Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Онлайн текст на основе ролевой игры является ролевая игра , играл в Интернете , используя только текстовый интерфейс. Текстовые ролевые онлайн-игры появились в 1978 году, когда была создана MUD1 , положившая начало наследию MUD , кульминацией которого стали современные MMORPG . Некоторые онлайновые текстовые ролевые игры представляют собой видеоигры , но некоторые из них организованы и в них полностью играют люди посредством текстового общения. На протяжении многих лет игры использовали TELNET , интернет-форумы , IRC , электронную почту и сайты социальных сетей в качестве средств массовой информации.

Существуют различные жанры онлайн-ролевых игр на основе текста, включая фэнтези, драму, ужасы, аниме, научную фантастику и фанатские ролевые игры на основе медиа. Ролевые игры, основанные на популярных средствах массовой информации (например, серии о Гарри Поттере ), являются обычным явлением, и вовлеченные игроки, как правило, пересекаются с соответствующими фандомами .

Разновидности [ править ]

MUD [ править ]

Предшественниками ныне более популярных MMORPG является ветвь текстовых игр, известная как MUD , MOO , MUCK , MUSH и др. [1], широкое семейство серверного программного обеспечения, восходящего к MUD1 и используемого для реализации разнообразные игры и другие сервисы. Многие из этих платформ реализуют полные по Тьюрингу языки программирования и могут использоваться для любых целей, но различные типы серверов имеют исторические и традиционные ассоциации с конкретным использованием: «основные» серверы MUD, такие как LPMud и DikuMUD , обычно используются для реализации боевых игр. , в то время какСемейство серверов TinyMUD , иногда называемое термином MU * , чаще используется для создания «социальных MUD», предназначенных для ролевых игр и общения, или неигровых сервисов, таких как образовательные MUD . Хотя они часто рассматриваются как окончательные границы, существует множество исключений; многие MUSH имеют боевую систему, поддерживаемую программным обеспечением, в то время как движение «Role-Playing Intensive MUD» возникло в основном в мире DikuMUD, и как первый Интернет- говорящий (тип чисто социального сервера), так и очень популярное программное обеспечение говорящего ew-too были основаны на коде LPMud. Хотя интерес к этим играм снизился из-за популярности MMORPG,большое количество из них все еще действует .

Play-by-post и PBEM [ править ]

Ролевые игры по принципу « игра за постом» или PBP RPG относятся к другому типу текстовых игр. Вместо того, чтобы следить за игровым процессом в режиме реального времени, например, в MUD, игроки публикуют сообщения на таких носителях, как доски объявлений , онлайн-форумы, чаты (такие как AOL , Hangouts и Yahoo chat) и списки рассылки, в которые их коллеги будут публиковать роли. -игранные ответы без реального лимита или временных рамок. В последнее время для этой цели стали использоваться такие инструменты и сайты для ведения блогов , как LiveJournal . Сюда входят такие игры, как игра по электронной почте (или PBEM) РПГ. Истоки этого стиля ролевой игры неизвестны, но, скорее всего, он возник в той или иной форме в середине-конце 1980-х годов, когда системы BBS начали набирать популярность. Обычно в нее играют в форматах «Сценарий» и «Сюжет», оба стиля взаимозаменяемы и хорошо работают, но это зависит от того, что предпочитает игрок или на чем настаивает администратор. Формат сценария - это простое изложение того, что говорит каждый персонаж, сообщение за сообщением, практически без упоминания действий указанных персонажей, тогда как формат истории требует, чтобы действия персонажа были упомянуты, включая окружение и общее описание того, что происходит. на.

В режиме реального времени модерируется человеком [ править ]

Некоторые игры полностью полагаются на модераторов-людей, которые диктуют события, а также на бумажные печатные книги для набора правил. Такие игры могут использовать код игральных костей для генерации случайных результатов и могут включать базы данных для целей ведения записей о персонажах. Взаимодействие между персонажами контролируется общением между отдельными игроками (друг с другом) и с модераторами (которые изображают неигровых персонажей). Коммуникационное программное обеспечение и варианты баз данных различаются: от внешнего интерфейса DigiChat / серверной части символьной базы данных, впервые предложенного Конрадом Хаббардом из White Wolf Publishing , до многочисленных AOL , тусовок и чатов Yahoo с размещенными символьными базами данных. Многие игры также предпочитают играть наИнтернет-чат в таких сетях, как DarkMyst и SorceryNet. На многих виртуальных столах доступны более надежные опции. Некоторые виртуальные столы включают текстовый чат в дополнение к обмену картами и изображениями, управлению кампаниями и многому другому. В играх свободной формы можно даже полностью отказаться от интеграции баз данных или игры в кости и полагаться на отдельных игроков, которые будут вести свои собственные записи, а репутация онлайн-сообщества определяет реакцию других игроков.

Характеристики и социальные аспекты [ править ]

Эти методы ролевой игры имеют много преимуществ и недостатков по сравнению с более традиционными автономными ролевыми системами. С одной стороны, текстовые игры позволяют игрокам тренировать свои навыки письма, используя письмо как средство. Интернет также относительно упрощает людям возможность встречаться и играть вместе. Эта свобода, хотя и является сильной стороной системы, потенциально может стать ее большим слабым местом. Такой широкой свободой выражения мнений можно легко злоупотребить, чаще всего новичками, незнакомыми с в основном неписаным этикетом текстового игрового сообщества. Это привело к тому, что многие более опытные игроки сформировали сплоченные группы, что также может нанести ущерб новым игрокам, стремящимся присоединиться к сообществу. В результате многие сайты имеют три уровня ролевой игры: «новичок»."средний" или "продвинутый". В то время как на некоторых сайтах обычно есть какой-то процесс подачи заявок, чтобы судить о способности нового участника участвовать в ролевой игре, другие позволяют пользователям выбирать свой уровень при создании своего персонажа. Некоторые MUD, «удобные для новичков», также поддерживают каналы «для новичков», которыми управляют более опытные пользователи с единственной целью - обучать новых пользователей. Эти продвинутые игроки часто отвечают на вопросы и учат этих «новичков» тому, что они должны и не должны делать на протяжении всей игры. Типы поведения, обычно считающиеся нарушением этикета, включают:Некоторые MUD, «удобные для новичков», также поддерживают каналы «для новичков», которыми управляют более опытные пользователи с единственной целью - обучать новых пользователей. Эти продвинутые игроки часто отвечают на вопросы и учат этих «новичков» тому, что они должны и не должны делать на протяжении всей игры. Типы поведения, обычно считающиеся нарушением этикета, включают:Некоторые MUD, «удобные для новичков», также поддерживают каналы «для новичков», которыми управляют более опытные пользователи с единственной целью - обучать новых пользователей. Эти продвинутые игроки часто отвечают на вопросы и учат этих «новичков» тому, что они должны и не должны делать на протяжении всей игры. Типы поведения, обычно считающиеся нарушением этикета, включают:powergaming и godmoding.

Другой аспект, на который следует обратить внимание, - это развитие словарного запаса ролевых игр, который почти исключительно ограничен теми, кто имеет опыт или активно занимается этим занятием в качестве хобби. Некоторые термины пересекаются с теми, которые обычно используются в популярном фэндоме. Такие термины, как Мэри Сью , слэш , powergaming , Godmoding, OOC и IC, относятся к числу терминов, которые относительно часто используются в текстовых ролевых кругах, и от ролевых игроков можно ожидать, что они знакомы с таким жаргоном.

Согласие [ править ]

Термин «согласие» относится к «праву вето» игроков на то, что происходит с их персонажами . Часто упоминается в сообществе ролевых игр как «ортодоксальный», «неортодоксальный» и «гибридный». Уровни согласия могут быть:

  • Несогласие: это не обязательно означает, что они используют традиционную систему ролевых игр : вполне возможно, что последствия будут применены на основе «здравого смысла», например, если несколько полицейских пойдут схватить персонажа, даже без бросков костей администратор мог бы сказать, что единственный разумный результат - заключение персонажа под стражу. Или, если есть такая система, это означает, что результаты расчетов системы окончательные.
  • Ограниченное согласие: обычно это контроль над смертью персонажа . Настройка может строго обеспечивать соблюдение последствий для персонажа, с системой или без нее, но позволяет игроку «выйти», чтобы избежать смерти персонажа. Например, если решено, что персонаж был смертельно ранен, можно немного изменить игровую реальность, и вместо этого персонаж получит только серьезную рану.
  • Согласие: с персонажем ничего не может случиться без одобрения игрока.

Большинство ролевых игр имеют ограниченное согласие, что дает игровым мастерам некоторую свободу действий, если игрок просит об этом (на самом деле, почти полная свобода действий, хотя это может разрушить правдоподобность сценария).

Правила и системы этикета [ править ]

Хотя существует бесчисленное множество различных систем правил и правил для конкретных игр, существует один универсальный критерий, который отделяет ролевую игру от совместного написания - должна быть переменная, находящаяся под контролем одного или нескольких игроков, которую другие игроки не могут контролировать. Наиболее распространенный пример этого - наличие у каждого игрока, участвующего в действии, собственных персонажей, для которых ни один другой участник не может писать диалоги или действия. Большинство отдельных текстовых игровых миров имеют свой собственный набор правил или TOS, соблюдать которые должны все пользователи. В дополнение к правилам обычно существует универсальный набор нравов и терминология, общая для текстовых ролевых игр, которые более или менее составляют игровой этикет.

Вот некоторые распространенные примеры этих правил:

  • Навязывание определенного жанра или темы другому, не имеющему отношения к ним, то есть их местоположению.
  • Придерживаться определенной «точки зрения» без веских причин.
  • Соблюдение правильной грамматики и орфографии и использование определенного языка по умолчанию в соответствии с лучшими способностями игрока.
  • Наблюдая за рейтингом игры. Игры для взрослых могут не содержать ограничений на контент для взрослых.
  • Ограничения или требования к совместной работе вне сюжета над сюжетом и другими элементами.
  • Ограничения на:
    • кто может вносить свой вклад и как часто, когда работа выполняется в открытом пространстве, таком как онлайн-форум или список рассылки .
    • Убить или иным образом навсегда изменить главного персонажа, принадлежащего другому игроку, без правдоподобия или в пределах реалистичности сценария.
    • Powergaming , твинк и / или бодмодинг.
    • Создание Мэри Сью или персонажей с набором характеристик или характеристик, слишком выгодных для игрока, чтобы дать им несправедливое и нереалистичное преимущество перед другими.

Различные формы игр, которые развивались в этих средствах массовой информации, такие как спарринг (см. Ниже ), со временем приобрели свой собственный культ и выработали свои собственные наборы норм и субкультур.

Спарринг [ править ]

Спарринг - это форма сетевой ролевой игры, в которой рассматривается бой между двумя или более персонажами, обычно проводимая в средствах массовой информации. Два или более игроков по очереди пишут совместную повествовательную битву, каждый из которых пытается победить своего соперника. Битва заканчивается, когда один из участников признает свое поражение или один признается победителем беспристрастным арбитром после просмотра всех связанных сообщений. В контексте ролевой игры в Интернете спарринг сохраняет свое традиционное значение игры или практического боя, но ограничивается письменным взаимодействием. Он отличается от ролевой игры тем, что спарринг обычно мало, если вообще ничего, способствует развитию истории или персонажа, и участники подчиняются только правилам согласованной системы ролевых игр.

Эти боевые системы делятся на три категории: скоростные, описательные и пошаговые. Из них первая такова, что вовлеченные стороны стремятся превзойти друг друга за счет превосходной скорости набора текста и хитрости, и поэтому обычно оставляется для веб-сайтов или программ, которые поддерживают обмен мгновенными сообщениями или чаты. Последние не акцентируют внимание на скорости набора текста, а полностью фокусируются на стратегии и, таким образом, обычно основываются на форумах и досках сообщений. Обе системы далее делятся на явные и неявные подмножества (также называемые открытыми и закрытыми), которые относятся к тому, объявлен ли исход атаки злоумышленником или предполагается, что она произошла в ходе битвы.

В сообществе спаррингов существует большой раскол идеологий. Он исходит из цели и намерений спарринга и делит спарреров на две категории: ролевые игроки и бойцы. Ролевые игроки сгруппированы как «ортодоксальные» комбатанты, для которых неприемлемо использование «автомобилей», и это взаимоуважение. Ортодоксальные матчи полностью основаны на системе чести и зависят больше от способностей персонажа, чем от механики системы. В «неортодоксальной» системе к бойцам применяются четкие руководящие принципы и правила. Неортодоксальные лонжероны обычно используют заявления о попадании, как обсуждалось выше, как открытые и закрытые.

Психология ролевой игры [ править ]

Несмотря на то, что это неразвитая область, существует несколько исследований, посвященных людям, которые играют в онлайн-ролевые игры. Один интересный аспект ролевой игры в сети - это случай, когда ролевой игрок выступает в роли персонажа другого пола. Одно исследование было проведено в Journal of Computer Game Culture, в котором обсуждался феномен кросс-гендерной игры. В ходе исследования было обнаружено, что ролевые игроки будут создавать персонажей противоположного пола, чтобы наслаждаться своим собственным воплощением в качестве альтернативных существ. Это была форма сознательного принятия «тел», которые игрок не мог физически «владеть». Хотя это создает напряжение между аватаром персонажа и пользователем, это напряжение, кажется, ничему не мешает, поскольку игроки часто проявляют бессознательность. [2]

Кроме того, было проведено исследование онлайн-личностей, которое потенциально может быть экстраполировано на феномен сетевой ролевой игры. Исследователь Дж. Сулер обнаружил, что, несмотря на различные слои, скрывающие человека за персонажем, истинная личность ролевого игрока все же присутствует. Сулер в своем исследовании выделил несколько причин такого расширенного эмоционального выражения: [3]

  • Диссоциативная анонимность в том смысле, что ролевой игрок склонен не видеть сходства между своим «я» онлайн и своим «я» вне сети, хотя они - всего лишь две стороны одной медали.
  • Невидимость в том, что при взаимодействии в сети не нужно беспокоиться о внешнем виде. Это также может привести к усилению эмоционального выражения.
  • Асинхронность в том, что пользователи могут реагировать, когда у них есть время, и нет необходимости реагировать эмоционально. Это позволяет лучше передать эмоции и, таким образом, усилить выражение эмоций игрока.

Ссылки [ править ]

  1. ^ Кастронова, Эдвард (2006). Синтетические миры: бизнес и культура онлайн-игр . Издательство Чикагского университета. С.  10, 291 . ISBN 0-226-09627-0. [стр. 10] Предками MMORPGS были текстовые многопользовательские домены (MUD) [...] [стр. 291] Действительно, MUD создают, пожалуй, единственную историческую связь между игровой виртуальной реальностью и традиционной программой [...]
  2. ^ Маккаллум-Стюарт, Эстер. «Настоящие мальчики носят девчачьи эпопеи: нормализация гендерных различий в онлайн-играх» Элудамос. Журнал по культуре компьютерных игр [Интернет], 2, 29 февраля 2008 г.
  3. ^ Сулер, Дж. "Эффект растормаживания в сети" Журнал Cyberpsychology Behavior [Online], 3 7 июня 2004 г.

Дальнейшее чтение [ править ]

  • Хронология Интернет-игр 1969-1990 гг.
  • Костер, Раф (22 февраля 2002 г.). «Хронология онлайн-мира» . Веб-сайт Рафа Костера . Проверено 26 марта 2007 .