Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
DVD-Video обычно включает в себя интерактивное меню , позволяющее пользователю изменять настройки или играть дополнительный контент.

Интерактивные медиа обычно относятся к продуктам и услугам в цифровых компьютерных системах, которые реагируют на действия пользователя, представляя контент, такой как текст , движущееся изображение , анимацию , видео , аудио и видеоигры .

Определение [ править ]

Интерактивные медиа - это метод коммуникации, при котором выходные данные СМИ поступают из входных данных пользователей. [1] [2] Интерактивные медиа работают с участием пользователя. Средства массовой информации по-прежнему имеют ту же цель, но ввод пользователя добавляет взаимодействие и привносит в систему интересные функции для большего удовольствия.

Развитие [ править ]

Аналоговые видеодиски, разработанные NV Philips, были новаторской технологией для интерактивных медиа. Кроме того, есть несколько элементов, которые способствовали развитию интерактивных медиа, включая следующие:

  • Технология лазерных дисков была впервые изобретена в 1958 году. Она позволила пользователю получить доступ к высококачественным аналоговым изображениям на экране компьютера. Это увеличило возможности интерактивных видеосистем.
  • Концепция графического пользовательского интерфейса (GUI), которая была разработана в 1970-х годах и популяризирована Apple Computer, Inc., в основном заключалась в визуальных метафорах, интуитивном ощущении и обмене информацией на виртуальном рабочем столе. Дополнительная мощность - единственное, что нужно для перехода в мультимедиа.
  • Резкое падение стоимости оборудования и беспрецедентный рост скорости компьютера и памяти превратили персональный компьютер в доступную машину, способную сочетать аудио и цветное видео передовыми способами.
  • Еще одним элементом является выпуск Windows 3.0 в 1990 году Microsoft в основной мир клонов IBM. Это ускорило принятие GUI как стандартного механизма для связи с небольшими компьютерными системами.
  • Разработка NV Philips оптических цифровых технологий на основе компакт-диска (CD) в 1979 году также является еще одним ведущим элементом в развитии интерактивных носителей, поскольку в нем возникла проблема разработки интерактивных носителей. [3]

Все предшествующие элементы внесли свой вклад в разработку основных аппаратных и программных систем, используемых в интерактивных средах.

Терминология [ править ]

Хотя слово media имеет множественное число, этот термин часто используется как существительное в единственном числе.

Интерактивные медиа связаны с понятиями взаимодействия дизайна , новыми средствами массовой информации , интерактивностью , взаимодействие компьютера человека , киберкультурой , цифровой культурой , интерактивным дизайном , и могут включать в себя дополненную реальность и виртуальную реальность .

Существенной особенностью интерактивности является то, что она взаимна: пользователь и машина играют активную роль (см. Взаимодействие ). Большинство интерактивных вычислительных систем предназначены для некоторых целей человека и взаимодействуют с людьми в человеческом контексте. [4] Манович жалуется, что «применительно к компьютерным медиа концепция интерактивности является тавтологией. .... Следовательно, называть компьютерные медиа «интерактивными» бессмысленно - это просто означает констатацию самого основного факта о компьютерах ». [5] Тем не менее, этот термин полезен для обозначения идентифицируемой совокупности практик и технологий.

Интерактивные медиа - это пример вычислительного метода, на который повлияли такие науки, как кибернетика, автопоэзис и системные теории, а также сложные понятия разума и познания, восприятия и памяти, эмоций и привязанности.

Любая форма интерфейса между конечным пользователем / аудиторией и средой может считаться интерактивной. Интерактивные медиа не ограничиваются электронными или цифровыми медиа. Настольные игры , всплывающие книги , книги- игры , раскладушки и колеса созвездий - все это примеры интерактивных носителей для печати. Книги с простым оглавлением или указателем могут считаться интерактивными из -за нелинейного механизма управления в носителе, но обычно считаются не интерактивными, поскольку большая часть пользовательского опыта не интерактивна при чтении.[6]

Преимущества [ править ]

Влияние на обучение [ править ]

Интерактивные медиа полезны в четырех аспектах развития, в которых учатся маленькие дети: социальное и эмоциональное, языковое развитие, когнитивные и общие знания и подходы к обучению. Использование компьютеров и образовательного компьютерного программного обеспечения в учебной среде помогает детям улучшить коммуникативные навыки и их отношение к обучению. Дети, использующие образовательные компьютерные программы, часто используют более сложные речевые модели и более высокий уровень вербального общения. Исследование показало, что базовые интерактивные книги, в которых просто читается рассказ вслух и выделяются слова и фразы по мере их произнесения, полезны для детей с более низкими способностями к чтению. У детей разные стили обучения, и интерактивные медиа помогают детям с визуальным, вербальным, слуховым и тактильным стилями обучения. [7]

Интуитивное понимание [ править ]

Интерактивные медиа делают использование технологий более интуитивным. Интерактивные продукты, такие как смартфоны, iPad / iPod, интерактивные доски и веб-сайты, просты в использовании. Простота использования этих продуктов побуждает потребителей экспериментировать с их продуктами, а не читать инструкции по эксплуатации. [8]

Отношения [ править ]

Интерактивные медиа способствуют диалогическому общению. Эта форма общения позволяет отправителям и получателям устанавливать долгосрочное доверие и сотрудничество. Это играет решающую роль в построении отношений. Организации также используют интерактивные средства массовой информации, чтобы выйти за рамки базового маркетинга и развить более позитивные поведенческие отношения. [9]

Влияние на семьи [ править ]

Внедрение интерактивных средств массовой информации сильно повлияло на жизнь и внутреннюю работу семей, поскольку многие виды семейной деятельности довольно легко интегрировались с технологиями, позволяя и детям, и родителям адаптироваться к ним по своему усмотрению. Однако родителей все больше беспокоит влияние, которое это окажет на их семейную жизнь. Это не обязательно потому, что они против технологий, но потому, что они опасаются, что это уменьшит время, которое они проводят со своими детьми. Исследования показали, что, хотя интерактивные средства массовой информации могут объединять семьи, когда они не могут физически, зависимость от этих средств массовой информации также продолжает сохраняться, даже когда есть возможности для семейного времяпровождения, что часто заставляет взрослых полагать, что они больше отвлекают детей. чем им это выгодно.[10]

Типы [ править ]

Распределенные интерактивные медиа [ править ]

Носитель, который позволяет нескольким географически удаленным пользователям синхронно взаимодействовать с мультимедийным приложением / системой, известен как распределенный интерактивный носитель. Некоторые распространенные примеры этого типа носителей включают онлайн-игры, распределенную виртуальную среду, доски, которые используются для интерактивных конференций, и многое другое. [11]

Примеры [ править ]

Пара основных примеров интерактивных медиа - видеоигры и веб-сайты. Веб-сайты, особенно веб-сайты социальных сетей, обеспечивают интерактивное использование текста и графики для своих пользователей, которые взаимодействуют друг с другом различными способами, такими как чат, игры в онлайн-игры, обмен сообщениями, которые могут включать их мысли и / или изображения и т. Д. Видеоигры также являются одним из распространенных примеров интерактивных медиа, поскольку игроки используют джойстик / контроллер для интерактивного реагирования на действия и изменения, происходящие на игровом экране, создаваемом игровым приложением, которое, в свою очередь, реагирует на реакцию игроков через джойстик / контроллер. [12]

Технологии и реализация [ править ]

Интерактивные медиа могут быть реализованы с использованием различных платформ и приложений, использующих технологии. Некоторые примеры включают мобильные платформы, такие как смартфоны и планшеты с сенсорным экраном, а также другие интерактивные среды, созданные исключительно для решения уникальной проблемы или набора проблем. Интерактивные медиа не ограничиваются профессиональной средой, их можно использовать для любой технологии, которая реагирует на действия пользователя. Это может включать использование JavaScript и AJAX на веб-страницах, но также может использоваться в языках программирования или технологиях, которые имеют аналогичные функции.

Одним из последних нововведений в использовании интерактивности, решающей проблему, с которой люди сталкиваются ежедневно, является «Фотонный душ» Delta Airlines . [13] Это устройство было разработано в сотрудничестве между Delta Airlines и профессором Расселом Фостером из Кембриджского университета . Устройство предназначено для уменьшения эффекта смены часовых поясов.на клиентов, которые часто совершают длительные перелеты в разных часовых поясах. Интерактивность очевидна из-за того, как она решает эту проблему. Наблюдая, какие часовые пояса пересек, и сопоставляя их с основными известными циклами сна человека, машина может предсказать, когда тело человека ожидает света, а когда - темноты. Затем он стимулирует человека подходящими вариациями источника света для времени, а также инструкцией, чтобы проинформировать их о том, в какое время их тело ожидает света, а в какое - темноты. Сегодня рост интерактивных медиа продолжается, с появлением все более и более мощных машин ограничения на то, что можно вводить и манипулировать на дисплее в режиме реального времени, практически перестают существовать. [14] [15] [16]

См. Также [ править ]

  • Artmedia
  • Коллективный разум
  • Цифровое искусство
  • Цифровые СМИ
  • Иммерсивная виртуальная реальность
  • Теория информации
  • Интерактивная реклама
  • Интерактивное искусство
  • Интерактивное кино
  • Интерактивный фильм
  • Международное общество интерактивных коммуникаций
  • Интернет-аналитические центры
  • Массовое сотрудничество
  • СМИ
  • Психология СМИ
  • Теория СМИ
  • Мультимедиа
  • Новое медиа искусство
  • Социальные медиа
  • Контент, создаваемый пользователями
  • Видео игра
  • Интернет-документальный фильм

Ссылки [ править ]

  1. ^ «Интерактивные медиа» . Инвестопедия . Дата обращения 3 декабря 2014 .
  2. ^ «Когда интеллектуальные устройства взаимодействуют с широко распространенными экранами: обзор», PC Ng, KE Eun, J. She, M. Baldauf, ACM Transactions on Multimedia Computing, Communications, and Applications (TOMM) Volume 13, Issue 4, August 2017. [1]
  3. Lat chem, C., Williamson, J., & Henderson-Lancet, L. (1993). Интерактивные мультимедийные практики и перспективы. Лондон; Филадельфия: страница Корана.
  4. ^ Дикс, Алан ; Финли, Джанет; Abowd, Gregory D .; Бил, Рассел (2004). Взаимодействие человека с компьютером. 3-е изд . Pearson Education. п. xvi. ISBN 9780130461094.
  5. ^ Манович, Лев (2001). Язык новых медиа . Кембридж: MIT Press. п. 55 .
  6. ^ Психология СМИ - это новейшее развивающееся измерение теории медиа, применяемое к интерактивным медиа. «Архивная копия» . Архивировано из оригинала на 2011-10-11 . Проверено 27 января 2011 .CS1 maint: заархивированная копия как заголовок ( ссылка )
  7. ^ Глаукома, Кристина Р., Массачусетс. Влияние интерактивных средств массовой информации на обучение дошкольников: обзор исследований и рекомендаций на будущее. С. 13-17. Эд. Эйлин Эспрессо, Патти Миллер и Кристин Кордова.
  8. ^ Робинсон, Стюарт. «Недостатки и преимущества интерактивных медиа». EHow. Demand Media, 10 мая 2011 г., Web. 23 ноября 2014 г.
  9. ^ DeYeso, Дженнифер. «Влияние интерактивных и традиционных медиа на построение отношений». Slideshare. LinkedIn Corporation, 25 апреля 2012 г. Интернет. 23 ноября 2014 г.
  10. ^ Тейлор, Кэти Хедрик; Такеучи, Лори; Стивенс, Рид. «Составление карты ежедневного медиа-раунда: новые методы понимания использования мобильных технологий семьями». Обучение, СМИ и технологии. 21 октября 2017 г. По состоянию на 4 февраля 2018 г.
  11. ^ Mauve, Мартин; Фогель, Йирген (2001) «Контроль согласованности для распределенных интерактивных медиа», 30 сентября - октябрь. 5, 2001, Оттава, Канада 123.
  12. ^ Персонал, Investopedia (28 сентября 2010). «Интерактивные медиа» .
  13. ^ "Дельта дразнит нас" душем ", который лучше смены часовых поясов - CNN Travel" .
  14. ^ «Технологии и интерактивные медиа как инструменты в программах для детей младшего возраста, обслуживающих детей от рождения до 8 лет» (PDF) . Архивировано 24 марта 2012 года (PDF) .
  15. ^ «Избранные примеры эффективной работы в классе с использованием технологических инструментов и интерактивных средств массовой информации» (PDF) . 2012. Архивировано из оригинального (PDF) 31 октября 2012 года.
  16. ^ «Маркетинг» . Salesforce.com .

Внешние ссылки [ править ]

  • Билл Бакстон: три зеркала взаимодействия