АЯ ( MUD , объектно-ориентированный [1] [2] ) является текстовым онлайн системы виртуальной реальности , в которой несколько пользователей (игроки) подключены одновременно.
Термин MOO используется в двух разных, но связанных смыслах. Один из них относится к тем программам, которые произошли от исходного сервера MOO, а другой - к любому MUD, который использует объектно-ориентированные методы для организации своей базы данных объектов, особенно если он делает это аналогично исходному MOO или его производные. Большая часть этой статьи относится к исходному MOO и его прямым потомкам, но список MOO-подобных систем см. В разделе Non-Descendant MOO.
Первоначальный сервер MOO был разработан Стивеном Уайтом на основе его опыта создания программируемой системы TinyMUCK . [3] [2] Основатель LambdaMOO и бывший сотрудник Xerox PARC Павел Кертис занимался дополнительной разработкой и обслуживанием .
Одной из наиболее отличительных особенностей MOO является то, что его пользователи могут выполнять объектно-ориентированное программирование на сервере, в конечном итоге расширяя и изменяя поведение сервера для всех. [4] Примеры таких изменений включают создание новых комнат и объектов, создание новых общих объектов для использования другими и изменение способа работы интерфейса MOO. Языком программирования, используемым для расширения, является язык программирования MOO, и многие MOO содержат удобные библиотеки глаголов, которые могут использоваться программистами при написании кода, известные как служебные программы . Язык программирования MOO - это предметно-ориентированный язык программирования . [ необходима цитата ]
Задний план
MOO - это доступные по сети, многопользовательские, программируемые, интерактивные системы, хорошо подходящие для создания текстовых приключенческих игр, систем конференц-связи и другого программного обеспечения для совместной работы. Однако чаще всего они используются в качестве виртуальных реальностей с несколькими участниками и с низкой пропускной способностью . Они использовались в академической среде для дистанционного обучения , сотрудничества (например, Университета разнообразия ), систем групповых решений [5] и обучения объектно-ориентированным концепциям; [6] но другие в основном социальные по своей природе, или используются для ролевых видеоигр , или просто для того, чтобы воспользоваться возможностями программирования. Они также использовались в научных исследованиях виртуального присутствия . [7] [8] [9]
Чаще всего к MOO подключаются пользователи, использующие клиент, который использует протокол telnet , который обеспечивает постоянное соединение с хостом для ретрансляции вывода и отправки команд. Однако некоторые разработали веб-интерфейсы или другие подобные методы; однако это обычно ограничивает взаимодействие, которое может иметь пользователь, обычно до такой степени, что он не взаимодействует, а вместо этого может просматривать объекты и обнаруживать типичную информацию. Развитие сетей между MOO также привело к созданию SunNET, сети без хаба, позволяющей осуществлять обмен данными между MOO и добавлять дополнительные возможности для разработки кросс-MOO, включая сетевые каналы . Другая сеть под названием GNA-NET, разработанная Густаво Глусманом из BioMOO, объединила семнадцать сайтов, в основном образовательных. Большинство этих MOO организовали онлайн-классы или другие ранние версии дистанционного обучения. [10] [11]
Каждый MOO хранит содержимое и состояние всех своих объектов в постоянной базе данных объектов , которая предохраняет объекты от потери при сбросе программного обеспечения сервера MOO или компьютера, на котором он размещен.
Новые MOO должны выбрать начальную базу данных, из которой будут созданы их MOO, или они могут использовать минимальную базу данных, которая содержит только необходимые объекты для запуска MOO. Существует несколько таких «основных» баз данных MOO, которые служат в качестве основы кода и утилит для запуска вашего MOO, включая LambdaCore (от LambdaMOO ), MinimalDB (считается минимально необходимым кодом и утилит для полезной работы в MOO), JHCore (от Jay's House Moo ) и enCore (от LinguaMOO ).
Каждому объекту в MOO присваивается номер, и на него можно ссылаться по этому номеру с префиксом # , а также по его имени, когда пользователь находится в присутствии объекта. Администраторы, также известные как мастера , могут управлять MOO и назначать этим объектам определенные глобальные имена с префиксом $ , процесс, известный как согласование . У них также есть родительские системы, и каждый объект будет иметь родителя, обычно в конечном итоге ведущего к корневому классу , также известному как №1. # 0 также зарезервирован как специальный системный объект, который отвечает за управление списком глобальных имен, входящими сетевыми соединениями и другой информацией, связанной с работой системы.
История
MOO вместе со всеми своими племянниками начинали с текстовых приключенческих игр . С появлением Интернета MUD был сформирован как сетевая версия одной из этих игр. В конце концов он превратился в дерево различных типов MUD, одним из которых стал MOO.
Стивен Уайт (также известный под именами «Ghondahrl» и «ghond») написал первую версию сервера MOO, которая была выпущена 2 мая 1990 г. и использовалась для работы сервера под названием « AlphaMOO ». Павел Кертис, сотрудник Xerox PARC, также известный под именами «Lambda» и «Haakon», взял базовый дизайн, язык и код, исправил ошибки и добавил функции для выпуска второй версии под названием «LambdaMOO» в октябре 30, 1990.
Согласно Джилл Серпентелли в своей статье «Структура разговора и личностные корреляты электронного общения»:
- Кертис объяснил, как произошел переход от AlphaMOO к LambdaMOO . После исправления ошибок в системе, переписывания части кода, добавления дополнительных возможностей программирования и написания документации он создал то, что он назвал «действительно отдельным объектом» от оригинального AlphaMOO. Он назвал эту новую систему LambdaMOO в честь одного из своих имен в системе и, по словам Кертиса, «потому что это ключевое слово в некоторых других исследованиях, не связанных с грязью». Новая система была объявлена открытой для общего доступа в UseNet (всемирная система досок объявлений) в феврале 1991 года (Кертис, личное сообщение). [12]
MOO изначально разрабатывался как MUD- сервер в том же общем стиле (с использованием большей части синтаксиса команд и соглашений сообщества), что и TinyMUD .
В настоящее время существует два дистрибутива серверного кода MOO. Более популярный из двух, сервер LambdaMOO, назван так, что указывает на тесную историческую и постоянную связь кода сервера MOO с первым общедоступным MOO, LambdaMOO.
Именно эта версия MOO LambdaMOO приобрела популярность в начале 1990-х годов и остается наиболее широко используемым дистрибутивом MOO. Павел Кертис продолжал обслуживать сервер несколько лет. Среди других первых участников сервера LambdaMOO были пользователи Тим Аллен («Gemba»), «Gary_Severn», Роджер Крю («Rog»), Джуди Андерсон («yduJ») и Эрик Остром (известный как «Joe Feedback»). Позже Эрик Остром поддерживал сервер, и теперь сервер обслуживается Беном Джексоном и Джеем Карлсоном и имеет проект LambdaMOO SourceForge.net .
Социальное поведение в MOO
Было показано, что поведение в социальных и ролевых MOO различается. Например, в одном из ранних исследований изучали, участвовали ли пользователи в смене пола (то есть в онлайн-переходе на другой пол). Большинство участников (60 процентов) социальных MOO никогда не занимались сменой пола, в то время как большинство (56,7 процента) участников ролевых MOO это сделали. Однако большинство из тех, кто занимался сменой пола, делали это в среднем только в 10% случаев. Исследование также показало, что основным препятствием для смены пола было убеждение, что это нечестно и манипулятивно. [13]
Текущие проекты на основе МОО
- Stunt - это обратно совместимый форк последней версии серверного кода MOO. Он добавляет множественное наследование, анонимные объекты, встроенную поддержку HTTP, синтаксический анализ и генерацию JSON, собственный тип данных карты и улучшенные примитивы криптографии.
- Codepoint - это попытка расширить LambdaMOO для поддержки символов Unicode. Первоначально проект был запущен Х. Питером Анвином с использованием libucd, небольшой библиотеки, которая реализует функции базы данных символов Unicode, не будучи громоздкой. В настоящее время проект разрабатывается Джеймсом К. Дейкуном, Робертом Лесли и Кенни Рутом с целью в конечном итоге интегрировать его в основной дистрибутив LambdaMOO.
- ToastStunt - это ответвление сервера Stunt, предназначенное в первую очередь для добавления новых функций. К ним относятся 64-битные целые числа, поддержка SQLite, Perl-совместимые регулярные выражения, фоновые потоковые функции, хеширование Argon2id, захват telnet IAC, поддержка профилирования, улучшения производительности и десятки дополнительных встроенных функций и улучшений. [ необходима цитата ]
MOO, не являющиеся потомками
Некоторые серверы используют объектно-ориентированные характеристики в стиле «MOO», не являясь потомками исходного сервера MOO, в том смысле, что они используют мало или совсем не используют исходный код этого сервера и используют внутренние языки, которые более или менее несовместимы с языком программирования MOO. Ни один из них не добился популярности LambdaMOO или его родственников. [ необходима цитата ]
Стивен Уайт продолжил писать новую похожую систему под названием CoolMUD, хотя она никогда не получала такой же широкой пользовательской базы, как MOO. Другой, более поздней попыткой создания программируемого объектно-ориентированного сервера MUD был ColdMUD , написанный Грегом Хадсоном и позже поддерживаемый Брэндоном Гиллеспи под названием «Genesis». [14]
Один необычный MOO, не имеющий реального отношения к оригинальному MOO, называется mooix. mooix уникален среди MUD тем, что он использует базовую операционную систему UNIX для решения всех проблем, связанных с многозадачностью и сетью . Это приводит к нескольким уникальным побочным эффектам, одним из которых является то, что MOO можно программировать на любом языке. mooix был написан после неудачной попытки Джои Хесса написать MOO полностью на Perl под названием perlmoo. [15]
Существует ряд MOO, написанных на Python, включая POO, MOOP и ErisMUD. [16] [17] [18]
MOO часто используется в программировании игр, таких как PointSet. [ необходима цитата ]
Доступ
Участники (обычно называемые пользователями) подключаются к MOO с помощью telnet или какой-либо другой, более специализированной клиентской программы. После подключения им обычно предоставляется приветственное сообщение, объясняющее, как создать нового персонажа или подключиться к существующему.
Почти каждая команда преобразуется сервером в вызов процедуры или команды MOO, которая фактически выполняет всю работу. Таким образом, программирование на языке программирования MOO является центральной частью создания нетривиальных расширений базы данных и, следовательно, виртуальной реальности . [ необходима цитата ]
Администрация
Все MOO имеют флаг под названием Wizard ; при установке на игрока, игрок получает возможность просматривать и изменять почти все, что есть в базе данных MOO. Такие игроки называются Волшебниками и обычно составляют основу для администрирования MOO. Назначенных владельцев MOO иногда называют Archwizards.
Эти мастера могут ограничивать доступ к MOO, а также публиковать новости и отслеживать журналы. Разрешения мастера необходимы для изменения и даже выполнения команд и свойств, которыми пользователь не владеет или которые не доступны для чтения / записи. Все глаголы и свойства в объектах имеют соответствующие флаги, которые пользователь может изменить, чтобы определить свое текущее состояние. Они также могут назначать глобальные имена любому объекту.
Строители - это игроки, которым даны ограниченные возможности создавать объекты и области в MOO, тогда как программисты также могут программировать в MOO.
Известные примеры
Социальные MOOS
- LambdaMOO был создан вместе с сервером и продолжает работать, несмотря на то, что разработка сервера замедлилась. Это был первый публичный MOO. [19]
- JaysHouseMOO был социальным MOO, созданным Джеем Карлсоном в Университете штата Миннесота в Манкато в 1992 году. В нем был первый сервер gopher, реализованный на языке MOO. [20] Netscape также отметила, что он также имеет веб-сервер. [21] В 90-х это считалось пристанищем элиты программистов MOO. [22] Среди них были бывшие и нынешние разработчики кода LambdaMOO Роджер Крю, Эрик Остром, Джей Карлсон и Бен Джексон.
- De digitale metro [ nl ] (Цифровое метро), основанное в 1994 году как часть De Digitale Stad (Цифровой город Амстердама) и одно из первых голландских MOO.
- BayMOO - это социальный MOO, основанный в октябре 1993 года. Он основан на Сан-Франциско и его окрестностях. Часть своей жизни он проводил в ГФСУ . BayMOO также разместил FactoryNet на сервере MOO для NIST . В декабре 1994 года он был одним из MOO, выбранных для проведения четырехдневного "Cyberspace Tour" Aerosmith, спонсором которого выступила EFF . Ранее в том же году он также принимал у себя собрание шифровальщиков . Часть межсетевых интерфейсов SunNET и GNA-NET. [23] [24]
- IDMOO - это MOO из Нью-Йорка, который был основан некоторыми программистами из LambdaMOO и PMCMOO, которые считали, что в пространствах MOO слишком доминируют общественные соглашения, разработанные для невиртуальных пространств. IDMOO был в сети в течение нескольких лет в конце 1990-х и примечателен тем, что у него было первое виртуальное БДСМ-сообщество и Plaintext Players . [25]
- SchoolNet MOO началось в середине 1990-х и финансировалось SchoolNet до 1998 года, когда оно было переименовано в MOO Canada, а? SchoolNet MOO была особенно популярна в Оттаве, Канада, из-за ее использования компанией Virtual Ventures в Карлтонском университете и членом Actua (в то время известной как YES-VACC) в качестве образовательной платформы по компьютерному программированию для молодежи в возрасте от 8 до 18 лет. . [26]
Исследовательские MOO
- MediaMOO предназначен для профессиональных исследователей СМИ, которые сейчас работают на факультете английского языка Университета Северного Иллинойса. Первоначально он был создан в 1993 году Эми Брукман из группы эпистемологии и обучения в MIT Media Lab . [27] В период своего расцвета, примерно в 1996 году, MediaMOO насчитывал более 1000 членов, управлялся избранным советом и проводил частые встречи, в том числе во «Кафе вторника», еженедельные обсуждения членов сообщества компьютеров и писателей. Он по-прежнему доступен, хотя в основном неактивен, и Брукман больше не контролирует его.
Образовательные MOO
- Университет разнообразия , первый специализированный образовательный MOO, созданный Жанной Маквортер в 1993 году.
- MOO постмодернистской культуры (PMC2 или PMCMOO) был MOO, организованным Институтом передовых гуманитарных технологий (IATH) в Университете Вирджинии, который был очень активен в середине 1990-х годов. На нем обсуждались темы постмодернистской культуры в тщательно запрограммированных пространствах, в том числе отрывок из «Ночного города» из романа Джеймса Джойса « Улисс» . Некоторые архивы остаются в сети. [28]
- MOOSE Crossing ,конструктивистское обучающееобразовательное МОО, предназначенное для обучения детей в возрасте от 9 до 13 лет. [29] Оно было разработаноЭми С. Брукманв 1996 году как ее докторская диссертация [30] и названо одним из «самых заметных исследований МОО в сфере образования». ". [31] Он закрылся в 2007 году после 11 лет работы в сети. [32]
- BioMOO был профессиональным MOO, созданным Густаво Глусманом и Хайме Прилуски в Научном институте Вейцмана в 1993 году. Это было виртуальное место, где исследователи-биологи могли встречаться для мозгового штурма, проводить коллоквиумы и конференции и исследовать серьезную сторону MOO как среды. [33] Эта профессиональная деятельность была отмечена в статье под названием «Киберпространство предлагает шанс заниматься« практически »реальной наукой», опубликованной в журнале Science . [34] Мастера BioMOO создали портативное подмножество сервера BioMOO, названное Виртуальным конференц-центром, и представили его в качестве доклада на виртуальной научной конференции [35] и использовали VCC для проведения еще одной виртуальной научной конференции. [36] В BioMOO был веб-интерфейс виртуальной реальности. [37] За восемь лет своей деятельности BioMOO провела множество профессиональных мероприятий, в том числе курсы Виртуальной школы естественных наук по биокомпьютингу и принципам структуры белка. [38] Прилуски и Глусман также выпустили в 1994 году пакет File Utilities Package, модификацию сервера MOO, обеспечивающую прямой, но контролируемый доступ к базовой файловой системе. [39] Глусман также разработал сеть intermoo GNA.
- LinguaMOO - это образовательный MOO, посвященный общим исследованиям в области искусства и гуманитарных наук, созданный в 1995 году Синтией Хейнс из Техасского университета в Далласе и Яном Руне Холмевиком из Бергенского университета . Многие образовательные MOO используют систему enCore, унаследованную от LinguaMOO, в качестве ядра базы данных MOO. [40] Хейнс и Холмевик опубликовали две книги по использованию MOO в образовательных целях. [41] [42]
- MundoHispano была основана в 1994 году Лонни (Турби) Чу и Кензи Мадж (Сиракузский университет) с со-директорами Терезой Миник (Государственный университет Кента) и Грегом Янгером (Экономический институт). Это был первый MOO на испанском языке с испанскими командами и акцентами, предназначенный для носителей языка, учащихся и учителей испанского языка. На пике популярности у него было более 4000 учетных записей пользователей из более чем дюжины стран.
- ATHEMOO начал свою деятельность в 1995 году в Гавайском университете и представлял собой интерактивную площадку для выступлений и обучения для академиков и профессионалов, интересующихся театром. На его пике в ATHE и ATHEMOO было задействовано 2200 человек. [43] [44] [45]
MOO Игры
- HellMOO - это ролевая игра MOO, которая работает в сети с 2004 года. В ней есть тема постапокалипсиса, но в ней также смешано множество отсылок к научной фантастике и эротике , киберпанку и поп-культуре. Он все еще активно развивается.
- Sindome - эторолевая игра встиле киберпанк, которая существует в сети с 1997 года. Она все еще находится в стадии разработки, и новый код добавляется специальной группой программистов. Это одна из наиболее активно разработанных игр MOO, которые все еще находятся в сети. В игре есть база игроков среднего размера.
Смотрите также
- MU *
- Хронология MUD
- Текстовая ролевая онлайн-игра
- Cyberformance
Рекомендации
- ^ Шах, Рон; Ромайн, Джеймс (1995). Игра в MUD в Интернете . John Wiley & Sons, Inc. стр. 238. ISBN 0-471-11633-5.
Например, MOO (объектно-ориентированная грязь) является прямым результатом работы в этой области.
- ^ а б Тейлор, TL (24 февраля 2006 г.). Играйте в Between Worlds: Изучение культуры онлайн-игр . MIT Press. С. 23 . ISBN 0262201631.
- ^ Бартл, Ричард (2003). Проектирование виртуальных миров . Новые всадники. п. 11. ISBN 0-13-101816-7.
Один игрок, Стивен Уайт, в 1990 году решил расширить функциональность TinyMUD и написать TinyMUCK (гадость - это своего рода грязь). Используя это в качестве своего шаблона, он затем создал MOO (MUD, объектно-ориентированный).
- ^ Бартл, Ричард (2003). Проектирование виртуальных миров . Новые всадники. п. 11. ISBN 0-13-101816-7.
MOO представила полностью функциональный язык сценариев (так называются такие языки программирования в мире) и, таким образом, привнесла возможности LPC в виртуальные миры, ориентированные на социальную сферу.
- ^ Эвард, R. (1993, ноябрь) Совместная сеть связи: илы как системы инструментов. Труды Седьмой конференции системного администрирования (LISA VII), стр. 1-8, Монтерей, Калифорния.
- ^ Тоуэлл, JF (2000) MOO: среда активного обучения для преподавания объектно-ориентированных концепций в программах бизнес-информационных систем, Journal of Information Systems Education, 11 (304) 147-150.
- ^ Тоуэлл, JF, & Тоуэлл, Е. Р. (1997). Присутствие в текстовых сетевых виртуальных средах или «MUDS». Присутствие: удаленные операторы и виртуальные среды 6 (5) 590-595.
- ^ Shiano, DJ (1999). Уроки LambdaMOO: социальная текстовая виртуальная среда, Присутствие: телеоператоры и виртуальные среды 8 (2), 127-139 статья. Архивировано 14 мая 2015 г. на Wayback Machine .
- ^ Тоуэлл, Дж. Ф. и Тоуэлл, ER (2001) 34-е совещание Гавайской международной конференции по системным наукам (HICSS-34), Мауи, Гавайи.
- ^ «Сеть GNA» . 2011-07-24. Архивировано из оригинала на 2011-07-24 . Проверено 19 июля 2020 .
- ^ "Projet staf14: Дистанционное обучение в Интернете" . 30 мая 2010 г. Архивировано из оригинала на 2010-05-30 . Проверено 19 июля 2020 .
- ^ . 2007-09-26 https://web.archive.org/web/20070926221838/http://www.eff.org/Net_culture/MOO_MUD_IRC/serpentelli.conversaion . Архивировано из оригинала на 2007-09-26 . Проверено 19 июля 2020 . Отсутствует или пусто
|title=
( справка ) - ^ Робертс, Линн Д .; Парки, Малкольм Р. (1999). «Социальная география смены пола в виртуальных средах Интернета». Информация, коммуникация и общество . 2 (4): 521. DOI : 10,1080 / 136911899359538 .
- ^ Бартл, Ричард (2003). Проектирование виртуальных миров . Новые всадники. п. 11. ISBN 0-13-101816-7.
У MOO было два важных потомка: LambdaMOO Павла Кертиса (который должен был стать фаворитом журналистов, ученых и социальных неудачников) и ColdMUD (через CoolMUD) (попытка создать систему создания виртуального мира с качеством инженерии программного обеспечения).
- ^ "перлмоо" . 18 февраля 2007 г. Архивировано из оригинала на 2007-02-18 . Проверено 19 июля 2020 .
- ^ «ПУ» . www.strout.net . Проверено 19 июля 2020 .
- ^ «Муп» . SourceForge . Проверено 19 июля 2020 .
- ^ «Архив Google Code - долгосрочное хранилище для хостинга проектов Google Code» . code.google.com . Проверено 19 июля 2020 .
- ^ «LambdaMOO (с картой LambdaMOO) Введение -» . 2005-12-18. Архивировано из оригинала на 2005-12-18 . Проверено 19 июля 2020 .
- ^ Риддл, Прентисс (1993-04-13). «GopherCon '93: семинар по Интернет-суслику и конференция по Интернет-суслику» . PrentissRiddle.com . Проверено 20 мая 2008 .
- ^ «Что нового! Июнь 1993 года» . Корпорация Netscape . 1993-06-24 . Проверено 20 мая 2008 .
- ^ Рука, Крис (1994). «встретимся в киберпространстве» .
- ^ "http://web.archive.org/web/19981205230851/http://130.212.41.61/fnetpr…" . archive.is . 1998-12-05. Архивировано из оригинала на 1998-12-05 . Проверено 19 июля 2020 . Внешняя ссылка в
|title=
( помощь ) - ^ "EFF & Aerosmith Rock the Net - Обновить - Где / Когда / Как" . 2011-09-27. Архивировано из оригинала на 2011-09-27 . Проверено 19 июля 2020 .
- ^ ЛаФарж, Антуанетта. «К идущему театру» . Проигрыватели открытого текста .
- ^ "План урока SchoolNetMOO" [1] 14 августа 1998 г.
- ^ Картон, Шон (1995). Краткий обзор виртуальных миров Интернета . Ventana Press. п. 165. ISBN 1-56604-222-4.
То, что начиналось как эксперимент с текстовой виртуальной реальностью, стало местом встречи виртуальных исследователей медиа. MediaMOO - это онлайн-воссоздание Media Lab Массачусетского технологического института, и он заполнен исключительно людьми, интересующимися будущим интерактивного общения, альтернативных медиа и виртуальной реальности.
- ^ Архивы PMC2
- ^ Де Чикко, Эта; Фермер, Майк; Харгрейв, Клэр (1999). Действия по использованию Интернета в начальной школе . Рутледж. ISBN 0-7494-2989-5.
- ^ Брукман, Эми . MOOSE Crossing: строительство, сообщество и обучение в сетевом виртуальном мире для детей (докторская диссертация). MIT Media Lab.
- ^ "1999 Молодой новатор: Эми Брукман" . Обзор технологий . Массачусетский технологический институт . Ноября 1999 . Проверено 10 октября 2007 .
- ^ "MOOSECrossing" . 2007-05-07. Архивировано из оригинального 12 октября 2009 года . Проверено 22 апреля 2010 .
- ^ Флусфедер, Елена (1996-11-08). «Жизнь мутирует в измерении MOO» . Проверено 16 декабря 2008 .
- ↑ Андерсон, Кристофер «Киберпространство дает шанс заниматься« практически »реальной наукой» 264, 900-901, Science, 1994.
- ^ Тоуэлл, Джон Фостер, Хансен, Пол, Мерсер, Эрик, Лич, Мартин, Рубин, Ирит, Прилуски, Хайме и Глусман, Густаво (1995, ноябрь). Сетевые виртуальные среды и электронные конференции. В SM Bachrach, DB Boyd, SK Gray, W. Hase и H. Rzepa (Ed.), Proceedings of the First Electronic Computational Chemistry Conference [CD-ROM]. ARInternet: Landower, MD.
- ^ Hardy BH, Робинсон A, Даутите S, Findsen Л.А., Тоуэлл ER, Тоуэлл JF, и Уилсон IBH (1996, январь) Новое направление в конференц: Первая электронная Glycoscience конференция, Тенденции биохимических наук, 21 (1), 31 -33.
- ^ «BioMOO анонсирует веб-интерфейс VR» . 1995-04-30 . Проверено 16 декабря 2008 .
- ^ Fuellen, Георг. «Виртуальная школа естественных наук GNA» . Архивировано из оригинала на 2008-06-12.
- ^ «Встроенные функции сервера FUP» . 1997-04-17 . Проверено 16 декабря 2008 .
- ^ . 15 декабря 2005 г. https://web.archive.org/web/20051215022059/http://lingua.utdallas.edu:7000/ . Архивировано из оригинала на 2005-12-15 . Проверено 19 июля 2020 . Отсутствует или пусто
|title=
( справка ) - ^ Haynes, CA & Holmevik JR (1999) MOOniversity: Студенческая Руководство для онлайн обучения Среды, Longman, ISBN 0-205-27114-6
- ^ Haynes, CA & Holmevik JR (2001) High Проводные: по проектированию, эксплуатации и теории образования MOOs, Мичиганский университет Press, ISBN 0-472-08838-6
- ^ Сант, Тони и Флинтофф, Ким. [2] , 24 июля 2007 г. Проверено 29 октября 2012 г.
- ^ "Основная информация ATHEMOO" [3] 28 октября 2012 г.
- ^ Шрам, Стивен. "Театр в киберпространстве", стр. 112, издательство Питера Ланга , Нью-Йорк, 1999.
Внешние ссылки
- Домашняя страница MOO