Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Теория GNS - это неформальная область исследований, разработанная Роном Эдвардсом, который пытается создать единую теорию того, как работают ролевые игры . Сосредоточенные на поведении игроков, в теории GNS участники ролевых игр организуют свое взаимодействие по трем категориям вовлеченности: геймизм, нарративизм и симуляция.

Теория фокусируется на взаимодействии игроков, а не на статистике, охватывая игровой дизайн помимо ролевых игр. Анализ сосредотачивается на том, как поведение игрока соответствует указанным выше параметрам взаимодействия и как эти предпочтения влияют на содержание и направление игры. Теория GNS используется разработчиками игр для анализа элементов, привлекающих игроков к определенным типам игр.

История [ править ]

Теория GNS была вдохновлена тройной моделью , которая обсуждалась в группе rec.games.frp.advocacy USENET летом 1997 года. [1] Трехчастная модель определила драму, симуляцию и игру как три парадигмы ролевой игры. Название «тройная модель» было придумано в 1997 году Мэри Кунер, в которой изложена теория. [2] Кунер изложил здесь основные идеи теории, а Джон Х. Ким позже систематизировал и расширил обсуждение. [1]

В своей статье «Система имеет значение» [3], которая была первоначально размещена на сайте Gaming Outpost в июле 1999 года [1], Рон Эдвардс написал, что все игроки в RPG имеют одну из трех взаимоисключающих точек зрения. По словам Эдвардса, приятные ролевые игры сосредоточены на одной перспективе, и распространенной ошибкой в ​​дизайне ролевых игр является попытка включить все три типа. Его статью можно рассматривать как предостережение крупных разработчиков против обычных систем ролевых игр . [4] Эдвардс соединил теорию GNS с игровым дизайном, популяризируя теорию. [1] 2 декабря 2005 г. Эдвардс закрыл форумы в Forge, посвященные теории GNS, заявив, что они изжили себя. [5]

Аспекты [ править ]

Геймизм [ править ]

Геймист принимает решения, чтобы удовлетворить заранее поставленные цели перед лицом невзгод: победить. Эдвардс написал:

С таким же успехом я мог бы покончить с этим сейчас: фраза «Ролевые игры не о победе» - самый распространенный пример синекдохи в хобби. Возможные ответы геймистов, и я думаю, уместно, включают:

«Съешь меня»
(после победы) «Я выиграю» и

«Да ладно, поиграем без этих дебилов». [6]

Эти решения наиболее распространены в играх, в которых персонажи сталкиваются с все более сложными испытаниями и противниками, и могут не учитывать, почему персонажи в первую очередь сталкиваются с ними. Дизайн геймистской ролевой игры подчеркивает паритетность; все игровые персонажи должны быть одинаково сильными и способными справляться с невзгодами.

Часто делается упор на боевые и разнообразные варианты решения краткосрочных проблем (например, списки определенных заклинаний или боевых приемов). Рандомизация обеспечивает азартную игру, позволяя игрокам больше рисковать ради более высоких ставок, чем моделирование вероятности. Примеры включают Magic: The Gathering , шахматы и большинство компьютерных игр.

Нарративизм [ править ]

Нарративизм основан на описании (или развитии) мотивов персонажей, помещении персонажей в ситуации, в которых эти мотивы противоречат друг другу, и принятии их решений движущей силой. Например, самурай, поклявшийся чтить и подчиняться своему господину, мог быть подвергнут испытанию, когда ему было приказано сразиться с его мятежным сыном; сострадательный врач мог бы испытать свою милосердие на вражеском солдате, находящемся под его опекой; или же студентке придется решить, помочь ли ее лучшей подруге обмануть на экзамене.

Это имеет два основных эффекта. Персонажи обычно меняются и развиваются со временем, и попытки навязать фиксированный сюжет невозможны или контрпродуктивны. Моменты драмы (внутренний конфликт персонажей) затрудняют предсказание реакции игрока, и последствия такого выбора невозможно свести к минимуму. Пересмотр мотивов персонажей или лежащих в их основе эмоциональных тем часто приводит к эскалации: задаются варианты одного и того же «вопроса» на более высоких уровнях интенсивности.

Симуляционизм [ править ]

Симуляционизм - это стиль игры, воссоздающий или вдохновленный жанром или источником. Его основные заботы - это внутренняя последовательность, причинно-следственный анализ и обоснованные предположения. Симуляционизм, характеризующийся физическим взаимодействием и деталями окружения, разделяет с нарративизмом заботу о происхождении персонажа, личностных чертах и ​​мотивах для моделирования причин и следствий в интеллектуальной и физической сферах.

Игроки-симуляторы считают своих персонажей независимыми сущностями и ведут себя соответственно; они могут не хотеть, чтобы их персонаж действовал на основе несвойственной ему информации. Подобно различию между актером и персонажем в фильме или пьесе, создание персонажей и моделирование роста навыков и умений может быть сложным и подробным.

Многие ролевые игры-симуляторы поощряют иллюзионизм (манипулирование внутриигровыми вероятностями и данными окружающей среды для вывода заранее определенных выводов) для создания истории. Call of Cthulhu воссоздает ужас и космическую незначительность Мифов Cthulhu , используя иллюзионизм для создания ужасных судеб персонажей игроков и сохранения согласованности с исходным материалом.

Симуляционизм поддерживает автономную вселенную, действующую независимо от воли игрока; события разворачиваются по внутренним правилам. Бой можно разбить на дискретные, полу-случайные шаги для моделирования навыка атаки, веса оружия, проверок защиты, брони, частей тела и потенциала повреждений. Некоторые ролевые игры-симуляторы исследуют различные аспекты исходного материала и могут не заботиться о реализме; Toon , например, подражает шуткам из мультфильмов. Системы ролевых игр, такие как GURPS и Fudge, используют несколько реалистичную базовую систему, которую можно модифицировать с помощью сборников или специальных правил.

Терминология [ править ]

Теория GNS включает три формы решения задач Джонатана Твита, которые определяют исход события. По словам Эдвардса, в ролевой игре должна использоваться система решения задач (или комбинация систем), наиболее подходящая для данной игры с точки зрения GNS. Формы решения задач:

  • Драма: участники определяют результат, определяющим фактором являются требования к сюжету (например, « Дома кровных» ).
  • Удача: результат решает случай (например, игра в кости).
  • Карма: Фиксированное значение принимает результаты (например, Nobilis ' сравнения статистики).

Эдвардс сказал, что он изменил название «драматического» типа Трехчастной модели на «нарративизм» в теории GNS, чтобы избежать путаницы с «драматической» системой решения задач. [7]

Теория GNS выделяет пять элементов ролевой игры:

  • Персонаж: вымышленный человек
  • Цвет: детали, создающие атмосферу
  • Окружение: Местоположение в пространстве и времени
  • Ситуация: дилемма
  • Система: определяет, как разворачиваются внутриигровые события.

В нем подробно описаны четыре позиции, которые игрок может принять при принятии решений за своего персонажа:

  • Актер: решает, основываясь на том, чего хочет и знает его персонаж.
  • Автор: принимает решение на основе того, что он хочет от своего персонажа, ретроспективно объясняя, почему его персонаж принял решение.
  • Режиссер: принимает решения, влияющие на окружающую среду, а не на персонажа (обычно представлен гейммастером в ролевой игре ).
  • Пешка: решает, основываясь на том, что они хотят от своего персонажа, без объяснения причин, по которым его персонаж принял решение.

Критика [ править ]

Брайан Глейхман, самопровозглашенный геймист [8] , работы которого Эдвардс цитировал в своем исследовании геймизма [6], написал обширную критику теории GNS и Большой модели. Он утверждает, что хотя любая РПГ интуитивно содержит элементы игр , повествования и самосогласованных симулируемых миров , теория GNS «ошибочно принимает компоненты деятельности за цели деятельности», делает упор на ввод текста игроком над другими проблемами и предполагает «без причины». «что во всей ролевой игре есть только три возможных цели. [9] В сочетании с принципами, изложенными в «Система имеет значение», [3]это дает новое определение RPG, в котором ее традиционные компоненты (задача, история, последовательность) являются взаимоисключающими [10], а любая игровая система, которая их смешивает, помечается как «несвязная» и, таким образом, уступает «связным». [11] Чтобы опровергнуть это, Глейхман цитирует опрос, проведенный Wizards of the Coast в 1999 году [12], который выявил четыре типа игроков и восемь «основных ценностей» (вместо трех, предсказываемых теорией GNS) и обнаружил, что это ни эксклюзив, ни сильно коррелированный с конкретными игровыми системами. [13]Глейхман заключает, что теория GNS «логически ошибочна», «полностью терпит неудачу в своих усилиях по определению или моделированию ролевых игр в том виде, в каком их думает большинство людей», и «создаст что-то, что по сути является совершенно другим типом игр». [8]

Глейхман также заявляет, что точно так же, как тройная модель (разработанная самоидентифицированными симуляторами, которые «не понимали на самом деле никакого другого стиля игрока, кроме своего собственного» [14] ) «возвышала» симуляцию, теория GNS Эдвардса «трубит» о ее определении. нарративизма. По его словам, Эдвардс рассматривает симуляционизм как «форму отступления, отрицания и защиты от ответственности либо геймизма, либо нарративизма» и характеризует геймизм как «больше похожий на настольные игры », чем на ролевые игры [11 ] раскрывает элитарное отношение к узкому определению повествовательной ролевой игры в GNS, которое приписывает удовольствие от любого несовместимого стиля игры ""[буквальное] повреждение мозга ».[15] Наконец, Глейхман заявляет, что большинство игр, основанных на теории GNS, например « Моя жизнь с хозяином» и « Собаки на винограднике» , «на самом деле не поддерживали нарративизм в целом, вместо этого сосредотачиваясь на одной нарративистской теме», и не имели Коммерческий успех. [16]

Фантазия автора и Легенда о пяти колец вкладчиком Мари Бреннан рассматривает теорию ГНС в одноименном глава ее 2017 года научно-популярные книги Dice сказки . Хотя она считает, что многие из его «доработок и надстроек, которые росли с годами ... менее чем полезны», она предполагает, что «основные концепции GNS могут быть полезны в разъяснении некоторых аспектов [ролевых игр], начиная от игрового дизайна. к спорам, возникающим между игроками ». Самоидентифицированный нарративист, Бреннан считает определение Эдвардса указанной творческой программы («исследование темы ») слишком узким, добавляя « развитие персонажа , напряжение , захватывающие повороты сюжета., и все остальное, что составляет хорошую историю »в список приоритетов нарративистов. Она заключает, что GNS более полезна не в качестве практического руководства, а для объяснения общих идей ролевой игры и особенно« для понимания того, как ведут себя игроки ». [17]

См. Также [ править ]

  • Классификация типов игроков Бартла

Ссылки [ править ]

  1. ^ а б в г Аппельклин, Шеннон (2011). Дизайнеры и драконы . Издательство "Мангуст". ISBN 978-1-907702-58-7.
  2. ^ Ким, Джон Х. (14 февраля 2003 г.). «Часто задаваемые вопросы о тройной модели» . DarkShire.net . Проверено 6 февраля +2016 .
  3. ^ a b Эдвардс, Рон (28 января 2004 г.). «Система имеет значение» . Кузница . Адепт Пресс . Проверено 6 февраля +2016 .
  4. Аноним (15 ноября 2003 г.). "Имеет ли значение система?" . FreeRolePlay.org . Архивировано из оригинального 28 августа 2005 года . Проверено 6 февраля +2016 .
  5. Эдвардс, Рон (2 декабря 2005 г.). «Прощай, форум, но не теория» . Кузница . Проверено 6 февраля +2016 .
  6. ^ a b Эдвардс, Рон (4 июня 2003 г.). «Геймизм: шаг вперед» . Кузница . Проверено 6 февраля +2016 .
  7. Эдвардс, Рон (29 января 2004 г.). «Нарративизм: история сейчас» . Кузница . Адепт Пресс . Проверено 6 февраля +2016 .
  8. ^ a b Глейхман, Брайан (23 сентября 2009 г.). «Недостатки GNS - Часть VI: Заключение» . Whitehall ParaIndustries . Проверено 6 февраля +2016 .
  9. ^ Gleichman, Брайан (16 сентября 2009). «Недостатки GNS - Часть I: Обращение» . Whitehall ParaIndustries . Проверено 6 февраля +2016 .
  10. ^ Gleichman, Брайан (18 сентября 2009). «Недостатки GNS - Часть III: План встречает потребность» . Whitehall ParaIndustries . Проверено 6 февраля +2016 .
  11. ^ a b Глейхман, Брайан (29 января 2009 г.). «Почему у теории RPG плохая репутация - Часть II: GNS» . Whitehall ParaIndustries . Проверено 6 февраля +2016 .
  12. Рейнольдс, Шон К. (15 ноября 2003 г.). «Разбор ролевых игроков» . Проверено 24 февраля +2016 .
  13. ^ Gleichman, Брайан (21 сентября 2009). «Недостатки GNS - Часть IV: Конфликт с реальностью» . Whitehall ParaIndustries . Проверено 6 февраля +2016 .
  14. ^ Gleichman, Брайан (29 января 2009). «Почему у теории RPG плохая репутация - Часть I: тройное» . Whitehall ParaIndustries . Проверено 6 февраля +2016 .
  15. ^ Gleichman, Брайан (апрель 2006). «Комментарии к модели GNS» . Проверено 6 февраля +2016 .
  16. ^ Gleichman, Брайан (2 февраля 2009). «Почему у теории RPG плохая репутация - Часть IV: Угасание GNS» . Whitehall ParaIndustries . Проверено 6 февраля +2016 .
  17. ^ Бреннан, Мари (2017). «ГНС». Сказки в кости: очерки ролевых игр и рассказывания историй . Забронируйте View Cafe.

Внешние ссылки [ править ]

  • "GNS и другие вопросы теории ролевых игр" Рона Эдвардса
  • "Взгляд на теорию геймистов-нарративистов-симуляторов" Натана Дженнингса