Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
Маурицио Болоньини , Программируемые машины (Ницца, Франция, 1992–1998). Инсталляция на стыке цифрового искусства и концептуального искусства (компьютеры запрограммированы на генерацию потоков случайных изображений, которые никто не увидит).
Образ компьютерного вируса Чернобыль , созданный украинским художником нью-медиа Степаном Рябченко в 2011 году.
Цифровая художественная инсталляция Irrational Geometrics 2008 Паскаля Домбиса
Джозеф Нечватал Рождение виртуального 2001 г., акрил, акрил, акрил, роботизированный компьютер

Цифровое искусство - это художественное произведение или практика, в которой цифровые технологии используются в процессе творчества или презентации. С 1960-х годов для описания этого процесса использовались различные названия, включая компьютерное искусство и мультимедийное искусство . [1] Цифровое искусство само по себе относится к более широкому понятию « новое медиа-искусство» . [2] [3]

После некоторого первоначального сопротивления [4] влияние цифровых технологий изменило такие виды деятельности, как живопись , рисунок , скульптура и музыка / звуковое искусство , в то время как новые формы, такие как сетевое искусство , искусство цифровых инсталляций и виртуальная реальность , стали признанными художественными практики. [5] В более общем смысле термин «цифровой художник» используется для описания художника, который использует цифровые технологии в производстве произведений искусства. В широком смысле «цифровое искусство» - это современное искусство, в котором используются методы массового производства или цифровых медиа.[6]

Лилиан Шварц « Сравнение автопортрета Леонардо и Моны Лизы» по мотивам « Моны Лео» Шварца . Пример коллажа фотографий, обработанных цифровым способом.

Методы цифрового искусства широко используются основными средствами массовой информации в рекламе и создателями фильмов для создания визуальных эффектов . Настольные публикации оказали огромное влияние на издательский мир, хотя это больше связано с графическим дизайном . Как цифровые, так и традиционные художники используют множество источников электронной информации и программ для создания своих работ. [7] Учитывая параллели между визуальным и музыкальным искусством, возможно, что общее признание ценности цифрового визуального искусства будет развиваться во многом таким же образом, как и растущее признание музыки, производимой в электронном виде, за последние три десятилетия. [8]

Цифровое искусство может быть создано исключительно компьютером (например, фракталы и алгоритмическое искусство ) или получено из других источников, таких как сканированная фотография или изображение, нарисованное с помощью программного обеспечения для векторной графики с помощью мыши или графического планшета . [9] Хотя технически термин может применяться к искусству, выполненному с использованием других носителей или процессов и просто отсканированному, он обычно зарезервирован для искусства, которое было нетривиально модифицировано вычислительным процессом (например, компьютерной программой , микроконтроллером).или любая электронная система, способная интерпретировать ввод для создания вывода); оцифрованные текстовые данные и необработанные аудио- и видеозаписи сами по себе обычно не считаются цифровым искусством, но могут быть частью более крупного проекта компьютерного искусства и информационного искусства . [10] Произведения искусства считаются цифровой живописью, если они созданы аналогично нецифровым картинам, но с использованием программного обеспечения на компьютерной платформе и с цифровым выводом результирующего изображения, нарисованного на холсте . [11]

Энди Уорхол создал цифровое искусство с помощью Commodore Amiga, компьютер был публично представлен в Линкольн-центре в Нью-Йорке в июле 1985 года. Изображение Дебби Гарри было снято в монохромном режиме с видеокамеры и оцифровано в графической программе под названием ProPaint. Уорхол манипулировал изображением, добавляя цвет, используя заливку заливкой. [12] [13]

На фоне различных мнений о плюсах и минусах цифровых технологий в искусстве, похоже, в сообществе цифрового искусства существует устойчивый консенсус в отношении того, что они создали «обширное расширение творческой сферы», т. Е. Значительно расширили творческий потенциал. возможности доступны как профессиональным, так и непрофессиональным художникам. [14]

Хотя цифровое 2D- и 3D-искусство полезно, поскольку оно позволяет нам «сохранять историю», которая в противном случае была бы уничтожена «стихийными бедствиями, войной и изменением климата», существует вопрос, кому должны принадлежать эти 3D-сканы, то есть кому принадлежать цифровые авторские права. Например, должны ли эти изображения принадлежать музею или они должны быть загружены в Google. Многие сомневаются в намерениях Google - является ли он фоном для обеспечения широкой доступности или, скорее, «по своей сути - это реклама и привлечение трафика». В целом кажется, что многие «предпочли бы, чтобы сканы принадлежали странам и людям, в которых расположены эти сайты». [15]

Компьютерные визуальные средства массовой информации [ править ]

Процедурно генерируется фотореалистичный пейзаж создан с Terragen . Terragen использовался при создании компьютерной графики для фильмов.

Цифровое визуальное искусство состоит либо из двухмерной визуальной информации, отображаемой на электронном визуальном дисплее, либо из информации, математически переведенной в трехмерную информацию, просматриваемую через перспективную проекцию на электронном визуальном дисплее. Самая простая - это компьютерная 2D-графика, отражающая то, как вы могли бы рисовать карандашом и листом бумаги. Однако в этом случае изображение находится на экране компьютера, а инструментом, которым вы рисуете, может быть стилус планшета или мышь. То, что создается на вашем экране, может казаться нарисованным карандашом, ручкой или кистью. Второй вид - 3D компьютерная графика., где экран становится окном в виртуальную среду , где вы размещаете объекты, которые «сфотографирует» компьютер. Обычно в компьютерной 2D- графике в качестве основного средства представления исходных данных используется растровая графика , тогда как в 3D-компьютерной графике векторная графика используется для создания иммерсивных инсталляций виртуальной реальности . Возможная третья парадигма - создание искусства в 2D или 3D полностью посредством выполнения алгоритмов, закодированных в компьютерные программы. Это можно рассматривать как родную форму компьютерного искусства, и как введение в историю которого можно найти в интервью с пионером компьютерного искусства Фридером Наком. [16] Фрактальное искусство , датамошинг ,алгоритмическое искусство и генеративное искусство в реальном времени - примеры.

Компьютерные 3D-снимки [ править ]

Трехмерная графика создается в процессе проектирования изображений из геометрических фигур, многоугольников или кривых NURBS [17] для создания трехмерных объектов и сцен для использования в различных средах, таких как кино, телевидение , печать, быстрое прототипирование , игры / симуляции и специальные визуальный эффект.

Для этого существует множество программ . Технология может обеспечить совместную работу , позволяя делиться и дополнять творческими усилиями, подобными движению за открытый исходный код , и творческим сообществом, в котором пользователи могут сотрудничать в проекте по созданию произведений искусства . [18]

Художник-поп-сюрреалист Рэй Цезарь работает в Maya (программное обеспечение для трехмерного моделирования, используемое для цифровой анимации), используя его для создания своих фигур, а также виртуальных сфер, в которых они существуют.

Компьютерные анимированные изображения [ править ]

Компьютерная выставка цифрового искусства Morphogenetic Creations Энди Ломаса , включая анимацию, в Центре искусств Watermans , западный Лондон , 2016 г.

Компьютерная анимация - это анимация, созданная с помощью компьютера из цифровых моделей, созданных 3D-художниками или сгенерированных процедурно . Этот термин обычно применяется к работам, полностью созданным с помощью компьютера. В фильмах широко используется компьютерная графика; в киноиндустрии они называются компьютерными изображениями (CGI). В 1990-х и начале 2000-х годов компьютерная графика развивалась настолько, что впервые стало возможным создавать реалистичную компьютерную 3D- анимацию , хотя в фильмах использовались обширные компьютерные изображения с середины 70-х годов. Ряд современных фильмов были отмечены интенсивным использованием фотореалистичной компьютерной графики. [19]

Цифровая инсталляция [ править ]

Boundary Functions (1998) интерактивная проекция пола Скоттом Сниббе в Центре связи NTT в Токио. [20]

Искусство цифровой инсталляции представляет собой широкую сферу деятельности и включает в себя множество форм. Некоторые напоминают видеоинсталляции, особенно крупномасштабные работы с проекциями и захватом живого видео . Используя методы проецирования, которые усиливают впечатление аудитории о чувственном охвате, многие цифровые инсталляции пытаются создать иммерсивную среду. Другие идут еще дальше и пытаются облегчить полное погружение в виртуальные миры . Этот тип установки обычно зависит от места , масштабируется и не имеет фиксированной размерности , что означает, что его можно перенастроить для размещения различных пространств для презентаций. [21]

«Экран» Ноя Уордрип-Фруин (2003) является примером интерактивной цифровой инсталляции, в которой для создания интерактивного опыта используется автоматическая виртуальная среда пещеры . [22] «Граничные функции» Скотта Сниббе - это пример цифровой инсталляции с дополненной реальностью, которая реагирует на людей, которые входят в инсталляцию, проводя линии между людьми, обозначающие их личное пространство. [20]

Теоретики искусства и историки [ править ]

Среди известных теоретиков искусства и историков в этой области - Оливер Грау , Джон Ипполито , Кристиан Пол , Фрэнк Поппер , Ясия Райхард , Марио Коста , Кристин Бучи-Глюксманн , Доминик Мулон , Роберт С. Морган , Рой Эскотт , Кэтрин Перре , Марго Лавджой , Эдмонд. Кушо , Фред Форест и Эдвард А. Шенкен .

Подтипы [ править ]

  • Арт-игра
  • Сцена компьютерного искусства
  • Компьютерная музыка
  • Крипто-искусство
  • Киберарты
  • Цифровая иллюстрация
  • Цифровое изображение
  • Цифровая живопись
  • Цифровая фотография
  • Цифровая поэзия
  • Цифровая архитектура
  • Динамическая живопись
  • Электронная музыка
  • Эволюционное искусство
  • Фрактальное искусство
  • Генеративное искусство
  • Генеративная музыка
  • GIF искусство
  • Погружение (виртуальная реальность)
  • Интерактивное искусство
  • Интернет-искусство
  • Графики движения
  • Визуализация музыки
  • Фото манипуляции
  • Пиксель арт
  • Рендеринг искусства
  • Программное искусство
  • Системное искусство
  • Текстуры
  • Традиционное искусство

Связанные организации и конференции [ править ]

  • Artfutura
  • Артмедиа
  • Остинский музей цифрового искусства
  • Общество компьютерных искусств
  • EVA конференции
  • Лос-Анджелесский центр цифрового искусства
  • Приз Люмен
  • onedotzero
  • V&A Digital Futures

См. Также [ править ]

  • Алгоритмическое искусство
  • Компьютерное искусство
  • Компьютерная графика
  • Электронное искусство
  • Генеративное искусство
  • Новое медиа искусство
  • Виртуальное искусство
  • Графика

Ссылки [ править ]

  1. ^ Reichardt, Jasia (1974). «Двадцать лет симбиоза искусства и науки» . Искусство и наука . XXIV, (1): 41–53.
  2. ^ Кристиан Пол (2006). Цифровое искусство , стр. 7–8. Темза и Гудзон.
  3. ^ Лизер, Вольф. Цифровое искусство . Langenscheidt: hf ullmann. 2009, с. 13–15.
  4. Перейти ↑ Taylor, GD (2012). Бездушный узурпатор: восприятие и критика раннего компьютерного искусства. В Х. Хиггинс и Д. Кан (ред.), Экспериментализм мэйнфреймов: ранние цифровые вычисления в экспериментальном искусстве. Беркли, Калифорния: Калифорнийский университет Press
  5. ^ Дональд Куспит Матрица ощущений VI: Цифровые художники и новый творческий ренессанс
  6. ^ Чарли Гир Искусство, время и технологии: истории исчезающего тела (Берг, 2005). ISBN 978-1-84520-135-7 Этот текст касается художественных и теоретических ответов на увеличивающуюся скорость технологического развития и эксплуатации, особенно с точки зрения так называемых цифровых технологий «реального времени». Он основан на идеях Жака Деррида , Бернара Стиглера , Жана-Франсуа Лиотара и Андре Леруа-Гурана , а также рассматривает работы Сэмюэля Морса , Винсента Ван Гога и Малевича , среди других. 
  7. Перейти ↑ Frank Popper , Art of the Electronic Age , Thames & Hudson, 1997.
  8. Чарли Гир , (2002) Цифровая культура, Reaktion.
  9. ^ Кристиан Пол (2006). Цифровое искусство , стр. 27–67. Темза и Гудзон.
  10. ^ Жезлы, Брюс (2006). Искусство эпохи цифровых технологий , стр. 10–11. Темза и Гудзон.
  11. ^ Пол, Кристиана (2006). Цифровое искусство , стр. 54–60. Темза и Гудзон.
  12. ^ ' Реймер, Джереми (21 октября 2007 г.). «История Amiga, часть 4: Enter Commodore» . Arstechnica.com . Проверено 10 июня 2011 года .
  13. ^ YouTube .
  14. ^ Bessette, Джульетты, Фредерик Fol Leymarie, и Гленн У. Смит (16 сентября 2019). «Тенденции и анти-тренды в науке о техно-искусстве: наследие искусства» Специальные выпуски машин » . Искусство . 8 (3): 120. DOI : 10,3390 / arts8030120 .CS1 maint: использует параметр авторов ( ссылка )
  15. ^ Sydell, Лаура (21 мая 2018). «3D-сканирование помогает сохранить историю, но кому они должны принадлежать? 2018» . NPR . Проверено 7 февраля 2021 года .
  16. Смит, Гленн (31 мая 2019 г.). «Интервью с Фридером Наке» . Искусство . 8 (2): 69. DOI : 10,3390 / arts8020069 .
  17. ^ Жезлы, Брюс (2006). Искусство эпохи цифровых технологий , стр. 15–16. Темза и Гудзон.
  18. ^ Foundation, Blender. «О» . blender.org . Проверено 25 февраля 2021 .
  19. ^ Лев Манович (2001) Язык New Media Кембридж, штат Массачусетс: МИТ Press.
  20. ^ a b «Граничные функции»
  21. ^ Пол, Кристиана (2006). Цифровое искусство , стр 71. Thames & Hudson.
  22. ^ "экран - noah wardrip-фуин" .

Внешние ссылки [ править ]

  • СМИ, связанные с цифровым искусством, на Викискладе?
  • Дреер, Томас. «История компьютерного искусства»
  • Зорич, Дайан М. «Переход к цифровому миру»