Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Мультимедиа - это форма коммуникации, которая объединяет различные формы контента, такие как текст, аудио, изображения, анимацию или видео, в единую презентацию, в отличие от традиционных средств массовой информации, таких как печатные материалы или аудиозаписи. Популярные примеры мультимедиа включают видеоподкасты, аудиослайд-шоу, анимационные шоу и фильмы.

Мультимедиа можно записывать для воспроизведения на компьютерах, ноутбуках, смартфонах и других электронных устройствах по запросу или в режиме реального времени (потоковая передача). В первые годы существования мультимедиа термин «мультимедиа» был синонимом интерактивного мультимедиа . Со временем расширения гипермедиа принесли мультимедиа во всемирную паутину.

Терминология [ править ]

Термин « мультимедиа» был придуман певцом и художником Бобом Гольдштейном (позже « Боб Гольдштейн ») для продвижения открытия в июле 1966 года его шоу «LightWorks at L'Oursin» в Саутгемптоне , Лонг-Айленд. [1] Гольдштейн, возможно, знал об американском художнике по имени Дик Хиггинс, который двумя годами ранее обсуждал новый подход к созданию искусства, который он назвал «интермедиа». [2]

10 августа 1966 года Ричард Альбарино из Variety позаимствовал эту терминологию, сообщив: «Детище писателя-комика Боба (« Вашингтон-сквер ») Голдштейна,« Lightworks »- это новейший мультимедийный музыкально-визуальный проект, дебютировавший в качестве дискотеки. транспортные расходы." [3] Два года спустя, в 1968 году, термин «мультимедиа» был изменен для описания работы политического консультанта Дэвида Сойера, мужа Айрис Сойер - одного из продюсеров Гольдштейна в L'Oursin.

Мультимедийная (мульти-образная) установка для показа объявления о новом автомобиле Ford 1988 года, август 1987 года, Детройт, штат Мичиган.

За прошедшие сорок лет это слово приобрело разные значения. В конце 1970-х этот термин относился к презентациям, состоящим из слайд-шоу с несколькими проекторами, приуроченных к звуковой дорожке. Однако к 1990-м годам «мультимедиа» приобрело нынешнее значение.

В первом издании книги « Мультимедиа: заставляя это работать» Тэй Воан ( 1993 г.) заявил: «Мультимедиа - это любая комбинация текста, графики, звука, анимации и видео, передаваемая с помощью компьютера. Когда вы позволяете пользователю - зрителю проекта - для управления тем, что и когда эти элементы доставляются, это интерактивное мультимедиа . Когда вы предоставляете структуру связанных элементов, по которым пользователь может перемещаться, интерактивное мультимедиа становится гипермедиа ». [4]

Немецкое языковое общество Gesellschaft für deutsche Sprache признало значение и повсеместность этого слова в 1990-х годах, присвоив ему звание немецкого «Слова года» в 1995 году. [5] Институт резюмировал его обоснование, заявив, что «[Мультимедиа] стали центральное слово в прекрасном мире новых медиа ". [6]

В обычном использовании мультимедиа относится к доставляемой в электронном виде комбинации мультимедиа, включая видео, неподвижные изображения, аудио и текст, таким образом, чтобы к ним можно было получить доступ в интерактивном режиме. Большая часть контента в сети сегодня подпадает под это определение, как его понимают миллионы. Некоторые компьютеры, которые продавались в 1990-х годах, назывались «мультимедийными» компьютерами, потому что они имели привод CD-ROM, который позволял передавать несколько сотен мегабайт видео, изображений и аудиоданных. В ту эпоху также резко выросло производство образовательных мультимедийных компакт-дисков . Стандартный CD-ROM может вмещать в среднем 700 мегабайт данных, в то время как максимальный размер 3,5-дюймовой дискеты составляет 2,8 мегабайта, в среднем 1,44 мегабайта. [7]

Термин «видео», если он не используется исключительно для описания движущейся фотографии, неоднозначен в терминологии мультимедиа. Видео часто используется для описания формата файл, формата поставка, или формата представления вместо « кадров » , который используется для различения движения фотографии с « анимации » от оказанных изображений движения. Множественные формы информационного контента часто не считаются современными формами представления, такими как аудио или видео. Аналогичным образом, отдельные формы информационного контента с отдельными методами обработки информации (например, неинтерактивное аудио) часто называют мультимедиа, возможно, чтобы отличить статические носители отактивные СМИ. В изобразительном искусстве , например, Лед Luss Luyken «s ModulArt приносит два ключевых элементы музыкальной композиции и кино в мир живописи: изменение темы и движение и внутри изображений, делая ModulArt интерактивной мультимедийной формы искусства. Исполнительское искусство также можно считать мультимедийным, учитывая, что исполнители и реквизит представляют собой множественные формы как контента, так и медиа.

В наше время мультимедийное устройство может называться электронным устройством, например, смартфоном, видеоигрой или компьютером. Все эти устройства имеют одно основное, но также имеют другие функции, выходящие за рамки их предполагаемого назначения, такие как чтение, запись, запись видео, потоковая передача музыки и воспроизведение видеоигр. Это дало им право называться «мультимедийными устройствами». В то время как раньше мультимедиа всегда были локальными, многие теперь обрабатываются с помощью веб-решений, особенно потоковой передачи.

Основные характеристики [ править ]

Мультимедийные презентации могут просматриваться человеком на сцене , проецироваться , передаваться или воспроизводиться локально с помощью медиаплеера . Трансляция может быть прямой или записанной мультимедийной презентацией. Трансляции и записи могут быть как аналоговыми, так и цифровыми электронными средствами массовой информации. Цифровые онлайн- мультимедиа можно загружать или транслировать . Потоковое мультимедиа может быть в прямом эфире или по запросу.

Мультимедийные игры и симуляции могут использоваться в физической среде со специальными эффектами, с несколькими пользователями в онлайн- сети или локально с автономным компьютером, игровой системой или симулятором .

Различные форматы технологических или цифровых мультимедиа могут быть предназначены для улучшения опыта пользователей, например, для упрощения и ускорения передачи информации. Или в развлечениях или искусстве, чтобы выйти за рамки повседневного опыта.

Лазерное шоу является живым исполнением мультимедиа.

Повышение уровня интерактивности стало возможным благодаря объединению нескольких форм мультимедийного контента. Интернет- мультимедиа все больше становится объектно-ориентированной и управляемой данными, что позволяет приложениям со временем создавать для конечных пользователей совместные инновации и персонализацию различных форм контента. Примеры этого варьируются от различных форм контента на веб-сайтах, таких как фотогалереи с изображениями (изображениями) и заголовками (текстом), обновляемыми пользователем, до моделирования, коэффициенты которого, события, иллюстрации, анимации или видео могут быть изменены, что позволяет использовать мультимедиа. "опыт" можно изменить без перепрограммирования. В дополнение к зрению и слуху, тактильные технологиипозволяет ощущать виртуальные объекты. Новые технологии, использующие иллюзии вкуса и запаха, также могут улучшить мультимедийные возможности.

Категоризация [ править ]

Мультимедиа можно условно разделить на линейные и нелинейные категории:

  • Линейный активный контент часто воспроизводится без какого-либо управления для зрителей, например, в кинопрезентации ;
  • Нелинейный использует интерактивность для контроля прогресса, как в видеоигре или самостоятельном компьютерном обучении . Гипермедиа - это пример нелинейного контента.

Мультимедийные презентации могут быть живыми или записанными:

  • Записанная презентация может обеспечивать интерактивность через систему навигации ;
  • Живая мультимедийная презентация может обеспечивать интерактивность посредством взаимодействия с ведущим или исполнителем.

Использование / приложение [ править ]

Презентация в PowerPoint . Корпоративные презентации могут сочетать в себе все формы медиаконтента.

Мультимедиа находит свое применение в различных областях, включая, помимо прочего, рекламу , искусство , образование , развлечения , инженерию , медицину , математику , бизнес , научные исследования и пространственно-временные приложения . Вот несколько примеров:

Творческие индустрии [ править ]

Творческие отрасли используют мультимедиа для различных целей, от изобразительного искусства до развлечений, коммерческого искусства, журналистики , а также услуг в области СМИ и программного обеспечения, предоставляемых для любой из перечисленных ниже отраслей. Индивидуальный мультимедийный дизайнер может охватывать весь спектр на протяжении всей своей карьеры. Их навыки варьируются от технических до аналитических и творческих.

Коммерческое использование [ править ]

Большая часть старых и новых электронных средств массовой информации, используемых коммерческими художниками и графическими дизайнерами, - это мультимедиа. Захватывающие презентации используются для привлечения внимания в рекламе . Фирмы, предоставляющие творческие услуги, часто разрабатывают межфирменные коммуникации для продвинутых мультимедийных презентаций, выходящих за рамки простых слайд-шоу, для продажи идей или оживления обучения. Коммерческие разработчики мультимедиа могут быть наняты для разработки приложений для государственных и некоммерческих служб .

Развлечения и изобразительное искусство [ править ]

Мультимедиа широко используется в индустрии развлечений, особенно для разработки специальных эффектов в фильмах и анимации (VFX, 3D-анимация и т. Д.). Мультимедийные игры - популярное времяпрепровождение и представляют собой программы, доступные на компакт-дисках или в Интернете. Видеоигры относятся к категории мультимедиа, поскольку в таких играх сочетаются анимация, звук и, что наиболее важно, интерактивность, чтобы дать игроку возможность полного погружения. Хотя видеоигры могут различаться по стилю анимации, типу звука или даже отсутствию такового, элемент интерактивности делает их ярким примером интерактивного мультимедиа . Интерактивное мультимедиаопределяет мультимедийные приложения, которые позволяют пользователям активно участвовать, а не просто бездействовать в качестве пассивных получателей информации. В искусстве есть мультимедийные художники , чьи умы способны сочетать техники с использованием различных средств массовой информации, которые каким-то образом включают взаимодействие со зрителем. Другой подход предполагает создание мультимедийных материалов, которые могут отображаться на традиционной арене изобразительного искусства, например в художественной галерее . Хотя мультимедийный дисплейный материал может быть непостоянным, живучесть контента так же высока, как и у любых традиционных медиа. Цифровой записывающий материал может быть таким же долговечным и воспроизводимым всегда с идеальными копиями.

Образование [ править ]

В образовании мультимедиа используются для создания компьютерных учебных курсов (обычно называемых CBT) и справочников, таких как энциклопедии и альманахи. CBT позволяет пользователю просмотреть серию презентаций, текст по определенной теме и связанные иллюстрации в различных информационных форматах.

Теория обучения за последнее десятилетие значительно расширилась из-за появления мультимедиа. Развиваются несколько направлений исследований, например, когнитивная нагрузка и мультимедийное обучение .

На основе теории мультимедийного обучения (MML) Дэвид Робертс разработал практику лекций для больших групп с использованием PowerPoint, основанную на использовании полноэкранных изображений в сочетании с уменьшением видимого текста (весь текст может быть помещен в раздел просмотра заметок). Силовая установка). [8] Метод применялся и оценивался по 9 дисциплинам. В каждом эксперименте вовлеченность и активное обучение студентов были примерно на 66% выше, чем при преподавании того же материала с использованием маркированного списка, текста и речи, что подтверждает ряд теорий, представленных такими исследователями мультимедийного обучения, как Свеллер и Майер. [9]Идея конвергенции средств массовой информации также становится важным фактором в образовании, особенно в высшем образовании. Конвергенция медиа, определяемая как отдельные технологии, такие как голос (и функции телефонии), данные (и приложения для повышения производительности) и видео, которые теперь совместно используют ресурсы и взаимодействуют друг с другом, быстро меняет учебные программы в университетах по всему миру. Высшее образование внедряет использование приложений социальных сетей, таких как Twitter, YouTube, Facebook и т. Д., Для расширения сотрудничества студентов и разработки новых процессов передачи информации студентам. [10]

Образовательные технологии [ править ]

Интерактивная мультимедийная обучающая игра .

Мультимедиа предоставляет студентам альтернативные средства приобретения знаний, предназначенные для улучшения преподавания и обучения с помощью различных средств и платформ. [11] В 1960-х годах технологии начали распространяться в классных комнатах с помощью таких устройств, как экраны и телерегистраторы. [12] Эта технология позволяет учащимся учиться в удобном для них темпе и дает учителям возможность учитывать индивидуальные потребности каждого учащегося. Возможности использования мультимедиа в мультидисциплинарных условиях строятся вокруг идеи создания практической учебной среды с использованием технологий. [ необходима цитата ]Уроки могут быть адаптированы к предмету, а также могут быть персонализированы с учетом различных уровней знаний учащихся по теме. Обучающим контентом можно управлять с помощью действий, в которых используются мультимедийные платформы. [ необходима цитата ] Такое использование современных мультимедиа поощряет интерактивное общение между учениками и учителями и открывает каналы обратной связи, вводя активный процесс обучения, особенно с преобладанием новых медиа и социальных сетей . [13] Технологии повлияли на мультимедиа, поскольку они в значительной степени связаны с использованием компьютеров или других электронных устройств и цифровых носителей.благодаря своим возможностям в области исследования, общения, решения проблем с помощью моделирования и обратной связи. [14] Инновационные технологии в образовании за счет использования мультимедиа позволяют диверсифицировать учебные классы, чтобы улучшить общий опыт обучения учащихся. [15]

Социальная работа [ править ]

Мультимедиа - это надежная образовательная методология в контексте социальной работы. Пять различных мультимедиа, поддерживающих образовательный процесс, - это повествовательные средства массовой информации, интерактивные средства массовой информации , коммуникативные средства массовой информации, адаптивные средства массовой информации и продуктивные средства массовой информации. Вопреки устоявшемуся мнению, мультимедийные технологии в образовании по социальной работе существовали еще до распространения Интернета. В учебную программу он входит в виде изображений, аудио и видео.

Мультимедийные технологии, впервые введенные в систему образования по социальной работе компанией Seabury & Maple в 1993 году, используются для обучения практическим навыкам социальной работы, включая собеседование, кризисное вмешательство и групповую работу. По сравнению с традиционным методом обучения, включая очные курсы, мультимедийное образование сокращает время транспортировки, увеличивает знания и уверенность в более богатом и аутентичном контексте обучения, создает взаимодействие между онлайн-пользователями и улучшает понимание концептуальных материалов для начинающих студентов. .

Пытаясь изучить влияние мультимедийных технологий на учебу студентов, А. Элизабет Кобл и Линда П. Терстон провели исследование, в котором интерактивная мультимедийная обучающая платформа Building Family Foundations (BFF) использовалась для оценки социальной работы студентов. реакции на мультимедийные технологии на переменные знания, отношения и самоэффективность. Результаты показывают, что респонденты демонстрируют существенный рост академических знаний, уверенности и отношения. Мультимедиа также приносит пользу студентам, потому что они знакомят студентов с онлайн-опытом, соответствуют расписанию студентов, позволяют студентам выбирать курсы, которые им подходят.

Когнитивная теория мультимедийного обучения Майера предполагает, что «люди узнают больше из слов и изображений, чем из одних слов». По словам Майера и других ученых, мультимедийные технологии стимулируют мозг людей, реализуя визуальные и слуховые эффекты, и тем самым помогают онлайн-пользователям эффективно учиться. Исследователи предполагают, что, когда пользователи устанавливают двойные каналы во время обучения, они, как правило, лучше понимают и запоминают. Смешанная литература по этой теории все еще присутствует в области мультимедиа и социальной работы.

[16] [17] [18]

Языковое общение [ править ]

С распространением и развитием английского языка во всем мире мультимедиа стали важным способом общения между разными людьми и культурами. Мультимедийные технологии создают платформу для обучения языку. Традиционная форма обучения английскому как второму языку (ESL) в классах резко изменилась с распространением технологий, что облегчило учащимся приобретение языковых навыков. Мультимедиа мотивирует студентов изучать больше языков с помощью аудио-, визуальной и анимационной поддержки. Это также помогает создавать контексты английского языка, поскольку важным аспектом изучения языка является развитие их грамматики, словарного запаса и знание прагматики и жанров. Кроме того, должны быть созданы культурные связи с точки зрения форм, контекстов, значений и идеологий. [необходимая цитата ]Улучшая образ мышления, мультимедиа развиваеткоммуникативную компетенциюучащихся, улучшая их способность понимать язык.[19]Одно из исследований, проведенных Искьердо, Симардом и Пулидо, представило корреляцию между «Мультимедийным обучением (MI) и вторым языком учащихся (L2)»[20]и его влияние на учебное поведение. Их выводы, основанные натеорииГарднерао «социально-образовательной моделимотивации и отношения учащихся», исследование показывают, что существует более легкий доступ к материалам для изучения языка, а также повышенная мотивация с ИМ наряду с использованиемкомпьютерных языков. Обучение.

Журналистика [ править ]

Газетные компании повсюду пытаются охватить новое явление, внедряя его методы в свою работу. В то время как некоторые из них не торопятся, другие крупные газеты, такие как The New York Times , USA Today и The Washington Post , создают прецедент для позиционирования газетной индустрии в глобализированном мире. Чтобы идти в ногу с меняющимся миром мультимедиа, журналистские практики перенимают и используют различные функции мультимедиа за счет включения в свои произведения визуальных элементов, таких как различные аудио, видео, текст и т. Д. [21]

Репортажи новостей не ограничиваются традиционными СМИ. Журналисты-фрилансеры могут использовать различные новые средства массовой информации для создания мультимедийных материалов для своих новостных статей. Он привлекает глобальную аудиторию и рассказывает истории с помощью технологий, которые развивают новые методы коммуникации как для производителей, так и для потребителей. Проект «Общий язык», позже переименованный в «Сиэтлский глобалист» , является примером такого рода мультимедийной журналистской продукции.

Мультимедийные репортеры , которые подвижны ( как правило , вождение вокруг сообщества с камерами, аудио- и видеомагнитофонами и портативными компьютерами) часто называют mojos , от мо желчи джо urnalist.

Инженерное дело [ править ]

Инженеры-программисты могут использовать мультимедиа в компьютерном моделировании для чего угодно, от развлечений до обучения, например, военного или промышленного обучения. Мультимедиа для программных интерфейсов часто создается в результате сотрудничества творческих профессионалов и разработчиков программного обеспечения. Мультимедиа помогает расширить практику преподавания, которую можно найти в инженерии, чтобы предоставить более инновационные методы не только образованным будущим инженерам, но и помочь расширить понимание того, где мультимедиа можно использовать в специализированных инженерных карьерах, таких как инженеры-программисты. [22]

Мультимедиа также позволяет крупным производителям автомобилей, таким как Ford и General Motors, расширять дизайн и стандарты безопасности своих автомобилей. Используя игровой движок и очки виртуальной реальности, эти компании могут протестировать функции безопасности и конструкцию автомобиля еще до того, как будет создан прототип. Сборка автомобиля практически сокращает время, необходимое для производства новых автомобилей, сокращая время, необходимое для тестирования конструкции, и позволяя конструкторам вносить изменения в режиме реального времени. Это также снижает расходы, поскольку с виртуальным автомобилем создание реальных прототипов больше не требуется. [23]

Математические и научные исследования [ править ]

В математических и научных исследованиях мультимедиа в основном используются для моделирования и симуляции. Например, ученый может посмотреть на молекулярную модель определенного вещества и манипулировать ею, чтобы получить новое вещество. Репрезентативные исследования можно найти в таких журналах, как Journal of Multimedia .

Медицина [ править ]

Мультимедиа широко используется в современной медицине. Врачей можно обучать с помощью видео или виртуальных демонстраций. Студенты-медики используют онлайн-ресурсы, такие как виртуальные лаборатории и интерактивные диаграммы, чтобы расширить свои знания о человеческом теле и о том, что может с ним случиться, если чье-то здоровье будет поставлено под угрозу. Они также могут моделировать влияние болезней на человеческий организм. Мультимедиа в медицине также можно использовать для создания новых способов предотвращения дальнейшего распространения болезней, таких как вакцины, лекарства и многое другое. Особенно за счет использования того, что у нас уже есть, для продвижения дальнейших экспериментов, чтобы получить доступ к новой информации для мира науки и медицины.

Виртуальная реальность [ править ]

Виртуальная реальность - это новая платформа для мультимедиа, в которой все категории мультимедиа объединены в одну виртуальную среду. За прошедшие годы после технологических достижений он привлек гораздо больше внимания, и в настоящее время он все чаще используется для различных целей, таких как виртуальные выставочные залы и видеоигры. Виртуальная реальность была впервые представлена ​​в 1957 году кинематографистом Мортоном Хейлигом в виде кабины в аркадном стиле под названием Sensorama. Первая гарнитура виртуальной реальности была создана американским ученым-компьютерщиком Иваном Сазерлендом и его учеником Бобом Спроуллом в 1968 году. Виртуальная реальность используется в образовательных, а также развлекательных целях, таких как просмотр фильмов, интерактивные видеоигры, моделирование и т. Д. Ford Motor Companyиспользует эту технологию, чтобы показать клиентам интерьер и экстерьер своих автомобилей через свою иммерсионную лабораторию. [24] В округе Пима, штат Аризона, их полиция обучается с использованием виртуальной реальности для создания сценариев, в которых полиция может практиковаться. [25] Многие платформы видеоигр теперь поддерживают технологию виртуальной реальности , включая Sony PlayStation, Nintendo Switch и Oculus. Гарнитуры VR, которые можно использовать для игр на ПК.

Дополненная реальность [ править ]

В то время как виртуальная реальность (VR) стремится быть полностью иммерсивным мультимедийным опытом, полностью заменяя реальность цифровым моделированием, дополненная реальность (AR) ограничивается наложением цифрового вывода или контента на реальный мир. AR можно определить как «улучшенную версию реальности, созданную с помощью технологии наложения цифровой информации на изображение чего-либо, просматриваемого через устройство (например, камеру смартфона)». [26] Системы AR могут использоваться для таких задач, как наложение информации о скорости, высоте и курсе на проекционный дисплей (HUD) самолета или проецирование изображений или анимации на реальную сцену, например, в игре Pokémon Go . [27] Sony использует технологию AR в своихКонтроллеры PlayStation 5 с функцией тактильной обратной связи [28] дают пользователям большее ощущение погружения во время игры в видеоигры. Например, когда пользователи играют в Call of Duty и хотят выстрелить из своего пистолета по врагу, триггеры на контроллере будут создавать напряжение для игрока, которое заставит его почувствовать, что он на самом деле нажимает на спусковой крючок на пистолете. Игровая комната Astro's Playroom, которая поставляется с консолью PlayStation 5, демонстрирует различные способы, которыми игра может заставить игроков почувствовать себя более погруженными, а также глубину и потенциал, которые функция тактильной обратной связи имеет для будущего игр.

Ассоциации и конференции [ править ]

В Европе справочной организацией для индустрии мультимедиа является Европейская конвенция мультимедийных ассоциаций (EMMAC).

Научные конференции по мультимедиа включают:

  • ACM Multimedia
  • Международная конференция IEEE по мультимедиа и выставкам (ICME)

См. Также [ править ]

  • Артмедиа
  • Мульти-изображение
  • Служба мультимедийных сообщений
  • Мультимедийный поиск
  • Новое медиа искусство
  • Нелинейные СМИ
  • Постграмотное общество
  • Трансмедийное повествование
  • Социальные медиа
  • Универсальный доступ к мультимедиа
  • Интернет-документальный фильм

Ссылки [ править ]

  1. ^ Бадии, Атта; Фуши, Дэвид; Хан, Али; Адетой, Адедайо (2009-11-09). Доступность по дизайну: структура для переназначения персонализированного мультимедийного контента с учетом контекста . HCI и удобство использования для электронного включения . Конспект лекций по информатике. Шпрингер, Берлин, Гейдельберг. С. 209–226. DOI : 10.1007 / 978-3-642-10308-7_14 . ISBN 9783642103070.
  2. ^ Матфея Zuras (3 июня 2010), Технология Искусствоведение, часть , Switched
  3. ^ Ричард Альбариньо, "LightWorks Гольдштейна в Саутгемптоне," Разнообразие , 10 августа, 1966. Vol. 213, № 12.
  4. Vaughan, Tay, 1993, Multimedia: Making It Work (первое издание, ISBN 0-07-881869-9 ), Osborne / McGraw-Hill, Berkeley, pg. 3. 
  5. ^ Эйн Джар, эйн (Не-) Сусло! (на немецком языке) Spiegel Online
  6. Variety , 1–7 января 1996 г.
  7. ^ https://www.sciencedirect.com/topics/engineering/floppy-disk#:~:text=Today%2C%20the%20most%20commonly%20used,a%20standard%20of%201.44%20MB).&text=The % 20high% 2Dde density% 20floppy% 20disk% 20drive% 20was% 20first% 20was% 20in% 201995 .
  8. ^ TEDx Talks (2016-12-13), Визуальные праздники ума: соответствие того, как мы учим, тому, как мы учимся | Дэвид Робертс | TEDxLoughboroughU , извлекаются 2017-05-17
  9. ^ "Дэвид Робертс | Университет Лафборо - Academia.edu" . lboro.academia.edu . Проверено 18 января 2017 .
  10. ^ Цао, Инся; Аджан, Хайя; Хонг, Пол (июль 2013 г.). «Использование приложений социальных сетей для оценки результатов обучения в колледже: анализ структурного уравнения: использование социальных сетей в обучении» . Британский журнал образовательных технологий . 44 (4): 581–593. DOI : 10.1111 / bjet.12066 .
  11. Рианна Ильхан, Генч (23 апреля 2016 г.). «Влияние использования мультимедиа на успеваемость учащихся: тематическое исследование класса социальных исследований» . Образовательные исследования и обзоры . 11 : 887–882.
  12. ^ Флетчер, Кертис (2017-10-02). «Школа будущего: продвижение электронного мультимедийного образования в 1960-е годы» . История и технологии . 33 (4): 428–440. DOI : 10.1080 / 07341512.2018.1482592 . ISSN 0734-1512 . S2CID 149685793 .  
  13. ^ Андресен и Бринк, Брент и Катя (2013). «Мультимедиа в образовательной программе» (PDF) . Организация Объединенных Наций по вопросам образования, науки и культуры : 140 - через Google Scholar.
  14. ^ Коллис, Бетти. «Прогнозирование влияния мультимедиа в образовании: уроки из литературы» (PDF) . Компьютеры в образовании и обучении взрослых - через Google Scholar.
  15. ^ Пирс, Гленн Л .; Клири, Пол Ф. (июль 2016 г.). «Цепочка добавленной стоимости образовательных технологий K-12: приложения для детей, инструменты для учителей и рычаги реформирования» . Образование и информационные технологии . 21 (4): 863–880. DOI : 10.1007 / s10639-014-9357-1 . ISSN 1360-2357 . S2CID 7745071 .  
  16. Перейти ↑ Ballantyne, Neil (сентябрь 2008 г.). «Мультимедийное обучение и образование в области социальной работы» . Образование в области социальной работы . 27 (6): 613–622. DOI : 10.1080 / 02615470802201655 . S2CID 144578023 . 
  17. ^ Кавл, Элизабет; Терстон, Линда (4 июля 2000 г.). «Влияние интерактивного мультимедийного тренинга на знания, отношения и самоэффективность студентов социальной работы». Исследование практики социальной работы . 10 (4): 428–437. DOI : 10.1177 / 104973150001000404 . S2CID 142893647 . 
  18. ^ Ирби, Беверли; Браун, Женевьева; LaraAiecio, Rafael; Джексон, доктор Ширли (1 марта 2013 г.). Справочник по педагогическим теориям . ИАП. ISBN 9781617358678.
  19. Перейти ↑ Pun, Min (13 декабря 2013). «Использование мультимедийных технологий в обучении английскому языку: глобальная перспектива». Пересекая границу: Международный журнал междисциплинарных исследований . 1 .
  20. ^ Искьердо, Хесус; Симар, Дафни; Гарса Пулидо, Мария Гуадалупе (2015). «Мультимедийное обучение и отношение к изучению языка: исследование со студентами университета» . РЕДИ. Revista Electrónica de Investigación Educativa . 17 (2).
  21. ^ Пинкус, Ханна; Войчешак, Магдалена; Boomgarden, Hajo (сентябрь 2017 г.). «Имеют ли мультимедиа значение? Познавательные и эмоциональные эффекты встроенной мультимедийной журналистики» . Ежеквартально по журналистике и массовым коммуникациям . 94 (3): 747–771. DOI : 10.1177 / 1077699016654679 . ISSN 1077-6990 . S2CID 148407202 .  
  22. ^ Чэнбо, Ван; Хуэй, Сяо; Вэнь Шитинг (январь 2019 г.). «SPSE - модель инженерного мультимедийного обучения и тренинга» . Мультимедийные инструменты и приложения . 78 (1): 1149–1164. DOI : 10.1007 / s11042-018-6520-5 . ISSN 1380-7501 . S2CID 52058366 .  
  23. ^ «Производство автомобилей с виртуальной реальностью» . www.asme.org . Проверено 21 января 2021 .
  24. 10 марта, Эрин Карсон в разделе «Инновации»; 2015; Пст, 4:30 утра. «9 отраслей, использующих виртуальную реальность» . TechRepublic . Проверено 5 сентября 2020 .CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )
  25. 10 марта, Эрин Карсон в разделе «Инновации»; 2015; Пст, 4:30 утра. «9 отраслей, использующих виртуальную реальность» . TechRepublic . Проверено 5 сентября 2020 .CS1 maint: numeric names: authors list (link)
  26. ^ «Определение ДОПОЛНИТЕЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ» . www.merriam-webster.com . Источник 2021-01-24 .
  27. ^ Вингфилд, Ник; Исаак, Майк. «Pokémon Go приносит дополненную реальность в массовую аудиторию» . NYTimes.com . Нью-Йорк Таймс . Проверено 24 января 2021 года .
  28. ^ Уоррен, Том (2020-11-03). «Новый контроллер PS5 потрясающий - вот как он работает» . Грань . Проверено 25 января 2021 .

Внешние ссылки [ править ]

  • СМИ, связанные с мультимедиа на Викискладе?
  • История мультимедиа от Университета Калгари.
  • Мультимедиа на Answers.com