Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
10.000 движущихся городов, виртуальное искусство, Марк Ли [1]

Виртуальное искусство - это термин для виртуализации искусства, созданный с помощью технических средств массовой информации, разработанных в конце 1980-х (или немного раньше, в некоторых случаях). [2] К ним относятся человеко-машинные интерфейсы, такие как контейнеры для визуализации, стереоскопические очки и экраны, цифровая живопись и скульптура, генераторы трехмерного звука, информационные перчатки, информационная одежда, датчики положения, тактильные и силовые системы обратной связи и т. Д. [3] Поскольку виртуальное искусство охватывает такой широкий спектр сред, это универсальный термин для обозначения конкретных направлений в нем. Многое современное искусство стало, в Фрэнк Поппер терминах «s, виртуализировать . [4]

Определение [ править ]

Виртуальное искусство можно рассматривать как постконвергентную форму искусства, основанную на объединении искусства и технологий, содержащую, таким образом, все предыдущие медиа как подмножества. [5] Этот фокус на искусстве и технологиях разделяют книги Джека Бернхэма ( Beyond Modern Sculpture 1968) и Джина Янгблада ( Expanded Cinema 1970). Поскольку виртуальное искусство может состоять из виртуальной реальности , дополненной реальности или смешанной реальности , его можно увидеть в других аспектах производства, таких как видеоигры и фильмы.

В своей книге « От технологического к виртуальному искусству» Фрэнк Поппер прослеживает развитие иммерсивного интерактивного искусства новых медиа от его исторических предшественников до современного цифрового искусства , компьютерного искусства , кибернетического искусства , мультимедийного искусства и сетевого искусства . Поппер показывает, что современное виртуальное искусство - это дальнейшее усовершенствование технологического искусства конца двадцатого века, а также отход от него. Он утверждает, что новинкой в этом новом медиа-искусстве является гуманизация технологий, акцент на интерактивности , философские взгляды.исследование реального и виртуального , его мультисенсорная природа. [6] Далее он утверждает, что то, что отличает художников, практикующих виртуальное искусство, от традиционных художников, - это их объединенная приверженность эстетике и технологиям . Их «экстрахудожественные» цели, связанные с их эстетическими намерениями, касаются не только науки и общества, но и основных человеческих потребностей и побуждений. [7]

Чтобы объяснить и проиллюстрировать возникновение техно-эстетики, Поппер подчеркивает панорамный охват виртуального искусства, охватывающий несколько поколений. Что касается виртуального искусства, открытость подчеркивается как с точки зрения художников и их творчества, так и с точки зрения последующих пользователей в их ответных мыслях и действиях. Эта приверженность изобилующей открытости, присущей виртуальному искусству, восходит к теориям Умберто Эко и других эстетиков.

В виртуальных мирах и развлечениях [ править ]

Виртуальное искусство можно увидеть в таких мирах, как Second Life и виртуальных средах Inworldz, в которых все возможно для пользователя, представленного аватаром . В виртуальном мире способности аватара варьируются от обычной ходьбы до полета. Окружение и декорации в таких средах похожи на реальный мир, за исключением того, что они могут быть изменены аватаром. В таких мирах, как Inworldz и Second Life, есть редактор, который позволяет пользователю создать свой собственный опыт именно так, как он или она хочет. Пользователь не ограничен физикой или невероятностями, с которыми он или она сталкивается в реальном мире.

Виртуальное искусство создается с помощью множества компьютерных программ и не имеет границ, поэтому в нем используются анимации, фильмы, компьютерные игры и так далее. По мере того, как он становится все более и более популярным и важным, люди могут жить другой виртуальной жизнью. С развитием технологий виртуальное искусство быстро трансформировалось и превратилось из простых 8-битных представлений в 3D-модели, содержащие миллионы полигонов .

В популярных видеоиграх и фильмах [ править ]

  • Последняя фантазия
  • Симс
  • Ливень
  • Metal Gear Solid
  • Матрица
  • Терминатор
  • Аватар
  • The Elder Scrolls
  • Первый игрок готов

Известные художники [ править ]

  • Ребекка Аллен
  • Марк Америка
  • Морис Бенаюн
  • Шон Брикси
  • Мигель Шевалье
  • Гарольд Коэн
  • Сьюзан Коллинз
  • Броуди Кондон
  • Эдмонд Кушо
  • Чар Дэвис
  • Элизабет Диллер и Рикардо Скофидио
  • Паскаль Домбис
  • Кен Файнгольд
  • Эбеновый рыболов
  • Скотт Фишер
  • Александр Р. Галлоуэй
  • Кен Голдберг
  • Валери Граншер
  • Марк Седжвик
  • Генко Гулан
  • Линн Хершман
  • Хьюго Хейрман
  • Перри Хоберман
  • Дженни Хольцер
  • Г. Ховагимян
  • Джоди
  • Эдуардо Кац
  • Knowbotic Research
  • Джон Клима
  • Майрон Крюгер
  • Бренда Лорел
  • Джордж Легрейди
  • Марк Ли
  • Патрик Личти
  • Такахико Иимура
  • Марго Лавджой
  • Рафаэль Лозано-Хеммер
  • Джон Маэда
  • Эрик Милликин
  • Майкл Наймарк
  • Джозеф Нечватал
  • Орлан
  • Марк Полин
  • Саймон Пенни
  • Майкл Рис
  • Мирослав Рогала
  • Дэвид Рокби
  • Стефан Ролофф
  • Иоахим Заутер
  • Юлия Шер
  • Павел проповедь
  • Джеффри Шоу
  • Вольфганг Штале
  • Стеларк
  • Шталь Стенсли
  • Карл Симс
  • Николь Стенджер
  • Игорь Стромайер
  • Марк Трайб
  • Роман Веростко
  • Тамаш Валицки
  • Питер Вайбель

См. Также [ править ]

  • Виртуализация
  • Изобразительное искусство

Примечания [ править ]

  1. ^ «10.000 движущихся городов - одинаковые, но разные, VR (виртуальная реальность), установка на основе интерактивной сети и телеприсутствия, с 2015 года по настоящее время» . Марк Ли . Проверено 26 декабря 2018 .
  2. ^ Фрэнк Поппер, От технологического к виртуальному искусству , Леонардо Букс, MIT Press, 2007, Введение
  3. ^ Мобильные снимки показывают невидимое искусство
  4. ^ Джозеф Нечватал , "Фрэнк Поппер и виртуализированных Art", Tema Celeste Magazine :. Зима 2004 выпуск № 101, стр 48-53
  5. ^ http://portal.acm.org/citation.cfm?id=1367975
  6. ^ Маргарет Боден , Разум как машина , Oxford University Press , 2006, стр. 1089
  7. ^ «Истоки виртуализма: интервью с Фрэнком Поппером, проведенное Джозефом Нечваталом », CAA Art Journal , весна 2004 г., стр. 62-77

Библиография [ править ]

  • Грау Оливер, Цифровое искусство в Зазеркалье: новые стратегии архивирования, сбора и сохранения в цифровых гуманитарных науках. Издание Donau-Universität, Кремс-ан-дер-Донау, 2019
  • Грау Оливер, Музей и архив в движении - меняющиеся учреждения культуры в цифровую эпоху. DE GRUYTER, Берлин, 2017 г.
  • Фрэнк Поппер , От технологического к виртуальному искусству , Леонардо Букс, MIT Press, 2007
  • Чарли Гир , Искусство, время и технологии: истории исчезающего тела (2005) Берг, стр. 146
  • Кристиан Пол , Digital Art , Thames & Hudson Ltd. стр. 219
  • Джозеф Нечватал , «Фрэнк Поппер и виртуализированное искусство», журнал Tema Celeste Magazine : зима 2004 г., выпуск № 101, стр. 48–53
  • Истоки виртуализма: интервью с Фрэнком Поппером, проведенное Джозефом Нечваталом ", CAA Art Journal, весна 2004 г., стр. 62-77
  • Лизер, Вольф. Цифровое искусство . Langenscheidt: hf ullmann. 2009 г. 283
  • Фрэнк Поппер , Искусство - действие и участие , издательство New York University Press, 1975
  • Сандрин Барански , La musique en réseau, une musique de la complexité?, Éditions Universitaires européennes, май 2010 г.
  • Оливер Грау (2003). Виртуальное искусство: от иллюзий к погружению (MIT Press / Leonardo Books). Кембридж, Массачусетс: MIT Press . ISBN 0-262-07241-6 . 
  • Фрэнк Поппер , Искусство эпохи электроники , Thames & Hudson, 1997

Внешние ссылки [ править ]

  • Виртуальное искусство и библиография художников