Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Присутствие - это теоретическая концепция, описывающая степень, в которой СМИ представляют мир (как в физической, так и в социальной среде). [1] Присутствие далее описывается Мэтью Ломбардом и Терезой Диттон как «иллюзия того, что опосредованный опыт не опосредован». [2] Сегодня часто рассматривается эффект, который люди испытывают, когда они взаимодействуют с компьютером или компьютером. созданная среда. [3] Концептуализация присутствия заимствована из множества областей, включая коммуникацию , информатику , психологию , науку , инженерию и т. д.философия и искусство. Концепция присутствия составляет сегодня множество компьютерных приложений и веб-развлечений, которые разрабатываются на основе этого явления, чтобы дать людям ощущение, как это назвал Шеридан, «присутствия» [4].

Эволюция «присутствия» как концепции [ править ]

Типология человеческого опыта в изучении присутствия

Специальное использование слова «присутствие» происходит от термина « телеприсутствие », придуманного профессором Массачусетского технологического института Марвином Мински в 1980 году. [5] Исследование Мински объяснило телеприсутствие как манипулирование объектами в реальном мире с помощью технологии удаленного доступа. [ необходима цитата ] Например, хирург может использовать компьютер для управления роботизированными руками, чтобы выполнять мелкие процедуры с пациентом в другой комнате. Или технический специалист НАСА может использовать компьютер для управления марсоходом для сбора образцов горных пород на Марсе. В любом случае оператору предоставляется доступ к реальным, хотя и удаленным, местам с помощью телевизионных средств.

По мере развития технологий возникла необходимость в расширенном термине. Шеридан экстраполировал исходное определение Мински. [4] Используя более короткое «присутствие», Шеридан объяснил, что этот термин относится к эффекту, ощущаемому при удаленном управлении объектами реального мира, а также к эффекту, который испытывают люди, когда они взаимодействуют и погружаются в виртуальную реальность или виртуальную среду. [4]

Концептуализация присутствия Ломбардом

Ломбард и Диттон пошли еще дальше и перечислили шесть концептуализаций присутствия: [2]

  1. присутствие может быть чувством социального богатства, ощущением, которое возникает при социальном взаимодействии
  2. присутствие может быть чувством реализма, например, компьютерная среда выглядит, ощущается или иным образом кажется реальной
  3. присутствие может быть ощущением передвижения. Это более сложная концепция, чем традиционное ощущение присутствия. Транспорт также подразумевает, что пользователи чувствуют, что с ними что-то «здесь», или чувствуют, что они вместе с другим человеком находятся в общем пространстве.
  4. присутствие может быть ощущением погружения через чувства или через ум
  5. присутствие может дать пользователям ощущение, что они являются социальными акторами в среде. Больше не пассивные зрители, пользователи через присутствие получают ощущение интерактивности и контроля.
  6. присутствие может быть ощущением медиума как социального актора.

В работе Ломбарда обсуждается степень, в которой ощущается «присутствие», и насколько сильным считается восприятие присутствия без участия СМИ. [2] В статье рассматриваются контекстные характеристики, которые способствуют ощущению присутствия человека. Наиболее важные переменные, которые важны для детерминант присутствия, - это те, которые включают сенсорное богатство или яркость, а также количество и последовательность сенсорных выходов. [6] Исследователи полагают, что чем большее количество человеческих чувств стимулирует среда, тем выше ее способность вызывать ощущение присутствия. [2] [6]Дополнительными важными аспектами носителя являются характеристики визуального отображения (качество изображения, размер изображения, расстояние просмотра, движение и цвет, размерность, методы камеры), а также характеристики слухового представления, стимулы для других органов чувств (интерактивность, навязчивость носителя, прямая трансляция по сравнению с записью. или сконструированный опыт, количество людей), переменные содержания (социальный реализм, использование условных обозначений СМИ, характер задачи или деятельности) и переменные пользователя СМИ (готовность приостановить недоверие, знание и предыдущий опыт работы со средой). [2] Ломбард также обсуждает эффекты присутствия, включая как физиологические, так и психологические последствия «перцептивной иллюзии отсутствия посредничества». [2]Психологические эффекты присутствия могут включать возбуждение или влечение и симуляционную болезнь, в то время как психологические эффекты могут включать удовольствие, вовлеченность, выполнение задачи, тренировку навыков, десенсибилизацию, убеждение, память и социальное суждение или парасоциальное взаимодействие и отношения. [2]

Типология виртуального опыта Ли

Присутствие было разделено на подтипы, такие как физическое, социальное и самоприсутствие. [1] Рабочее определение Ломбарда было «психологическим состоянием, в котором виртуальные объекты воспринимаются как реальные объекты либо сенсорными, либо бессенсорными способами». [2] Более поздние расширения расширили определение «виртуальных объектов», чтобы указать, что они могут быть либо параутентичными, либо искусственными. Дальнейшее развитие концепции «психологического состояния» привело к изучению ментального механизма, который позволяет людям ощущать присутствие при использовании медиа или технологий моделирования. [1] Один из подходов - концептуализировать присутствие как когнитивное чувство, то есть рассматривать пространственное присутствие как обратную связь с бессознательными когнитивными процессами, которые информируют сознательное мышление.[7]

Тематические исследования [ править ]

Несколько исследований проливают свет на концепцию влияния СМИ на поведение.

  • Шерил Брэкен и Ломбард предположили, что люди, особенно дети, взаимодействуют с компьютерами социально. [8] В ходе своего исследования исследователи обнаружили, что дети, получившие положительную поддержку от компьютера, были более уверены в своих способностях, были более мотивированными, вспоминали больше историй и распознавали больше особенностей рассказов, чем те дети, которые получали только нейтральные комментарии со своего компьютера.
  • Нан, Ангелцев, Майерс, Сар и Фабер обнаружили, что включение антропоморфных агентов, полагающихся на искусственный интеллект, на веб-сайт положительно влияет на отношение людей к этому сайту. [9] Исследование Bracken, Lombard и Nan et al. также говорите о концепции присутствия как о транспорте. [2] [8] [9] Транспорт в данном случае относится к сгенерированной компьютером личности. У пользователей через взаимодействие возникает ощущение, что эти сфабрикованные личности действительно «там».
  • Коммуникация была центральной опорой присутствия с момента появления термина. [10] Многие приложения Интернета сегодня во многом зависят от виртуального присутствия с момента его зарождения. [11] Рейнгольд и Теркл предложили MUD, или многопользовательские подземелья, в качестве первых примеров того, как коммуникация развивала ощущение присутствия в сети до того, как она превратилась в тяжелую графику. [12] «MUD ... [это] воображаемые миры в компьютерных базах данных, где люди используют слова и языки программирования, чтобы импровизировать мелодрамы, строить миры и все объекты в них, решать головоломки, изобретать развлечения и инструменты, соревноваться за престиж и власть, обретайте мудрость, ищите мести, потворствуйте жадности, похоти и жестоким порывам » [12].В то время как Рейнгольд сосредоточился на окружающем чувстве присутствия, которое давало общение, Теркл сосредоточился на индивидуальном ощущении присутствия, которое давало общение. «MUD - это новый вид игры в виртуальном салоне и новая форма сообщества. Кроме того, текстовые MUD - это новая форма совместной письменной литературы. MUD-плееры являются авторами MUD, создателями и потребителями медиаконтента. В этом плане участие в MUD имеет много общего с написанием сценариев, перформансом, уличным театром, импровизационным театром или даже комедией дель арте » [12] [13].
  • Еще больше размывая границы поведенческих сфер, Габриэль Вейманн писал, что медиа-ученые обнаружили, что виртуальный опыт очень похож на реальный, и люди могут сбивать с толку свои собственные воспоминания и иметь проблемы с запоминанием, были ли эти переживания опосредованными или нет. [14]
  • Филипп, Ванман и Сторрс продемонстрировали, что бессознательные чувства социального присутствия в виртуальной среде могут быть вызваны относительно бедными социальными представлениями. [15] Исследователи обнаружили, что простое присутствие виртуальных людей в иммерсивной среде заставляет людей быть более эмоционально выразительными, чем когда они были одни в окружающей среде. Исследование показывает, что даже относительно бедные социальные представления могут побудить людей вести себя более социально в иммерсивной среде.

Присутствие в массовой культуре [ править ]

  • Вид Шеридан присутствие заработал свою первую попы ссылки культуры в 1984 году с William Gibson пры «s World Wide Web научно - фантастический романом„ Neuromancer “, который рассказывает историю о киберпанке ковбых сортов, обращающихся виртуальный мир , чтобы взломать организации. [4]
  • В книге Джошуа Мейровица 1986 года « Отсутствие чувства места » обсуждается влияние электронных СМИ на социальное поведение. [16] В романе обсуждается, как СМИ трансформируют социальные ситуации. Он утверждает, что СМИ могут изменить «чувство места», смешивая традиционно личное и публичное поведение - или поведение за кулисами и за сценой , соответственно, как придумал Эрвинг Гоффман . [17] Мейровиц предполагает, что только телевидение изменит практику поведения перед сценой и за сценой, поскольку телевидение предоставит больше информации различным группам, которые могут физически не иметь доступа к конкретным сообществам, но через потребление средств массовой информации.способны определить мысленное место в программе. Он ссылается на концепцию Маршалла Маклюэна о том, что « средство массовой информации - это сообщение » и что средства массовой информации предоставляют людям доступ к информации. [18] С появлением новых и изменяющихся медиа, Мейровиц говорит, что шаблоны информации и меняющийся доступ к информации меняют социальные настройки и помогают действительно определять ощущение места и поведения. Согласно логике, согласно которой поведение связано с информационным потоком, Мейровиц утверждает, что поведение на первом и втором этапах размыто, и его невозможно распутать.

См. Также [ править ]

  • Социальное присутствие
  • Дистанционное присутствие
  • Виртуальная реальность
  • Объемный звук
  • Гиперличная модель
  • Социальная реальность
  • Живописный реализм
  • Смешанное пространство

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b c Ли, Кван Мин (февраль 2004 г.). «Наличие, разъясненное». Теория коммуникации . 14 (1): 27–50. DOI : 10.1093 / CT / 14.1.27 .
  2. ^ a b c d e f g h i Ломбардский; Диттон (1997). «В основе всего этого: концепция присутствия». Журнал компьютерных коммуникаций . 2. 3 (2): 0. doi : 10.1111 / j.1083-6101.1997.tb00072.x .
  3. Перейти ↑ Sheridan, TB (1999). Присутствие: удаленные операторы и виртуальные среды (8) 5 . С. 241–246.
  4. ^ a b c d Шеридан, ТБ (1992). Присутствие: удаленные операторы и виртуальные среды (1) . С. 120–126.
  5. ^ Steuer, J. "Определение виртуальной реальности: размеры, определяющие телеприсутствие" (PDF) . Архивировано из оригинального (PDF) 24 сентября 2006 года . Проверено 29 апреля 2008 года . CS1 maint: discouraged parameter (link)
  6. ^ a b Steuer, Джонатан (1995). «Определение виртуальной реальности: размеры, определяющие телеприсутствие». Коммуникация в эпоху виртуальной реальности .
  7. ^ Шуберт, Томас В. (2009). «Новая концепция пространственного присутствия: еще раз с чувством». Теория коммуникации . 19 (2): 161–187. DOI : 10.1111 / j.1468-2885.2009.01340.x .
  8. ^ a b Bracken, C; Ломбард, М. (2004). «Социальное присутствие и дети: похвала, внутренняя мотивация и обучение с помощью компьютеров». Журнал связи . 54 : 22–37. DOI : 10.1093 / JOC / 54.1.22 .
  9. ^ a b Nan, X; Ангелцев, Г .; Майерс, младший; Sar, S .; Фабер, Р.Дж. (2006). «Что, если веб-сайт может разговаривать? Изучение убедительных эффектов сетевых антропоморфных агентов». Журналистика и массовые коммуникации ежеквартально . 83 (3): 615–631. DOI : 10.1177 / 107769900608300309 .
  10. ^ "Presence-Research.org" . Добро пожаловать . Проверено 29 апреля 2008 года . CS1 maint: discouraged parameter (link)
  11. ^ "Международное общество исследования присутствия" . О ISPR . Проверено 29 апреля 2008 года . CS1 maint: discouraged parameter (link)
  12. ^ a b c Rheingold, H (1993). Виртуальное сообщество: Homesteading на электронных рубежах . Ридинг, Массачусетс: Эддисон-Уэсли.
  13. ^ Теркл, S (1995). Жизнь на экране: идентичность в эпоху Интернета . Нью-Йорк, Нью-Йорк: Саймон и Шустер.
  14. ^ Вайман, G (2000). Коммуникация нереальности: современные медиа и реконструкция реальности . Таузенд-Оукс, Калифорния: Sage Publications, Inc.
  15. ^ Филипп, MC; Сторрс, К; Ванман, Э (2012). «Социальность мимики в иммерсивной виртуальной среде: исследование лица с помощью ЭМГ». Биологическая психология . 91 (1): 17–21. DOI : 10.1016 / j.biopsycho.2012.05.008 . PMID 22652089 . 
  16. ^ Мейровиц, Джошуа (1986). Отсутствие чувства места: влияние электронных СМИ на социальное поведение (12. Печат. Ред.). Нью-Йорк: Издательство Оксфордского университета. ISBN 978-0-19-504231-3.
  17. ^ Гоффман, Эрвин (1990). Представление себя в повседневной жизни (Репринт. Ред.). Хармондсворт: Пингвин. ISBN 978-0140135718.
  18. ^ Маклюэн, Маршалл (1964). Понимание СМИ: Расширения человека . Нью-Йорк: Макгроу Хилл.

Дальнейшее чтение [ править ]

  • Боб Г. Уитмер, Майкл Дж. Сингер (1998). Измерение присутствия в виртуальных средах: вопросник о присутствии
  • Дж. Рива, Дж. Уотеруорт (2003). Присутствие и Самость: подход когнитивной нейробиологии.
  • В. Эйсселштейн, Г. Рива (2003). Быть там: опыт присутствия в опосредованной среде.