Тройная модель или теория GDS из ролевых игр является попыткой выделить три различные цели в отыгрыш. В первоначальном виде это: драма, симуляторы и игры. Это послужило источником вдохновения для последующих теорий , таких как теория GNS , которая сохранила трехстороннее разделение, но изменила другие аспекты модели.
Модель
В самом формальном смысле тройная модель утверждает, что любое решение одного гейммастера (GM) (о разрешении внутриигровых событий) может быть принято для достижения целей драмы, симуляции или игры. В более широком смысле серию решений можно описать как направленные на достижение одной или двух из трех целей в большей или меньшей степени. Это можно представить в виде равностороннего треугольника с целью в каждой вершине, а точки между ними представляют различные веса различных целей. Как следствие, игрок или GM могут охарактеризовать предпочитаемый им стиль игры точкой на этом треугольнике или (поскольку никакая реальная точность не подразумевается) такими словами, как «в основном геймист» или «драматург с небольшим количеством симуляторов» или «правый». посередине'.
Еще одно следствие модели - утверждение, что, продвигаясь к одной из целей, одна удаляется от двух других. Таким образом, очень драматичная игра не будет ни хорошей симуляцией, ни сложной игрой, и так далее. Это утверждение было широко оспорено и привело к критике модели.
Условия
В терминологии троичного, цели драмы, симуляции и игры имеют особое значение.
- Драма связана с повествовательными качествами игры, такими как сюжет, нюансы смысла, исследование тем и т. Д. Это не подразумевает следование заранее заданной истории, а стремление к достижению хороших или хорошо продуманных историй и смысла разворачивающихся событий. .
- Игра связана с количеством и типом проблем, с которыми игроки сталкиваются в ходе игры. Сюда относятся такие идеи, как «баланс», «справедливость» и «победа».
- Моделирование касается внутренней согласованности событий, которые разворачиваются в игровом мире, и обеспечения того, чтобы они были вызваны только внутриигровыми факторами, то есть устранением проблем метагейма (таких как драма и игра). Моделирование не обязательно связано с моделированием реальности; это может быть симуляция любого вымышленного мира, космологии или сценария по своим собственным правилам.
История тройной модели
Тройная модель широко обсуждалась в группе USENET rec.games.frp.advocacy летом 1997 года. Мэри Кунер изложила там многие из центральных идей, а Джон Х. Ким позже систематизировал и расширил обсуждение. [1] Тройная ситуация возникла после долгих споров и ожесточенных споров о том, был ли один стиль ролевой игры «лучше», чем другой. Название было придумано Кюнером в сообщении от июля 1997 года, в котором изложены принципы. В октябре 1998 г. в документе «Часто задаваемые вопросы» (FAQ) Кима о тройной модели четко говорилось: «Важной частью модели является признание того, что существуют действительно разные цели для игр». [1] С тех пор он был распространен во множестве мест. Это также послужило источником вдохновения для родственной модели, известной как « Теория GNS », которая была сформулирована Роном Эдвардсом на сайте обсуждения ролевых игр The Forge .
Рекомендации
Источники
- Ким, Джон (2008). «Тройственная модель» . Проверено 31 января 2014 года .
- Эдвардс, Рон (2001). Колдун: интенсивная ролевая игра . Чикаго: Адепт Пресс . ISBN 0970917600.
- Торнер, Эван; Уайт, Уильям Дж., Ред. (2012). Захватывающий геймплей . Макфарланд. ISBN 0786468343.