоху виртуальной реальности .
- ^ Шуберт, Томас В. (2009). «Новая концепция пространственного присутствия: еще раз с чувством». Теория коммуникации . 19 (2): 161–187. DOI : 10.1111 / j.1468-2885.2009.01340.x .
- ^ a b Bracken, C; Ломбард, М. (2004). «Социальное присутствие и дети: похвала, внутренняя мотивация и обучение с помощью компьютеров». Журнал связи . 54 : 22–37. DOI : 10.1093 / JOC / 54.1.22 .
- ^ a b Nan, X; Ангелцев, Г .; Майерс, младший; Sar, S .; Фабер, Р.Дж. (2006). «Что, если веб-сайт может разговаривать? Изучение убедительных эффектов сетевых антропоморфных агентов». Журналистика и массовые коммуникации ежеквартально . 83 (3): 615–631. DOI : 10.1177 / 107769900608300309 .
- ^ "Presence-Research.org" . Добро пожаловать . Проверено 29 апреля 2008 года . CS1 maint: discouraged parameter (link)
- ^ "Международное общество исследования присутствия" . О ISPR . Проверено 29 апреля 2008 года . CS1 maint: discouraged parameter (link)
- ^ a b c Rheingold, H (1993). Виртуальное сообщество: Homesteading на электронных рубежах . Ридинг, Массачусетс: Эддисон-Уэсли.
- ^ Теркл, S (1995). Жизнь на экране: идентичность в эпоху Интернета . Нью-Йорк, Нью-Йорк: Саймон и Шустер.
- ^ Вайман, G (2000). Коммуникация нереальности: современные медиа и реконструкция реальности . Таузенд-Оукс, Калифорния: Sage Publications, Inc.
- ^ Филипп, MC; Сторрс, К; Ванман, Э (2012). «Социальность мимики в иммерсивной виртуальной среде: исследование лица с помощью ЭМГ». Биологическая психология . 91 (1): 17–21. DOI : 10.1016 / j.biopsycho.2012.05.008 . PMID 22652089 .
- ^ Мейровиц, Джошуа (1986). Отсутствие чувства места: влияние электронных СМИ на социальное поведение (12. Печат. Ред.). Нью-Йорк: Издательство Оксфордского университета. ISBN 978-0-19-504231-3.
- ^ Гоффман, Эрвин (1990). Представление себя в повседневной жизни (Репринт. Ред.). Хармондсворт: Пингвин. ISBN 978-0140135718.
- ^ Маклюэн, Маршалл (1964). Понимание СМИ: Расширения человека . Нью-Йорк: Макгроу Хилл.
Дальнейшее чтение [ править ]
- Боб Г. Уитмер, Майкл Дж. Сингер (1998). Измерение присутствия в виртуальных средах: вопросник о присутствии
- Дж. Рива, Дж. Уотеруорт (2003). Присутствие и Самость: подход когнитивной нейробиологии.
- В. Эйсселштейн, Г. Рива (2003). Быть там: опыт присутствия в опосредованной среде.