Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Компьютерное искусство - это любое искусство, в котором компьютеры играют роль в создании или демонстрации произведений искусства. Таким искусством может быть изображение, звук, анимация, видео , CD-ROM , DVD-ROM , видеоигра , веб-сайт , алгоритм , перформанс или установка галереи. Многие традиционные дисциплины в настоящее время интегрируют цифровые технологии, и в результате границы между традиционными произведениями искусства и произведениями новых медиа, созданными с помощью компьютеров, стираются. Например, художник может сочетать традиционную живопись с искусством алгоритмов.и другие цифровые методы. В результате определение компьютерного искусства по его конечному продукту может быть затруднено. Компьютерное искусство обязательно изменится со временем, поскольку изменения в технологиях и программном обеспечении напрямую влияют на то, что возможно.

Термин «компьютерное искусство» [ править ]

На титульной странице журнала « Компьютеры и автоматизация» за январь 1963 года Эдмунд Беркли опубликовал фотографию Эфраима Арази 1962 года, придумав для нее термин «компьютерное искусство». Эта картина вдохновила его инициировать первый конкурс компьютерного искусства в 1963 году. Ежегодный конкурс был ключевым моментом в развитии компьютерного искусства до 1973 года. [1] [2]

История [ править ]

Десмонд Пол Генри , Изображение машины для рисования 1, c. 1960 г.

Предшественник компьютерного искусства восходит к 1956–1958 гг., Когда было создано то, что, вероятно, является первым изображением человека на экране компьютера, (по вдохновению Джорджа Петти ) [3] очаровательная девушка на ПВО SAGE. установка. [4] Десмонд Пол Генри изобрел машину для рисования Генри в 1960 году; его работы были показаны в галерее Reid в Лондоне в 1962 году после того, как его искусство, созданное машинами, принесло ему привилегию персональной выставки. [5] [6]

К середине 1960-х годов большинство людей, участвовавших в создании компьютерного искусства, на самом деле были инженерами и учеными, потому что у них был доступ к единственным вычислительным ресурсам, доступным в университетских научно-исследовательских лабораториях. Многие художники в предварительном порядке начали исследовать появляющиеся компьютерные технологии для использования в качестве творческого инструмента. Летом 1962 года А. Майкл Нолл запрограммировал цифровой компьютер в Bell Telephone Laboratories в Мюррей-Хилле, штат Нью-Джерси, чтобы генерировать визуальные паттерны исключительно в художественных целях. [7] Его более поздние компьютерные модели имитировали картины Пита Мондриана и Бриджит Райли и стали классикой. [8] Нолл также использовал шаблоны для исследования эстетических предпочтений в середине 1960-х годов.

Две первые выставки компьютерного искусства были проведены в 1965 году: Generative Computergrafik, февраль 1965 года, в Technische Hochschule в Штутгарте, Германия, и Computer-Generated Pictures, апрель 1965 года, в галерее Howard Wise в Нью-Йорке. На выставке в Штутгарте были представлены работы Георга Ниса ; На нью-йоркской выставке были представлены работы Белы Джулес и А. Майкла Нолла, и она была оценена как искусство The New York Times . [9] Третья выставка была открыта в ноябре 1965 года в Galerie Wendelin Niedlich в Штутгарте, Германия, и на ней были представлены работы Фридера Наке и Георга Ниса. Аналоговое компьютерное искусство от Maughan Mason вместе с цифровым компьютерным искусством Нолла были выставлены на осенней компьютерной конференции AFIPS в Лас-Вегасе в конце 1965 года.

В 1968 году в Институте современного искусства (ICA) в Лондоне прошла одна из самых влиятельных ранних выставок компьютерного искусства под названием Cybernetic Serendipity . Выставка, куратором которой была Ясия Райхардт , включала многих из тех, кого часто считают первыми цифровыми художниками: Нам Джун Пайк , Фридер Наке, Лесли Мезеи, Георг Нис, А. Майкл Нолл, Джон Уитни и Чарльз Чури . [10] Годом позже в Лондоне было основано Общество компьютерных искусств . [11]

Во время открытия Cybernetic Serendipity, в августе 1968 года, в Загребе, Югославия, проводился симпозиум под названием «Компьютеры и визуальные исследования». [12] Он подхватил движение европейских художников «Новые тенденции», которое привело к трем выставкам (в 1961, 63 и 65) в Загребе, посвященных конкретному, кинетическому и конструктивному искусству, а также оп-арту и концептуальному искусству. Компания New Tendencies сменила название на "Tendencies" и продолжала проводить больше симпозиумов, выставок, конкурсов и выходила международный журнал (немного международный) до 1973 года.

Кэтрин Нэш и Ричард Уильямс опубликовали « Компьютерная программа для художников: ИСКУССТВО 1» в 1970 году [13].

Исследовательский центр в Пало-Альто (PARC) корпорации Xerox разработал первый графический интерфейс пользователя (GUI) в 1970-х годах. Первый компьютер Macintosh выпущен в 1984 году, с тех пор популярным стал графический интерфейс. Многие графические дизайнеры быстро восприняли его способность как творческий инструмент.

Энди Уорхол создал цифровое искусство с помощью Commodore Amiga, компьютер был публично представлен в Линкольн-центре в Нью-Йорке в июле 1985 года. Изображение Дебби Гарри было снято в монохромном режиме с видеокамеры и оцифровано в графической программе под названием ProPaint. Уорхол манипулировал изображением, добавляя цвета, используя заливку. [14] [15]

Устройства вывода [ править ]

Раньше технология ограничивала вывод и результаты печати: ранние машины использовали чернильные перьевые плоттеры для производства обычных бумажных копий.

В начале 1960-х годов принтер для микрофильмов Stromberg Carlson SC-4020 использовался в Bell Telephone Laboratories в качестве плоттера для создания цифровой компьютерной графики и анимации на 35-мм микрофильмах. Неподвижные изображения наносились на лицевую панель электронно-лучевой трубки и автоматически фотографировались. Для создания компьютерного анимационного фильма была нарисована серия неподвижных изображений, сначала на рулоне 35-мм пленки, а затем на 16-мм пленке, поскольку 16-мм камера была позже добавлена ​​к принтеру SC-4020.

В 1970-х годах матричный принтер (который был очень похож на пишущую машинку ) использовался для воспроизведения различных шрифтов и произвольной графики. Первые анимации создавались путем последовательного нанесения всех неподвижных кадров на стопку бумаги с переносом движения на 16-миллиметровую пленку для проецирования. В течение 1970-х и 1980-х годов матричные принтеры использовались для получения большей части визуального вывода, в то время как плоттеры для микрофильмов использовались для большинства ранних анимаций. [8]

В 1976 году был изобретен струйный принтер с увеличением использования персональных компьютеров. Струйный принтер сейчас является самым дешевым и универсальным вариантом для повседневной цветной цифровой печати. Обработка растровых изображений (RIP) обычно встроена в принтер или поставляется в виде пакета программного обеспечения для компьютера; это требуется для достижения максимально качественной продукции. Базовые струйные устройства не поддерживают RIP. Вместо этого они полагаются на графическое программное обеспечение для растрирования изображений. Лазерный принтер , хотя дороже струйных принтеров, является еще одним доступным устройством вывода , доступным сегодня. [10]

Графическое программное обеспечение [ править ]

Adobe Systems , основанная в 1982 году, разработала язык PostScript и цифровые шрифты, что сделало программное обеспечение для рисования, рисования и обработки изображений популярным. Adobe Illustrator , программа векторной графики, основанная на кривой Безье, представленная в 1987 году, и Adobe Photoshop , написанная братьями Томасом и Джоном Ноллами в 1990 году, были разработаны для использования на компьютерах MacIntosh [16] и скомпилированы для платформ DOS / Windows к 1993 году.

Роботизированная насадка-кисть рисует на холсте

Рисование роботов [ править ]

Робот живописи является картина нарисованная робота. Живописная машина Раймонда Оже, созданная в 1962 году, была одним из первых художников-роботов [17], как и ААРОН , искусственный интеллект / художник, разработанный Гарольдом Коэном в середине 1970-х годов. Йозеф Нечватал начал создавать большие картины с компьютерными роботами в 1986 году. Художник Кен Голдберг создал малярную машину размером 11 x 11 дюймов в 1992 году, а немецкий художник Маттиас Гробель также построил свою собственную роботизированную малярную машину в начале 1990-х. [18]

Перенос нейронного стиля [ править ]

Фото из Джимми Уэйлса , вынесенные в стиле Крика с использованием нейронной передачи стиля

Нефотореалистичный рендеринг (использование компьютеров для автоматического преобразования изображений в стилизованное искусство) был предметом исследований с 1990-х годов. Примерно в 2015 году стала возможной передача нейронного стиля с использованием сверточных нейронных сетей для переноса стиля художественного произведения на фотографию или другое целевое изображение. [19] Один из методов передачи стиля включает использование инфраструктуры, такой как VGG или ResNet, для разбиения стиля художественного произведения на статистику визуальных характеристик . Фотография цели впоследствии модифицируется, чтобы соответствовать этой статистике. [20] Известные приложения включают Prisma , [21] перенос стиля Facebook Caffe2Go, [22]МТИ Nightmare Machine , [23] и DeepArt . [24]

См. Также [ править ]

  • Искусство алгоритмов
  • ASCII искусство
  • Цифровая живопись
  • Цифровое искусство
  • Фрактальное искусство
  • Генеративное искусство
  • Новое медиа искусство
  • Программное искусство
  • Интернет-искусство
  • Системное искусство
  • Искусство видеоигр / Моддинг
  • Глитч-арт
  • Искусство 3D-печати
  • Искусство искусственного интеллекта

Ссылки [ править ]

  1. ^ "Компьютеры и автоматизация - база данных цифрового искусства" . dada.compart-bremen.de . Проверено 11 апреля 2018 года .
  2. ^ Herbert W. Франк: Grenzgebiete дер Bildenden Kunst, Staatsgalerie Штутгарт в: Katalog , 1972, С. 69.
  3. ^ «Сиськи, а не бомбы: первое компьютерное искусство стало возможным благодаря холодной войне ... и это была девчачья картинка» . Опасные мысли. 2013-01-25 . Проверено 9 октября 2013 .
  4. ^ Бендж Эдвардс (2013-01-24). «Никогда прежде не рассказываемая история первого в мире компьютерного искусства (это сексуальная дама)» . Атлантика . Проверено 9 октября 2013 .
  5. ^ O'Hanrahan, Элейн (2005). Машины для рисования: машина создавала рисунки доктора Д.П. Генри в связи с концептуальными и технологическими разработками в области машинного искусства (Великобритания, 1960–1968). Неопубликованный MPhil. Диссертация . Университет Джона Мура, Ливерпуль.
  6. ^ Беддард, честь. «Компьютерное искусство в V&A» . Музей Виктории и Альберта . Проверено 22 сентября 2015 года .
  7. ^ Нолл, А. Майкл, «Зарождение компьютерного искусства в Соединенных Штатах: воспоминания», Леонардо , Vol. 27, No. 1, (1994), pp. 39-44.
  8. ^ a b Дитрих, Франк (1986). «Визуальный интеллект: первое десятилетие компьютерного искусства» (PDF) . Леонардо. С. 159–169. Архивировано из оригинального (PDF) 22 марта 2016 года . Проверено 28 апреля 2008 .
  9. Престон, Стюарт, «Art ex Machina», The New York Times , воскресенье, 18 апреля 1965 г., стр. X23.
  10. ^ a b Реймс, Джонатан. (2006) Цифровой холст, Абрамс. ISBN 978-0-8109-9236-8 
  11. Page, No. 1, апрель 1969 г., стр. 2.
  12. ^ Christoph Klütsch: Лето 1968 в Лондоне и Загребе: Запуск или конечная точка для компьютерного искусства? Архивировано 13 августа 2015 г. в Wayback Machine (PDF 2,19 МБ).
  13. ^ Нэш, Кэтрин; Ричард Х. Уильямс (октябрь 1970 г.). «Компьютерная программа для художников: ИСКУССТВО I». Леонардо . MIT Press. 3 (4): 439–442. DOI : 10.2307 / 1572264 . JSTOR 1572264 . S2CID 192985628 .  
  14. ^ ' Реймер, Джереми (21 октября 2007 г.). «История Amiga, часть 4: Enter Commodore» . Arstechnica.com . Проверено 10 июня 2011 года .
  15. ^ YouTube .
  16. ^ Брюс жезлы (2006). Искусство эпохи цифровых технологий . Темза и Гудзон. ISBN 978-0-500-23817-2.
  17. ^ cyberneticzoo [cyberneticzoo.com/robots-in-art/1962-painting-machine-raymond-auger-american/] история кибернетических животных и первых роботов
  18. Хелен Слоан, Искусство в сложной системе: Картины Матиаса Гробеля, январь 2002 PAJ Журнал перформанса и искусства 24 (1): 127-132 DOI: 10.1162 / 152028101753401866
  19. ^ Гэтис, Леон А .; Эккер, Александр С .; Бетге, Матиас (2015). «Нейроалгоритм художественного стиля». arXiv : 1508.06576 . Цитировать журнал требует |journal=( помощь )
  20. Перейти ↑ Jing, Y., Yang, Y., Feng, Z., Ye, J., & Song, M. (2017). Передача нейронного стиля: обзор. Препринт arXiv arXiv: 1705.04058.
  21. Левин, Сэм (14 июля 2016 г.). «Почему все без ума от Prisma, приложения, которое превращает фотографии в произведения искусства» . Хранитель . Проверено 16 марта 2018 .
  22. ^ «Технический босс Facebook о том, как ИИ изменит наше взаимодействие» . Новый ученый . 2016 . Проверено 16 марта 2018 .
  23. ^ Гершгорн, Дэйв (2016). «Массачусетский технологический институт использует ИИ для создания чистого ужаса» . Кварц . Проверено 16 марта 2018 .
  24. Николас, Габриэль (11 декабря 2017 г.). «Эти потрясающие инструменты искусственного интеллекта вот-вот изменят мир искусства» . Шифер . Проверено 16 марта 2018 .

Дальнейшее чтение [ править ]

  • Хонор Беддард и Дуглас Доддс. (2009). Пионеры цифровых технологий . Лондон: V&A Publishing. ISBN 978-1-85177-587-3 
  • Тимоти Бинкли . (1988/89). «Компьютер - не среда», Философский обмен . Печатается в EDB & kunstfag , Rapport Nr. 48, NAVFs EDB-Senter for Humanistisk Forskning. Переводится как "L'ordinateur n'est pas un médium", Esthétique des arts médiatiques , Sainte-Foy, Québec: Presses de l'Université du Québec, 1995.
  • Тимоти Бинкли . (1997). « Жизнеспособность цифрового творчества » Журнал эстетики и художественной критики , 55 (2), Перспективы искусства и технологий, стр. 107–116.
  • Томас Дреер: История компьютерного искусства
  • Фернандес, Мария (2008). «Отдельно от истории: Ясия Райхард и кибернетическая интуиция» . Художественный журнал . 67 (3): 6–23. DOI : 10.1080 / 00043249.2008.10791311 . S2CID  193026727 . Архивировано из оригинала на 2009-02-04.
  • Виртуальное искусство: от иллюзий к погружению ( MIT Press / Leonardo Books) Оливер Грау
  • Чарли Гир (2002). Цифровая культура . Reaktion Книги. ISBN 978-1-86189-143-3.
  • Чарли Гир . (2006). White Heat, Cold Logic: Early British Computer Art , в соавторстве с Полом Брауном, Кэтрин Мейсон и Николасом Ламбертом, MIT Press / Leonardo Books.
  • Марк Хансен. (2004). Новая философия для новых медиа . Кембридж, Массачусетс: MIT Press.
  • Дик Хиггинс . (1966). Intermedia. Перепечатано в Донне Де Сальво (ред.), « Переосмысление искусства открытых систем» c. 1970, Лондон: Tate Publishing , 2005.
  • Лизер, Вольф. Цифровое искусство . Langenscheidt: hf ullmann. 2009 г.
  • Лопес, Доминик МакИвер. (2009). Философия компьютерного искусства. Лондон: Рутледж
  • Лев Манович (07.03.2002). Язык новых медиа . MIT Press. ISBN 978-0-262-63255-3.
  • Лев Манович . (2002, октябрь). Десять ключевых текстов о цифровом искусстве: 1970–2000. Леонардо - Том 35, номер 5 , стр. 567–569.
  • Фридер Наке . (2009, весна). Семиотический двигатель: заметки по истории алгоритмических изображений в Европе. Art Journal , стр. 76–89.
  • Перри М., Маргони Т., (2010) От музыкальных треков к картам Google: кому принадлежат произведения, созданные компьютером? в обзоре компьютерного права и безопасности , Vol. 26. С. 621–629, 2010.
  • Эдвард А. Шенкен . (2009). Искусство и электронные СМИ . Лондон: Phaidon.
  • Грант Д. Тейлор (2014). Когда машина сделала искусство: проблемная история компьютерного искусства. Нью-Йорк: Блумсбери.
  • Уссельманн, Райнер (октябрь 2003 г.). «Дилемма медиаискусства: кибернетическая интуиция в ICA в Лондоне» (PDF) . Леонардо 36 (5) . Кембридж, Массачусетс: MIT Press. 36 (5): 389–396. DOI : 10.1162 / 002409403771048191 . S2CID  57564123 .

Внешние ссылки [ править ]

  • СМИ, связанные с компьютерным искусством, на Викискладе?