Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

История ролевых игр начинается с более ранней традицией ролевой игры , которая в сочетании с наборами правил в фантазии варгеймов в 1970 - х годах , чтобы дать начало современной ролевой игру . [1] Ролевая игра (РПГ) - это тип игры, в которой участники берут на себя роли персонажей и совместно создают истории . Участники определяют действия своих персонажей на основе их характеристик, и действия успешны или неудачны в соответствии с системой правил и руководств. В рамках правил они могут импровизироватьсвободно; их выбор определяет направление и исход игр.

Ролевые игры существенно отличаются от соревновательных игр, таких как игры с мячом и карточные игры . Это привело к путанице среди некоторых не-игроков в отношении природы фэнтези-игр. Игра Dungeons & Dragons была предметом споров в 1980-х, когда широко разрекламированные противники утверждали, что она вызывает негативные духовные и психологические эффекты. Академические исследования опровергли эти утверждения. [2] Некоторые преподаватели поддерживают ролевые игры как здоровый способ отточить навыки чтения и арифметики. [3] Хотя ролевые игры были приняты некоторыми, [4] некоторые религиозные организации продолжают возражать. [5]

Внимание средств массовой информации увеличило продажи и заклеймило определенные игры. За тридцать лет жанр вырос из нескольких любителей и небольших издателей до экономически значимой части игровой индустрии, хотя участие широких масс и малого бизнеса остается значительным. В 1998 году компания Hasbro, занимающаяся производством игр, приобрела издателя фэнтезийных игр Wizards of the Coast примерно за 325 миллионов долларов. [6]

Ранняя ролевая игра [ править ]

Историческая реконструкция практикуется взрослыми на протяжении тысячелетий. Древние ханьские китайцы организовывали мероприятия, участники которых притворялись людьми из более раннего возраста, а развлечения были основной целью этих мероприятий. [ необходима цитата ] В Европе 16-го века бродячие команды игроков выступали в форме импровизационного театра, известного как Commedia dell'arte , со стандартными ситуациями, стандартными персонажами и импровизированными диалогами. В 19-м и начале 20-го века многие настольные игры и домашние игры, такие как игра Jury Boxвключены элементы ролевой игры. Возникли имитационные судебные процессы, модельные законодательные органы и «Театральные игры», созданные Виолой Сполин , в которых игроки брали на себя роли персонажей и импровизировали, но без формализованных правил, характерных для современных ролевых игр. [7]

Существует ряд доказательств , что убийца -Style игр , возможно, играли в Нью - Йорке взрослых еще в 1920 году версия простого в которой убийство было выполнено, говоря: «Ты мертв» , был упомянут в HARPO Маркса с» автобиография, говорит Харпо! , в разделе, посвященном 1920-м годам. В 1960-х годах группы исторической реконструкции дали толчок к играм «творческой истории», которые, вероятно, возникли с основанием Общества творческого анахронизма в Беркли, штат Калифорния, 1 мая 1966 года. Аналогичная группа, Средневековая наемная милиция Маркленда , начала проводить мероприятия по Мэрилендскому университету, Колледж-Паркв 1969 году. Эти группы в основном были посвящены точному воссозданию средневековой истории и культуры, однако, с лишь легкими элементами фэнтези, и, вероятно, в основном находились под влиянием исторической реконструкции.

Военные игры [ править ]

Варгеймы берут свое начало в древних стратегиях , особенно в шахматах . [8] [9] Он возник как чатуранга , созданный на индийском субконтиненте VI века как симулятор древней индийской войны , в частности войны Курукшетра (из индийского эпоса Махабхарата ), с элементами, представляющими такие роли, как раджас , мантри ( советники) ), пехота , конница , колесницы и боевые слоны . [9] [10]Чатуранга считается самым древним предком Dungeons & Dragons . [10] По словам дизайнера RPG Джона Вика , шахматы можно превратить в ролевую игру, если шахматным фигурам, таким как король , ферзь , ладьи , кони или пешки, будут даны имена и решения будут приниматься на основе их мотивации. По словам Вика, Dungeons & Dragons была «сложной, запутанной и сложной настольной игрой-симулятором боя, которую люди превращали в ролевую игру» точно так же, как «давая повод для ладьи» в Chess. [11]

В Европе с конца 18 по 19 век варианты шахмат превратились в современные варгеймы. [8] [9] Черпая вдохновение в шахматах, Хельвиг , магистр пажей герцога Брауншвейгского, в 1780 году создал игру, имитирующую битву. Согласно книге Макса Бута « Новая война» (2006, стр. 122), где-то между 1803 и 1809 г., прусский генеральный штабразработанные военные игры, в которых штабные офицеры перемещают металлические части по игровому столу (синие фигуры представляют их силы, а красные - вражеские), с использованием бросков кубиков для обозначения случайного шанса и с рефери, подсчитывающим результаты. Все более реалистичные вариации стали частью военной подготовки в 19 веке во многих странах и назывались « Kriegsspiele » или «wargames». Военные игры или военные учения по-прежнему являются важной частью военной подготовки.

Wargaming перешла от профессионального обучения к рынку хобби с публикацией Герберта Уэллса « Маленькие войны» , игры о игрушечных солдатиках для детей , написанной Гербертом Уэллсом в 1913 году. [12] У взрослых возникло нишевое увлечение варгеймингом, которые воссоздали модельные игры вокруг реальных сражений наполеоновского периода . Хотя один маркер или миниатюрная фигурка обычно представляли отряд солдат, все же существовали некоторые игры «уровня перестрелки» или « человек-мужчина », в которых одна фигурка представляла только одну сущность. Настольная варгейм Diplomacy , изобретенная Алланом Б. Калхамеромв 1954 году и выпущенный в 1959 году, социальное взаимодействие и навыки межличностного общения стали частью своего игрового процесса. Живой вариант Дипломатии под названием Slobbovia использовался для развития персонажа, а не для конфликта.

Конец 1960-х - начало 1970-х: элементы фэнтези и рассвет настольных ролевых игр [ править ]

В конце 1960-х годов в варгеймах все чаще использовались элементы фэнтези. Лингвист МАР Баркер начал использовать сеансы, подобные варгеймам, для разработки своего творения Tékumel . [7] В 1970 году Ассоциация варгеймеров Новой Англии продемонстрировала фэнтезийный варгейм под названием « Средиземье» на съезде Ассоциации коллекционеров военных фигур. [13] фантаст Грег Стаффорд создал настольную Wargame Белый медведь и Red Moon для изучения конфликтов в своем выдуманном мире Glorantha , хотя он не видел публикации до 1974. [ не править ]Сессия варгейма была проведена в Университете Миннесоты в 1969 году с Дэйвом Везели в качестве модератора, в которой игроки представляли отдельных персонажей в наполеоновском сценарии, сосредоточенном на небольшом городке Браунштейн . Это не сразу привело к дальнейшим экспериментам в том же духе, но почва была заложена. На самом деле это было больше похоже на более поздние игры LARP, чем на то, что традиционно считалось ролевой игрой. Позднее в том же году Везели запустит второй « Браунштейн », в котором игроки будут играть роли правительственных чиновников и революционеров в вымышленной банановой республике .

Гэри Гайгакс и Джефф Перрен из общества варгеймов Женевского озера разработали свод правил для среды позднего средневековья под влиянием Осады Боденбурга . Этот необычный варгейм был опубликован в 1971 году под названием Chainmail . Хотя Chainmail была исторической игрой, более поздние выпуски включали приложение для добавления элементов фэнтези, таких как волшебники и драконы. Эти две игры, одна из игр Wesely вместе с набором правил Chainmail , будет частично использоваться Дэйвом Арнесоном, который был участником сессий Wesely, чтобы сфокусировать свои идеи на фантастическом мире, известном как Blackmoor., и к 1971 году Арнесон будет запускать то, что можно условно назвать ролевой игрой, основанной на его мире Blackmoor. Blackmoor содержал основные элементы, которые получили бы широкое распространение в фэнтезийных играх: очки жизни , очки опыта , уровни персонажей, класс брони и прохождение подземелий . Как и в варгеймах, из которых он вырос, Blackmoor использовал миниатюрные фигурки и сетки местности, чтобы проиллюстрировать действие. Ключевым отличием от игр Blackmoor, которое позволило им стать игрой, отличной от основанных на варгеймах Браунштейнов, была способность игроков устанавливать собственные цели для персонажей в дополнение к целям сценария, установленным Арнесоном. Затем Арнесон и Гайгакс встретились и вместе работали над первыми Dungeons & Dragons. игра.

1974 - начало 80-х: первые современные ролевые игры, рост индустрии и споры [ править ]

Дэйв Арнесон , соавтор Dungeons & Dragons , первой современной ролевой игры.
Гэри Гайгакс , соавтор Dungeons & Dragons , первой современной ролевой игры.

Первая коммерчески доступная ролевая игра Dungeons & Dragons ( D&D ) была опубликована в 1974 году компанией Gygax's TSR, которая продвигала игру как нишевый продукт. Gygax рассчитывал продать около 50 000 копий. [14] После того, как он обосновался в бутиках, он стал культовым среди студентов колледжей и фанатов научной фантастики . [8] Растущий успех игры породил кустарные промыслы и множество периферийных продуктов. Через несколько лет появились и другие игры в жанре фэнтези, некоторые из которых выглядели и напоминали оригинальную игру. Одним из первых конкурентов были « Туннели и тролли» (1975).

Другие ранние фэнтезийные игры включали Empire of the Petal Throne (1974/75), Chivalry & Sorcery (1977) и RuneQuest (1978). Между тем, ролевые игры научной фантастики были представлены в Metamorphosis Alpha (1976), Traveler (1977) и Gamma World (1978), а жанр Superhero впервые был представлен в Superhero: 2044 (1977). Империя Лепесткового Трона и Город-государство Непобедимого Повелителя (1976) впервые предложили концепцию готовых настроек кампании . [15] Были созданы группы живых выступлений, такие как Дагорхир , и организовали игрыконвенции и публикации, такие как Dragon Magazine (1976–), удовлетворяли растущее хобби.

С 1977 по 1979 год TSR выпускала Advanced Dungeons & Dragons ( AD&D ). Этот амбициозный проект расширил правила до небольшой библиотеки книг в твердом переплете. Они касались таких мелочей, как шанс найти поющий меч в куче добычи или вероятность уговорить хозяина таверны сплетничать. Дополнительные модули в виде небольших буклетов предлагают подготовленные параметры приключения. Первое издание Dungeon Master's Guideопубликованный в 1979 году, включал список из двадцати пяти авторов, рекомендованный для чтения. Литературные и мифологические отсылки помогли привлечь к игре новых поклонников. За это время жанр привлек внимание всей страны, и количество поклонников расширилось до подростков и младше. Однако успех стал для TSR неоднозначным благом. Компания была вовлечена в некоторые юридические споры, и критика со стороны основных средств массовой информации и религиозных фундаменталистских групп усиливалась. Компания пережила резкий рост, достигнув пика в 300 сотрудников в 1984 году.

На сцену вышли новые издатели, такие как Chaosium ( RuneQuest , 1978 и Call of Cthulhu , 1981), Iron Crown Enterprises ( RoleMaster , 1980), Palladium ( Palladium Fantasy Role-Playing Game , 1983), Victory Games ( Джеймс Бонд 007 RPG, 1983) и West End Games ( Паранойя , 1984). Все эти игры были основаны на системе характеристик / навыков, по следам, проложенным Путешественником .

Ролевые игры начали оказывать влияние на другие СМИ. Новый жанр видеоигр возник с ранних мэйнфреймами компьютерных имитаций РПГА, с Akalabeth и Rogue и опубликован в 1980 году; жанр унаследовал многие настройки и игровую механику ролевых игр, а также название, и продолжал иметь свою собственную разнообразную историю . В это время также приобрели популярность приключенческие игры на ролевые игры и пасьянсы, такие как « Выбери свое приключение» (1979–), « Бесконечный квест» (1982–) и « Боевой фэнтези» (1982–). An анимационные серии телевизионных на основе Dungeons & Dragonsбыл выпущен в 1983 году, также назывался Dungeons & Dragons .

Середина 1980-х - начало 90-х: конкуренция между различными настройками и системами [ править ]

Во втором издании Dungeons & Dragons , выпущенном в 1988 году, литературные элементы были преуменьшены, чтобы уменьшить количество возражений. Сохранившиеся артефакты этого наследия и его влияние на более широкое игровое сообщество включают широкое использование толкиновских типов персонажей и сохранение игрового термина « ворпал ». Позаимствованный из стихотворения Льюиса Кэрролла « Джаббервоки» , это был самый мощный волшебный меч первого издания.

До этого этапа каждая игра была привязана к определенному сеттингу; Если игрок хотел поиграть в научно-фантастическую и фэнтезийную игры, он должен был изучить две игровые системы. В Advanced Dungeons & Dragons были предприняты попытки разрешить кросс-жанровые игры с использованием правил Gamma World (1978) и Boot Hill (1975), но малоизвестные правила остались в основном неиспользованными. Однако некоторые компании противостояли этой тенденции. Chaosium выпустил книгу под названием « Основные ролевые игры» (1981), которая была первой общей системой ролевых игр . Он зародился в правилах ролевой игры RuneQuest, ориентированной на фэнтези, и использовался в Call of Cthulhu. , Stormbringer (1981) и другие игры. Система героев , впервые представленная в Champions (1981), также использовалась в Justice, Inc. (1984), Fantasy Hero (1985) и других играх. Затем в 1986 году последовал выпуск Steve Jackson Games с GURPS (Generic Universal Roleplaying System).

Champions (1981) также ввел игровой баланс между игровыми персонажами в ролевые игры. В то время как в Dungeons & Dragons игроки создавали персонажей случайным образом с помощью кубиков, в более новых играх стала использоваться система, в соответствии с которой каждому игроку давалось определенное количество очков персонажа, которые он мог потратить на получение характеристик , навыков , преимуществ , получения большего количества очков, принимая низкие характеристики, недостатки и так далее.

«Авалон: Жизни легенды» (1989) был опубликован Иегудой Симмонсом как первый в своем роде; полностью интерактивный, полностью реализованный ролевой мир, в котором игроки ведут историю игры. Avalon использует систему развития, основанную на навыках, способностях и росте, по сравнению с более распространенными системами, основанными на уровнях, а также первую в мире игровую среду, в которой представлена ​​конкретизированная автономная, управляемая игроком правительственная иерархия, политические и экономические системы, стратегическая война в реальном времени и системы завоеваний в дополнение к тысячам уникальных способностей игроков и меритократической системе PVP.

В игре Ars Magica (1988) особое внимание уделялось характеристике и повествованию, а не игровой механике и боям. Игра была представлена White Wolf, Inc. соавтором Марком Рейн-Хагеном, который применил тот же подход в своей игре Vampire: The Masquerade (1991), игре на готический хоррор , сеттинг которой понравился растущей субкультуре готов ; игра имела успех и породила ряд побочных эффектов, которые были объединены в World of Darkness . Этот стиль повествования хорошо подходит для ролевых игр с живым действием . Между тем, Джонатан Твит , другой автор Ars Magica, написал:Over the Edge (1992) и Everway (1995) игры основываются на содержании правил или мощных играх, но задают тон для более поздних поколений менее традиционных ролевых игр.

Международный рынок [ править ]

Переводы позволили увлечению распространиться и в других странах. Новые игры начали выпускаться за пределами Америки, такие как Midgard (1981) и The Dark Eye (1984) в Германии , Drakar och Demoner (1982) в Швеции , Warhammer Fantasy Roleplay (1986) в Соединенном Королевстве , Adventurers of the North - «Герои Калевалы» (1989) в Финляндии и « Энтерпрайз: ролевая игра» в «Звездном пути» (1983) [16] и РПГ «Мир меча» (1989) в Японии .

В Италии гибридная научно-фантастическая приключенческая коробочная игра VII Legio (1982), содержащая элементы ролевой игры и оригинальные ролевые игры местных авторов - Синьори дель Каос в 1983 году и Ката Кумбас в 1984 году - предшествовала переводу Dungeons & Dragons в 1985 году. и многих других зарубежных изданий. Помимо множества по-настоящему старых игр, местные дизайнеры выпустили довольно оригинальные игры, такие как полностью повествовательная Holmes & Company (1987) - детективная игра без даже правил боя - и On Stage!(1995), где игроки претендуют на контроль над каждой сценой и фактически берут на себя роль мастера игры. Ролевые игры широко используются в школах и библиотеках; государственные учреждения даже выпустили простые ролевые игры для бесплатного распространения среди учителей и библиотекарей, такие как Орландо Фуриозо (городской совет Рима, 1993) и Джокастория (городской совет Модены, 1998).

Во Франции в середине 1980-х годов вспыхнула волна ролевых игр, о чем свидетельствуют переводы на французский язык Dungeons & Dragons в 1983 году (первая ролевая игра, которая будет переведена), Call of Cthulhu в 1984 году, Advanced Dungeons & Dragons в 1986 и RuneQuest в 1987 году, а также оригинальные продукты, такие как его первая ролевая игра Ultime épreuve (Jeux actels, 1983), серия Légendes (Jeux Descartes, 1983), Mega (Jeux et Stratégie, 1984), Empire Galactique (Роберт Лаффонт, 1984), или Рев де Дракон (Nouvelles Éditions Fantastiques, 1985; английский перевод Рев: мечта Уроборос компании Malcontent Games, 2002 г.).

«Путешественник» был переведен на японский язык в 1984 году, за ним вскоре последовали « Подземелья и драконы» в 1985 году [17].

Перевод в испанский язык в Dungeons & Dragons Dalmau Карлес Пла, 1985), Зов Ктулху (Joc Internacional, 1988), RuneQuest (Joc Internacional, 1988), Средиземье ролевая (Joc Internacional, 1989) и Путешественник (Diseños Orbitales, 1989) были опубликованы в Испании в 1980-х годах. Испаноязычные страны не начали производство собственных ролевых игр до 1990-х годов: Aquelarre [18] (Joc Internacional, 1990) и Mutantes en la sombra [19] (Ludotecnia, 1991) были опубликованы в Испании и Лаберинто [20]впервые была опубликована в Мексике в 1998 году (Gráfica Nueva de Occidente).

Падение коммунизма позволило хобби распространяться еще дальше. Польский журнал о ролевых играх Magia i Miecz ( Магия и меч ) был издан в 1993 году, и вскоре последовало несколько польских ролевых игр, к которым вскоре присоединились другие посткоммунистические страны.

Середина и конец 1990-х: падение популярности [ править ]

С развитием домашних компьютеров , ролевые игры , видео возросла популярность. Эти игры, в которых используются настройки и игровая механика, присущие ролевым играм, не требуют наличия мастера игры и не требуют, чтобы игрок оставался в роли персонажа. Хотя они помогли приобщить новых игроков к хобби, требования времени и денег к игрокам были разделены между ними.

В 1993 году Питер Адкисон и Ричард Гарфилд , докторант математики в Пенсильванском университете, выпустили соревновательную карточную игру с фэнтезийным сеттингом, напоминающую фэнтезийные ролевые игры, под названием Magic: The Gathering . Игра была чрезвычайно успешной, а ее издатель Wizards of the Coast (WotC) пережил феноменальный рост; Возник новый жанр коллекционных карточных игр . Внезапное появление и невероятная популярность Magic застали многих геймеров (и компании, выпускающие игры) врасплох, поскольку они пытались идти в ногу с причудами и изменениями в общественном мнении. [21]

Через год (1994) Bethesda Softworks выпустила первую главу своей серии ролевых видеоигр The Elder Scrolls . Игра была попыткой Bethesda создать для персональных компьютеров настоящий опыт стиля «ручка и бумага», при этом пятая крупная игра, The Elder Scrolls V: Skyrim (2011), стала одной из самых часто выпускаемых игр в истории индустрии. [22]

Поскольку время и деньги геймеров разделились на три части, индустрия ролевых игр пришла в упадок. В журнале Dragon Magazine и других отраслевых журналах появлялись статьи, предсказывающие «конец ролевой игры», так как время, проведенное лицом к лицу, проводилось за игрой в Magic . Попытки TSR стать издательством еще больше истощили их денежные резервы, и в 1997 году финансово проблемная компания была куплена Wizards of the Coast. Статьи с критикой игры WotC в журнале TSR прекратились. WotC стала подразделением Hasbro в 1998 году и была куплена примерно за 325 миллионов долларов. [6]

Тем временем развивались критические и теоретические размышления о теории ролевых игр . В 1994–95 годах Inter * Active (позже переименованная в Interactive Fiction ) издала журнал, посвященный изучению ролевых игр. В конце 1990-х обсуждение природы ролевых игр на сайте rec.games.frp.advocacy привело к появлению тройной модели . На скандинавской сцене ролевых игр возникло несколько противоборствующих идеологических лагерей по поводу природы и функций ролевых игр, которые начали проводить регулярные научные конференции, называемые конференциями knutepunkt , которые начались в 1997 году и продолжаются по сей день.

2000-е: открытые и инди-игры, Edition Wars и OSR [ править ]

В 2000 году бренд-менеджер Wizards of the Coast Dungeons & Dragons Райан Дэнси представил политику, согласно которой другие компании могут публиковать D&D- совместимые материалы по лицензии Open Gaming License (OGL). Он был разочарован тем, что со временем продажи игровых дополнений значительно снизились, чем основных книг, необходимых для игры, тогда это привело бы к распределению затрат на дополнение к игре и увеличению продаж основных книг, которые могли быть опубликованы только WotC. Новые правила D&D стали известны как система d20 и Системный справочный документ. был опубликован, содержал все правила, необходимые для написания дополнения или запуска разовой игры, но не имел правил развития персонажей, необходимых для долгосрочной игры. Движение за открытые игры и 3-е / 3.5 издание D&D (2000, 2003) пользовалось большим успехом, и, несмотря на некоторую критику этого шага, очень много игр d20 System было выпущено примерно до 2008 года.

В 2009 году издательством Paizo Publishing была опубликована ролевая игра Pathfinder , предназначенная для обратной совместимости с набором правил D&D 3.5 edition в рамках OGL. Pathfinder в конечном итоге стал самой продаваемой ролевой игрой примерно с 2011 по 2013 год [23] [24] [25] [26], заменив Dungeons & Dragons , которая была самой продаваемой игрой с момента появления индустрии ролевых игр в 1974 году [27]. ] Для сравнения, тогдашнее 4-е издание D&D (2008) оказалось тусклым, WotC быстро отреагировал на это и объявил о следующем выпуске D&D.с большим упором на открытое тестирование и отзывы пользователей. При таких обстоятельствах «Войны изданий» стали горячей темой среди пользовательского сообщества и интернет-форумов, хотя некоторые могут возразить, что такие обсуждения уже существовали и существовали всегда.

Тем временем в Интернете возникли самоопределенные сообщества " инди-ролевых игр ", изучающие ролевые игры и развивающие теорию ролевых игр GNS . С появлением печати по запросу и публикации в формате PDF для этих людей появилась возможность создавать игры с узконаправленным дизайном, избегая основных тенденций отрасли.

В ту же эпоху существовала тенденция, известная как OSR ( Old School Renaissance, или Возрождение ). Он черпал вдохновение из первых дней настольных ролевых игр, особенно из более ранних выпусков D&D . Замки и крестовые походы (2004) от Troll Lord Games - смесь ранних изданий и правил OGL d20. [28] Это, в свою очередь, вдохновило на создание «ретро-клонов D&D», таких как OSRIC (2006), Labyrinth Lord (2007) и Swords & Wizardry (2008), игр, которые более точно воссоздают оригинальные наборы правил с использованием материалов OGL. и не защищенные авторским правом аспекты старых правил.

Противоречие [ править ]

Ролевые игры часто плохо понимаются неигровым сообществом и вызывают критику со стороны обеспокоенных родителей и религиозных консерваторов. Религиозные возражения, выдвигавшиеся против фэнтезийных ролевых игр в прошлом, аналогичны религиозным возражениям, выдвинутым позже против фэнтезийного сериала о Гарри Поттере и компании Уолта Диснея . Зов Ктулху это ужас фантастика ролевая игра основана на HP Лавкрафта «s истории одного и того же имени и связанного с Ктулху . [29] Однако эти возражения не привели к бойкоту Hasbro, подобному тем, которые были организованы против двух последних продуктов.

Сеттинг «Зова Ктулху» представляет собой хоррор-версию нашего мира, основанную на наблюдении Лавкрафта (из его эссе « Сверхъестественный ужас в литературе ») о том, что «старейшая и сильнейшая эмоция человечества - это страх, а самый сильный страх - это страх. страх неизвестного ". Оригинальная игра, впервые опубликованная в 1981 году, использует механику из Basic Role-Playing , и ее действие происходит в 1920-х годах, в сеттинге многих историй Лавкрафта. Дополнительные сеттинги были разработаны в дополнении Cthulhu by Gaslight , смесь оккультизма и тайны Холмса и происходящая в основном в Англии в 1890-х годах, а также в современном / 1980-х годах заговоре с Cthulhu Now и Delta Green.. Более поздние дополнения включают 1000 г. нашей эры ( Ктулху: Темные века ), 23 век ( Восход Ктулху ) и времена Древнего Рима ( Cthulhu Invictus ). Главные герои также могут путешествовать в места, не относящиеся к этой Земле, представленные в Стране грез (доступ к которым возможен через сны, а также физическая связь с Землей), на другие планеты или в пустоты космоса. В соответствии с темой Лавкрафта, мастера игры называются Хранителем Тайных Знаний или просто хранителем, а персонажи игроков - «следователями». Издатель Steve Jackson Games чуть не обанкротился после рейда Секретной службы 1990 года.изъяли компьютеры компании. Разработанная фирмой фэнтезийная игра GURPS Cyberpunk натолкнула на ошибочное предположение, что они были компьютерными хакерами . [30] Постановление Пятого окружного апелляционного суда США 1994 года оставило в силе последующий иск фирмы против Секретной службы. Эти действия отчасти привели к созданию Electronic Frontier Foundation . [31]

Критика Dungeons & Dragons [ править ]

Лабиринты и монстры , анти-ролевой фильм 1982 года.

Хотя многие ролевые игры вызывали споры или плохую прессу, Dungeons & Dragons часто становились главной целью критики, по крайней мере, отчасти из-за того, что в них играют так широко, что они стали символом ролевых игр в массовой культуре. Такие разные группы, как Армия обороны Израиля (хотя это утверждение приписывается анонимному источнику и в остальном не подтверждено) и публикации Джека Чика выделили игру как источник беспокойства. Армия обороны Израиля спросила своих новобранцев-подростков, играли ли они в игру, и если они ответили утвердительно, им дали более низкий уровень допуска.. Это произошло потому, что «эти люди имеют тенденцию подвергаться влиянию внешних факторов, которые могут омрачить их суждения ... [т] они могут быть оторваны от реальности или иметь слабую личность - элементы, которые снижают уровень допуска человека, позволяя им служить в армии, но не на ответственных должностях », - сказал неназванный военный чиновник. [32] Chick Publications утверждают, что игра вводит молодых людей в оккультизм . [33] [34]

Один из наиболее упоминаемых инцидентов, связанных с Dungeons & Dragons, произошел в 1979 году, когда исчез 16-летний Джеймс Даллас Эгберт III . Эгберт пытался покончить жизнь самоубийством в подземных туннелях под кампусом Мичиганского государственного университета , а после попытки без смертельного исхода скрывался в доме друга примерно месяц.

Начались широко разрекламированные поиски Эгберта, и частный сыщик предположил в прессе, что Эгберт заблудился в паровых туннелях во время живой версии игры после того, как нашел то, что он считал подсказкой в ​​своей комнате. Пресса в основном сообщала об этом как о факте, который послужил ядром устойчивой городской легенды о таких «инцидентах с паровым туннелем». Попытки самоубийства Эгберта, включая самоубийство, совершенное им в следующем году, не имели никакого отношения к D&D , поскольку были вызваны тем, что он был талантливым, но сильно подавленным молодым человеком, находящимся в невероятном стрессе. [35] Роман Роны Джаффе 1981 года, Лабиринты и монстры, была тонко замаскированной беллетризацией преувеличений прессы случая Эгберта, смешанных с элементами из ролевых игр ужасов. Позже он был адаптирован как фильм, снятый для телевидения, в 1982 году. [36] В фильме снялся 26-летний Том Хэнкс в своей первой главной роли в кино. [37]

Также в 1982 году сын Патрисии Пуллинг , активный игрок в D&D , покончил жизнь самоубийством, и Пуллинг считал, что игра стала прямой причиной его смерти. После безуспешного судебного разбирательства Пуллинг основала единоличную правозащитную группу Bothered About Dungeons & Dragons (BADD) и начала публиковать информацию, распространяющую ее убеждение, что D&D поощряет поклонение дьяволу и самоубийства. [ необходима цитата ]

В целом противники ролевых игр в 80-х годах добились замечательных успехов в привлечении внимания средств массовой информации. В статье Skeptical Inquirer 1994 года Пол Кардуэлл-младший отмечает, что « Associated Press и United Press International с 1979 по 1992 год опубликовали 111 историй, в которых упоминались ролевые игры. Почти все они называли только Dungeons & Dragons . Из 111 историй. , 80 были антиигровыми, 19 не имели большинства, 9 были нейтральными, и только 3. Эти три истории про игры были от UPI, которая является значительно меньшей телеграфной службой, чем AP [2].

Прогрессивные реакции [ править ]

Геймеры организовали Комитет по развитию ролевых игр (CAR-PGa) в 1988 году. Эта организация пишет письма редакторам, дает интервью и выступает за сбалансированное освещение ролевых игр. [ необходима цитата ]

Их защита ролевых игр стала проще, поскольку стало доступно больше исследований, касающихся таких игр. Например, Американская ассоциация суицидологии, Центры США по контролю за заболеваниями и Центр здравоохранения и социального обеспечения (Канада) пришли к выводу, что между играми в жанре фэнтези и самоубийствами нет причинно-следственной связи. [38] А писатель Майкл Стэкпоул использовал собственные данные BADD, чтобы продемонстрировать, что количество самоубийств среди геймеров на самом деле ниже, чем среди неигровых. [39]

С 1994 по 1997 год в шведском риксдаге было выдвинуто три предложения, направленных на отмену государственных субсидий для Sverok , шведской общенациональной головной организации игровых клубов. Аргументы в пользу предложений заключались в том, что ролевые игры делают молодежь более склонной к актам насилия и что некоторые сенсационные случаи, которые привлекли внимание общественности, были вызваны ролевыми играми. [ необходима цитата ]

В ответ Шведскому национальному совету по делам молодежи , правительственному агентству, отвечающему за мониторинг и деятельность в интересах молодежи в Швеции, было поручено оценить ролевые игры как хобби. В результате появился отчет под названием « Ролевая игра как развлечение» . [40] Отчет не поддерживает ни утверждения о корреляции между актами насилия и ролевыми играми, ни утверждения о том, что впечатлительные молодые люди будут восприимчивы к стиранию границ между реальностью и фантазией - еще одно утверждение, сделанное в предложениях риксдага. Напротив, отчет положительно оценивает ролевые игры как развлечение для молодежи. [ необходима цитата ]

См. Также [ править ]

  • Хронология ролевых игр
  • История ролевых игр с живым действием

Ссылки [ править ]

  1. ^ "Где мы были и куда идем" . Архивировано из оригинала на 2011-06-29.: Игры "Поколение 1"
  2. ^ а б Пол Кардуэлл, младший. «Нападения на ролевые игры» . впервые опубликовано в Skeptical Inquirer.
  3. ^ Гвендолин FM Пустельга. «Усердно работаю в игре» .: Мнение педагога о ролевых играх.
  4. ^ Christian Геймеры Guild объясняячто один может быть христианином и роль игроковв то же время
  5. ^ Джек Чик . «Темные подземелья» .: комический трактат, в котором D&D изображается как "грязь сатаны" и пропагандируется сожжение книг.
  6. ^ a b "Выкуп WotC компанией Hasbro" .
  7. ^ Б ролевых игр: Обзор В архиве 2000-08-23 в Wayback Machine , Эндрю Rilstone в Интере * Действие № 1, 1994
  8. ^ a b c Джон Петерсон (2012), Игра в мир: история моделирования войн, людей и фантастических приключений, от шахмат до ролевых игр
  9. ^ a b c Краткая история Wargaming , Университет Вирджинии
  10. ^ a b Эвальт, Дэвид М. (2014). Of Dice and Men: История Dungeons & Dragons и людей, которые в нее играют . Саймон и Шустер . п. 36. ISBN 9781451640519.
  11. ^ Джон Уик , Шахматы - это не ролевая игра: Иллюзия игрового баланса , Джон Уик представляет (1 октября 2014 г.)
  12. History of Wargaming. Архивировано 9 июня 2007 г. на Wayback Machine - обсуждает развитие от шахмат до Герберта Уэллса.
  13. ^ "Курьер ХРОНИК ИСТОРИЧЕСКИХ МИНИАТЮРОВ ВОЕННОГО ХОББИ" .
  14. Интервью с Гэри Гайгаксом в Atlas of Adventure
  15. Slack, Энди (4 апреля 2012 г.). «Рецензия: Империя Лепесткового Трона» . На полпути . Проверено 28 января 2017 года .
  16. ^ «Enterprise: ролевая игра в Star Trek - RPG Item - RPGGeek» .
  17. ^ «FAQ по RPG из Японии» . Проверено 27 июля 2006 .
  18. ^ IBÁÑEZ Ricard, Aquelarre, Juego де рол demoníaco средневековья , Joc Internacional, Барселона, первое издание: ноябрь 1990, ISBN 84-7831-038-X 
  19. ^ Гарсон IGLESIAS Хосе Феликс и Арриол FERNÁNDEZ Игорь, Mutantes ан ли Sombra , Ludotecnia, Бильбао, первое издание: апрель 1991, 146 стр. il. 21x29 см, рост., ISBN 84-404-9356-8 
  20. ^ Amezquita Ирма и Тонатиу МОРЕНО Manuel, Laberinto, Juego де рол , GRAFICA NuevaдеОксиденте, Гвадалахара (Халиско), первое издание: ноябрь 1998, 208 стр, мягкая обложка,. ISBN 968-7822-02-3 
  21. ^ Карточные акулы - успех компании карточных игр Wizards of the Coast - Профиль компании - финансовый анализ фирмы
  22. ^ Хаммонд, Бейли. «Скайрим получил высшие награды» . Газета . Авангард. Архивировано из оригинала на 2014-02-22 . Проверено 16 января 2012 года .
  23. ^ «5 лучших ролевых игр - второй квартал 2011 года» . IcV2. 2011-08-04 . Проверено 2 октября 2013 .
  24. ^ «5 лучших ролевых игр - осень 2012» . IcV2. 2012-03-29 . Проверено 2 октября 2013 .
  25. ^ «5 лучших ролевых игр - весна 2013» . IcV2. 2013-07-15 . Проверено 2 октября 2013 .
  26. ^ «5 лучших ролевых игр - осень 2013» . IcV2. 2014-03-13 . Проверено 16 апреля 2014 .
  27. ^ Forbing, Джереми (22 декабря 2013). "Dungeons & Dragons Next Edition Out Summer 2014" . Голос Хранителя Свободы . Проверено 16 апреля 2014 года .
  28. ^ «Castles & Crusades - это фэнтезийная ролевая игра, явно основанная на первом издании AD&D, но с упрощенными правилами, подобными d20». (Mythmere; Справочник игроков по замкам и крестовым походам (4,6 звезды))
  29. ^ Кук, Монте (2007). «Зов Ктулху». В Лоудере, Джеймс (ред.). Игры для хобби: 100 лучших . Издательство Green Ronin . С. 42–45. ISBN 978-1-932442-96-0.
  30. ^ SJ Games против Секретной службы - резюме поверенного Стива Джексона Игр
  31. Текст решения апелляционного суда в пользу Steve Jackson Games
  32. ^ Армия недовольна Dungeons & Dragons , Ynetnews
  33. Секреты темных подземелий, автор - П.Д. Магнус.
  34. Глава 10: D&D: Просто игра? в фильме Рика Джонса Лестница в ад 1988
  35. ^ Дорогой, Уильям К. Мастер подземелий : Исчезновение Джеймса Далласа Эгберта III , Хоутон Миффлин , 1984
  36. ^ "База данных Интернет-фильмов" . IMDb . Проверено 28 мая 2018 года .
  37. Кушнер, Дэвид (10 марта 2008 г.). «Мастер подземелий: жизнь и наследие Гэри Гайгакса» . Wired.com . Архивировано из оригинального 31 октября 2014 года . Проверено 16 октября 2008 .
  38. ^ ВОПРОСЫ И ОТВЕТЫ О РОЛЕВЫХ ИГРАХ Архивировано 7 января2007 г. в Archive.today , Лорен К. Уайзман и Майкл А. Стэкпол, © 1991 Ассоциацией производителей игр.
  39. ^ "Отчет о притяжении" .
  40. Ролевая игра как развлечение. Архивировано 28 июня 2006 г. в Wayback Machine (на шведском языке).

Внешние ссылки [ править ]

  • Краткая история ролевых игр - категоризация ролевых игр в истории
  • Roleplay.org - Введение, история и статьи о ролевых и ролевых играх.
  • История ролевых игр - серия из 8 частей
  • Краткая история ролевых игр Виктора Рэймонда (1994), любителей азартных игр Среднего Запада.