Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
Ролик из игры-симулятора смешанной реальности Job Simulator

Смешанная реальность ( MR ) - это слияние реального и виртуального миров для создания новых сред и визуализаций, в которых физические и цифровые объекты сосуществуют и взаимодействуют в реальном времени. Смешанная реальность не существует исключительно в физическом или виртуальном мире, но представляет собой гибрид реальности и виртуальной реальности . [1] Существует множество практических приложений смешанной реальности, включая дизайн, [2] развлечения, военное обучение и удаленную работу. Существуют также различные технологии отображения, используемые для облегчения взаимодействия между пользователями и приложениями смешанной реальности.

Определение [ править ]

Континуум Манна
Континуум опосредованной реальности (горизонтальная ось: виртуальность; вертикальная ось: медиальность). Показаны четыре точки для дополненной реальности, дополненной виртуальности, опосредованной реальности и опосредованной виртуальности. [1]

Континуум виртуальности / медиальности [ править ]

Смешанная реальность была впервые определена в 1994 году Полом Милграмом и Фумио Кишино как «… где-нибудь между крайностями континуума виртуальности » (ВК), где континуум виртуальности простирается от полностью реальной до полностью виртуальной среды с дополненной реальностью. и расширенная виртуальность в диапазоне от. Медиальность континуум может быть реализован в сварочном шлеме или очки , которые могут блокировать рекламу или заменить реальные объявления с полезной информацией. [3] [4] Континуум опосредованной реальности служит основой для описания того, как взаимодействуют объекты как в физическом, так и в виртуальном мире. [5]Вместо того, чтобы просто полагаться на реальность и виртуальность как на две совершенно разные сущности, было признано, что существует континуум между этими двумя концепциями, и приложения смешанной реальности могут находиться где угодно между ними. [5] В своей статье, в которой впервые был введен термин смешанная реальность, Милграм и Кишино утверждали, что такой термин необходим для обозначения «определенного подкласса технологий, связанных с виртуальной реальностью, которые включают слияние реального и виртуального миров», спецификация ранее не дано слово. [1]

Различия в терминологии [ править ]

Реальность-виртуальность континуума [1]

Смешанная реальность относится ко всему в континууме реальность-виртуальность, кроме приложений на двух крайностях. [1] Это включает виртуальную реальность (VR), дополненную реальность (AR) и дополненную виртуальность (AV). На одном конце спектра находится реальный мир без каких-либо технологических покрытий. На другом конце спектра находится виртуальная реальность, которая относится к «искусственной среде, которая воспринимается посредством сенсорных стимулов (таких как образы и звуки), предоставляемых компьютером, и в которой действия человека частично определяют то, что происходит в окружающей среде». [6] Дополненная реальность находится между этими двумя точками и относится к «улучшенной версии реальности, созданной с помощью технологии наложения цифровой информации на изображение чего-либо, просматриваемого через устройство».[7] Смешанная реальность уникальна тем, что этот термин обычно относится к искусственным продуктам, которые взаимодействуют с пользователями в реальном мире. [8] Расширенная виртуальность ( AV ) - это подкатегория смешанной реальности, которая относится к слиянию объектов реального мира в виртуальные миры. [9]

В качестве промежуточного случая в континууме виртуальности он относится к преимущественно виртуальным пространствам, где физические элементы (например, физические объекты или люди) динамически интегрируются в виртуальный мир и могут взаимодействовать с ним в реальном времени. Эта интеграция достигаются с использованием различных методов, такими как потоковое видео из физических пространств, как через веб - камеру , [10] или с помощью 3D оцифровки физических объектов. [11] Использование сенсорной информации реального мира, такой как гироскопы , для управления виртуальной средой является дополнительной формой дополненной виртуальности, в которой внешние входные данные обеспечивают контекст для виртуального представления.

Физика взаимодействия [ править ]

В контексте физики термин «система взаимодействия реальности» относится к системе виртуальной реальности в сочетании с ее реальным аналогом. [12] В статье 2007 года описывается система взаимодействия реальности, состоящая из реального физического маятника, соединенного с маятником, который существует только в виртуальной реальности. [13] Эта система имеет два стабильных состояния движения: состояние «двойной реальности», в котором движение двух маятников не коррелировано, и состояние «смешанной реальности», в котором маятник демонстрирует стабильное движение с синхронизацией по фазе, что очень сильно. коррелирован. Использование терминов «смешанная реальность» и «взаимная реальность» четко определено в контексте физики и может немного отличаться в других областях, однако обычно рассматривается как «соединение физического и виртуального мира».[14]

Приложения [ править ]

Смешанная реальность используется в различных областях, включая дизайн, образование, развлечения, военную подготовку и здравоохранение.

Интерактивное управление содержанием продукта (IPCM) [ править ]

Управление содержанием продукта до появления смешанной реальности состояло в основном из брошюр и небольшого взаимодействия между клиентом и продуктом за пределами этой двумерной области. [15] С усовершенствованием технологии смешанной реальности появились новые формы интерактивного управления содержанием продукта. В частности, трехмерная цифровая визуализация обычно двухмерных продуктов повысила достижимость и эффективность взаимодействия потребителя с товаром. [16]

Дизайн [ править ]

Используя технологию MR, можно визуализировать геометрию трехмерных объектов. Пользователи также могут взаимодействовать с виртуальной моделью с помощью жестов и голосовых команд. [17] MR может помочь студентам или дизайнерам не только понять дизайн цифровых моделей через визуализацию трехмерной геометрии, но также понять функции продукта, геометрические отношения и развивать свои творческие способности. [18] Его можно применять от начального до высшего образования.

Образование [ править ]

Обучение на основе моделирования включает обучение на основе VR и AR, а также интерактивное обучение на основе опыта. Смешанная реальность может использоваться как в образовательных, так и в профессиональных учебных заведениях. В частности, в сфере образования, AR использовалась для моделирования исторических сражений, обеспечивая беспрецедентный иммерсивный опыт для учащихся и потенциально улучшая процесс обучения. [19]

Развлечения [ править ]

От телешоу до игровых консолей смешанная реальность имеет множество применений в сфере развлечений.

Британское игровое шоу 2004 года Bamzooki призвало детей-участников создать виртуальные «Зуки» и посмотреть, как они соревнуются в различных соревнованиях. [20] Шоу использовало смешанную реальность, чтобы оживить Зуков. Телешоу длилось один сезон и закончилось в 2010 году [20].

Игровое шоу FightBox 2003 года также призывало участников создавать конкурентоспособных персонажей и использовать смешанную реальность, чтобы позволить им взаимодействовать. [21] В отличие от обычно ненасильственных испытаний Бэмзуми, цель FightBox заключалась в том, чтобы новые участники создавали сильнейшего бойца, чтобы выиграть соревнование. [21]

В 2003 году PlayStation выпустила EyeToy в качестве аксессуара веб-камеры для игровой консоли PlayStation 2. [22] EyeToy обеспечивает поддержку компьютерного зрения и распознавания жестов в играх. [22] К 6 ноября 2008 г. по всему миру было продано 10,5 миллиона единиц EyeToy. [23] На смену EyeToy пришла модель PlayStation Eye 2007 года , затем PlayStation Camera 2013 года , которая используется в PlayStation 4 и PlayStation 5 . [24] [25]

В 2009 году исследователи представили на Международном симпозиуме по смешанной и дополненной реальности ( ISMAR ) свой социальный продукт под названием «BlogWall», который состоял из проецируемого экрана на стену. [8] Пользователи могли размещать короткие текстовые клипы или изображения на стене и играть в простые игры, такие как понг . [8] BlogWall также имел режим поэзии, в котором он переставлял полученные сообщения, чтобы сформировать стихотворение, и режим опроса, в котором пользователи могли просить других ответить на их опросы. [8]

Мобильная игра Pokémon Go 2016 года дала игрокам возможность просматривать покемонов, с которыми они столкнулись, в общем двухмерном фоне или использовать функцию смешанной реальности, называемую режимом AR. [26] Когда режим AR был включен, камера и гироскоп мобильного устройства использовались для создания изображения покемона, с которым он столкнулся в реальном мире. [27] К 13 июля 2016 года игра достигла 15 миллионов загрузок по всему миру. [28]

Niantic , создатели игр для смешанной реальности Pokémon Go и Ingress , в июне 2019 года выпустили новую игру для смешанной реальности под названием Harry Potter: Wizards Unite . [29] Геймплей был похож на Pokémon Go.

Mario Kart Live: Home Circuit - гоночная игра в смешанной реальности для Nintendo Switch, выпущенная в октябре 2020 года. [16a-New] Игра позволяет игрокам использовать свой дом в качестве гоночной трассы [30] В течение первой недели после релиза В Японии было продано 73 918 копий, что сделало ее самой продаваемой игрой недели в стране. [31]

В другом исследовании изучалась возможность применения смешанной реальности в театрах, кино и тематических парках. [32]

Военная подготовка [ править ]

Первый полностью погружения смешанная система реальности была Virtual Светильники платформа, которая была разработана в 1992 году Луи Розенберга в Armstrong Laboratories в ВВС США . [33] Это позволило пользователям-людям управлять роботами в реальных средах, которые включали в себя реальные физические объекты и виртуальные 3D-наложения («приспособления»), которые были добавлены для повышения производительности человека при манипуляциях. Опубликованные исследования показали, что путем внедрения виртуальных объектов в реальный мир можно добиться значительного увеличения производительности операторами. [33] [34] [35]

Реальность боя можно смоделировать и представить с помощью сложных, многоуровневых данных и визуальных средств, большинство из которых представляют собой головные дисплеи (HMD), которые включают в себя любую технологию отображения, которую можно носить на голове пользователя. [36] Решения для военной подготовки часто основываются на готовых коммерческих технологиях (COTS), таких как Virtual Battlespace 3 и VirTra, которые используются армией США . По состоянию на 2018 год VirTra используется как гражданскими, так и военными правоохранительными органами для обучения персонала различным сценариям, включая активную стрельбу, насилие в семье и остановки дорожного движения. [37] [38]  Технологии смешанной реальности использовалисьИсследовательская лаборатория армии США, чтобы изучить, как этот стресс влияет на принятие решений . В условиях смешанной реальности исследователи могут безопасно изучать военнослужащих в сценариях, в которых солдаты вряд ли выживут. [39]

В 2017 году армия США разрабатывала синтетическую тренировочную среду (STE), набор технологий для тренировочных целей, которые, как ожидается, будут включать смешанную реальность. По состоянию на 2018 год STE все еще находился в разработке без предполагаемой даты завершения. Некоторые зафиксированные цели STE включали повышение реалистичности и расширение возможностей моделирования обучения и доступность STE для других систем. [40]

Утверждалось, что среды смешанной реальности, такие как STE, могут снизить затраты на обучение [41] [42], например, уменьшить количество боеприпасов, расходуемых во время обучения. [43] В 2018 году сообщалось, что STE будет включать представление любой части земного шара для учебных целей. [44] STE будет предлагать разнообразные возможности обучения для отрядов бригад и боевых групп, включая « Страйкер» , оружейные и пехотные команды. [45]

Удаленная работа [ править ]

Смешанная реальность позволяет глобальному персоналу удаленных команд работать вместе и решать бизнес-задачи организации. Независимо от того, где они физически расположены, сотрудник может носить гарнитуру и наушники с шумоподавлением и входить в виртуальную среду с эффектом присутствия для совместной работы. Поскольку эти приложения могут точно переводить в реальном времени, языковые барьерыстановятся неактуальными. Этот процесс также увеличивает гибкость. Хотя многие работодатели по-прежнему используют негибкие модели фиксированного рабочего времени и местоположения, есть свидетельства того, что сотрудники более продуктивны, если они имеют большую автономию в отношении того, где, когда и как они работают. Некоторые сотрудники предпочитают шумную рабочую среду, а другим нужна тишина. Некоторые лучше всего работают утром; другие лучше всего работают ночью. Сотрудники также извлекают выгоду из автономии в том, как они работают, благодаря различным способам обработки информации. Классическая модель стилей обучения различает учащихся визуальных, слуховых и кинестетических . [46]

Техническое обслуживание машины также может выполняться с помощью смешанной реальности. Более крупные компании с несколькими производственными площадками и большим количеством оборудования могут использовать смешанную реальность для обучения и инструктирования своих сотрудников. Машины требуют регулярных проверок и время от времени их нужно настраивать. Эти корректировки в основном выполняются людьми, поэтому сотрудники должны быть проинформированы о необходимых корректировках. Используя смешанную реальность, сотрудники из разных мест могут носить гарнитуры и получать инструкции об изменениях в реальном времени. Инструкторы могут управлять представлением, которое видит каждый сотрудник, и могут скользить по производственной зоне, приближая технические детали и объясняя все необходимые изменения.Было показано, что сотрудники, завершившие пятиминутное обучение по такой программе смешанной реальности, дали те же результаты, что и чтение 50-страничного учебного пособия.[47] Расширением этой среды является включение данных в реальном времени от работающего оборудования в виртуальное пространство для совместной работы, а затем связывание с трехмерными виртуальными моделями оборудования. Это позволяет проводить обучение и выполнять рабочие процессы по техническому обслуживанию, эксплуатации и безопасности, которые в противном случае были бы затруднены в реальных условиях, с привлечением специалистов независимо от их физического местонахождения. [48]

Функциональный макет [ править ]

Смешанную реальность можно использовать для создания мокапов , сочетающих физические и цифровые элементы. Благодаря использованию одновременной локализации и картирования (SLAM) макеты могут взаимодействовать с физическим миром, чтобы получить контроль над более реалистичными сенсорными ощущениями, такими как постоянство объекта , которые обычно невозможно или чрезвычайно сложно отслеживать и анализировать без использования как цифровых, так и цифровых технологий. физические помощники. [49] [50]

Сознание [ править ]

Была выдвинута гипотеза, что гибрид смешанной и виртуальной реальности может проложить путь для полного перевода человеческого сознания в цифровую форму - концепция, известная как Virternity, которая будет использовать блокчейн для создания своей основной платформы. [51] [52]

Здравоохранение [ править ]

Смарт-очки могут быть встроены в операционную для облегчения хирургических процедур; Возможно удобное отображение данных пациента с наложением точных визуальных указаний для хирурга. [53] [54] Гарнитуры смешанной реальности, такие как Microsoft HoloLens, позволяют эффективно обмениваться информацией между врачами, а также предоставляют платформу для расширенного обучения. [55] [54] В некоторых ситуациях (например, если пациент инфицирован инфекционным заболеванием) это может повысить безопасность врача и сократить использование СИЗ . [56] Хотя смешанная реальность имеет большой потенциал для улучшения здравоохранения, у нее есть и некоторые недостатки. [54]Технология никогда не сможет полностью интегрироваться в сценарии, когда присутствует пациент, поскольку существуют этические проблемы, связанные с тем, что врач не может увидеть пациента. [54] [57]

Технологии отображения [ править ]

Хотя под смешанной реальностью понимается переплетение виртуального и физического мира на высоком уровне, существует множество цифровых носителей, используемых для создания среды смешанной реальности. Они могут варьироваться от портативных устройств до целых комнат, каждое из которых имеет практическое применение в различных областях. [58] [59]

Автоматическая виртуальная среда пещеры [ править ]

Пользователь, стоящий в центре автоматической виртуальной среды пещеры

Автоматическая виртуальная среда пещеры (CAVE) - это среда, обычно небольшая комната, расположенная во внешней комнате большего размера, в которой пользователь окружен проецируемыми дисплеями вокруг него, над ним и под ним. [58] 3D-очки и объемный звук дополняют проекции, чтобы дать пользователю ощущение перспективы, которое имитирует физический мир. [58] С момента разработки системы CAVE были приняты инженерами, разрабатывающими и тестирующими прототипы продуктов. [60] Они позволяют дизайнерам тестировать свои прототипы перед тем, как расходовать ресурсы на создание физического прототипа, а также открывают двери для «практических» испытаний нематериальных объектов, таких как микроскопические среды или целые производственные цеха. [60]После разработки CAVE те же исследователи в конечном итоге выпустили CAVE2, который основан на недостатках оригинальной CAVE. [61] Первоначальные проекции были заменены 37-мегапиксельными 3D ЖК-панелями, сетевые кабели интегрируют CAVE2 с Интернетом, а более точная система камер позволяет изменять среду, когда пользователь перемещается по ней. [61]

Head-up Display [ править ]

Фотография проекционного дисплея F / A-18C.

Head-up display (HUD), как следует из названия, представляет собой дисплей, проецируемый в поле зрения пользователя, который предоставляет им дополнительную информацию, не запутывая окружающую среду перед ними и не заставляя их отводить взгляд. Стандартный HUD состоит из трех элементов: проектора, который отвечает за наложение графики HUD, объединителя, который представляет собой поверхность, на которую проецируется графика, и компьютера, который объединяет два других компонента и вычисляет любые реальные -временные расчеты или корректировки. [62] Прототипы HUD были сначала использованы в военных приложениях, чтобы помочь пилотам-истребителям в бою, но в конечном итоге эволюционировали для помощи во всех аспектах полета, а не только в бою. [63]Затем HUD были стандартизированы и в коммерческой авиации, в конечном итоге проникнув в автомобильную промышленность. Одним из первых применений HUD на автомобильном транспорте стала система Pioneer Heads-up, которая заменяет солнцезащитный козырек на стороне водителя дисплеем, который проецирует навигационные инструкции на дорогу перед водителем. [64] Крупные производители, такие как General Motors, Toyota, Audi и BMW, с тех пор включили в некоторые модели проекционные дисплеи.

Головной дисплей [ править ]

Дополненная реальность голова монтаж дисплей

Головной дисплей (HMD), надеваемый на всю голову или перед глазами, представляет собой устройство, в котором используется одна или две оптики для проецирования изображения прямо перед глазами пользователя. Его приложения варьируются в медицине, индустрии развлечений, авиации и инженерии, обеспечивая такой уровень визуального погружения, которого не могут достичь традиционные дисплеи. [65] Головные дисплеи наиболее популярны среди потребителей на рынке развлечений, при этом крупные технологические компании разрабатывают HMD в дополнение к своим существующим продуктам. [66] [67]Однако эти налобные дисплеи представляют собой дисплеи виртуальной реальности и не интегрируют физический мир. Однако популярные HMD с дополненной реальностью более удобны в корпоративной среде. HoloLens от Microsoft - это шлем виртуальной реальности с дополненной реальностью, который находит применение в медицине, предоставляя врачам более глубокую информацию в реальном времени, а также в инженерии, накладывая важную информацию поверх физического мира. [68] Другой известный HMD с дополненной реальностью был разработан Magic Leap, стартапом, разрабатывающим аналогичный продукт с приложениями как в частном секторе, так и на потребительском рынке. [69]

Мобильные устройства [ править ]

2 мобильных устройства: смартфон (слева) и планшет (справа)

Мобильные устройства, к которым в первую очередь относятся смартфоны и планшеты, продолжают увеличивать вычислительную мощность и портативность. Первоначально отображая компьютерный интерфейс на светодиодном экране, современные мобильные устройства оснащены набором инструментов для разработки приложений дополненной реальности. [59] Эти приложения позволяют разработчикам накладывать компьютерную графику на видео физического мира. Первой мобильной игрой с дополненной реальностью, получившей большой успех, была Pokémon GO, выпущенная в 2016 году и набравшая 800 миллионов загрузок. [70]В то время как развлекательные приложения, использующие AR, оказались успешными, рабочие и служебные приложения также начали интегрировать функции AR. Google выпустила обновления для своего приложения Google Maps, которое включает в себя направления навигации AR, накладываемые на улицы перед пользователем, а также расширяет свое приложение для перевода для наложения переведенного текста на физический текст на более чем 20 иностранных языках. [71] Мобильные устройства - это уникальные технологии отображения, потому что они постоянно используются в обычных устройствах.

См. Также [ править ]

  • Смешанное пространство
  • Расширенная реальность
  • Реалистичный опыт
  • Игры смешанной реальности
  • Мультимодальное взаимодействие
  • Смоделированная реальность
  • Супранет
  • Телексистичность
  • Виратуализм
  • Визуо-тактильная смешанная реальность

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b c d e Milgram, Paul & Kishino, Fumio. (1994). Таксономия визуальных дисплеев смешанной реальности. IEICE Trans. Информационные системы. т. Е77-Д, нет. 12. 1321-1329.
  2. ^ Тан, YM; Au, км; Лау, медработник; Хо, ГТС; Ву, Швейцария (01.12.2020). «Оценка эффективности дизайна обучения со смешанной реальностью (MR) в высшем образовании» . Виртуальная реальность . 24 (4): 797–807. DOI : 10.1007 / s10055-020-00427-9 . ISSN  1434-9957 .
  3. Перейти ↑ Mann, S., & Fung, J. (2001). Видеоорбиты на устройствах EyeTap для преднамеренного уменьшения реальности или изменения визуального восприятия жестких плоских участков реальной сцены. Труды второго международного симпозиума IEEE по смешанной реальности, стр. 48-55, 14-15 марта 2001 г.
  4. ^ 关于 智能 眼镜 (О смарт-очках), 36KR, 09.01.2016
  5. ^ a b Милгрэм, Пол и Такемура, Харуо и Утсуми, Акира и Кишино, Фумио. (1994). Дополненная реальность: класс дисплеев в континууме реальность-виртуальность. Технологии телеманипулятора и телеприсутствия. 2351. 10.1117 / 12.197321.
  6. ^ «Виртуальная реальность» . Словарь Мерриама-Вебстера .
  7. ^ «Дополненная реальность». Словарь Merriam-Webster.com, Merriam-Webster, https://www.merriam-webster.com/dictionary/augmented%20reality. По состоянию на 1 ноября 2020 г.
  8. ^ a b c d Чеок, Адриан Дэвид; Халлер, Майкл; Фернандо, Оуэн Ноэль Ньютон; Видешена, Джанака Прасад (1 января 2009 г.). «Смешанная реальность, развлечения и искусство» . Международный журнал виртуальной реальности . 8 (2): 83–90. DOI : 10.20870 / IJVR.2009.8.2.2729 . ISSN 1081-1451 . 
  9. ^ П. Милграм и А. Ф. Кишино, Таксономия смешанной реальности визуальных дисплеев транзакций IEICE по информации и системам, E77-D (12), стр. 1321–1329, 1994.
  10. ^ "Домашняя страница Dive" . 30 июня 2012 года Архивировано из оригинала на 2012-06-30.
  11. ^ «Введение - Лаборатория телеиммерсии» . Калифорнийский университет в Беркли.
  12. ^ J. ван Kokswijk, Hum @ н, Телекоммуникация и Интернет в качестве интерфейса для Interreality Архивированных 2007-09-26 в Wayback Machine (Bergboek, Нидерланды, 2003).
  13. ^ В. Гинтаутас и А. В. Хублер, Экспериментальные свидетельства состояний смешанной реальности в системе межреальности Phys. Ред. E 75, 057201 (2007).
  14. ^ Репетто, К. и Рива, Г., 2020. От виртуальной реальности к взаимодействию в лечении тревожных расстройств. [онлайн] Jneuropsychiatry.org. Доступно по адресу: https://www.jneuropsychiatry.org/peer-review/from-virtual-reality-to-interreality-in-the-treatment-of-anxiety-disorders-neuropsychiatry.pdf [по состоянию на 30 октября 2020 г.].
  15. ^ Лунка, Р., 2015. Что такое управление содержанием продукта? | Блог Nchannel. [онлайн] Nchannel.com. Доступно по адресу: https://www.nchannel.com/blog/what-is-product-content-management/ [по состоянию на 28 октября 2020 г.].
  16. ^ Melroseqatar.com. 2020. MELROSE Solutions WLL [онлайн] Доступно по адресу: http://www.melroseqatar.com/reality-technologies.html [Доступно 25 октября 2020 г.].
  17. ^ Тан, YM; Au, км; Люнг, Йохана (22.11.2018). «Понимание продуктов со смешанной реальностью: геометрические отношения и творчество» . Международный журнал инженерного управления бизнесом . DOI : 10.1177 / 1847979018809599 .
  18. ^ Тан, YM; Au, км; Лау, медработник; Хо, ГТС; Ву, Швейцария (01.12.2020). «Оценка эффективности дизайна обучения со смешанной реальностью (MR) в высшем образовании» . Виртуальная реальность . 24 (4): 797–807. DOI : 10.1007 / s10055-020-00427-9 . ISSN 1434-9957 . 
  19. ^ Любрехт, Анна. Дополненная реальность для образования. Архивировано 5 сентября 2012 года в Wayback Machine The Digital Union, Государственный университет Огайо, 24 апреля 2012 года.
  20. ^ a b "Bamzooki (сериал 2004–2010) - IMDb", IMDb . [В сети]. Доступно: https://www.imdb.com/title/tt2065104/ . [Доступ: 01 ноября 2020 г.].
  21. ^ a b "FightBox (сериал 2003–2004) - IMDb", IMDb . [В сети]. Доступно: https://www.imdb.com/title/tt0386197/ . [Доступ: 01 ноября 2020 г.].
  22. ^ a b «PlayStation.com - PLAYSTATION®3 - Сеть - друзья». 2008-11-09. Архивировано 9 ноября 2008 года. Проверено 2020-11-01.
  23. ^ Ким, Том (2008-11-06). «В глубину: глаза в глаза - история EyeToy». Гамасутра. Архивировано 23 августа 2017 года. Проверено 1 ноября 2020 года.
  24. Стокер, Сара (10 октября 2007 г.). «PlayStation Eye, немного больше информации…». Блог PlayStation. Sony Computer Entertainment. Проверено 1 ноября 2020.
  25. Купер, Дэвид (21 февраля 2013 г.). «Sony показывает, как работает PlayStation 4 Eye». Engadget . AOL Inc. Получено 1 ноября 2020 г.
  26. Рейли, Люк (10 сентября 2015 г.). «Pokémon GO приходит на смартфоны». IGN . Зифф Дэвис . Архивировано 17 июля 2016 года. Проверено 10 сентября 2015 года.
  27. Перейти ↑ Takahashi, Dean (16 декабря 2015 г.). «Как Pokémon Go извлечет выгоду из уроков Niantic из Ingress по дизайну игр, основанных на местоположении». VentureBeat . Архивировано 17 июля 2016 года. Проверено 16 июня 2016 года.
  28. Рианна Молина, Бретт (13 июля 2016 г.). «Отчет:« Pokémon Go »загрузили более 15 миллионов». USA Today. Архивировано 19 июля 2016 года. Проверено 1 ноября 2020 года.
  29. ^ "Niantic, Inc. и Warner Bros. Interactive Entertainment объявляют о партнерстве для Гарри Поттера: Wizards Unite, мобильной игры с дополненной реальностью, вдохновленной волшебным миром Дж. К. Роулинг" (пресс-релиз). Niantic. 8 ноября, 2017. Проверено 1 ноября, 2020.
  30. ^ "Mario Kart Live: Home Circuit - Официальный сайт". mklive.nintendo.com. Проверено 1 ноября 2020 года.
  31. Рианна Романо, Сал (22 октября 2020 г.). «Продажи Famitsu: 10.12.20 - 18.10.20». Гемацу. Проверено 22 октября 2020 года.
  32. ^ Stapleton, C .; Hughes, C .; Moshell, M .; Micikevicius, P .; Альтман, М. (декабрь 2002 г.). «Применение смешанной реальности к развлечениям» . Компьютер . 35 (12): 122–124. дои : 10,1109 / MC.2002.1106186 . ISSN 0018-9162 . 
  33. ^ a b Розенберг, Луи Б. (1992). «Использование виртуальных приборов в качестве перцептивных наложений для повышения производительности оператора в удаленных средах». Технический отчет AL-TR-0089, Лаборатория Армстронга USAF, База Райт-Паттерсон, Огайо, 1992.
  34. ^ Розенберг, Луи Б. (1993-12-21). Ким, Вон С. (ред.). «Виртуальные устройства как инструменты для повышения производительности оператора в средах дистанционного присутствия» . Телеманипуляторная техника и космическая телероботика . Бостон, Массачусетс. 2057 : 10–21. Bibcode : 1993SPIE.2057 ... 10R . DOI : 10.1117 / 12.164901 . S2CID 111277519 . 
  35. ^ Хьюз, CE; Стэплтон, CB; Hughes, DE; Смит, EM (ноябрь 2005 г.). «Смешанная реальность в образовании, развлечениях и обучении» . Компьютерная графика и приложения IEEE . 25 (6): 24–30. DOI : 10,1109 / MCG.2005.139 . ISSN 0272-1716 . PMID 16315474 . S2CID 14893641 .   
  36. ^ Pandher, Гермит Сингх (2 марта 2016). «Предварительные заказы Microsoft HoloLens: цена, характеристики гарнитуры дополненной реальности». Битбэг. Архивировано 4 марта 2016 года. Проверено 1 апреля 2016 года.
  37. ^ VirTra Inc. «Тренажеры для обучения полиции VirTra, выбранные тремя крупнейшими правоохранительными органами США» . Комната новостей GlobeNewswire . Проверено 22 августа 2018 .
  38. ^ «Как полиция использует VR? Очень хорошо | Police Foundation» . www.policefoundation.org . 2017-08-14 . Проверено 22 августа 2018 .
  39. ^ Паттон, Дебби; Марусич, Лаура (09.03.2015). 2015 Международная многопрофильная конференция IEEE по когнитивным методам в ситуационной осведомленности и принятии решений . С. 145–150. DOI : 10,1109 / COGSIMA.2015.7108190 . ISBN 978-1-4799-8015-4. S2CID  46712515 .
  40. ^ Иген, Эндрю (июнь 2017 г.). «Расширение моделирования как средство тактического обучения с многонациональными партнерами» (PDF) . Диссертация представлена ​​на факультете Командно-штабного колледжа армии США . [ мертвая ссылка ]
  41. ^ Бухари, Хатим; Андреатта, Памела; Голдиз, Брайан; Рабело, Луис (01.01.2017). «Структура для определения окупаемости инвестиций в обучение на основе моделирования в здравоохранении» . ЗАПРОС: Журнал организации, обеспечения и финансирования здравоохранения . 54 : 0046958016687176. DOI : 10,1177 / 0046958016687176 . ISSN 0046-9580 . PMC 5798742 . PMID 28133988 .   
  42. ^ Смит, Роджер (01.02.2010). «Долгая история игр в военной подготовке» . Моделирование и игры . 41 (1): 6–19. DOI : 10.1177 / 1046878109334330 . ISSN 1046-8781 . S2CID 13051996 .  
  43. ^ Shufelt, младший, JW (2006) Видение будущего виртуального обучения. В виртуальных носителях для военных приложений (стр. KN2-1 - KN2-12). Протокол заседания RTO-MP-HFM-136, основной доклад 2. Нейи-сюр-Сен, Франция: RTO. Доступно по адресу: http://www.rto.nato.int/abstracts.asp {{Webarchive | url = https: //web.archive.org/web/20070613170605/http: //www.rto.nato.int/ Abstracts.asp | date = 2007-06-13}}
  44. ^ "СТАНДАРТ!" . www.army.mil . Проверено 22 августа 2018 .
  45. ^ «Дополненная реальность может произвести революцию в армейской подготовке | Исследовательская лаборатория армии США» . www.arl.army.mil . Проверено 22 августа 2018 .
  46. Сена, Пит. «Как рост смешанной реальности изменит общение, сотрудничество и будущее рабочего места» . TechCrunch . Проверено 16 мая 2017 .
  47. ^ Производитель. «Производители сегодня успешно используют смешанную реальность» . www.themanufacturer.com .
  48. ^ Бингхэм и Коннер "Новое социальное обучение" Глава 6 - Иммерсивная среда Усовершенствовать обучение
  49. ^ Мили, П., 2020. Дизайн виртуальной реальности: программное обеспечение для проектирования пользовательского опыта - манекены . [Онлайн] манекены. Доступно по адресу: https://www.dummies.com/software/virtual-reality-design-user-experience-design-software/ [доступ 29 октября 2020 г.].
  50. ^ Шерман, В. и Крейг, А., 2018. Постоянство объекта - Обзор | Научные темы . [онлайн] Sciencedirect.com. Доступно по адресу: https://www.sciencedirect.com/topics/computer-science/object-permanence [по состоянию на 30 октября 2020 г.].
  51. ^ «Потенциал технологии блокчейн как протокол универсальной виртуальной реальности» . TurboFuture . Проверено 18 октября 2018 .
  52. ^ Ширази, Сина. «Соединение дополненной реальности с виртуальной реальностью» . Цитировать журнал требует |journal=( помощь )
  53. ^ «Тайбэй достигает высот в Medica 2017» . healthcare-in-europe.com . Проверено 5 апреля 2019 .
  54. ^ а б в г Brainlab. 2020. Смешанная реальность против. Дополненная реальность против. Виртуальная реальность: различия и использование в здравоохранении . [онлайн] Доступно по адресу: https://www.brainlab.com/journal/mixed-reality-augmented-reality-virtual-reality-differences-and-use-in-healthcare/ [по состоянию на 1 ноября 2020 г.].
  55. ^ М. Пелл, Предвидение прорывного опыта дизайна голограмм для смешанной реальности , 1-е изд. 2017. Беркли, Калифорния: Апресс, 2017.
  56. ^ Гарнитуры смешанной реальности в больницах помогают защитить врачей и снизить потребность в СИЗ.
  57. ^ Шерман, В. и Крейг, А., 2018. Постоянство объекта - Обзор | Научные темы . [онлайн] Sciencedirect.com. Доступно по адресу: https://www.sciencedirect.com/topics/computer-science/object-permanence [по состоянию на 30 октября 2020 г.].
  58. ^ a b c Крус-Нейра, Каролина; Sandin, Daniel J .; ДеФанти, Томас А .; Кеньон, Роберт В .; Харт, Джон С. (июнь 1992 г.). «ПЕЩЕРА: аудиовизуальный опыт автоматической виртуальной среды» . Коммуникации ACM . 35 (6): 64–72. DOI : 10.1145 / 129888.129892 . ISSN 0001-0782 . S2CID 19283900 .  
  59. ^ a b Демидова, Лилия (2016). Иванова С.В.; Никульчев, Е.В. (ред.). «Дополненная реальность и ARToolkit для Android: первые шаги» . Сеть конференций СВС . 29 : 02010. дои : 10,1051 / shsconf / 20162902010 . ISSN 2261-2424 . 
  60. ^ a b Оттоссон, Стиг (июнь 2002 г.). «Виртуальная реальность в процессе разработки продукта» . Журнал инженерного проектирования . 13 (2): 159–172. DOI : 10.1080 / 09544820210129823 . ISSN 0954-4828 . S2CID 110260269 .  
  61. ^ a b Фебретти, Алессандро; Нисимото, Артур; Тигпен, Терренс; Таландис, Йонас; Лонг, Лэнс; Пиртл, JD; Петерка, Том; Верло, Алан; Браун, Максин; Плепис, Дана; Сандин, Дэн (2013-03-04). «CAVE2: гибридная среда реальности для иммерсивного моделирования и анализа информации» . В Долинском, Маргарет; Макдауэл, Ян Э. (ред.). Инженерная реальность виртуальной реальности 2013 . 8649 . Бурлингейм, Калифорния, США. п. 864903. дои : 10,1117 / 12,2005484 . S2CID 6700819 . 
  62. ^ «Пространственная дезориентация в авиации: Исторические предпосылки, понятия и терминология» , пространственная дезориентация в авиации , Рестон, Вирджиния:. Американский институт аэронавтики и астронавтики, с 1-36, январь 2004, DOI : 10,2514 / 5.9781600866708.0001.0036 , ISBN 978-1-56347-654-9, дата обращения 05.11.2020
  63. ^ "Отказоустойчивая Авионика" , Digital Handbook Avionics , CRC Press, стр 481-504, 2000-12-20,. Дои : 10,1201 / 9781420036879-37 , ISBN 978-0-429-12485-3, дата обращения 05.11.2020
  64. ^ Алебастр, Джей (2013-06-28). «Pioneer запускает автомобильную навигацию с дополненной реальностью и дисплеями» . Компьютерный мир . Проверено 5 ноября 2020 .
  65. Перейти ↑ Shibata, Takashi (апрель 2002 г.). «Головной дисплей» . Дисплеи . 23 (1–2): 57–64. DOI : 10.1016 / S0141-9382 (02) 00010-0 .
  66. ^ «Технические характеристики устройства Oculus | Разработчики Oculus» . developer.oculus.com . Проверено 5 ноября 2020 .
  67. ^ «Спецификации и руководство пользователя VIVE - Ресурсы для разработчиков» . developer.vive.com . Проверено 5 ноября 2020 .
  68. ^ dx.doi.org . DOI : 10.1117 / 12.2262626.5460168961001 http://dx.doi.org/10.1117/12.2262626.5460168961001 . Проверено 5 ноября 2020 . Отсутствует или пусто |title=( справка )
  69. ^ Crecente, Брайан (2017-12-20). «Magic Leap: основатель секретного стартапа представляет очки смешанной реальности» . Разнообразие . Проверено 5 ноября 2020 .
  70. ^ Rauschnabel, Филипп А .; Россманн, Александр; Том Дик, М. Клаудиа (ноябрь 2017 г.). «Фреймворк для мобильных игр с дополненной реальностью: пример Pokémon Go» . Компьютеры в поведении человека . 76 : 276–286. DOI : 10.1016 / j.chb.2017.07.030 .
  71. ^ «Отправляйтесь к следующему пункту назначения с помощью Карт Google» . Google . 2019-08-08 . Проверено 5 ноября 2020 .

Дальнейшее чтение [ править ]

  • Сигнер, Бит и Куртин, Тимоти Дж. (2017). Материальные голограммы: к мобильному физическому расширению виртуальных объектов , Технический отчет WISE Lab, WISE-2017-01, март 2017 г.
  • Флейшманн, Моника; Штраус, Вольфганг (ред.) (2001). Материалы о «CAST01 // Жизнь в смешанных реальностей» Intl. Конф. О коммуникации искусства, науки и технологий, Fraunhofer IMK 2001, 401. ISSN 1618-1379 (печатный), ISSN 1618-1387 (Интернет).
  • Интерактивная мультимедийная лаборатория Исследовательская лаборатория Национального университета Сингапура специализируется на мультимодальных интерфейсах смешанной реальности.
  • Географическая информационная система смешанной реальности (MRGIS)
  • Костанца, Э., Кунц, А. и Фьелд, М. 2009. Смешанная реальность: обзор Костанца, Э., Кунц, А., и Фьельд, М. 2009. Смешанная реальность: обзор. Взаимодействие человека с машиной: результаты исследования программы MMI, Д. Лаланн и Дж. Кохлас (редакторы) LNCS 5440, стр. 47–68.
  • Х. Регенбрехт и К. Отт, М. Вагнер и Т. Лум, П. Колер и В. Уилке и Э. Мюллер, Подход с расширенной виртуальностью к трехмерной видеоконференцсвязи, Материалы 2-го Международного симпозиума IEEE и ACM по смешанной и дополненной реальности , стр 290-291, 2003
  • Кристиан Симсарян и Карл-Петтер Акессон, Окна в мире: пример дополненной виртуальности, Интерфейс Шестой международной конференции в Монпелье, Взаимодействие человека и машины, стр. 68-71, 1997
  • Проект смешанной реальности: экспериментальные приложения по смешанной реальности (дополненная реальность, дополненная виртуальность) и виртуальной реальности.
  • Шкала смешанной реальности - Милгрэм и Кишино (1994), перефразирующий «Континуум виртуальности» с примерами.
  • Протоколы IEICE по информационным системам, том E77-D, № 12, декабрь 1994 г. - Таксономия визуальных дисплеев смешанной реальности - Пол Милграм, Фумио Кишино
  • Google раскрывает технологию школы смешанной реальности, Грегори Уилсон

Внешние ссылки [ править ]

СМИ, связанные со смешанной реальностью на Викискладе?