Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Система ролевой игры - это набор игровых механизмов, используемых в настольной ролевой игре (TTRPG) для определения результата действий персонажа в игре.

История [ править ]

К концу 1970-х годов Chaosium сотрудники поняли , что Стив Перрин «s RuneQuest система имеет потенциал , чтобы стать„дом системы“, где один набор механики игры может быть использован для нескольких игр; Грег Стаффорд и Линн Уиллис доказали эту теорию, сведя правила RuneQuest в тонкую 16-страничную « Основную ролевую игру» (1980). [1] : 85 игр-героев использовали правила своих чемпионов в качестве основы для своей системы героев . [1] : 146 The PacesetterСистема домов сосредоточена на универсальной «таблице действий», которая использует одну диаграмму для разрешения всех игровых действий. [1] : 197 Стив Джексон заинтересовался публикацией созданной им самим новой ролевой системы с тремя целями: чтобы она была детализированной и реалистичной; логичен и хорошо организован; и адаптируется к любой обстановке и любому уровню игры; в конечном итоге эта система была выпущена как GURPS (1986). [1] : 104–107 Созданная D&D система домов Palladium в конечном итоге охватила все издания Palladium Books . [1] : 60 Mekton II (1987) Р. Талсориан Геймсвпервые раскрыли полноценную систему блокировки . [1] : 208

В 1990 году Game Designers 'Workshop выпустила игровую систему Twilight: 2000 второго издания и решила превратить ее в свою домашнюю систему, зонтик, под которым будут разрабатываться все будущие игры. [1] : 60 TSR «s Удивительный двигатель была универсальная система игры , простой для начинающей системы. [1] : 27 В 1996 году Hero Games объединилась с Р. Талсорианом и решила создать новую, более простую систему правил для привлечения новых игроков, объединив ее с игровой системой Interlock и назвав ее Fuzion. [1] : 150 Dragonlance: Fifth Age (1996) был построен на новой SAGA TSR.игровая система с повествованием, которая сосредоточена на управлении ресурсами (с помощью карт), а не на бросках кубиков. [1] : 29 TSR опубликовала « Альтернативность» (1997), еще одну универсальную систему, предназначенную только для научно-фантастических игр. [1] : Система MasterBook 29 West End Games не смогла прижиться как домашняя система, поэтому они решили опубликовать другую, систему D6 , основанную на их самой известной и хорошо испытанной игровой системе, Star Wars RPG. [1] : 194

Развитие [ править ]

В то время как ранние ролевые игры в значительной степени полагались либо на групповой консенсус, либо на суждение одного игрока («Мастер подземелий» или « Мастер игры» ), либо на рандомизаторы, такие как игральные кости, более поздние поколения нарративистских игр позволяют ролевой игре влиять на творческий вклад. и результативность игроков, так что и отыгрывание ролей, и применение правил принимают участие в формировании результата игры.

Система RPG также влияет на игровую среду, которая может принимать любую из нескольких форм. Общие системы ролевых игр , такие как Basic Role-Playing , GURPS и Fate , не привязаны к конкретному жанру повествования или сеттингу кампании и могут использоваться в качестве основы для игры во многие различные типы RPG. Другие, такие как Dungeons & Dragons , предназначены для изображения определенного жанра или стиля игры, а третьи, такие как Paranoia , не только зависят от жанра, но и связаны с определенным сеттингом кампании, с которым неразрывно связана игровая механика. . Фактически, в более психологических играх, таких как Call of Cthulhu, « Король Артур Пендрагон» , « Неизвестные армии» и « Не отдыхай» - аспекты игровой системы призваны усилить психологическую или эмоциональную динамику, которая вызывает особую атмосферу игрового мира.

Многие системы ролевых игр включают генерацию случайных чисел, по которым определяется успех или неудача действия. Это можно сделать с помощью кубиков (вероятно, наиболее распространенный метод) или карт (как в Castle Falkenstein ), но в зависимости от системы могут использоваться и другие методы. Случайный результат добавляется к атрибуту, который затем сравнивается с рейтингом сложности , хотя в разных системах существует множество вариаций этой игровой механики. Некоторые (например, Система рассказчиков / историй и One-Roll Engine ) используют пулы кубиков.вместо отдельных кубиков для генерации серии случайных чисел, некоторые из которых можно отбросить или использовать для определения величины результата. Однако в некоторых играх (например, в « Ролевой игре Amber Diceless Roleplaying Game» и « Nobilis» ) случайный фактор вообще не используется. Вместо этого они используют прямое сравнение оценок способностей персонажа со значениями сложности, часто дополняемое очками из ограниченного, но возобновляемого пула. Эти «ресурсные точки» представляют собой дополнительные усилия или удачу персонажа и могут быть стратегически использованы игроком, чтобы повлиять на успех действия.

Ссылки [ править ]

  1. ^ Б с д е е г ч я J K L Шеннона Appelcline (2011). Дизайнеры и драконы . Издательство "Мангуст". ISBN 978-1-907702-58-7.