Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Ролевая игра (иногда пишется отыгрыш игра ; [1] [2] сокращенно RPG ) является игра , в которой игроки берут на себя роли персонажей в вымышленной обстановке . Игроки берут на себя ответственность за исполнение этих ролей в повествовании , либо посредством буквального действия , либо посредством процесса структурированного принятия решений относительно развития персонажа. [3] Действия, предпринимаемые во многих играх, успешны или неуспешны в соответствии с формальной системой правил и руководств . [4]

Есть несколько форм ролевых игр. Первоначальная форма, иногда называемая настольной ролевой игрой (TRPG), осуществляется путем обсуждения, тогда как в ролевой игре с живыми действиями (LARP) игроки физически выполняют действия своих персонажей. [5] В обеих этих формах аранжировщик, называемый мастером игры (GM), обычно принимает решение о правилах и настройках, которые будут использоваться, действуя как судья; каждый из других игроков берет на себя роль одного персонажа. [6]

Несколько разновидностей ролевых игр также существуют в электронных средствах массовой информации, например, многопользовательские текстовые многопользовательские подземелья (MUD) и их графические преемники, массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры (MMORPG). Ролевые игры также включают однопользовательские ролевые видеоигры, в которых игроки управляют персонажем или командой персонажей, выполняющих квесты, и могут включать в себя возможности игрока, которые развиваются с использованием статистической механики. Эти электронные игры иногда имеют общие настройки и правила с настольными ролевыми играми, но делают упор на продвижение персонажей больше, чем на совместное повествование . [7] [8]

Этот тип игр хорошо зарекомендовал себя, поэтому некоторые формы игр, связанные с ролевыми играми , такие как торговые / коллекционные карточные игры (CCG) и варгеймы , могут не подпадать под определение. В таких играх может присутствовать некоторая ролевая активность, но это не главное. [9] Термин « ролевая игра» также иногда используется для описания игр, включающих моделирование ролевой игры и упражнения, используемые в обучении, обучении и академических исследованиях.

Цель [ править ]

И авторы, и крупные издатели настольных ролевых игр считают их формой интерактивного и совместного повествования . [2] [10] [11] События, персонажи и структура повествования создают ощущение повествовательного опыта, и игра не обязательно должна иметь четко определенную сюжетную линию. [12] Интерактивность - это решающее отличие ролевых игр от традиционной художественной литературы. В то время как зритель телешоу является пассивным наблюдателем, игрок в ролевой игре делает выбор, влияющий на сюжет. [13] Такие ролевые игры расширяют старую традицию повествовательных игр, когда небольшая группа друзей сотрудничает, чтобы создать историю.

В то время как простые формы ролевой игры существуют в традиционных детских играх в жанре «воображение» , ролевые игры добавляют уровень сложности и настойчивости к этой основной идее с такими дополнениями, как фасилитаторы игры и правила взаимодействия. Участники ролевой игры генерируют определенных персонажей и непрерывный сюжет . Последовательная система правил и более или менее реалистичный сеттинг кампании в играх помогают избавиться от недоверия . Уровень реализма в играх варьируется от внутренней согласованности, достаточной для создания правдоподобного сюжета или правдоподобного вызова, до полномасштабного моделирования реальных процессов.

Настольные ролевые игры также могут использоваться в терапевтических целях, чтобы помочь людям развить поведенческие, социальные и даже языковые навыки. [14] Бенефициарами обычно являются молодые люди с трудностями в обучении, такими как расстройства аутистического спектра , гиперактивное расстройство с дефицитом внимания ( СДВГ ) и дислексия . [15] [16]

Разновидности [ править ]

В ролевые игры играют в самых разных форматах, от обсуждения взаимодействия персонажей в настольной форме, физического отыгрывания персонажей в LARP до виртуального воспроизведения персонажей в цифровых медиа. [17] Существует также большое разнообразие систем правил и настроек игры . Игры, которые делают упор на взаимодействие сюжета и персонажей, а не на игровую механику и сражения, иногда предпочитают игру с повествованием . Эти типы игр имеют тенденцию сокращать или устранять использование кубиков и других элементов рандомизации. В некоторых играх используются персонажи, созданные до игры Мастером, а не персонажи, созданные игроками. В этот тип игры обычно играют на игровых конвенциях., или в автономных играх, которые не являются частью кампании.

Настольный [ править ]

Группа, играющая в настольную РПГ. Мастер слева использует картонный экран, чтобы скрыть броски костей от игроков.

Штабные и ручки и бумаги (PnP) ролевые игры проводятся через обсуждение в небольшом общественном собрании. Мастер описывает игровой мир и его жителей. Другие игроки описывают предполагаемые действия своих персонажей, а GM описывает результаты. [18] Некоторые исходы определяются игровой системой, а некоторые выбираются ГМ. [19]

Это формат, в котором впервые были популяризированы ролевые игры. Первая коммерчески доступная ролевая игра Dungeons & Dragons ( D&D ) была вдохновлена фэнтезийной литературой и хобби варгеймингом и была опубликована в 1974 году. [20] Популярность D&D привела к рождению индустрии настольных ролевых игр, которая издает игры с множеством разных тем, правил и стилей игры. Популярность настольных игр снизилась с появлением современных онлайн-игр MMO RPG. [21]

Этот формат часто называют просто ролевой игрой . Чтобы отличить эту форму РПГ от других форматов, иногда используются настольная ролевая игра с ретронимами или ролевая игра с ручкой и бумагой , хотя ни стол, ни ручка и бумага не являются строго необходимыми. [6]

Живое действие [ править ]

Фэнтезийная группа LARP

LARP больше похож на импровизационный театр . [22] Участники разыгрывают действия своих персонажей, а не описывают их, а реальная среда используется для представления воображаемого окружения игрового мира. [5] Игроки часто одеваются как их персонажи и используют соответствующий реквизит, а место встречи может быть оформлено так, чтобы напоминать вымышленную обстановку. [23] [24] В некоторых ролевых играх с живым действием для символического разрешения конфликтов используются каменные ножницы, бумага или сравнение атрибутов, в то время как в других LARP используется физический бой с имитацией оружия, например, страйкбольного или пенного оружия . [25]

РПИЗы различаются по размеру от нескольких игроков до нескольких тысяч и по продолжительности от пары часов до нескольких дней. [26] [27] Поскольку количество игроков в LARP обычно больше, чем в настольной ролевой игре, и игроки могут взаимодействовать в разных физических пространствах, обычно меньше внимания уделяется четкому поддержанию повествования или непосредственно развлекают игроков, а игровые сессии часто управляются более распределенным образом. [28]

Электронные СМИ [ править ]

Искатель приключений находит портал телепортации, исследуя темницу в ролевой видеоигре Falcon's Eye .

Настольные ролевые игры переведены во множество электронных форматов. [29] Еще в 1974 году, в том же году, когда был выпущен Dungeons & Dragons, на университетских системах мэйнфреймов были разработаны нелицензионные версии под такими названиями, как dnd и Dungeon . Эти ранние компьютерные RPG повлияли на все электронные игры, а также породили жанр ролевых видеоигр . [21] Некоторые авторы делят цифровые ролевые игры на две взаимосвязанные группы: однопользовательские игры, использующие механику в стиле RPG, и многопользовательские игры, включающие социальное взаимодействие. [21] [30] [31]

Одиночная игра [ править ]

Однопользовательские ролевые видеоигры образуют слабо определенный жанр компьютерных и консольных игр, берущий свое начало в ролевых играх, таких как Dungeons & Dragons , на которых они основывают большую часть своей терминологии, настроек и игровой механики. [21] Этот перевод меняет восприятие игры, обеспечивая визуальное представление мира, но делая упор на статистическом развитии персонажей, а не на совместном интерактивном повествовании. [7] [8]

Мультиплеер [ править ]

Типичный интерфейс MUD для God Wars II .

В онлайн-ролевых текстовых играх многие игроки используют какой-либо текстовый интерфейс и подключение к Интернету для игры в РПГ. Игры, в которые можно играть в режиме реального времени, включают MUD , MUSH и другие разновидности MU * . Пошаговые игры включают в себя игры по почте и игры по почте .

Многопользовательские ролевые онлайн-игры (MMORPG) сочетают в себе крупномасштабное социальное взаимодействие и постоянный мир MUD с графическими интерфейсами. Большинство MMORPG активно не продвигают ролевые игры внутри персонажей, однако игроки могут использовать коммуникационные функции игр для ролевой игры, пока другие игроки сотрудничают. [32] Большинство игроков в MMORPG не участвуют в ролевых играх в этом смысле. [33]

Компьютерные игры могут использоваться для добавления элементов компьютерных игр к настольным ролевым играм с личным присутствием, где компьютеры используются для ведения записей, а иногда и для разрешения боевых действий, в то время как участники обычно принимают решения, касающиеся взаимодействия персонажей.

Люди [ править ]

Gamemaster [ править ]

Общей чертой многих ролевых игр является роль гейм-мастера, участника, на которого возложены особые обязанности по представлению вымышленного окружения, оценке результатов действий персонажей и поддержанию потока повествования. [34] В настольных и живых ролевых играх GM выполняет эти обязанности лично. В видео RPG многие функции GM выполняет игровой движок . Однако некоторые многопользовательские видео-RPG также позволяют участнику взять на себя роль GM через визуальный интерфейс, называемый набором инструментов GM , хотя возможности ограничены доступной технологией. [35] [36]

Персонаж игрока [ править ]

Еще одно стандартное понятие в ролевых играх - это персонаж игрока, персонаж вымышленного мира игры, действиями которого игрок управляет. Обычно каждый игрок управляет отдельным персонажем, а иногда и несколькими, каждый из которых выступает в роли главного героя в истории.

Неигровой персонаж [ править ]

В отличие от игровых персонажей, неигровые персонажи (NPC) управляются мастером игры или игровым движком, или людьми, помогающими мастеру игры. Неигровые персонажи заполняют совокупность вымышленного сеттинга и могут действовать как антагонисты, свидетели или союзники игровых персонажей. [37]

См. Также [ править ]

  • Условия ролевой игры
  • Игровые соглашения
  • История ролевых игр
  • Хронология ролевых игр
  • Список художников по ролевой игре
  • Список дизайнеров ролевых игр
  • Список производителей игр (включая ролевые)
  • Список издателей ролевых игр
  • Список ролевых игр по названию
  • Список настроек кампании
  • Польские ролевые игры
  • Японские ролевые игры
  • Список программного обеспечения для ролевых игр
  • Ролевая игра по почте
  • Разговорные игры

Примечания [ править ]

  1. ^ Харриган, Пэт; Уордрип-Фруин, Ноа (2007). Второе лицо: ролевые игры и рассказ в воспроизводимых медиа . MIT University Press. ISBN 9780262514187.
  2. ^ a b GURPS (4-е изд.). Стив Джексон Игры . 2004. pp. Глава 1. Но ролевые игры не являются чисто образовательными. Это также одно из самых творческих развлечений. Большинство развлечений пассивны: зрители просто сидят и смотрят, не участвуя в творческом процессе. В ролевой игре «аудитория» присоединяется к творчеству, что может оказать огромное влияние на проект. Мастер является главным рассказчиком, но игроки несут ответственность за изображение своих персонажей. Если они хотят, чтобы что-то произошло в истории, они делают это, потому что они в истории.
  3. ^ Обложка, Дженнифер Гроулинг (2010). Создание повествования в настольных ролевых играх . McFarland & Company. С.  6 . ISBN 978-0-7864-4451-9. Как следует из названия, в TRPG играют лицом к лицу (скорее всего, за столом), и в них игроки «разыгрывают» роль. Это действие не всегда буквально. Игроки не приходят в костюмах и не говорят исключительно персонажами - это отличает TRPG от ролевых игр с живым действием (LARP). Вместо этого игроки развивают персонажей на основе определенных правил и несут ответственность за решение, что эти персонажи будут делать в ходе игры.
  4. ^ (Tychsen 2006: 76) «Разнообразие ролевых игр по своей сути усложняет задачу дать общее определение. Однако все формы ролевых игр - будь то PnP RPG, CRPG, MMORPG или LARPS - имеют общие характеристики, что делает их отличимыми от других типов игр: повествование по правилам, управление вымышленными персонажами, фиктивная реальность, обычно присутствие мастера игры (или игрового движка) и по крайней мере одного игрока ».
  5. ^ a b (Tychsen et al. 2006: 255) "LARP можно рассматривать как образующую отдельную категорию RPG из-за двух уникальных особенностей: (а) игроки физически воплощают своих персонажей, и (б) игра происходит в физический каркас. Воплощение означает, что физические действия игрока рассматриваются как действия персонажа. В то время как в ролевой игре, которую играет группа, сидящая за столом, игроки описывают действия своих персонажей (например, «Я бегу, чтобы встать рядом со своим друг ")"
  6. ^ а б Ким, Джон. « » Рассказ «или„штабные“ролевые игры» . Архивировано из оригинала на 2008-08-29 . Проверено 9 сентября 2008 .
  7. ^ a b (Tychsen 2006: 75) «РПГ PnP являются примером интерактивного повествования. Правила и вымышленные миры, которые составляют основу этих игр, функционируют как сосуд для совместного интерактивного повествования. Это, возможно, самая важная особенность PnP. Ролевые игры, и одна, которую еще предстоит воспроизвести в CRPG ».
  8. ^ a b Кроуфорд, Крис (2003). Крис Кроуфорд о игровом дизайне . Издательство «Новые райдеры». С.  163 . ISBN 978-0-13-146099-7. В некотором смысле упор на развитие персонажей препятствовал прогрессу в повествовании в ролевых играх. Основная предпосылка этих [компьютерных ролевых игр] заключается в том, что игрок постоянно наращивает свои способности, приобретая богатство, инструменты, оружие и опыт. Этот акцент на развитии характера имеет тенденцию работать против потребностей драматического развития - драматические повороты и повороты вступают в противоречие с преобладающим тоном устойчивого развития. К счастью, это препятствие не является фундаментальным для жанра RPG; это культурное ожидание, а не архитектурная необходимость.
  9. ^ (Heliö 2004) «В семействе ролевых игр также есть множество других типов игр и игровых действий, которые могут быть включены или исключены, например, коллекционные карточные игры (такие как Magic: The Gathering) и настольные и стратегические игры (например, Warhammer 40.000) или различные формы театральных и ларпоподобных комбинаций, такие как игра судьбы. Действие ролевой игры обычно так или иначе присутствует в этих игровых формах, но акцент может быть больше на соревновательный характер игры (MtG, Warhammer) или в иммерсивном представлении (как в роковой игре), чем в самой ролевой игре ».
  10. ^ Оборотень: Апокалипсис (2-е изд.). Издательство White Wolf . 1994. С. Глава 1. ISBN. 978-1-56504-112-7. Хотя Werewolf - это игра, она больше связана с повествованием, чем с победой. Оборотень - это инструмент, позволяющий вам участвовать в рассказах о страсти и славе, а также помогать рассказывать эти истории самому.
  11. ^ Руководство игрока Dungeons & Dragons(4-е изд.). Волшебники побережья . 6 июня 2008 г. С. Глава 1. ISBN 978-0-7869-4867-3. Ролевая игра - это игра, рассказывающая истории, в которой есть элементы воображаемых игр, в которые многие из нас играли в детстве.
  12. ^ (Heliö 2004) «Тем не менее, мы должны отметить, что в ролевой игре нет реального сюжета, хотя есть события, персонажи и структуры повествования, дающие игрокам основу для интерпретации этого как повествования. Мы есть много частично открытых структур, которые мы можем реализовать с помощью нашего воображения в ходе игры - в пределах его ограничений. У нас также есть возможность следовать различным типам повествовательных предпосылок и структур, а также имитировать их для себя, чтобы создавать более аутентичные и подходящие нарративный опыт. У нас есть «повествовательное желание», чтобы части, которые мы интерпретируем, соотносились друг с другом, соответствовали друг другу, чтобы построить сюжет из повторяющихся и параллельных элементов ».
  13. ^ Васкул, Деннис; Похоть, Мэтт (2004). «Ролевые и игровые роли: человек, игрок и персонаж в ролевой игре в фэнтези» (PDF) . Калибр . 27 (3): 333–356. DOI : 10.1525 / si.2004.27.3.333 . Архивировано из оригинального (PDF) 04 декабря 2012 года . Проверено 23 декабря 2008 .
  14. ^ Белый, Катриона (2017-05-03). «Dungeons & Dragons теперь используется как терапия» . BBC Three . Проверено 28 мая 2020 .
  15. ^ Берг, Крис (2016-10-25). «Подземелья разума: настольные ролевые игры как социальная терапия» . Убить экран . Проверено 28 мая 2020 .
  16. ^ Леунг, Итан (2018-04-02). «Помощь студентам с дислексией в ролевых играх» . Новая газета . Проверено 28 мая 2020 .
  17. ^ Tychsen, Андерс; Ньюман, Кен; Бролунд, Теа; Хитченс, Майкл (2007). «Кроссформатный анализ игрового процесса в многопользовательских ролевых играх» (PDF) . Материалы конференции DiGRA 2007: Игра с местами . Ассоциация исследования цифровых игр (DiGRA) . Проверено 1 января 2010 . Ролевая игра (RPG) - один из основных жанров игр, зарекомендовавший себя как чрезвычайно портативная концепция - от физически воплощенных живых действий и настольных форматов до различных цифровых, мобильных форматов и даже форматов расширенной и дополненной реальности.
  18. ^ (Tychsen 2006: 77) «В PnP RPG общий игровой процесс состоит из циклов обратной связи между игроками и GM или внутри группы».
  19. ^ (Tychsen 2006: 78–79) «Мастер берет на себя множество обязанностей в PnP RPG, в зависимости от используемого стиля игры, однако они обычно включают облегчение игрового процесса и игрового сюжета, обеспечивая экологическое содержание вымышленной реальности, поскольку а также администрирование правил и разрешение конфликтов. ... В ролевых играх правила определяют гораздо больше, чем то, как перемещаются фишки на игровом поле. Поскольку эти игры ориентированы на персонажей игроков, правила предназначены для регулирования природы этих главные герои истории и вымышленная реальность, в которой они действуют. ... Обратите внимание, что системы правил в PnP RPG могут быть изменены или проигнорированы на лету мастером или игроками, если они того пожелают ».
  20. ^ (Copier 2005: 3) «... фэнтезийные ролевые игры как коммерческий продукт были разработаны в 1970-х годах как Dungeons and Dragons (D&D, 1974) Гэри Гайгаксом и Дэйвом Арнесоном. Игра была основана на сочетании их интересов. в настольных варгеймах и литературном фэнтези ".
  21. ^ a b c d " Бартон, Мэтт (2008). Подземелья и рабочие столы: История компьютерных ролевых игр . CRC Press . ISBN 978-1-43986-524-8.
  22. ^ Килгаллон, Джон; Сэнди Антунес; Майк Янг (2001). Правила, которым нужно жить: система разрешения конфликтов в ролевой игре в реальном времени . Интерактивные чернила. п. 1. ISBN 978-0-9708356-0-4. Ролевая игра с живым действием представляет собой нечто среднее между традиционной «настольной» ролевой игрой и импровизационным театром.
  23. ^ Фальк, Дженника; Давенпорт, Глорианна (2004). «Живые ролевые игры: последствия для повсеместной игры» . Развлекательные вычисления - ICEC 2004 . Конспект лекций по информатике. 3166 . Springer Berlin / Heidelberg. п. 131. ISBN. 978-3-540-22947-6. Архивировано из оригинального (PDF) 02.02.2013 . Проверено 28 октября 2008 . Игрок LRP, как и актер театра, - это человек, который претерпевает превращение в персонажа. Костюм и аксессуары, или комплект персонажа, помогают этому преобразованию ... Физические структуры могут использоваться в качестве игровых локаций, а иногда даже специально построены для улучшения игрового мира ... Игроки часто используют физические артефакты в качестве реквизита и инструментов в своей роли. играть, в первую очередь для поддержки ролей их персонажей.
  24. ^ (Heliö 2004) «Естественно, объект вне игры на самом деле не превращается в объект, который воображается как находящийся в игре: например, если самолет в небе становится драконом в воображении некоторых ларперов, он не превращается на самом деле превращаются в дракона - и даже игроки на самом деле так не думают. У группы игроков есть общий договор, в котором говорится, как вести себя в ситуации, потому что они охотно разделяют воображаемый мир игры. Для поддержания согласованного погружения , «самолетность» «дракона» ни в коем случае не должна озвучиваться прямо вслух ».
  25. ^ Янг, Майк (редактор) (2003). Книга LARP . Интерактивные чернила. С. 7–8. ISBN 978-0-9708356-8-0. «Живой бой ... требует от игроков способностей к действию. Вы хотите ударить кого-то мечом? Вы действительно должны ударить игрока опорой, представляющей меч, обычно это оружие с мягкой подкладкой. ... Имитация боя - это более абстрактный.Он использует внешний метод, который не зависит от способностей игрока.Например, если вы хотите ударить другого человека мечом, вам, возможно, придется бросить вызов камень-ножницы-бумага.CS1 maint: дополнительный текст: список авторов ( ссылка )
  26. ^ Видинг, Габриэль (2008). «Мы потеряли наш мир и создали новые: живые ролевые игры в наше время». У Маркуса Монтолы, Яакко Стенроса (ред.). Детская площадка Миры . Ropecon ry. ISBN 978-952-92-3579-7. ... участники выдерживают эти временные миры в течение нескольких часов или нескольких дней
  27. ^ (Tychsen et al. 2006: 258) «Размер игр варьируется от нескольких до более чем 4000 игроков»
  28. ^ (Tychsen et al. 2005: 218) «[GM LARP] вынужден отказаться от игры и позволить ей жить своей собственной жизнью вне его или ее контроля. Хотя требования основаны на схожих принципах, [являются ] поэтому на практике сильно отличается от GM в PnP RPG ... GM обычно, если LARP не является небольшим с точки зрения количества участников, не несет ответственности за поддержание повествовательного потока. Однако GM может наблюдать за ходом игры и помощь или влияние там, где это необходимо ... Создание иерархии GM и NPC для наблюдения за игрой и обеспечения того, чтобы все были развлечены и активированы в рамках общего игрового пространства, является типичным способом управления большими фантастическими LARPS. Эта структура обычно устанавливается до начала игры . "
  29. ^ (Tychsen 2006: 75) «Основным источником вдохновения для компьютерных игр всех жанров являются ролевые игры. Будучи примерно того же возраста, что и компьютерные игры, Ролевые игры с ручкой и бумагой (PnP RPG), специализированная форма стола верхние игры (TTG) с участием нескольких участников, взаимодействующих в вымышленном мире, повлияли не только на жанр компьютерных ролевых игр (CRPG) [6], но практически на все типы компьютерных игр ... »
  30. ^ Йи, Н. (2006). Демография, мотивация и производный опыт пользователей многопользовательских графических сред в Интернете. ПРИСУТСТВИЕ: удаленные операторы и виртуальные среды, 15, 309-329.
  31. ^ (Tychsen 2005: 218) «CRPG можно разделить на однопользовательские и многопользовательские категории ...»
  32. ^ (Heliö 2004) «Даже если игра не поддерживает активную ролевую игру, как это не делают большинство массовых многопользовательских ролевых онлайн-игр (Dark Age of Camelot и другие), опытные ролевые игроки могут принять Воспользуйтесь всеми преимуществами игровых коммуникационных возможностей и начните ролевую игру. Однако для этого требуется добровольная поддержка или, по крайней мере, принятие других игроков - любой из нас может действовать как принц, но если другие выиграют » t подыгрывать, это не является ролевой игрой ».
  33. ^ Эладхари, Мирджам П.; Матеас, Майкл (2009). «Правила ролевой игры в виртуальных игровых мирах. Пример: Патафизический институт» : 1 . Проверено 12 декабря 2009 . Тем не менее, большинство игроков в MMORPG вообще не играют в ролевые игры, а играют сами, то есть играют самими собой, не принимая вымышленную роль. Цитировать журнал требует |journal=( помощь )
  34. ^ (Tychsen et al. 2005: 215-216) «Области, за которые GM может нести ответственность, независимо от игровой платформы (PnP RPG, LARP, CRPG или MMOG), различаются не только внутри игр для каждой платформы, но и на разных платформах. GM в MMOG обычно имеет разные обязанности, чем GM в PnP RPG. Эти различия могут быть связаны с ограниченным числом переменных, например средствами выражения. В некоторых настольных ролевых играх, включая Dungeons and Dragons , GM упоминается как Dungeon Master или DM. Полный спектр возможных обязанностей GM можно разделить на следующие пять категорий, которые также охватывают функции автоматизированных механизмов повествования: [Повествование, правила, взаимодействие, окружающая среда , Виртуальный мир:]"
  35. ^ (Tychsen et al. 2006: 255) «В компьютерной RPG роль GM берет на себя (с разной степенью успеха) программное обеспечение».
  36. ^ (Tychsen et al. 2005: 218) "CRPG можно разделить на ... тех немногих, кто включил инструментарий GM вместо полностью автоматизированного механизма повествования. ... В PnP RPG и LARP все линии нормального человеческого общения являются доступны: речь, эмоции и язык тела (рис. 3). В CRPG и MMOG они сужаются из-за технических ограничений, хотя и с добавленной функцией сценариев в качестве средства коммуникации. Кроме того, современные игровые движки не позволяют - обновление игрового мира «на лету» и генерация нового контента в ответ на действия управляемых игроком аватаров (или персонажей в терминологии PnP RPG) ».
  37. ^ (Tychsen et al. 2005: 216) «Окружающая среда должна быть заполнена персонажами, не управляемыми игроком (NPC).

Ссылки [ править ]

  • Копировальный аппарат, Маринка (2005). «Соединяющие миры. Фэнтезийные ролевые игры, ритуальные действия и магический круг» (PDF) . Материалы конференции DiGRA 2005: Изменение взглядов - миры в игре . Ассоциация исследования цифровых игр (DiGRA) . Проверено 26 апреля 2009 .
  • Хелио, Сату (2004). «Ролевые игры: повествовательный опыт и образ мышления» (PDF) . Помимо ролей и игр (PDF). Солмукохта. ISBN 978-952-91-6843-9. Архивировано из оригинального (PDF) 01.05.2011 . Проверено 9 января 2009 .
  • Тихсен, Андерс; Хитченс, Майкл; Бролунд, Теа; Каваклы, Маноля (2005). «Мастер игры» . Вторая Австралазийская конференция по интерактивным развлечениям . Студии творчества и познания Press. п. 218 . Проверено 3 декабря 2008 .
  • Тайксен, Андерс (2006). «Ролевые игры - сравнительный анализ двух медиа-платформ» . Труды 3-й Австралазийской конференции по интерактивным развлечениям. Австралия. С. 75–82.
  • Тихсен, Андерс; Хитченс, Майкл; Бролунд, Теа; Каваклы, Маноля (июль 2006 г.). «Ролевые игры в реальном времени: управление, общение, рассказывание историй и сходство с MMORPG». Игры и культура . 1 (3): 252–275. DOI : 10.1177 / 1555412006290445 . S2CID  12180996 .

Внешние ссылки [ править ]

СМИ, связанные с ролевыми играми на Викискладе?

  • Ролевая игра у Керли