Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Чар Дэвис (родился в 1954 г.) - современный канадский художник, известный созданием иммерсивных произведений в виртуальной реальности (VR). Директор основания Softimage, Co , [1] , она считается мировым лидером в области виртуальной реальности [2] и пионер био-обратной связи VR. [3] Дэвис живет в сельской местности Квебека и Сан-Франциско . [4]

Ранняя жизнь и образование [ править ]

Дэвис родился в Торонто , Онтарио, Канада. Она изучала гуманитарные науки в Беннингтон-колледже в Вермонте , уделяя особое внимание философии, религии, антропологии и биологии в течение трех лет с 1973 по 1975 год. [5] Она перешла в Университет Виктории (UVic) и получила степень бакалавра изящных искусств в 1978 году. . [1] После ухода UVic, она зарабатывала на жизнь для рисуя портреты лесорубов и дерев на острове Ванкувер . Наблюдение за лесорубами, которые в основном любили природу, разрушать то, что им нравилось, оказало глубокое влияние на ее собственные более поздние работы. [6]

В 2005 году Дэвис получила докторскую степень в Плимутском университете за докторскую диссертацию о «философских основах ее собственной художественной практики». [5]

Карьера [ править ]

Ранняя цифровая работа [ править ]

Поскольку Дэвис изначально была художницей , ее первые набеги на виртуальное искусство характеризовались «живописным стилем». [4] Ее собственный стиль развил ее собственный символический язык и чувство эстетики. [5] Еще в 1980-х Дэвис занимался компьютерными технологиями и трехмерными виртуальными пространствами. [5] В 1983 году ее вдохновила компьютерная анимация, и она почувствовала, что компьютерное искусство может помочь ей запечатлеть изображения, выходящие за рамки живописи. [7]

Ее серия «Интерьер тела» (1990–1993) представляла собой коллекцию трехмерных неподвижных изображений, исследующих возможности того, как искусство можно рассматривать в виртуальном пространстве. [8] Серия Interior Body была показана на международном уровне и получила награду Ars Electronica в 1994 году. [9]

Дэвис - аквалангист , и некоторые из ее подводных занятий повлияли на ее искусство. [7] Большая часть ее вдохновения для создания VR-работ, таких как Osmose, пришла из того времени, когда она и другие дайверы ждали встречи с акулами. Находясь в воде, она чувствовала, что может «войти в измененное состояние сознания». [7]

Искусство виртуальной реальности [ править ]

Дэвис - один из первых художников, который использовал виртуальную реальность как средство художественного выражения. В 1993 году Дэвис начал исследовать среду как арену искусства, которое ставит под сомнение наши привычные представления о природе и «бытии» и подтверждает наше воплощение в мире. Дэвис считает, что виртуальную реальность можно использовать для «изучения нашего восприятия мира» и дать людям возможность получить философский опыт в виртуальном пространстве. [2] Виртуальная реальность - это также способ для Дэвиса расширить концепцию искусства, где двухмерная картина может быть расширена с помощью технологий в трехмерное пространство, которое можно исследовать и приглашать к взаимодействию. [10]Визуальные компоненты VR-пространства создаются не традиционными методами, а с помощью алгоритмов и карт прозрачности; Это уникальный и творческий способ, которым Дэвис сочетает индивидуальное программирование, что делает ее работу уникальной. [5] Дэвис подчеркивает, что важно понимать, что ее работа зависит от команды, которая помогает ей воплотить в жизнь ее цифровое искусство. [11] Она также подчеркивает, что ее работа также имеет глубокую связь с ее началом как художника, особенно в том, что касается ее чувства цвета. [6]

Дэвис создал иммерсивную виртуальную среду в Osmose (1995), объединив трехмерные визуальные элементы и пространственно локализованный звук с взаимодействием, основанным на дыхании и балансе. [12] Впервые он был выставлен в Монреале в 1995 году на Шестом международном симпозиуме по электронному искусству (ISEA). [13] Osmose вызова AN «immersant в» (Davies' предпочтительного термина для зрителя) представлений о пространстве и исследовал „пористые границы между жизненным опытом и виртуальным опытом.“ [14] Осмос был картезианскимТрехмерная сетка, по которой погружающийся сможет путешествовать и «посещать» двенадцать различных мировых пространств, основанных на «метафорических аспектах природы». [14] Иммерсант вошел в мир Osmose , надев на голову дисплей Division, а дыхание измерялось с помощью датчиков движения Polhemus . [15] Мир создается суперкомпьютером SGI. [10] Само дыхание стало «двигателем» для погружения в виртуальную среду. [14] Выдох вызывает ощущение погружения в воду, а вдыхание вызывает ощущение всплытия. [2] Наклон в ту или иную сторону приводит к тому, что иммерсант меняет направление.[10] Этот метод биологической обратной связи для навигации по Osmose был разработан, потому что Дэвис хотел «подтвердить приоритет« быть в мире »по сравнению с« деланием »вещей в нем или для него». [13] Дэвис провел много лет, исследуя свет и космос, прежде чем создал Osmose . [14] Дэвис помогли реализовать свое видение Osmose : Джон Харрисон создал подсистему VR, а Джордж Мауро создал модели и текстуры для виртуальных объектов. [15] Мауро работал с отсылками, предоставленными работами Дэвиса. В целом Дэвис подчеркнул, что «творческий процесс был эксплуататорским, импровизационным и интуитивным». [15]

Osmose последовали Ephemere в 1998 году, расширение на концепции виртуального мира как искусство, и добавление временных элементов (день / ночь цикла) на часть. [8] Дэвис описывает обе работы, говоря: «Я рассматриваю [их] как средство возвращения, то есть облегчения временного освобождения от наших привычных представлений и культурно предвзятых представлений о пребывании в мире, чтобы позволить нам, хотя бы на мгновение , чтобы по-новому взглянуть на себя и окружающий мир ». [16] Ephémère позволяет погружающемуся проникать внутрь объектов и видеть их изнутри. [2] Когда иммерсанты взаимодействуют с миром, они заставляют вещи происходить, глядя на такие объекты, как семена, которые заставляют их расти.[10]

Разработка программного обеспечения [ править ]

Дэвис был директором-основателем компании Softimage , производящей программное обеспечение для 3D CG , ее первым вице-президентом (1988–1994) и директором по визуальным исследованиям (1994–1997). [1]

В 1998 году она основала Immersence, Inc. для разработки и распространения программного обеспечения для создания трехмерных виртуальных сред. [1] Immersence, Inc. также является «средством проведения ее художественных исследований». [9]

Признание [ править ]

В 2002 году ее альма-матер Университет Виктории присвоил Дэвис звание почетного доктора изящных искусств за ее вклад в область медиа-искусства. [5]

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b c d "Чар Дэвис" . Фонд Даниэля Ланглуа . Проверено 13 марта 2015 года .
  2. ^ а б в г Харбант, Гилл (10 декабря 2003 г.). «Естественное дыхательное пространство» . Геральд Сан (Мельбурн) . Проверено 21 мая 2015 г. - из газетного источника.
  3. ^ Боуэн, Джонатан П .; Кин, Сюзанна; Нг, Kia (07.09.2013). Электронная визуализация в искусстве и культуре . Springer Science & Business Media. п. 112. ISBN 9781447154068. Проверено 27 мая 2015 года .
  4. ^ а б «Биография» . Погружение . Проверено 13 марта 2015 года .
  5. ^ Б с д е е МакРобертами, Лори (2007). "Вступление". Иммерсивное виртуальное искусство Чар Дэвиса и сущность пространственности . Торонто: Университет Торонто Press. С. 3–10. ISBN 9780802090942. Проверено 27 мая 2015 года .
  6. ^ a b «Естественное измерение» . Возраст . 5 января 2004 . Проверено 27 мая 2015 года .
  7. ^ a b c Дэвис, Эрик (август 1996 г.). «Осмосе» . Проводной . 4 (8) . Проверено 27 мая 2015 года .
  8. ^ a b Поппер, Фрэнк (2007). От технологического к виртуальному искусству . MIT Press. С. 190–197.
  9. ^ а б "Чар Дэвис" . Les Femmes Artistes du Canada / Женщины-художницы Канады . Проверено 27 мая 2015 .
  10. ^ a b c d Дэвис, Чар (5 октября 1999 г.). «Как будто виртуальная реальность может увести нас в очень ... реальное место» . Forbes : 161 . Проверено 21 мая 2015 года .
  11. Перейти ↑ McRobert, Laurie (2007). «Динамика иммерсивного виртуального искусства». Иммерсивное виртуальное искусство Чар Дэвиса и сущность пространственности . Торонто: Университет Торонто Press. стр.  11 -15. ISBN 9780802090942. Иммерсивное виртуальное искусство Чар Дэвиса и сущность пространственности.
  12. ^ Immersence - Char Дэвис - Osmose
  13. ^ a b Гатти, Джанна Мария. "Osmose Чар Дэвиса" (PDF) . Из технологического гербария . перевод с итальянского Алан Н. Шапиро. NOEM.lab . Проверено 27 мая 2015 года .
  14. ^ a b c d Нельсон, Ками (июнь 2009 г.). «От сфумато к трансархитектурам и осмосу: виртуальная реальность Леонардо да Винчи». Леонардо . 42 (3): 259–264. DOI : 10.1162 / leon.2009.42.3.259 . ISSN 0024-094X . S2CID 57570239 .  
  15. ^ a b c Портер, Стивен (октябрь 1996 г.). «Странное и чудесное путешествие в VR» . Мир компьютерной графики . 19 (10) . Проверено 21 мая 2015 года .
  16. ^ Малпас, Jaff (2011). Место пейзажа . MIT Press. С. 19–22, 26.

Внешние ссылки [ править ]

  • Сайт Чар Дэвиса
  • Захват видео в реальном времени Osmose (1995)
  • Видеозапись Эфемеры (1998)