Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Теория ролевая игра является ludology из ролевых игр (РПГ) , где они изучаются как социальный или художественный феномен. Теории ролевых игр стремятся понять, что такое ролевые игры, как они функционируют и как можно усовершенствовать процесс, чтобы улучшить игровой процесс и создать более полезные игровые продукты.

О [ править ]

Ролевые игры - это постоянно расширяющееся явление, которое не претендует на определенные границы. Ролевые игры бывают самых разных типов и категорий, в которые мы вкратце углубимся; первая из которых является традиционной настольной RPG. Эти игры, или более конкретно «(TFRPG), имеют свою историческую основу в миниатюрных военных играх » [1] : 3 со ссылкой на такие игры, как Warhammer 40,000., играемый на столешнице миниатюрными фигурками. Сражения разворачиваются, бросая кости, используя линейки, жетоны и различные другие устройства для выполнения множества желаемых действий. Вторая ролевая игра, которая будет проанализирована, известна как CSG или коллекционная стратегическая игра. Этот тип RPG имеет гораздо более широкий контекст, чем TFRPG, потому что он черпает элементы из обоих типов RPG. CSG определяется как «сеттинг и система, но настройка находится в фоновом режиме, в то время как система интегрально привязана к некоторым артефактам из коллекционного материала, таким как карты, миниатюрные фигурки, бумажные игральные кости, заранее сформированные пластиковые конструктивные элементы и т. Д. даже пуговицы ". [1] : 5В эти типы игр играют с использованием специальных атрибутов, связанных с конкретным используемым предметом коллекционирования. Вы можете разместить эти предметы коллекционирования в позиции атаки или защиты, бросить кубики, чтобы выполнить определенное действие, и многое другое. Обратите внимание, что этот тип RPG обычно ассоциируется с CCG или коллекционными карточными играми (например, Magic: The Gathering ). Последний тип RPG, который будет обсуждаться, появился примерно в 1970-х годах и известен как OVCG или онлайн-видео и компьютерные игры. OVCG определяются как RPG, для которых «требуется персональный компьютер или игровая консоль в дополнение к игровому программному обеспечению, а не исходные книги, карты или игральные кости». [1] : 6OVCG не достигли полной зрелости до 1990-х годов, когда стали доступны игры, в которые можно играть совместно через большие сетевые серверы. Текущие примеры этих игр включают World of Warcraft ( Blizzard ), Rift ( Trion Worlds ) и Star Wars: The Old Republic ( BioWare ). [1]

История [ править ]

Первые организованные критические размышления о ролевых играх и академические исследования по ним с момента их появления в середине 1970-х по 1980-е были сосредоточены на изучении и опровержении ранних споров вокруг хобби того времени. Можно утверждать, что первое исследование поля в клинических условиях пришло с публикацией Shared Фантазии: Ролевые игры в социальных мирах [2] по Гэри Файну . Гэри Гайгакс , соучредитель хобби с Дэйвом Арнесоном , опубликовал две книги о своей философии ролевой игры: «Мастерство ролевой игры: советы, тактика и стратегии» в 1989 году и « Мастер игры» в 1990 году.

В 1994–95 годах Inter * Active (позже переименованный в Interactive Fiction) издавал журнал, посвященный изучению ролевых игр. В первом выпуске Робин Лоуз призвал к созданию критической теории ролевых игр. [3] К концу 90-х обсуждение природы RPG на rec.games.frp.advocacy породило несколько теорий RPG, которые распространились на другие сайты и повлияли на теоретиков во Франции и Скандинавии. На скандинавской сцене ролевых игр возникло несколько противоборствующих идеологических лагерей по поводу природы и функций ролевых игр, и начались регулярные съезды по ролевым играм с живым действием, в которых теория ролевых игр занимала видное место, называемые Knutepunkt . Первый Knutepunkt был проведен в Осло в 1997 году, и ежегодный съезд проводится и сегодня.

В 21 веке в Интернете росли самоопределенные « инди-ролевые » сообщества, такие как Forge [4] , изучающие ролевые игры и развивая теорию ролевых игр GNS . Knutepunkt продолжал расти, и с 2003 года издается ежегодный сборник статей о ролевых играх. Многие игры, особенно от инди-писателей, теперь пишутся с осознанным пониманием и включением теории RPG.

Известные примеры [ править ]

Некоторые теории RPG включают:

Тройная модель
Разрабатывался на сайте rec.games.frp.advocacy с 1997 по 1998 год; предложен Мэри Кунер и часто задаваемым Джоном Кимом. Он предполагает, что любое решение GM будет приниматься в целях игры, драмы или симуляции. Таким образом, предпочтения игроков, стили GMing и даже наборы правил RPG могут быть охарактеризованы как ориентированные на игру, ориентированные на драму или ориентированные на моделирование, или, как правило, где-то между тремя крайностями. Иногда это называют теорией GDS. [5] Строго говоря, теория GDS касается социальных взаимодействий игроков, но она была экстраполирована на прямой дизайн игры., как в мире ролевых игр, так и за его пределами. Игру можно классифицировать по тому, насколько сильно она поощряет или помогает игрокам укреплять поведение, соответствующее каждой категории. Разработчики игр считают его полезным, потому что с его помощью можно объяснить, почему игроки играют в определенные игры.
GEN Теория
Разработан в 2001 году в Gaming Outpost, в основном Scarlet Jester. Он выдвигает гипотезу о верхнем и нижнем «уровнях» игры, причем на верхнем уровне преобладает «намерение», которое подразделяется на геймистское, исследовательское и повествовательное. На него повлияла тройственная теория и теория GNS. [6]
Большая модель или теория кузницы
Разработан в The Forge в 1999-2005 гг. В основном Роном Эдвардсом. Он предполагает, что ролевые игры моделируются «Большой моделью» с 4 уровнями: социальный договор, исследования, методы и эфемеры, а творческие планы регулируют связь между социальным контрактом и техника. В этой теории есть 3 вида творческой программы: геймистская, нарративистская и симуляционистская. Это подробно описано в статьях Рона Эдвардса «GNS и другие аспекты теории ролевой игры», «Система имеет значение», «Нарративизм: история сейчас», «Геймизм: шаг вперед» и «Симуляционизм: право на мечту» на Страница статьи Forge. [7] Большая модель выросла из теории GNS , варианта тройной модели.
Теория цвета
Разработан Фабьеном Нинолесом в 2002 году, был разработан во французском списке рассылки createurs-jdr. Это наследник теории SCARF и теории SCAR, которые затем взаимодействовали с теориями английского языка. В этой теории цели системного дизайна рассматриваются как основные цвета телевизионного света - зеленый для простоты, синий для реализма, красный для согласованности, а такие понятия, как адаптируемость, стойкость, яркость и видимость, являются расширениями метафоры. [8]
Теория каналов
Разработан Ларри Холсом в 2003 году; выдвигает гипотезу о том, что игра состоит из «каналов» различных видов, таких как «повествование», «моральный тон» или «верность сеттингу». Частично он возник как критика трех теорий стиля. [9]
Модель Wunderkammer-Gesamtkunstwerk (Wu-Ge)
Предложенная Ларсом Конзаком из Копенгагенского университета в качестве основы для анализа и разработки ролевых игр, эта модель рассматривает ролевую игру как единое целое ( Gesamtkunstwerk ) из четырех форм искусства: Sub-Creation (сеттинг), Ludus (игровая система). ), Производительность и повествование ; и как «кабинет редкостей» ( Wunderkammer ), метафора их способности плавно включать любые идеи, предложенные игроком, в свое воображаемое пространство. [10]
Школа Турку
Разработан в Турку , Финляндия, особенно Майком Похьёлой с 1999 года по настоящее время. Он защищает погружение ("eläytyminen") как основной метод ролевой игры (особенно ролевые игры с живым действием ) и художественное исследование как главную цель. Считается, что иммерсионистский стиль отличается от драматического, геймистского и симулятивного стилей, а драматизм и геймизм считаются явно низшими стилями ролевой игры, подходящими только для других сред, помимо ролевой игры. [11]
Школа Мейлахти
Разработан в Хельсинки , Финляндия, Яакко Стенросом и Анри Хаккарайненом с 2002 года по настоящее время. Он определяет ролевую игру таким образом, что включает в себя множество различных форм, и избегает нормативного выбора в отношении того, какие формы являются правильными или лучшими. «Ролевая игра - это то, что создается во взаимодействии между игроками или между игроком (ами) и мастером (ами) в определенных диегетических рамках». [12]

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b c d Дж. Патрик Уильямс; Шон К. Хендрикс; В. Кейт Винклер (21 марта 2006 г.). Игры как культура: очерки реальности, идентичности и опыта в фэнтезийных играх . МакФарланд. ISBN 978-0-7864-5406-8.
  2. ^ Общие фантазии: ролевые игры как социальные миры ISBN 0-226-24943-3 / 0-226-24943-3 ISBN 978-0-226-24943-8 University of Chicago Press 1983  
  3. Скрытое искусство: склонность к критическим рамкам ролевых игр Робина Лоуса
  4. ^ Форумы Forge - Указатель
  5. ^ Часто задаваемые вопросы по тройной теории от Джона Кима
  6. ^ Все, что вам нужно знать о теории GEN от Scarlet Jester
  7. ^ Страница статей Forge с ключевыми статьями по GNS Theory / Forge Theory
  8. ^ Теория цвета Фабьена Нинолеса
  9. ^ Теория канал архивация 2011-07-08 в Wayback Machine , Ларри HOLS
  10. ^ Konzack, Ларс (14 мая 2015). «Модель Wunderkammer-Gesamtkunstwerk: основа для анализа и дизайна ролевых игр» . Academia.edu . Проверено 29 июня +2016 .
  11. ^ Школа Турку
  12. ^ Школа Мейлахти
дальнейшее чтение
  • Торбьёрн Фрицон и Тобиас Ригстад ​​(ред.). Role, Play, Art - Собранный опыт ролевой игры . Стокгольм, Швеция. ISBN 978-91-631-8853-4.CS1 maint: дополнительный текст: список авторов ( ссылка )
  • Петтер Бёкман и Рагнхильд Хатчисон (ред.): Рассечение лапы. Knutepunkt 2005. ISBN 82-997102-0-0 (печатная версия) ISBN 82-997102-1-9 (онлайн) http://knutepunkt.laiv.org/  
  • Маркус Монтола и Яакко Стенрос (ред.): За пределами роли и игры. Солмукохта 2004. ISBN 952-91-6842-X . https://web.archive.org/web/20060615144314/http://www.ropecon.fi/brap/ 
  • Мортен Гаде, Лайн Торуп и Миккель Сандер (ред.): По мере взросления ларпа. Knudepunkt 2003. ISBN 87-989377-0-7 . https://web.archive.org/web/20060718051716/http://www.laivforum.dk/kp03_book/ 
  • Маккей, Дэниел. Фэнтези-ролевая игра: новое исполнительское искусство МакФарланд, 2001 г. ( ISBN 0-7864-0815-4 ) 
  • Хорошо, Гэри Алан Общая фантазия: ролевые игры как социальные миры University of Chicago Press, 1984 ( ISBN 0-226-24943-3 ) 
  • Портер, Грег. «Где мы были и куда идем» . RPGnet . Проверено 16 августа 2013 года .
  • Краткая история моды в дизайне ролевых игр от Джона Кима
  • Сборник статей Джона Кима о теориях ролевых игр
  • Маркус Монтола и Яакко Стенрос (редакторы) Playground Worlds , Solmukohta 2008. ISBN 978-952-92-3580-3 (pdf) «Ключевые концепции теории кузницы» Эмили Кэри Босс . 
  • Уильямс П., Хендрикс С. и Винклер К. (2006). Очерки реальности, личности и опыта в фэнтезийных играх ( ISBN 978-0-7864-2436-8 ) 
  • Монтола, Маркус (2008). «Невидимые правила ролевой игры. Социальные рамки ролевого процесса» . Международный журнал ролевых игр (1): 22–36. ISSN  2210-4909 . Проверено 30 октября 2016 года .