Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
Игроки во время игровой сессии

Столешница ролевая игра (обычно сокращенно TRPG или TTRPG ), также известный как перо и бумаги ролевой игры , это форма ролевой игры (RPG) , в которой участники описывают действия своих персонажей через речь. Участники определяют действия своих персонажей в зависимости от их характеристик , [1] и действия к успеху или неудаче в соответствии с установленным формальной системы правил и руководящих принципов. В рамках правил игроки могут импровизировать ; их выбор определяет направление и исход игры. [2]

В отличие от других типов ролевых игр, настольные ролевые игры часто проводятся как радиодрама : разыгрывается только речевая составляющая роли. Это действие не всегда дословно, и игроки не всегда говорят исключительно на персонаже. Вместо этого игроки разыгрывают свою роль, решая и описывая, какие действия будут предпринимать их персонажи в рамках правил игры. [3] В большинстве игр специально назначенный игрок, обычно называемый мастером игры (GM), создает среду, в которой каждый игрок играет роль одного персонажа.. Мастер описывает игровой мир и его жителей; другие игроки описывают предполагаемые действия своих персонажей, а Мастер описывает результаты. Некоторые исходы определяются игровой системой, а некоторые выбираются ГМ. [2] Конкретные настольные RPG могут иметь уникальное имя для роли GM, например Dungeon Master (DM) в Dungeons & Dragons , Рефери во всех играх Game Designers 'Workshop или Рассказчик для Системы повествования . [ необходима цитата ]

Термины « ручка и бумага» и « стол» обычно используются только для того, чтобы отличить этот формат RPG от других форматов, поскольку ни ручка, ни бумага, ни таблица не являются строго необходимыми. [2]

Геймплей [ править ]

Большинство игр следуют шаблону, установленному в первой опубликованной ролевой игре Dungeons & Dragons . Обычно участники проводят игру как небольшое собрание. Один участник, которого зовут Dungeon Master (DM) в Dungeons and Dragons, чаще называемый мастером игры или GM, покупает или готовит набор правил и вымышленную обстановку, в которой игроки могут разыграть роли своих персонажей. Этот параметр включает в себя задачи, которые персонажи игроков должны преодолевать в процессе игры, такие как ловушки, которых следует избегать, или противники, с которыми нужно бороться. Полная информация о сеттинге держится в секрете, но некоторые общие детали игрового мира обычно сообщаются игрокам. В игры можно играть за одну сессию в несколько часов или за несколько сессий, в зависимости от глубины и сложности настройки. [ необходима цитата ]

Каждый из игроков создает персонажей , роли которых они будут играть в игре. Они не только раскрывают личную историю и биографию персонажа, но и присваивают ему числовую статистику ; они будут использоваться позже для определения исхода событий в игре. Вместе эти заметки рассказывают игроку об их персонаже и его месте в игровом мире. [2]

Ролевые игроки на съезде Burg-Con в Берлине 2009

Затем мастер начинает игру, представляя и описывая обстановку и персонажей. Игроки описывают действия своих персонажей, а Мастер отвечает, описывая результат этих действий. Обычно эти результаты определяются обстановкой и здравым смыслом GM; большинство действий просты и сразу же успешны. [2] Например, если игрок заставляет своего персонажа осматривать комнату, GM опишет комнату; если их персонаж уйдет, GM опишет все, с чем они столкнутся за пределами комнаты.

Исход некоторых действий определяется правилами игры. Например, осматривая комнату, персонаж может заметить или не заметить важный объект или секретный дверной проем, в зависимости от способности восприятия персонажа. Обычно это включает в себя бросание кубиков и сравнение выпавшего числа со статистикой персонажа, чтобы узнать, было ли действие успешным. Как правило, чем выше оценка персонажа по определенному атрибуту, тем выше его вероятность успеха. Бой разрешается аналогичным образом, в зависимости от боевых навыков и физических характеристик персонажа. В некоторых игровых системах персонажи могут увеличивать свои характеристики в ходе игры (или в течение нескольких игр) в результате накопленного опыта. Существуют альтернативные игровые системы, в которых нет костей.или используйте альтернативные формы рандомизации, такие как нечисловые кости Фаджа или башня Дженга . [4]

Игры имеют неограниченную продолжительность: от одного короткого сеанса (обычно завершающегося за несколько часов) до серии повторяющихся сеансов, которые могут продолжаться годами с постоянно меняющимся составом игроков и персонажей. Игра часто бывает эпизодической и ориентирована на миссии, с серией испытаний, завершающихся последней головоломкой или противником, который необходимо преодолеть. Несколько миссий, выполняемых одними и теми же персонажами, могут быть связаны друг с другом в сюжетной дуге возрастающих проблем. Точный тон, структура, темп и концовка (если есть) варьируются от игры к игре в зависимости от потребностей и предпочтений игроков. [ необходима цитата ]

История [ править ]

Настольные ролевые игры берут свое начало в варгейминге , который уходит корнями в древние стратегические игры , в частности, в шахматы (возникшие из древнеиндийской игры Chaturanga [5] ). С конца 18 века до 19 века варианты шахмат превратились в современные варгеймы, в первую очередь в Кригсшпиль .

Спустя более века миниатюрный варгейм Chainmail , выпущенный в 1971 году, в конечном итоге стал основой для Dungeons & Dragons . [6] [7]

По словам дизайнера RPG Джона Вика , шахматы можно превратить в ролевую игру, если шахматным фигурам, таким как король , ферзь , ладьи , кони или пешки, будут даны имена, и решения будут приниматься на основе их мотивации. По словам Вика, Dungeons & Dragons была «сложной, запутанной и сложной настольной игрой-симулятором боя, которую люди превращали в ролевую игру» точно так же, как «давая ладьей мотив» в Chess. [8]

Принятие ролей было центральной темой в некоторых мероприятиях начала 20-го века, таких как игра « Ящик присяжных» , имитация судебных процессов, модельные законодательные органы и «Театральные игры». В 1960-х годах группы исторической реконструкции, такие как «Запечатанный узел» и Общество творческого анахронизма, начали проводить реконструкцию «творческой истории» с элементами фэнтези, а в 1970-х годах были разработаны военные игры в жанре фэнтези , вдохновленные фантастикой о мечах и волшебстве , в которых каждый игрок управлял только единичным отрядом или «персонажем». Более ранняя традиция ролевых игр была объединена с основанным на правилах представлением персонажей в варгеймах, чтобы сформировать первые ролевые игры.[9] [10]

Dungeons & Dragons , разработанная в 1974 году Дэйвом Арнесоном и Э. Гэри Гайгаксом и изданная компанией Gygax, TSR , была первой коммерчески доступной ролевой игрой, хотя в то время ее первая версия продавалась как нишевый продукт для варгейминга. [11] Gygax рассчитывал продать в общей сложности около 50 000 копий исключительно для любителей. [12] После того, как компания зарекомендовала себя в бутиках, у нее сформировалась сильная, устойчивая база фанатов, которая отличалась от типичных игроков в варгеймах. К моменту первого крупного переиздания в 1977 году Dungeons & Dragonsбыла переориентирована на ролевую игру, чтобы отделить ее от типичного варгейма. [11] [13]

Одним из первых оригинальных ролевых игр был MAR Баркер «s Империя Лепесток Трона , впервые опубликованный в 1974 году, в том же году , как Dungeons & Dragons . Он представил вымышленный мир Текумель , на который повлияли индийская , ближневосточная , египетская и мезоамериканская мифология . [14] Он также представил игровую механику критических ударов . [15]Используя эти правила, игрок, который бросает 20 на 20-гранном кубике, наносит удвоенный урон, а 20, за которыми следуют 19 или 20, считаются смертельным ударом. По словам создателя Баркера, «это имитирует« удачный удар »по жизненно важному органу». [16] Игра повлияла на Арнесона и Гайгакса, которые были настолько впечатлены ею, что в 1975 году его компания TSR опубликовала « Империю Лепесткового трона» . [14] TSR опубликовала игру Баркера и ее сеттинг как отдельную игру, а не как «дополнение». к исходным правилам D&D . [17]

Другой ранней игрой была Traveler , разработанная Марком Миллером и впервые опубликованная в 1977 году Game Designer's Workshop . Первоначально это была система для прохождения типичных научно-фантастических приключений на тему космической оперы (в том же смысле, в котором Dungeons & Dragons была системой для типичных фэнтезийных приключений), но в качестве дополнительной настройки под названием « Третий Империум » был подробности в последующих дополнениях стали прочно ассоциироваться с игрой. Изменения в этом сеттинге с течением времени, особенно те, которые связаны с «Пятой пограничной войной», как описано в Журнале Общества помощи путешественникам , возможно, представляют собой первое использование метасюжета.в ролевой игре. [ необходимая цитата ] Между тем, Call of Cthulhu и Paranoia предлагали различные ролевые игры, в которых сюжетная линия группового расследования приводила к смерти и / или безумию, или когда можно было ожидать и усиливать комическую борьбу внутри группы внутри группы. жанровые условности «мрачно-юмористического будущего». В то же время игры, использующие вымышленные миры Star Trek , DC Heroes , вселенную Marvel или The Lord of the Rings, расширили диапазон возможностей для настольных игр. Представлены такие игры, как GURPS и Champions. игровой баланс между персонажами игрока; позже Vampire: The Masquerade и подобные игры делали упор на повествование, сюжет и развитие персонажа, а не на правила и бой. Совсем недавно инновации в правилах объединились с литературными приемами для разработки таких игр, как « Собаки на винограднике» и « Полярная звезда», которые полагаются на вклад игроков в повышение моральной свободы воли в процессе возникающего повествования.

Из-за успеха игры термин Dungeons & Dragons иногда использовался как общий термин для фэнтезийных ролевых игр. TSR подала в суд, чтобы не допустить, чтобы ее товарный знак стал родовым. [18] Dungeons & Dragons были предметом споров в 1980-х годах, когда противники, такие как Патриция Пуллинг, утверждали, что это вызывает негативные духовные и психологические эффекты. Академические исследования опровергли эти утверждения. [19] Некоторые преподаватели поддерживают ролевые игры как здоровый способ отточить навыки чтения и арифметики. [20] Хотя ролевые игры были общепринятыми, [21]этот предмет вызывает споры среди некоторых религиозных организаций. [22] [23] Это убеждение или позиция никоим образом не универсальны среди религиозных организаций; на рынке есть религиозные ролевые игры [24] и религиозные ролевые игроки, которые не согласны с тем, что эти игры являются морально развращенными или оккультными по своей природе. [25]

Конкуренция со стороны ролевых видеоигр и коллекционных карточных игр привела к упадку в индустрии настольных ролевых игр. Финансово проблемный лидер рынка TSR, Inc. , который потерпел финансовые неудачи из-за перепроизводства, в конечном итоге был куплен Wizards of the Coast . [26] Чтобы лучше справляться с экономикой ролевых игр, они ввели новый режим открытых игр , позволяющий другим компаниям публиковать приложения, совместимые с D&D. Тем временем в Интернете возникли самоопределенные сообщества " инди-ролевых игр ", изучающие ролевые игры и разрабатывающие несколько форм теории ролевых игр, такие какТеория GNS и критическое размышление о ролевых играх стали популярными в Скандинавии, что привело даже к ежегодной академической конференции. [ необходима цитата ]

За сорок лет жанр вырос из нескольких любителей и издателей-бутиков до экономически значимой части игровой индустрии. Участие низового и малого бизнеса остается значительным, в то время как более крупные проекты привлекли несколько миллионов игроков по всему миру. Лидер индустрии игрушек Hasbro приобрела Wizards of the Coast в 1999 году примерно за 325 миллионов долларов. [27]


Игровые системы [ править ]

Ролевые игроки на небольшом съезде

Набор правил ролевой игры известен как ее игровая система ; сами правила известны как игровая механика . Хотя существуют игровые системы, которые используются во многих играх, например система d20 , многие игры имеют свою собственную систему правил. [ необходима цитата ]

Большинство ролевых игр требуют участия мастера игры (GM), который создает сеттинг для игрового сеанса, изображает большинство его обитателей, известных как неигровые персонажи (NPC), и действует как модератор и арбитр правил для игроков. . Остальные участники создают и разыгрывают обитателей игрового сеттинга, известных как персонажи игроков (ПК). Персонажи игроков вместе известны как «группа». [ необходима цитата ]

Во время типичного игрового сеанса GM представит игрокам цель, которую нужно достичь с помощью действий своих персонажей. Часто это связано с взаимодействием с неигровыми персонажами , другими обитателями игрового мира, которыми играет GM. Многие игровые сессии содержат моменты решения головоломок, переговоров, погонь и сражений. Цель может быть ясна игрокам с самого начала или может стать ясной им в ходе игры. [ необходима цитата ]

В некоторых играх, таких как Polaris и Primetime Adventures , власть GM распределена между разными игроками и в разной степени. Этот метод часто используется, чтобы гарантировать, что все игроки вовлечены в создание интересной ситуации, и что конфликт интересов, от которого страдает GM, избегается на системном уровне. [ необходима цитата ]

Правила игры определяют успех или неудачу действий персонажа. Многие игровые системы используют взвешенную статистику и броски кубиков или другие случайные элементы. В большинстве систем GM использует правила для определения целевого числа, хотя часто цели определяются более принципиальным образом. Игрок бросает кости, пытаясь получить результат больше или меньше целевого числа, в зависимости от игровой системы. Однако не все игры определяют успех случайным образом; ранняя и популярная игра без случайных элементов Янтарная без костей Roleplaying Игры по Эрику Уужсику (1990). [ необходима цитата ]

Большинство систем привязаны к сеттингу игры, в которой они представлены. Однако некоторые универсальные системы ролевых игр могут быть адаптированы к любому жанру. Базовая ролевая игра (1980) была первой из них, адаптированной из фэнтезийной ролевой игры RuneQuest . В следующем году « Чемпионы» были опубликованы; он сопровождался рядом сборников w (вместе называемых « Система героев» ), позволяющих играть в широком диапазоне жанров. Система d20 , основанная на третьем издании Dungeons & Dragons , использовалась во многих современных или научно-фантастических играх, таких как Spycraft и Star Wars Roleplaying Game .

На практике даже универсальные системы часто ориентированы на определенный стиль или жанр и могут быть адаптированы к другим. Например, хотя система d20 имеет справочники по современным и футуристическим сеттингам, большинство опубликованных материалов о системе d20 остается в фэнтезийной среде Dungeons & Dragons, ориентированной на боевые действия . [ необходима цитата ]

Статистика [ править ]

Статистика, записанная на листе персонажа

Персонажи в ролевых играх обычно представлены рядом статистических данных . Статистика - это абстрактная мера того, насколько успешным персонаж может быть в классе задач. Многие игровые системы проводят различие между двумя ключевыми типами статистики: атрибутами и навыками . Некоторые, такие как Burning Wheel и The Shadow of Yesterday, включают в себя мотивацию персонажей. Однако эти имена совершенно не совпадают в разных играх. [ необходима цитата ]

Атрибуты - это статистические данные, которыми обладают все персонажи: общие примеры - сила, ловкость и интеллект. Они ранжируются, часто по числовой шкале, чтобы игрок мог оценить возможности персонажа. Например, рейтинг силы персонажа можно использовать для определения вероятности того, что персонаж сможет поднять определенный вес. [ необходима цитата ]

Навыки - это способности, которыми обладают только некоторые персонажи, такие как ведение переговоров, верховая езда и меткая стрельба. Игровые системы часто определяют навыки, соответствующие жанру. Например, настройки фэнтези обычно включают в себя магические навыки, в то время как обстановка научной фантастики может содержать навыки пилотирования космического корабля . Тем не менее, некоторые навыки можно найти в нескольких жанрах: средневековый жулик и преступник Дикого Запада могут быть очень искусными в метании ножей, а навык, обозначенный как «дипломатия», может одинаково хорошо принести пользу древнеримским патрициям или промышленным магнатам 19 века. [ необходима цитата ]

Мотивация персонажа - это то, за что персонаж будет бороться. К таким особенностям относятся «Загадка стали», «Духовные атрибуты», « Пылающее колесо » и «Тень вчерашних ключей». Они могут раскрыть секреты, которые хранил персонаж, стремления, которых он придерживается, или других персонажей, которые им небезразличны. [ необходима цитата ]

Создание персонажа [ править ]

Перед началом игры игроки вырабатывают представление о роли, которую они хотели бы играть в игре. Затем они используют правила создания персонажей игровой системы, чтобы сформировать представление о своих персонажах с точки зрения игровой механики. Статистика персонажа записывается в специальную форму, называемую листом персонажа . Некоторые системы, такие как система фэн-шуй , требуют, чтобы персонажи выбирали из набора заранее созданных шаблонных символов с возможностью лишь небольшой настройки. Другие, такие как система d20 , используют классы символов для определения большинства концепций персонажей, но допускают некоторую свободу со статистикой внутри этих классов. Третьи, такие как GURPS, позволяют игроку создавать собственные концепции персонажей, свободно назначая статистику. [ необходима цитата ]

Игровая статистика не заменяет концепцию персонажа. Например, один стрелок с Дикого Запада может стать стрелком из револьвера, а другой с аналогичной игровой статистикой может быть экспертом по конному оружию. [ Править ] Многие системы принимают во внимание, что требует статистических данных , которые будут описаны, например, Собаки в винограднике " Черты и Possessions s.

Основанные на шаблонах системы имеют преимущество легкого и быстрого создания персонажей. Это также дает мастеру возможность тратить меньше времени на утверждение каждого персонажа для игры. Жертва заключается в гибкости и концепции. Шаблоны - это, по сути, заранее созданные персонажи, которые сбалансированы друг с другом и предварительно одобрены игровыми компаниями. [ необходима цитата ]

Системы на основе классов дают немного больше свободы, но по-прежнему требуют от игрока выбора ролей для своего персонажа из определенного количества. Силы персонажа обычно устанавливаются классом персонажа, но конкретная статистика назначается игроком. [ необходима цитата ]

Системы, основанные на очках персонажей , дают больше свободы для концепций, например, Система Героев . В некоторых случаях это значительно усложняет создание персонажа, заставляя мастера тратить больше времени на изучение и утверждение каждой концепции персонажа. [ необходима цитата ]

Некоторые игры позволяют создавать персонажей произвольной формы. Характеристики просто назначаются так, как игрок считает нужным, а окончательный результат передается на утверждение мастеру или группе. Создание персонажей произвольной формы может быть реализовано в любой игровой системе, но лишь в редких случаях это предписанный или предполагаемый метод. [ необходима цитата ]

Настройки кампании [ изменить ]

В каждой игре есть настройки, в которых могут происходить приключения и кампании . Обычно настройка кампании разрабатывается для конкретной игры (например, настройки Forgotten Realms для Dungeons & Dragons ) или определенного жанра игры (например, средневекового фэнтези, Второй мировой войны или космического / научно-фантастического приключения). Существует множество настроек кампании, доступных как в печатном виде, так и в Интернете. Помимо опубликованных настроек кампании, доступных для покупки, многие мастера игры создают свои собственные. [ необходима цитата ]

Настройки кампании существуют почти для всех жанров фантастики ; однако, поскольку самая популярная ролевая игра в мире, Dungeons & Dragons , относится к жанру фэнтези, фэнтези также является наиболее популярным ролевым жанром. Ролевые игры жанра фэнтези иногда собирательно называют «ролевыми играми в жанре фэнтези» («FRP»). [ необходима цитата ]

Термин «мир» используется в лучшем случае для описания кампании. Миры кампании, такие как Мир Грейхока, подробно описывают всю космологию и временные рамки за тысячи лет, в то время как сеттинг такой игры, как Deadlands, может описывать только одну нацию в рамках короткого сегмента альтернативной истории . [ необходима цитата ]

Есть три основных типа настройки кампании. Первый существует в жанре - и в ролевых играх для конкретных сеттингов, таких как Warhammer или World of Darkness, которые существуют конкретно в рамках одного сеттинга. Второй тип настроек предназначен для игр с несколькими настройками, таких как современные Dungeons & Dragons, или тех, которые были разработаны специально для независимости от настроек, таких как GURPS . Окончательный тип сеттинга разрабатывается без привязки к конкретной игровой системе. Обычно этот последний вид сначала разрабатывается как самостоятельные художественные произведения, которые позже адаптируются к одной или нескольким ролевым системам, таким как вселенная Звездных войн или Средиземье .[ необходима цитата ]

Диапазон жанров, представленных опубликованными сеттингами, огромен и включает почти все жанры художественной литературы. В то время как ролевые игры уходят корнями в фэнтези , научная фантастика использовалась в таких сценах , как « Путешественник» , хоррор лег в основу « Мира тьмы» и « Зова Ктулху», в то время как « Спайкрафт» был основан на современных шпионских триллерах . Жанры комиксов и супергероев использовались в таких играх, как Mutants и Masterminds . [ необходима цитата ]

В некоторых настройках кампании несколько жанров были объединены в одну игру [ необходима ссылка ] . Shadowrun объединил фэнтези с киберпанком , Castle Falkenstein опирался на элементы фэнтези и стимпанк , а Торг смешал элементы фэнтези, научной фантастики, мякоти и ужасов. Между тем, фэн-шуй объединил китайскую историческую фэнтези с боевиками кунг-фу и научной фантастикой- антиутопией . В GURPS Infinite Worlds персонажи играют агентов «Бесконечный патруль», которые путешествуют в альтернативные миры.Некоторые из них включают элементы фэнтези или стимпанк, а также элементы научной фантастики.

Издатели [ править ]

Крупнейшим издателем ролевых игр является Wizards of the Coast , стопроцентная дочерняя компания Hasbro и издатель Dungeons & Dragons , RPG D20 Star Wars и ряда более мелких игр D20. Большинство аналитиков отводят White Wolf вторую по величине долю рынка в отрасли и самую высокую долю в играх с живым действием. Большинство издателей ролевых игр являются частными компаниями и не публикуют данные о продажах, что затрудняет точные оценки. Общедоступной систематической проверки данных по точкам продаж не проводилось, что ограничивало дальнейшие оценки приблизительным консенсусом между отраслевыми аналитиками, выводы которых часто бывают противоречивыми. [ необходима цитата ]

Исследование рынка, проведенное Wizards of the Coast в 1999–2000 годах, показало, что более 1,5 миллиона человек ежемесячно играли в D&D и около 2 миллионов человек играли во все настольные ролевые игры, вместе взятые. Успех 3-го издания Dungeons & Dragons, вероятно, привел к увеличению этих показателей. [ необходима цитата ] Эти цифры по игре существенно больше, чем по продажам. В 2006 году настольные ролевые игры, не относящиеся к Dungeons & Dragons, в высших эшелонах продаж обычно приносили от пяти до десяти тысяч штук. Большинство коммерчески публикуемых РПГ - это небольшие печатные издания , продано менее тысячи штук. [ необходима цитата ] Технологияпечать по требованию широко используется в ролевых играх, поскольку она снижает затраты на выполнение типичных небольших тиражей.

Бизнес-модели [ править ]

Ролевые игры создаются в соответствии с различными бизнес-моделями , которые успешны или проигрывают в зависимости от целей этих моделей. Самыми маленькими жизнеспособными предприятиями являются компании с одним человеком, которые производят игры с использованием технологий печати по запросу и электронных книг . Большинство этих компаний предоставляют своим владельцам-операторам вторичный доход. Многие из этих предприятий нанимают фрилансеров , а некоторые нет; их владельцы завершают каждый аспект продукта. В более крупных компаниях может быть небольшой офисный персонал, который занимается издательской деятельностью, развитием бренда и внештатной работой. Под руководством разработчика / менеджера фрилансеры создают большую часть контента игровой линии в соответствии с центральным планом. Наконец, несколько компаний (например, Wizards of the Coast иMongoose Publishing ) содержат штатных писателей и дизайнеров.

Стандартная бизнес-модель успешных ролевых игр основана на нескольких направлениях продаж:

  • так называемая трехуровневая модель распределения , в соответствии с которой компания продает продукты дистрибьюторам, которые, в свою очередь, продают продукты розничным торговцам, которые продают клиентам. Это традиционно делится на хобби (используется большинством печатных издательств) и книжная торговля (жизнеспособно для небольшого числа компаний, способных получать прибыль и обеспечивать достаточно большие тиражи). По общему мнению отрасли, розничные продажи для хобби сильно снизились, при этом баланс продаж игр для хобби переместился с ролевых игр на миниатюрные и коллекционные карточные игры.
  • прямые продажи через Интернет, через интернет-магазин или через собственную электрическую витрину компании.
  • электронные продажи и распространение, либо без какого-либо физического продукта (электронные книги), либо через службу POD . Когда-то это место было ограничено небольшими компаниями, но теперь оно используется издателями любого размера.
  • посещение конгрессов и мероприятий; это особенно часто встречается в играх с живым действием.

Как правило, издатели ролевых игр имеют очень долгий жизненный цикл после того, как им удается создать начальную успешную игру. TSR, первоначальный издатель Dungeons & Dragons, была независимой организацией до 1997 года, когда она была приобретена Wizards of the Coast, которая впоследствии была приобретена Hasbro в 1999 году. Многие из современников TSR продолжают вести бизнес как независимые издатели. Основная группа разработчиков издателя часто сохраняется в составе новой компании в целях обеспечения преемственности и продуктивности, хотя после таких слияний и поглощений часто случаются увольнения . Например, Wizards of the Coast пережила несколько увольнений после приобретения Last Unicorn Games и после своего собственного приобретения компанией Hasbro .

Инди-издатели [ править ]

Независимые или «инди-игры» производятся самопровозглашенным независимым игровым сообществом или отдельными лицами, которые могут или не могут идентифицировать себя с этим сообществом. Обычно они издаются самостоятельно или публикуются коллективной группой небольших издателей. Сообщество инди-ролевых игр часто создает игры с характерным и своеобразным характером. Некоторые инди-издатели часто отказываются от трехуровневой модели распространения и продают напрямую в Интернете и на конвенциях., или напрямую в магазины, но многие пользуются услугами распространения. Граница между "инди" и "мейнстримными" издателями в лучшем случае нечеткая. Различные определения требуют, чтобы коммерческие, дизайнерские или концептуальные элементы игры оставались под контролем создателя, либо игра должна производиться вне корпоративной среды или распространяться вне зависимости от трехуровневой розничной структуры отрасли.

См. Также [ править ]

  • Игровое соглашение
  • Польские ролевые игры
  • Японские ролевые игры

Ссылки [ править ]

  1. ^ Ким, Джон. «Что такое ролевая игра?» . Архивировано из оригинала на 2008-09-14 . Проверено 9 сентября 2008 .
  2. ^ a b c d e Ким, Джон. « » Рассказ «или„штабные“ролевые игры» . Архивировано из оригинала на 2008-08-29 . Проверено 9 сентября 2008 .
  3. ^ Обложка, Дженнифер Гроулинг (2010). Создание повествования в настольных ролевых играх . McFarland & Company. п. 6. ISBN 978-0-7864-4451-9. Как следует из названия, в TRPG играют лицом к лицу (скорее всего, за столом), и в них игроки «разыгрывают» роль. Это действие не всегда буквально. Игроки не приходят в костюмах и не говорят исключительно персонажами - это отличает TRPG от ролевых игр с живым действием (LARP). Вместо этого игроки развивают персонажей на основе определенных правил и несут ответственность за решение, что эти персонажи будут делать в ходе игры.
  4. ^ Обзор Dread , rpgnet
  5. Дэвидсон, Генри А. (10 октября 2012 г.). Краткая история шахмат . ISBN 9780307828293.
  6. Джон Петерсон (2012), Игра в мир: история моделирования войн, людей и фантастических приключений, от шахмат до ролевых игр
  7. ^ Краткая история Wargaming , Университет Вирджинии
  8. Джон Уик , Шахматы - это не ролевая игра: Иллюзия игрового баланса , Джон Уик представляет (1 октября 2014 г.)
  9. ^ Рилстон, Эндрю (1994). «Ролевые игры: обзор» . RPGnet . Проверено 1 сентября 2006 .
  10. ^ "Где мы были и куда идем" .: Игры "Поколение 1"
  11. ^ a b Лэйкок, Джозеф (12 февраля 2015 г.). «Глава 1: Рождение фантастических ролевых игр». Опасные игры: что моральная паника из-за ролевых игр говорит об игре, религии и воображаемых мирах . Калифорнийский университет Press. С. 31–50. ISBN 978-0520960565.
  12. ^ Сакко, Чиро Алессандро (2004-03-04). "Окончательное интервью с Гэри Гайгаксом" . Атлас приключений. Архивировано из оригинала на 2004-05-30.
  13. ^ "Что такое" ролевая игра "?" . Проводной . 25 декабря 2020 . Проверено 25 декабря 2020 года .
  14. ^ a b Гилсдорф, Итан (20 марта 2012 г.). «Геймеры скорбят». Потерянный Толкин «МАР Баркер» . Проводной . Получено 15 июня 2020 г. - через www.wired.com.
  15. Slack, Энди (4 апреля 2012 г.). «Рецензия: Империя Лепесткового Трона» . На полпути . Проверено 28 января 2017 года .
  16. ^ MAR Баркер, Империя Лепесток Трона , P34.
  17. ^ "История ТСР" . Волшебники побережья . Архивировано из оригинала на 2008-10-04 . Проверено 20 августа 2005 .
  18. TSR, Inc. против Mayfair Games, Inc. , № 91 C 0417 (1993).
  19. ^ Атаки на ролевые игры - первоначально от Skeptical Inquirer
  20. ^ «Нет проверки кредита † Поиск ссуд, малые ссуды до зарплаты | 92% принято» . Проверено 15 июня, 2020 .
  21. ^ Christian Геймеры Guild объясняячто один может быть христианином и роль игроковв то же время
  22. ^ " Dark Dungeons ",комиксо Джеке Чике, изображающий D&D как "Filth of Satan" и пропагандирующий сжигание книг
  23. ^ "Игры: Фантазия или реальность?" , Сторож Экспозитор , Служение Общества Сторожей , 15 (6), 1998 г. - статья, осуждающая ролевые игры как культовую деятельность
  24. ^ " Holy Lands ", христианская ролевая игра
  25. ^ « Признания наркомана D&D », статья, опровергающая оккультную природу ролевых игр.
  26. Wizards of the Coast, чтобы приобрести TSR , Кен Тидвелл, 10 апреля 1997 г.
  27. ^ Выкуп WotC компанией Hasbro на сайте about.com

Внешние ссылки [ править ]

  • Настольная ролевая игра в Curlie
  • Pen & Paper - база данных RPG
  • RPG.Net - сообщество и база данных RPG