Из Википедии, бесплатной энциклопедии
  (Перенаправлено из дополненной виртуальности )
Перейти к навигации Перейти к поиску
Ролик из игры-симулятора смешанной реальности Job Simulator

Смешанная реальность ( MR ) - это слияние реального и виртуального миров для создания новых сред и визуализаций, где физические и цифровые объекты сосуществуют и взаимодействуют в реальном времени. Смешанная реальность не существует исключительно в физическом или виртуальном мире, но представляет собой гибрид реальности и виртуальной реальности . [1] Существует множество практических приложений смешанной реальности, включая дизайн, [2] развлечения, военное обучение и удаленную работу. Существуют также различные технологии отображения, используемые для облегчения взаимодействия между пользователями и приложениями смешанной реальности.

Определение [ править ]

Континуум Манна
Континуум опосредованной реальности (горизонтальная ось: виртуальность; вертикальная ось: медиальность). Показаны четыре точки для дополненной реальности, дополненной виртуальности, опосредованной реальности и опосредованной виртуальности. [1]

Континуум виртуальности / медиальности [ править ]

Смешанная реальность была впервые определена в 1994 году Полом Милграмом и Фумио Кишино как «… где-нибудь между экстремумами континуума виртуальности » (ВК), где континуум виртуальности простирается от полностью реальной до полностью виртуальной среды с дополненной реальностью. и расширенная виртуальность в диапазоне от. Медиальность континуум может быть реализован в сварочном шлеме или очки , которые могут блокировать рекламу или заменить реальные объявления с полезной информацией. [3] [4] Континуум опосредованной реальности служит основой для описания взаимодействия объектов как в физическом, так и в виртуальном мире. [5]Вместо того, чтобы просто полагаться на реальность и виртуальность как на две совершенно разные сущности, было признано, что существует континуум между этими двумя концепциями, и приложения смешанной реальности могут находиться где угодно между ними. [5] В своей статье, в которой впервые был введен термин смешанная реальность, Милграм и Кишино утверждали, что такой термин необходим для обозначения «определенного подкласса технологий, связанных с виртуальной реальностью, которые включают слияние реального и виртуального миров», спецификация, ранее не использовавшаяся. дано слово. [1]

Различия в терминологии [ править ]

Реальность-виртуальность континуума [1]

Смешанная реальность относится ко всему в континууме реальность-виртуальность, за исключением приложений на двух крайностях. [1] Это включает виртуальную реальность (VR), дополненную реальность (AR) и дополненную виртуальность (AV). На одном конце спектра находится реальный мир без каких-либо технологических покрытий. На другом конце спектра находится виртуальная реальность, которая относится к «искусственной среде, которая воспринимается посредством сенсорных стимулов (таких как образы и звуки), предоставляемых компьютером, и в которой действия человека частично определяют то, что происходит в окружающей среде». [6] Дополненная реальность находится между этими двумя точками и относится к «улучшенной версии реальности, созданной с помощью технологий для наложения цифровой информации на изображение чего-либо, просматриваемого через устройство».[7] Смешанная реальность уникальна тем, что этот термин обычно относится к искусственным продуктам, которые взаимодействуют с пользователями в реальном мире. [8] Расширенная виртуальность ( AV ) - это подкатегория смешанной реальности, которая относится к слиянию объектов реального мира в виртуальные миры. [9]

В качестве промежуточного случая в континууме виртуальности он относится к преимущественно виртуальным пространствам, где физические элементы (например, физические объекты или люди) динамически интегрируются в виртуальный мир и могут взаимодействовать с ним в реальном времени. Эта интеграция достигаются с использованием различных методов, такими как потоковое видео из физических пространств, как через веб - камеру , [10] или с помощью 3D оцифровки физических объектов. [11] Использование сенсорной информации реального мира, такой как гироскопы , для управления виртуальной средой является дополнительной формой расширенной виртуальности, в которой внешние входные данные обеспечивают контекст для виртуального представления.

Физика взаимодействия [ править ]

В контексте физики термин «система взаимодействия реальности» относится к системе виртуальной реальности в сочетании с ее реальным аналогом. [12] В статье 2007 года описывается система взаимодействия реальности, состоящая из реального физического маятника, соединенного с маятником, который существует только в виртуальной реальности. [13] Эта система имеет два стабильных состояния движения: состояние «двойной реальности», в котором движение двух маятников не коррелировано, и состояние «смешанной реальности», в котором маятник демонстрирует стабильное движение с синхронизацией по фазе, что в значительной степени коррелирован. Использование терминов «смешанная реальность» и «взаимная реальность» четко определено в контексте физики и может немного отличаться в других областях, однако обычно это рассматривается как «соединение физического и виртуального мира».[14]

Приложения [ править ]

Смешанная реальность используется в различных областях, включая дизайн, образование, развлечения, военную подготовку и здравоохранение.

Дизайн [ править ]

Используя технологию MR, можно визуализировать геометрию трехмерных объектов. Пользователи также могут взаимодействовать с виртуальной моделью с помощью жестов и голосовых команд. [15] MR может помочь студентам или дизайнерам не только понять дизайн цифровых моделей посредством визуализации трехмерной геометрии, но также понять функции продукта, геометрические взаимосвязи и развивать свои творческие способности. [16] Его можно применять от начального до высшего образования.

Образование [ править ]

Обучение на основе моделирования включает обучение на основе VR и AR, а также интерактивное экспериментальное обучение. Смешанная реальность может использоваться как в образовательных, так и в профессиональных учебных заведениях. В частности, в образовании AR использовалась для моделирования исторических сражений, обеспечивая беспрецедентный иммерсивный опыт для учащихся и потенциально улучшая процесс обучения. [17]

Развлечения [ править ]

Смешанная реальность имеет множество применений в сфере развлечений, от телешоу до игровых консолей.

Британское игровое шоу 2004 года Bamzooki призвало детей-участников создать виртуальные «зуки» и посмотреть, как они участвуют в различных соревнованиях. [18] В шоу использовалась смешанная реальность, чтобы оживить Зуков. Телешоу длилось один сезон и закончилось в 2010 году [18].

Игровое шоу FightBox 2003 года также призывало участников создавать конкурентоспособных персонажей и использовать смешанную реальность, чтобы позволить им взаимодействовать. [19] В отличие от обычно ненасильственных испытаний Бэмзуми, цель FightBox заключалась в том, чтобы новые участники создавали сильнейшего бойца, чтобы выиграть соревнование. [19]

В 2003 году PlayStation выпустила EyeToy в качестве аксессуара для веб-камеры для игровой консоли PlayStation 2. [20] EyeToy обеспечивал поддержку компьютерного зрения и распознавания жестов для игр. [20] К 6 ноября 2008 года по всему миру было продано 10,5 миллиона единиц EyeToy. [21] На смену EyeToy пришла PlayStation Eye 2007 года , затем PlayStation Camera 2013 года , которая используется в PlayStation 4 и PlayStation 5 . [22] [23]

В 2009 году исследователи представили на Международном симпозиуме по смешанной и дополненной реальности ( ISMAR ) свой социальный продукт под названием «BlogWall», который состоял из проецируемого экрана на стену. [8] Пользователи могли размещать короткие текстовые клипы или изображения на стене и играть в простые игры, такие как понг . [8] BlogWall также имел режим поэзии, в котором он переставлял полученные сообщения, чтобы сформировать стихотворение, и режим опроса, в котором пользователи могли просить других ответить на их опросы. [8]

Мобильная игра Pokémon Go 2016 года дала игрокам возможность просматривать покемонов, с которыми они столкнулись, в общем двухмерном фоне или использовать функцию смешанной реальности, называемую режимом AR. [24] Когда режим AR был включен, камера и гироскоп мобильного устройства использовались для создания изображения покемона, с которым он столкнулся в реальном мире. [25] К 13 июля 2016 года игра достигла 15 миллионов загрузок по всему миру. [26]

Niantic , создатели игр для смешанной реальности Pokémon Go и Ingress , в июне 2019 года выпустили новую игру для смешанной реальности под названием Harry Potter: Wizards Unite . [27] Геймплей был похож на Pokémon Go.

Mario Kart Live: Home Circuit - гоночная игра смешанной реальности для Nintendo Switch, выпущенная в октябре 2020 года. [16a-New] Игра позволяет игрокам использовать свой дом в качестве гоночной трассы. [28] В течение первой недели после выпуска, В Японии было продано 73 918 копий, что сделало ее самой продаваемой игрой недели в стране. [29]

В другом исследовании изучалась возможность применения смешанной реальности в театрах, кино и тематических парках. [30]

Военная подготовка [ править ]

Первый полностью погружения смешанная система реальности была Virtual Светильники платформа, которая была разработана в 1992 году Луи Розенберга в Armstrong Laboratories в ВВС США . [31] Это позволило пользователям-людям управлять роботами в реальных средах, которые включали в себя реальные физические объекты и виртуальные 3D-наложения («приспособления»), которые были добавлены для повышения производительности человека при выполнении задач манипулирования. Опубликованные исследования показали, что путем внедрения виртуальных объектов в реальный мир можно добиться значительного повышения производительности операторами. [31] [32] [33]

Реальность боя можно смоделировать и представить с помощью сложных многоуровневых данных и визуальных средств, большинство из которых представляют собой головные дисплеи (HMD), которые включают в себя любую технологию отображения, которую можно носить на голове пользователя. [34] Решения для военной подготовки часто основаны на готовых коммерческих технологиях (COTS), таких как Virtual Battlespace 3 и VirTra, которые используются в армии США . По состоянию на 2018 год VirTra используется как гражданскими, так и военными правоохранительными органами для обучения персонала различным сценариям, включая активную стрельбу, насилие в семье и остановки движения военного транспорта. [35] [36]  Технологии смешанной реальности использовалисьИсследовательская лаборатория армии США, чтобы изучить, как этот стресс влияет на принятие решений . В условиях смешанной реальности исследователи могут безопасно изучать военнослужащих в сценариях, в которых солдаты вряд ли выживут. [37]

В 2017 году армия США разрабатывала синтетическую тренировочную среду (STE), набор технологий для тренировочных целей, которые, как ожидается, будут включать смешанную реальность. По состоянию на 2018 год STE все еще находился в разработке без предполагаемой даты завершения. Некоторые зафиксированные цели STE включали повышение реалистичности и расширение возможностей обучения моделированию, а также доступность STE для других систем. [38]

Утверждалось, что среды смешанной реальности, такие как STE, могут снизить затраты на обучение [39] [40], например, уменьшить количество боеприпасов, расходуемых во время обучения. [41] В 2018 году сообщалось, что STE будет включать представление любой части земного шара в учебных целях. [42] STE будет предлагать разнообразные возможности обучения для отрядов бригад и боевых команд, включая « Страйкер» , оружейные и пехотные команды. [43]

Удаленная работа [ править ]

Смешанная реальность позволяет глобальному персоналу удаленных команд работать вместе и решать бизнес-задачи организации. Независимо от того, где они физически расположены, сотрудник может надеть гарнитуру и наушники с шумоподавлением и войти в виртуальную среду с эффектом присутствия для совместной работы. Поскольку эти приложения могут точно переводить в реальном времени, языковые барьерыстановятся неактуальными. Этот процесс также увеличивает гибкость. Хотя многие работодатели по-прежнему используют негибкие модели фиксированного рабочего времени и местоположения, есть свидетельства того, что сотрудники более продуктивны, если они имеют большую автономию в отношении того, где, когда и как они работают. Некоторые сотрудники предпочитают шумную рабочую среду, а другим нужна тишина. Некоторые лучше всего работают утром; другие лучше всего работают ночью. Сотрудники также извлекают выгоду из автономии в том, как они работают, благодаря различным способам обработки информации. Классическая модель стилей обучения различает учащихся визуальных, слуховых и кинестетических . [44]

Техническое обслуживание машины также может выполняться с помощью смешанной реальности. Более крупные компании с несколькими производственными площадками и большим количеством оборудования могут использовать смешанную реальность для обучения и инструктирования своих сотрудников. Машины требуют регулярных проверок и время от времени их нужно настраивать. Эти корректировки в основном выполняются людьми, поэтому сотрудники должны быть проинформированы о необходимых корректировках. Используя смешанную реальность, сотрудники из разных мест могут носить гарнитуры и получать инструкции об изменениях в реальном времени. Инструкторы могут управлять представлением, которое видит каждый сотрудник, и могут скользить по производственной зоне, приближая технические детали и объясняя все необходимые изменения.Было показано, что сотрудники, прошедшие пятиминутное обучение по такой программе смешанной реальности, дают те же результаты, что и чтение 50-страничного учебного пособия.[45] Расширением этой среды является включение данных в реальном времени от действующего оборудования в виртуальное пространство для совместной работы, а затем связывание с трехмерными виртуальными моделями оборудования. Это позволяет обучать и выполнять рабочие процессы технического обслуживания, эксплуатации и безопасности, которые в противном случае были бы затруднены в реальных условиях, с использованием опыта, независимо от их физического местоположения. [46]

Функциональный макет [ править ]

Смешанную реальность можно использовать для создания макетов , сочетающих физические и цифровые элементы. Благодаря использованию одновременной локализации и картирования (SLAM) макеты могут взаимодействовать с физическим миром, чтобы получить контроль над более реалистичными сенсорными ощущениями [47], такими как постоянство объектов , которые обычно невозможно или чрезвычайно сложно отслеживать и анализировать без использования как цифровые, так и физические помощники. [48] [49]

Сознание [ править ]

Была выдвинута гипотеза, что гибрид смешанной и виртуальной реальности может проложить путь для полного перевода человеческого сознания в цифровую форму - концепция, известная как Virternity, которая будет использовать блокчейн для создания своей основной платформы. [50] [51]

Здравоохранение [ править ]

Smartglasses могут быть встроены в операционную для облегчения хирургических процедур; возможно удобное отображение данных пациента с наложением точных визуальных указаний для хирурга. [52] [53] Гарнитуры смешанной реальности, такие как Microsoft HoloLens, позволяют эффективно обмениваться информацией между врачами, а также предоставляют платформу для расширенного обучения. [54] [53] В некоторых ситуациях (например, если пациент инфицирован инфекционным заболеванием) это может повысить безопасность врача и сократить использование СИЗ . [55] Хотя смешанная реальность имеет большой потенциал для улучшения здравоохранения, у нее есть и некоторые недостатки. [53]Технология никогда не сможет полностью интегрироваться в сценарии, когда присутствует пациент, поскольку существуют этические проблемы, связанные с тем, что врач не может увидеть пациента. [53] [56]

Управление содержанием продукта [ править ]

Управление контентом продукта до появления смешанной реальности состояло в основном из брошюр и небольшого взаимодействия между клиентом и продуктом за пределами этой двумерной области. [57] С усовершенствованием технологии смешанной реальности появились новые формы интерактивного управления содержанием продукта. В частности, трехмерная цифровая визуализация обычно двумерных продуктов повысила достижимость и эффективность взаимодействия потребителя с товаром. [58]

Технологии отображения [ править ]

Хотя смешанная реальность относится к переплетению виртуального и физического мира на высоком уровне, существует множество цифровых носителей, используемых для создания среды смешанной реальности. Они могут варьироваться от портативных устройств до целых комнат, каждое из которых имеет практическое применение в различных областях. [59] [60]

Автоматическая виртуальная среда пещеры [ править ]

Пользователь, стоящий в центре автоматической виртуальной среды пещеры

Автоматическая виртуальная среда пещеры (CAVE) - это среда, обычно небольшая комната, расположенная во внешней комнате большего размера, в которой пользователь окружен проецируемыми дисплеями вокруг него, над ним и под ним. [59] 3D-очки и объемный звук дополняют проекции, чтобы дать пользователю ощущение перспективы, призванное моделировать физический мир. [59] С момента разработки системы CAVE были приняты инженерами, разрабатывающими и тестирующими прототипы продуктов. [61] Они позволяют разработчикам продукции тестировать свои прототипы перед тем, как расходовать ресурсы на создание физического прототипа, а также открывают двери для «практических» испытаний нематериальных объектов, таких как микроскопические среды или целые производственные цеха. [61]После разработки CAVE те же исследователи в конечном итоге выпустили CAVE2, который основан на недостатках оригинальной CAVE. [62] Первоначальные проекции были заменены 37-мегапиксельными 3D ЖК-панелями, сетевые кабели объединяют CAVE2 с Интернетом, а более точная система камер позволяет изменять среду, когда пользователь перемещается по ней. [62]

Проекционный дисплей [ править ]

Фотография проекционного дисплея F / A-18C.

Проекционный дисплей (HUD), как следует из названия, представляет собой дисплей, проецируемый в поле зрения пользователя, который предоставляет им дополнительную информацию, не запутывая окружающую среду перед ними и не заставляя их отводить взгляд. Стандартный HUD состоит из трех элементов: проектора, который отвечает за наложение графики HUD, объединителя, который представляет собой поверхность, на которую проецируется графика, и компьютера, который объединяет два других компонента и вычисляет любые реальные -временные расчеты или корректировки. [63] Прототипы HUD сначала использовались в военных приложениях, чтобы помочь пилотам-истребителям в бою, но в конечном итоге эволюционировали для помощи во всех аспектах полета, а не только в бою. [64]Затем HUD были стандартизированы и в коммерческой авиации, в конечном итоге проникнув в автомобильную промышленность. Одним из первых применений HUD на автомобильном транспорте стала система Pioneer Heads-up, которая заменяет солнцезащитный козырек на стороне водителя дисплеем, который проецирует навигационные инструкции на дорогу перед водителем. [65] Крупные производители, такие как General Motors, Toyota, Audi и BMW, с тех пор включили в определенные модели те или иные формы проекционного дисплея.

Головной дисплей [ править ]

Дополненная реальность голова монтаж дисплей

Головной дисплей (HMD), надеваемый на всю голову или перед глазами, представляет собой устройство, в котором используется одна или две оптики для проецирования изображения прямо перед глазами пользователя. Его приложения варьируются в медицине, индустрии развлечений, авиации и инженерии, обеспечивая уровень визуального погружения, недоступный традиционным дисплеям. [66] Головные дисплеи наиболее популярны среди потребителей на рынке развлечений, при этом крупные технологические компании разрабатывают HMD в дополнение к своим существующим продуктам. [67] [68]Однако эти налобные дисплеи представляют собой дисплеи виртуальной реальности и не интегрируют физический мир. Однако популярные HMD с дополненной реальностью более удобны в корпоративной среде. HoloLens от Microsoft - это шлем виртуальной реальности с дополненной реальностью, который находит применение в медицине, предоставляя врачам более глубокую информацию в реальном времени, а также в инженерии, накладывая важную информацию поверх физического мира. [69] Другой известный HMD с дополненной реальностью был разработан Magic Leap, стартапом, разрабатывающим аналогичный продукт с приложениями как для частного сектора, так и для потребительского рынка. [70]

Мобильные устройства [ править ]

2 мобильных устройства: смартфон (слева) и планшет (справа)

Мобильные устройства, к которым в первую очередь относятся смартфоны и планшеты, продолжают увеличивать вычислительную мощность и мобильность. Первоначально отображая компьютерный интерфейс на светодиодном экране, современные мобильные устройства оснащены набором инструментов для разработки приложений дополненной реальности. [60] Эти приложения позволяют разработчикам накладывать компьютерную графику на видео физического мира. Первой мобильной игрой с дополненной реальностью, которая имела большой успех, была Pokémon GO, выпущенная в 2016 году и набравшая 800 миллионов загрузок. [71]В то время как развлекательные приложения, использующие AR, оказались успешными, рабочие и служебные приложения также начали интегрировать функции AR. Google выпустила обновления для своего приложения Google Maps, которое включает в себя направления навигации AR, наложенные на улицы перед пользователем, а также расширяет свое приложение для перевода для наложения переведенного текста на физический текст на более чем 20 иностранных языках. [72] Мобильные устройства - это уникальные технологии отображения, потому что они постоянно используются в повседневной жизни.

См. Также [ править ]

  • Смешанное пространство
  • Расширенная реальность
  • Реалистичный опыт
  • Игры смешанной реальности
  • Мультимодальное взаимодействие
  • Смоделированная реальность
  • Супранет
  • Телексистичность
  • Виратуализм
  • Визуо-тактильная смешанная реальность

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b c d e Милграм, Пол и Кишино, Фумио. (1994). Таксономия визуальных дисплеев смешанной реальности. IEICE Trans. Информационные системы. т. Е77-Д, нет. 12. 1321-1329.
  2. ^ Тан, YM; Au, км; Лау, медработник; Хо, ГТС; Ву, Швейцария (01.12.2020). «Оценка эффективности дизайна обучения со смешанной реальностью (MR) в высшем образовании» . Виртуальная реальность . 24 (4): 797–807. DOI : 10.1007 / s10055-020-00427-9 . ISSN  1434-9957 .
  3. Перейти ↑ Mann, S., & Fung, J. (2001). Видеоорбиты на устройствах EyeTap для преднамеренного уменьшения реальности или изменения визуального восприятия жестких плоских участков реальной сцены. Труды Второго Международного симпозиума IEEE по смешанной реальности, стр. 48-55, 14-15 марта 2001 г.
  4. ^ 关于 智能 眼镜 (О смарт-очках), 36KR, 09.01.2016
  5. ^ a b Милграм, Пол и Такемура, Харуо и Утсуми, Акира и Кишино, Фумио. (1994). Дополненная реальность: класс дисплеев в континууме реальность-виртуальность. Технологии телеманипулятора и телеприсутствия. 2351. 10.1117 / 12.197321.
  6. ^ «Виртуальная реальность» . Словарь Мерриама-Вебстера .
  7. ^ «Дополненная реальность». Словарь Merriam-Webster.com, Merriam-Webster, https://www.merriam-webster.com/dictionary/augmented%20reality. По состоянию на 1 ноября 2020 г.
  8. ^ a b c d Чеок, Адриан Дэвид; Халлер, Майкл; Фернандо, Оуэн Ноэль Ньютон; Видешена, Джанака Прасад (1 января 2009 г.). «Смешанная реальность, развлечения и искусство» . Международный журнал виртуальной реальности . 8 (2): 83–90. DOI : 10.20870 / IJVR.2009.8.2.2729 . ISSN 1081-1451 . 
  9. ^ П. Милгрэм и А.Ф. Кишино, Таксономия смешанной реальности визуальных дисплеев транзакций IEICE по информации и системам, E77-D (12), стр. 1321–1329, 1994.
  10. ^ "Домашняя страница Dive" . 30 июня 2012 года Архивировано из оригинала на 2012-06-30.
  11. ^ «Введение - Лаборатория телеиммерсии» . Калифорнийский университет в Беркли.
  12. ^ J. ван Kokswijk, Hum @ н, Телекоммуникация и Интернет в качестве интерфейса для Interreality Архивированных 2007-09-26 в Wayback Machine (Bergboek, Нидерланды, 2003).
  13. ^ В. Гинтаутас, и А. В. Хублер, Экспериментальные доказательства состояний смешанной реальности в системе межреальности Phys. Ред. E 75, 057201 (2007).
  14. ^ Репетто, К. и Рива, Г., 2020. От виртуальной реальности к взаимодействию в лечении тревожных расстройств. [онлайн] Jneuropsychiatry.org. Доступно по адресу: https://www.jneuropsychiatry.org/peer-review/from-virtual-reality-to-interreality-in-the-treatment-of-anxiety-disorders-neuropsychiatry.pdf [по состоянию на 30 октября 2020 г.].
  15. ^ Тан, YM; Au, км; Люнг, Йохана (22.11.2018). «Понимание продуктов со смешанной реальностью: геометрические отношения и творчество» . Международный журнал инженерного управления бизнесом . DOI : 10.1177 / 1847979018809599 .
  16. ^ Тан, YM; Au, км; Лау, медработник; Хо, ГТС; Ву, Швейцария (01.12.2020). «Оценка эффективности дизайна обучения со смешанной реальностью (MR) в высшем образовании» . Виртуальная реальность . 24 (4): 797–807. DOI : 10.1007 / s10055-020-00427-9 . ISSN 1434-9957 . 
  17. ^ Любрехт, Анна. Дополненная реальность для образования. Архивировано 5 сентября 2012 года в Wayback Machine The Digital Union, Государственный университет Огайо, 24 апреля 2012 года.
  18. ^ a b "Bamzooki (сериал 2004–2010) - IMDb", IMDb . [В сети]. Доступно: https://www.imdb.com/title/tt2065104/ . [Доступ: 01 ноября 2020 г.].
  19. ^ a b «FightBox (сериал 2003–2004 гг.) - IMDb», IMDb . [В сети]. Доступно: https://www.imdb.com/title/tt0386197/ . [Доступ: 01 ноября 2020 г.].
  20. ^ a b «PlayStation.com - PLAYSTATION®3 - Сеть - друзья». 2008-11-09. Архивировано 9 ноября 2008 года. Проверено 2020-11-01.
  21. ^ Ким, Том (2008-11-06). «В глубину: глаза в глаза - история EyeToy». Гамасутра. Архивировано 23 августа 2017 года. Проверено 1 ноября 2020 года.
  22. Стокер, Сара (10 октября 2007 г.). «PlayStation Eye, немного больше информации…». Блог PlayStation. Sony Computer Entertainment. Проверено 1 ноября 2020.
  23. Купер, Дэвид (21 февраля 2013 г.). «Sony показывает, как работает PlayStation 4 Eye». Engadget . AOL Inc. Получено 1 ноября 2020 г.
  24. Рейли, Люк (10 сентября 2015 г.). «Pokémon GO приходит на смартфоны». IGN . Зифф Дэвис . Архивировано 17 июля 2016 года. Проверено 10 сентября 2015 года.
  25. Рианна Такахаши, декан (16 декабря 2015 г.). «Как Pokémon Go извлечет выгоду из уроков Niantic из Ingress по дизайну игр, основанных на местоположении». VentureBeat . Архивировано 17 июля 2016 года. Проверено 16 июня 2016 года.
  26. Рианна Молина, Бретт (13 июля 2016 г.). «Отчет:« Pokémon Go »загрузили более 15 миллионов». USA Today. Архивировано 19 июля 2016 года. Проверено 1 ноября 2020 года.
  27. ^ "Niantic, Inc. и Warner Bros. Interactive Entertainment объявляют о партнерстве для Гарри Поттера: Wizards Unite, мобильной игры с дополненной реальностью, вдохновленной волшебным миром Дж. К. Роулинг" (пресс-релиз). Niantic. 8 ноября, 2017. Проверено 1 ноября, 2020.
  28. ^ "Mario Kart Live: Home Circuit - Официальный сайт". mklive.nintendo.com. Проверено 1 ноября 2020 года.
  29. Рианна Романо, Сал (22 октября 2020 г.). «Продажи Famitsu: 10.12.20 - 18.10.20». Гемацу. Проверено 22 октября 2020 года.
  30. ^ Стэплтон, C .; Hughes, C .; Moshell, M .; Micikevicius, P .; Альтман, М. (декабрь 2002 г.). «Применение смешанной реальности к развлечениям» . Компьютер . 35 (12): 122–124. DOI : 10,1109 / MC.2002.1106186 . ISSN 0018-9162 . 
  31. ^ a b Розенберг, Луи Б. (1992). «Использование виртуальных устройств в качестве перцептивных наложений для повышения производительности оператора в удаленных средах». Технический отчет AL-TR-0089, Лаборатория Армстронга USAF, База Райт-Паттерсон, Огайо, 1992.
  32. ^ Розенберг, Луи Б. (1993-12-21). Ким, Вон С. (ред.). «Виртуальные устройства как инструменты для повышения производительности оператора в средах дистанционного присутствия» . Телеманипуляторная техника и космическая телероботика . Бостон, Массачусетс. 2057 : 10–21. Bibcode : 1993SPIE.2057 ... 10R . DOI : 10.1117 / 12.164901 . S2CID 111277519 . 
  33. ^ Хьюз, CE; Стэплтон, CB; Hughes, DE; Смит, EM (ноябрь 2005 г.). «Смешанная реальность в образовании, развлечениях и обучении» . Компьютерная графика и приложения IEEE . 25 (6): 24–30. DOI : 10,1109 / MCG.2005.139 . ISSN 0272-1716 . PMID 16315474 . S2CID 14893641 .   
  34. ^ Pandher, Гермит Сингх (2 марта 2016). «Предварительные заказы Microsoft HoloLens: цена, характеристики гарнитуры дополненной реальности». Битбэг. Архивировано 4 марта 2016 года. Проверено 1 апреля 2016 года.
  35. ^ VirTra Inc. "Тренажеры для обучения полиции VirTra, выбранные тремя крупнейшими правоохранительными органами США" . Комната новостей GlobeNewswire . Проверено 22 августа 2018 .
  36. ^ «Как полиция использует VR? Очень хорошо | Police Foundation» . www.policefoundation.org . 2017-08-14 . Проверено 22 августа 2018 .
  37. ^ Паттон, Дебби; Марусич, Лаура (09.03.2015). 2015 Международная многопрофильная конференция IEEE по когнитивным методам в ситуационной осведомленности и принятии решений . С. 145–150. DOI : 10,1109 / COGSIMA.2015.7108190 . ISBN 978-1-4799-8015-4. S2CID  46712515 .
  38. ^ Иген, Эндрю (июнь 2017 г.). «Расширение моделирования как средство тактического обучения с многонациональными партнерами» (PDF) . Диссертация представлена ​​на факультете Командно-штабного колледжа армии США . [ мертвая ссылка ]
  39. ^ Бухари, Хатим; Андреатта, Памела; Голдиз, Брайан; Рабело, Луис (01.01.2017). «Структура для определения окупаемости инвестиций в обучение на основе моделирования в здравоохранении» . ЗАПРОС: Журнал организации, обеспечения и финансирования здравоохранения . 54 : 0046958016687176. DOI : 10,1177 / 0046958016687176 . ISSN 0046-9580 . PMC 5798742 . PMID 28133988 .   
  40. ^ Смит, Роджер (01.02.2010). «Долгая история игр в военной подготовке» . Моделирование и игры . 41 (1): 6–19. DOI : 10.1177 / 1046878109334330 . ISSN 1046-8781 . S2CID 13051996 .  
  41. ^ Shufelt, младший, JW (2006) Видение будущего виртуального обучения. В виртуальных носителях для военных приложений (стр. KN2-1 - KN2-12). Протоколы заседания RTO-MP-HFM-136, Keynote 2. Нейи-сюр-Сен, Франция: RTO. Доступно по адресу: http://www.rto.nato.int/abstracts.asp {{Webarchive | url = https: //web.archive.org/web/20070613170605/http: //www.rto.nato.int/ Abstracts.asp | date = 2007-06-13}}
  42. ^ "СТОЯТЬ!" . www.army.mil . Проверено 22 августа 2018 .
  43. ^ «Дополненная реальность может произвести революцию в армейской подготовке | Исследовательская лаборатория армии США» . www.arl.army.mil . Проверено 22 августа 2018 .
  44. ^ Сена, Пит. «Как рост смешанной реальности изменит общение, сотрудничество и будущее рабочего места» . TechCrunch . Проверено 16 мая 2017 .
  45. ^ Производитель. «Производители сегодня успешно используют смешанную реальность» . www.themanufacturer.com .
  46. ^ Бингхэм и Коннер "Новое социальное обучение" Глава 6 - Иммерсивная среда Уточнение обучения
  47. ^ «Система смешанной реальности для эргономической оценки промышленных рабочих станций» . Международный журнал интерактивного дизайна и производства (IJIDeM) . 2020.
  48. ^ Мили, П., 2020. Дизайн виртуальной реальности: программное обеспечение для проектирования пользовательского опыта - манекены . [Онлайн] манекены. Доступно по адресу: https://www.dummies.com/software/virtual-reality-design-user-experience-design-software/ [доступ 29 октября 2020 г.].
  49. ^ Шерман, В. и Крейг, А., 2018. Постоянство объекта - Обзор | Научные темы . [онлайн] Sciencedirect.com. Доступно по адресу: https://www.sciencedirect.com/topics/computer-science/object-permanence [по состоянию на 30 октября 2020 г.].
  50. ^ «Потенциал технологии блокчейн как протокол универсальной виртуальной реальности» . TurboFuture . Проверено 18 октября 2018 .
  51. Ширази, Сина. «Соединение дополненной реальности с виртуальной реальностью» . Цитировать журнал требует |journal=( помощь )
  52. ^ "Тайбэй достигает максимума в Medica 2017" . healthcare-in-europe.com . Проверено 5 апреля 2019 .
  53. ^ а б в г Brainlab. 2020. Смешанная реальность против. Дополненная реальность против. Виртуальная реальность: различия и использование в здравоохранении . [онлайн] Доступно по адресу: https://www.brainlab.com/journal/mixed-reality-augmented-reality-virtual-reality-differences-and-use-in-healthcare/ [по состоянию на 1 ноября 2020 г.].
  54. ^ М. Пелл, Прорыв в дизайне голограмм для смешанной реальности , 1-е изд. 2017. Беркли, Калифорния: Апресс, 2017.
  55. ^ Гарнитуры смешанной реальности в больницах помогают защитить врачей и снизить потребность в СИЗ.
  56. ^ Шерман, В. и Крейг, А., 2018. Постоянство объекта - Обзор | Научные темы . [онлайн] Sciencedirect.com. Доступно по адресу: https://www.sciencedirect.com/topics/computer-science/object-permanence [по состоянию на 30 октября 2020 г.].
  57. ^ Лунка, Р., 2015. Что такое управление содержанием продукта? | Блог Nchannel. [онлайн] Nchannel.com. Доступно по адресу: https://www.nchannel.com/blog/what-is-product-content-management/ [по состоянию на 28 октября 2020 г.].
  58. ^ Melroseqatar.com. 2020. MELROSE Solutions WLL [онлайн] Доступно по адресу: http://www.melroseqatar.com/reality-technologies.html [Доступно 25 октября 2020 г.].
  59. ^ a b c Крус-Нейра, Каролина; Sandin, Daniel J .; ДеФанти, Томас А .; Кеньон, Роберт В .; Харт, Джон С. (июнь 1992 г.). «ПЕЩЕРА: аудиовизуальный опыт автоматической виртуальной среды» . Коммуникации ACM . 35 (6): 64–72. DOI : 10.1145 / 129888.129892 . ISSN 0001-0782 . S2CID 19283900 .  
  60. ^ a b Демидова, Лилия (2016). Иванова С.В.; Никульчев, Е.В. (ред.). «Дополненная реальность и ARToolkit для Android: первые шаги» . Сеть конференций СВС . 29 : 02010. дои : 10,1051 / shsconf / 20162902010 . ISSN 2261-2424 . 
  61. ^ a b Оттоссон, Стиг (июнь 2002 г.). «Виртуальная реальность в процессе разработки продукта» . Журнал инженерного проектирования . 13 (2): 159–172. DOI : 10.1080 / 09544820210129823 . ISSN 0954-4828 . S2CID 110260269 .  
  62. ^ a b Фебретти, Алессандро; Нисимото, Артур; Тигпен, Терренс; Таландис, Йонас; Лонг, Лэнс; Пиртл, JD; Петерка, Том; Верло, Алан; Браун, Максин; Плепис, Дана; Сандин, Дэн (4 марта 2013 г.). «CAVE2: гибридная среда реальности для иммерсивного моделирования и анализа информации» . В Долинском, Маргарет; Макдауэл, Ян Э. (ред.). Инженерная реальность виртуальной реальности 2013 . 8649 . Бурлингейм, Калифорния, США. п. 864903. дои : 10,1117 / 12,2005484 . S2CID 6700819 . 
  63. ^ «Пространственная дезориентация в авиации: Исторические предпосылки, понятия и терминология» , пространственная дезориентация в авиации , Рестон, Вирджиния:. Американский институт аэронавтики и астронавтики, с 1-36, январь 2004, DOI : 10,2514 / 5.9781600866708.0001.0036 , ISBN 978-1-56347-654-9, дата обращения 05.11.2020
  64. ^ "Отказоустойчивая Авионика" , Digital Handbook Avionics , CRC Press, стр 481-504, 2000-12-20,. Дои : 10,1201 / 9781420036879-37 , ISBN 978-0-429-12485-3, дата обращения 05.11.2020
  65. ^ Алебастр, Джей (2013-06-28). «Pioneer запускает автомобильную навигацию с дополненной реальностью и хедз-ап дисплеями» . Компьютерный мир . Проверено 5 ноября 2020 .
  66. Перейти ↑ Shibata, Takashi (апрель 2002 г.). «Головной дисплей» . Дисплеи . 23 (1–2): 57–64. DOI : 10.1016 / S0141-9382 (02) 00010-0 .
  67. ^ «Технические характеристики устройства Oculus | Разработчики Oculus» . developer.oculus.com . Проверено 5 ноября 2020 .
  68. ^ «Спецификации и руководство пользователя VIVE - Ресурсы для разработчиков» . developer.vive.com . Проверено 5 ноября 2020 .
  69. ^ dx.doi.org . DOI : 10.1117 / 12.2262626.5460168961001 http://dx.doi.org/10.1117/12.2262626.5460168961001 . Проверено 5 ноября 2020 . Отсутствует или пусто |title=( справка )
  70. ^ Crecente, Брайан (2017-12-20). «Magic Leap: основатель секретного стартапа представляет очки смешанной реальности» . Разнообразие . Проверено 5 ноября 2020 .
  71. ^ Раушнабель, Филипп А .; Россманн, Александр; Том Дик, М. Клаудиа (ноябрь 2017 г.). «Фреймворк для мобильных игр с дополненной реальностью: пример Pokémon Go» . Компьютеры в поведении человека . 76 : 276–286. DOI : 10.1016 / j.chb.2017.07.030 .
  72. ^ «Отправляйтесь к следующему пункту назначения с помощью Карт Google» . Google . 2019-08-08 . Проверено 5 ноября 2020 .

Дальнейшее чтение [ править ]

  • Сигнер, Бит и Куртин, Тимоти Дж. (2017). Материальные голограммы: на пути к мобильному физическому увеличению виртуальных объектов , Технический отчет WISE Lab, WISE-2017-01, март 2017 г.
  • Флейшманн, Моника; Штраус, Вольфганг (ред.) (2001). Материалы о «CAST01 // Жизнь в смешанных реальностей» Intl. Конф. О коммуникации искусства, науки и технологий, Fraunhofer IMK 2001, 401. ISSN 1618-1379 (печать), ISSN 1618-1387 (Интернет).
  • Интерактивная мультимедийная лаборатория Исследовательская лаборатория Национального университета Сингапура специализируется на мультимодальных интерфейсах смешанной реальности.
  • Географическая информационная система смешанной реальности (MRGIS)
  • Костанца, Э., Кунц, А., и Фьелд, М. 2009. Смешанная реальность: обзор Костанца, Э., Кунц, А., и Фьельд, М. 2009. Смешанная реальность: обзор. Взаимодействие человека с машиной: результаты исследований программы MMI, Д. Лаланн и Дж. Кохлас (редакторы) LNCS 5440, стр. 47–68.
  • Х. Регенбрехт и К. Отт, М. Вагнер и Т. Лум, П. Колер и В. Уилке и Э. Мюллер, Подход с расширенной виртуальностью к трехмерной видеоконференцсвязи, Труды 2-го Международного симпозиума IEEE и ACM по смешанной и дополненной реальности , стр 290-291, 2003
  • Кристиан Симсарян и Карл-Петтер Акессон, Окна в мире: пример дополненной виртуальности, Интерфейс Шестой международной конференции в Монпелье, Взаимодействие человека и машины, стр. 68-71, 1997 г.
  • Проект смешанной реальности: экспериментальные приложения по смешанной реальности (дополненная реальность, дополненная виртуальность) и виртуальной реальности.
  • Шкала смешанной реальности - Милгрэм и Кишино (1994), перефразирующий «Континуум виртуальности» с примерами.
  • Протоколы IEICE по информационным системам, том E77-D, № 12, декабрь 1994 г. - Таксономия визуальных дисплеев смешанной реальности - Пол Милграм, Фумио Кишино
  • Google раскрывает технологию школы смешанной реальности, Грегори Уилсон

Внешние ссылки [ править ]

СМИ, связанные со смешанной реальностью на Викискладе?