Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Распространяющийся игра является видео , Ролевые ( RPG ), или Живой Action Ролевые игры ( LARP ) игра , где игровой опыт вытягивается в реальном мире , [1] или где фиктивный мир , в котором игра происходит смеси с физический мир. [2] Компания по производству мобильных игр «It's Alive» описала распространенные игры как «игры, которые вас окружают», [3] в то время как в книге Монтолы, Стенроса и Варна Pervasive Games они определены как имеющие «одну или несколько важных функций, расширяющих договорную магию. игровой круг в пространстве, времени или в обществе ". [4] Концепция "магический круг"заимствован из работ Йохана Хейзинги , который описывает границы игры. [5]

Истоки повсеместных игр связаны с концепциями повсеместных вычислений , повсеместных вычислений и повсеместных игр. [2]

Определения [ править ]

Первое определение широко распространенной игры было как «игра LARP ( ролевая игра с живыми действиями ), дополненная вычислительными и коммуникационными технологиями таким образом, чтобы объединить физическое и цифровое пространство». [6] С тех пор термин стал неоднозначным, приняв следующие определения: [2]

  • Игра, которая в первую очередь зависит от распространенных технологий и нестандартных устройств ввода.
  • Существующая игра, дополненная компьютерами , в результате чего реальный и виртуальный миры смешаны.
  • Игра, которая неопределенным образом пронизывает реальный мир и таким образом сливается с ним.
  • Особый сеттинг игрового мира в реальном мире
  • Игра, стирающая границы между собой и реальным миром , что может повлиять на концепцию магического круга.
  • Игра, которая является наложением реального мира или где мир становится игровой доской.
  • Игра, постоянно присутствующая в реальном мире, и поэтому всегда доступная игрокам.
  • Игра, в которой игровой процесс взаимодействует с элементами реального мира, что бросает вызов стандартным игровым правилам.
  • Игра, в которой есть взаимодействие между игроками и элементами реального мира.
  • Игра, сочетающаяся с повседневным опытом

Эти определения могут быть обобщены с двух точек зрения: «технологическая, которая фокусируется на вычислительных технологиях как инструменте, позволяющем игре возникать» (т.е. первые два значения в списке выше) и «культурное, которое фокусируется на самой игре и, соответственно, на том, как игровой мир может быть связан с повседневным миром »(т.е. восемь оставшихся значений выше). В окончательной работе Маркуса Монтолы [4] всеобъемлющие игры вкратце определяются как имеющие «одну или несколько характерных черт, которые расширяют договорный магический круг игры в пространстве, времени или социальном плане», другими словами «расширяют границы игры». [5]

С точки зрения пользовательского опыта, Arango-López et. В [7] предлагается новое определение, учитывающее данную базу Montola и их собственный опыт разработки игр. Они определяют, что: «Распространенная игра предоставляет игроку обогащенный опыт игры за счет развития динамики игры, расширяя пространство игры в соответствии с контекстом, в котором в нее играют. Это позволяет нарушить границы игровой мир, делая реальность его частью и что элементы в нем действительно влияют на ход игры ". Они углубились в особенности и добавили диаграмму компонентов широко распространенных игр, она основана на повествовании, характерном для видеоигр.

История [ править ]

Впервые слово «всепроникающий» применилось к играм примерно в марте или апреле 2001 года Дженникой Фальк в статье, посвященной окружающей среде. Хотя истоки повсеместных вычислений и повсеместных вычислений различаются, они часто используются взаимозаменяемо, и оба являются основой повсеместных игр. В частности, это технологическая перспектива повсеместных игр, которая заимствует как культурную, так и технологическую точки зрения повсеместных вычислений. И поскольку в прошлом повсеместные вычисления и всеобъемлющие вычисления смешивались, они оба влияют на распространенные игры. [2]

В лаборатории компьютерных наук Xerox PARC в 1988 году Марк Вайзер создал исследовательскую программу «повсеместных вычислений», чтобы «разработать новый способ мышления о компьютерах в мире, который учитывает естественную среду обитания человека и позволяет самим компьютерам исчезнуть на заднем плане ». [8] Программа была разработана таким образом, чтобы компьютеры удовлетворяли пожеланиям пользователя, были разных размеров, знали свое местоположение и были просты в использовании. В 1998 году Марк Брегман из IBM представил «повсеместные вычисления» как коммерческий аспект, при котором люди имеют быстрый доступ к услугам в любое время и в любом месте. [9]Первоначально концепции повсеместных вычислений и повсеместных вычислений были с разных точек зрения, но эти две концепции постоянно переопределялись и относились к другим терминам и концепциям, что приводило к путанице и двусмысленности. [2]

Постановка всеобъемлющей игры [ править ]

Постановку повсеместной игры можно разделить на три временные фазы: «предварительная подготовка», «время выполнения» и «пост-продакшн», но поскольку мы имеем дело с играми, эти фазы также можно назвать «предварительными». -game »,« in-game »и« post-game », оставив слово« run-time », чтобы обозначать, что игра запущена, но игроки не обязательно играют. [10] Поскольку широко распространенные игры используют технологии, технология запускается во время или в конце предигровой фазы и остается включенной на протяжении всей внутриигровой фазы. Фаза перед игрой обычно используется для перенастройки или создания игры для определенного контекста, например для местоположения. Реконфигурация игры может распространяться на внутриигровую фазу.Послематчевые фазы часто используются для подведения итогов игроков и анализа игры для дальнейших постановок.[10]

Пока игроки играют в фазе игры, игру можно постоянно изменять с помощью освоения игры . Поскольку массовые игры происходят в физическом мире, другая обязанность мастера игры - обеспечивать безопасность игроков в очень изменчивых, возможно, опасных условиях физического мира. Недостатком освоения игры является то, что она может требовать значительных человеческих ресурсов. [11]Для поддержки освоения игры можно использовать инструменты для автоматизации процесса. Такие инструменты, помимо прочего, могут помочь обработать потенциально огромные объемы информации о событиях, с которыми приходится иметь дело мастерам игр. Гейммастер может повлиять на ход игры двумя способами: напрямую изменяя информацию в технологии, управляющей игрой, или напрямую общаясь с игроками. [10]

Классификация [ править ]

Широко распространенные игры ассоциируются с повсеместными играми , играми с дополненной и смешанной реальностью , мобильными играми , играми с альтернативной реальностью , (улучшенными) ролевыми играми в реальном времени , эмоциональными играми , играми виртуальной реальности , умными игрушками , играми с определением местоположения или с определением местоположения , кросс-медиа игры и дополненные настольные игры . [2] Книга " Цифровые городские пейзажи"классифицирует «игровые действия, использующие мобильные технологии в качестве интерфейсов и физическое пространство в качестве игрового поля» на четыре категории; Считается, что широко распространенные игры являются наиболее общими, причем городские игры , мобильные игры с определением местоположения и игры с гибридной реальностью становятся все более конкретными. [12]

Еще одна подклассификация широко распространенных игр основана на том, в какой степени в игре используются технологии. Повсеместная игра называется «поддерживаемой технологиями», если игра основана на компьютерном моделировании, другими словами, «компьютер поддерживает состояние игры посредством мониторинга и реагирования на действия игрока». [4] Напротив, в широко распространенных играх с «технологией» используется технология, но она не требуется для всех игровых действий. Гибриды возможны, когда часть игры поддерживается технологиями, а другие - нет. [4]

Классификация непростая, Valente et. аль [13] предложен метод определение распространяющихся качеств , применимых к мобильным играм, то есть то , что делает мобильная игру распространяющейся? Результатом их метода является отчет о качестве, содержащий электронную таблицу качества и вектор качества, обобщающий каждую игру. Они обеспечивают таксономию распространенных качеств, состоящую из следующих качеств первого уровня: пространственность, постоянство, коммуникабельность, доступность, осведомленность о контексте, устойчивость и социальность. Каждое из этих качеств первого уровня было разделено на одно или несколько качеств второго уровня.

Примеры [ править ]

Примеры широко распространенных игр: Pokémon Go , [14] Négone , [15] The Killer , The Beast , Shelby Logan's Run , BotFighters , Pac-Manhattan , Uncle Roy All Around You , Amazing Race . [4]

Широко распространенные примеры игр, построенные на программной архитектуре EQUIP 2 , используемые в Equator, а затем в IPerG, включают Can You See Me Now? , Говорил всадник , День статуэток и Город любви . [16] Niantic, Inc. запустила Ingress в 2012 году с примерно 500 000 игроков по всему миру, а Pokémon Go - в 2016 году. Более свежим примером широко распространенной игры является Haunted Candy Hunt - мобильная игра с дополненной реальностью, вдохновленная Ghostbusters (франшиза) и разработанная по триггеру. [17] [18]

См. Также [ править ]

  • Дополненная реальность
  • Теория взрыва
  • Игра в виртуальной реальности с живым действием
  • Всепроникающая информатика
  • Игра (игра разума)
  • Трансреальность игры

Внешние ссылки [ править ]

  • Вам не обязательно ловить их всех , безопасность в Pokémon Go

Ссылки [ править ]

  1. ^ Бенфорд, Стив; Магеркюрт, Карстен; Люнгстранд, Питер (2005), Соединение физического и цифрового в повсеместных играх (PDF) , Коммуникации ACM, ACM, стр. 54–57, заархивировано из оригинала (PDF) 11 ноября 2014 г.
  2. ^ Б с д е е Nieuwdorp, E. (2007). «Всепроникающий дискурс». Компьютеры в индустрии развлечений . 5 (2): 13. DOI : 10,1145 / 1279540,1279553 .
  3. ^ "Что такое Pervasive Gaming?" . Это Alive Mobile Games AB. Архивировано из оригинального 24 февраля 2005 года . Проверено 18 октября 2013 .
  4. ^ a b c d e Монтола, Маркус; Стенрос, Яакко; Варн, Анника (2009). Повсеместные игры. Теория и дизайн. Опыт на границе между жизнью и игрой . Издательство Морган Кауфманн.
  5. ^ a b Опперманн, Лейф (2009), «Содействие развитию опыта, основанного на местоположении» , eprints.nottingham.ac.uk , Ноттингемский университет, EThOS uk.bl.ethos.508291 
  6. ^ Шнайдер, Джей; Кортуем, Герд (2001). «Как организовать массовую игру: поддержка личного взаимодействия в ролевой игре в реальном времени». Семинар по разработке универсальных компьютерных игр в UbiComp (позиционный документ) . Атланта, Джорджия, США. С. 1–6.
  7. ^ Аранго-Лопес, Джеферсон; Галлардо, Хесус; Gutiérrez, Francisco L .; Сересо, Ева; Аменгуаль, Эсперанса; Валера, Рамон (2017). «Повсеместные игры: придание смысла на основе опыта игрока». Материалы XVIII Международной конференции по взаимодействию человека с компьютером . Interacción '17. Нью-Йорк, Нью-Йорк, США: ACM: 9: 1–9: 4. DOI : 10.1145 / 3123818.3123832 . ISBN 9781450352291.
  8. ^ Вайзер, Марк (1991). «Компьютер 21 века» . Проверено 19 декабря 2012 .
  9. ^ Давидссон, Ола; Пейтц, Йохан; Бьорк, Стаффан (2004 г.), Шаблоны игрового дизайна для мобильных игр , Финляндия: Исследовательский центр Nokia.
  10. ^ a b c Невельстин, Ким Дж. Л. (2015). Обзор характерных особенностей движка для широко распространенных игр, основанных на технологиях . SpringerBriefs в области компьютерных наук. Издательство Springer International. DOI : 10.1007 / 978-3-319-17632-1 . ISBN 978-3-319-17631-4.
  11. ^ Broll, W .; Оленбург, Дж .; Lindt, I .; Herbst, I .; Браун, АК (2006). «Решение технологических проблем повсеместных игр с дополненной реальностью». Материалы 5-го семинара ACM SIGCOMM по сетевой и системной поддержке игр - NetGames '06 . п. 28. DOI : 10,1145 / 1230040,1230097 . ISBN 978-1595935892.
  12. ^ де Соуза и Сильва, Адриана; Сутко, Даниэль М. (2009). Цифровые городские пейзажи: объединение цифрового и городского игрового пространства . Нью-Йорк: Peter Lang Publishing, Inc.
  13. ^ Валенте, Луис; Фейхо, Бруно; Лейте, Хулио Сезар Сампайу ду Прадо; Clua, Эстебан (2017). «Метод оценки распространенных качеств в мобильных играх». Персональные и повсеместные вычисления . Лондон: Спрингер. 22 (4): 647–670. DOI : 10.1007 / s00779-017-1107-0 .
  14. ^ "Почему Pokemon Go такой хит?" . Персона . 2016-07-16 . Проверено 25 сентября 2017 .
  15. ^ «Давайте перейдем к физическому» . Хранитель . 17 ноября 2005 . Проверено 31 марта 2020 года .
  16. ^ Greenhalgh, Крис. "Домашняя страница Криса Гринхала" . Проверено 17 октября 2013 . сотрудничество с артистами-перформансами Blast Theory ( Rider Spoke , Day of the Figurines ) и Active Ingredient ( Love City , Exploding Places)
  17. ^ Сассмен Хиллари (25 сентября 2020). «Охотники за привидениями празднуют Хэллоуин с игрой« Охота за привидениями »в дополненной реальности» . Ресурсы комиксов . Проверено 30 ноября 2020 .
  18. ^ Adeleon, Джон (23 сентября 2020). «Триггер Haunted Candy Hunt Web AR Game» . Только компьютерщик . Проверено 30 ноября 2020 .