Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Характер неигрового ( НПС ) является любым персонажем в игре , которая не контролируется с помощью проигрывателя . [1] Термин возник в традиционных настольных ролевых играх, где он применяется к персонажам, контролируемым мастером игры или судьей, а не другим игроком. В видеоиграх это обычно означает, что персонаж, управляемый компьютером (а не игроком), имеет предопределенный набор поведения, которое потенциально может повлиять на ход игры, но не обязательно будет истинным искусственным интеллектом .

Ролевые игры [ править ]

В традиционной настольной ролевой игре, такой как Dungeons & Dragons , NPC - это персонаж, изображаемый мастером игры . [2] Если игровые персонажи образуют главных героев повествования, то неигровые персонажи можно рассматривать как «вспомогательный состав» или «статистов» ролевого повествования. Неигровые персонажи населяют вымышленный мир игры и могут выполнять любую роль, не занятую персонажем игрока.(ПК). Персонажи, не являющиеся игроками, могут быть союзниками, свидетелями или конкурентами ПК. NPC также могут быть торговцами, которые обменивают валюту на такие вещи, как оборудование или снаряжение. Таким образом, NPC различаются по уровню детализации. Некоторые могут быть только кратким описанием («Вы видите человека в углу таверны»), в то время как другие могут иметь полную игровую статистику и собственную предысторию .

Есть некоторые споры о том, сколько работы гейммастеру следует вложить в статистику важного NPC; некоторые игроки предпочитают, чтобы каждый NPC был полностью определен с характеристиками, навыками и снаряжением, в то время как другие определяют только то, что необходимо немедленно, и заполняют остальное по ходу игры. Существует также некоторая дискуссия о том, насколько важны полностью определенные NPC в любой данной RPG, но по общему мнению, чем более «настоящими» NPC себя чувствуют, тем веселее игроки будут взаимодействовать с ними в характере.

Играбельность [ править ]

В некоторых играх и при некоторых обстоятельствах игрок, у которого нет собственного персонажа, может временно взять под контроль NPC. Причины этого различны, но часто возникают из-за того, что игрок не поддерживает ПК в группе и не играет за NPC в течение сеанса, или из-за того, что ПК игрока не может действовать в течение некоторого времени (например, из-за того, что он ранен или находится в другом месте) . Хотя эти персонажи по-прежнему разрабатываются и обычно контролируются мастером игры, когда игрокам предоставляется возможность временно управлять этими неигровыми персонажами, это дает им новый взгляд на сюжет игры. Некоторые системы, такие как Nobilis , поощряют это в своих правилах.

В менее традиционных ролевых играх управление повествованием менее строго разделено между мастером игры и игроками. В этом случае грань между ПК и NPC может быть нечеткой.

Иждивенцы [ править ]

Во многих игровых системах есть правила для персонажей, поддерживающих положительных союзников в виде последователей NPC; наемные работники или другой зависимый от ПК статус. Персонажи могут иногда помогать в дизайне, найме или развитии NPC.

В игре « Чемпионы» (и связанных с ней играх, использующих систему героев ) персонаж может иметь DNPC или «зависимый неигровой персонаж». Это персонаж, которым управляет GM, но за которого персонаж игрока в некоторой степени отвечает, и которому может быть нанесен вред в результате выбора ПК.

Видеоигры [ править ]

Термин « неигровой персонаж» также используется в видеоиграх для описания сущностей, не находящихся под прямым контролем игрока. Этот термин подразумевает, что персонаж не настроен враждебно по отношению к игрокам; враждебные персонажи называются врагами, мобами или крипами. В видеоиграх NPC иногда называют «неигровым персонажем» или «неигровым классом». [ необходима цитата ]

Поведение NPC в компьютерных играх обычно является сценарием и автоматическим, запускается определенными действиями или диалогом с персонажами игрока. В некоторых многопользовательских играх (например, Neverwinter Nights и Vampire: серия Masquerade ) игрок, выступающий в роли GM, может «владеть» как игровыми, так и неигровыми персонажами, контролируя их действия, чтобы продвигать сюжетную линию. Более сложные игры, такие как вышеупомянутые Neverwinter Nights , позволяют игроку настраивать поведение NPC, изменяя их сценарии по умолчанию или создавая совершенно новые.

В некоторых онлайн-играх, таких как MMORPG , NPC могут быть полностью незашифрованными и по сути представляют собой обычные аватары персонажей, контролируемые сотрудниками игровой компании. Этих «не-игроков» часто отличаются от персонажей игроков внешним видом аватара или другим визуальным обозначением, и они часто служат поддержкой в ​​игре для новых игроков. В других случаях эти «живые» NPC являются виртуальными актерами, играющими обычных персонажей, которые ведут непрерывную сюжетную линию (как в Myst Online: Uru Live ).

В ранних и менее продвинутых ролевых играх у NPC был только монолог. Код управляет появлением диалогового окна, плавающего текста, кат-сцены или других средств отображения речи или реакции NPC на игрока. [ необходима цитата ] Речи NPC такого рода часто предназначены для того, чтобы дать мгновенное представление о характере говорящего, обеспечивая характерные виньетки, но они также могут продвигать историю или освещать мир вокруг ПК. Подобно этому, это наиболее распространенная форма повествования, неразветвленный диалог, в котором средства отображения речи NPC такие же, как и выше, но персонаж или аватар игрока.отвечает на NPC или начинает говорить с ними. Помимо целей, перечисленных выше, это позволяет развивать персонажа игрока.

В более продвинутых ролевых играх есть интерактивный диалог или ветвящийся диалог ( дерево диалога ). [3] Хорошим примером являются игры, выпущенные Black Isle Studios и White Wolf, Inc .; каждая из их игр представляет собой ролевую игру с множественным выбором. При разговоре с NPC игроку предоставляется список вариантов диалога, и он может выбирать между ними. Каждый выбор может привести к разному ответу NPC. Этот выбор может повлиять на ход игры, а также на разговор. По крайней мере, они служат ориентиром для игрока во взаимоотношениях его персонажа с игровым миром.

Ultima - это пример серии игр, которая перешла от неразветвления ( Ultima III и более ранние) к ветвящимся диалогам (от Ultima IV и далее). Другие ролевые игры с ветвящимися диалогами включают Cosmic Soldier , Megami Tensei , Fire Emblem , Metal Max , Langrisser , SaGa , Ogre Battle , Chrono , Star Ocean , Sakura Wars , Mass Effect , Dragon Age , Radiant Historia и несколько Dragon Quest иИгры Final Fantasy .

Некоторые жанры видеоигр почти полностью вращаются вокруг взаимодействия с неигровыми персонажами, включая визуальные романы, такие как Ace Attorney, и симуляторы свиданий, такие как Tokimeki Memorial , обычно со сложными ветвящимися диалогами и часто дословно представляющими возможные ответы игрока как игрока персонаж сказал бы им. Игры, связанные с построением отношений, включая визуальные романы, симуляторы свиданий, такие как Tokimeki Memorial , и некоторые ролевые игры, такие как Shin Megami Tensei: Persona, часто дают варианты выбора, которые имеют разное количество связанных «точек настроения», которые влияют на отношения игрового персонажа и будущие разговоры с неигровым персонажем. В этих играх часто используется цикл день-ночь с системой планирования времени, которая обеспечивает контекст и актуальность для взаимодействий персонажей, позволяя игрокам выбирать, когда и если взаимодействовать с определенными персонажами, что, в свою очередь, влияет на их реакцию во время последующих разговоров. [4]

Оскорбление [ править ]

В Интернете NPC часто используют как оскорбление, чтобы предположить, что некоторые люди не могут формировать собственные мысли или мнения. Таких людей часто называют похожими на NPC Wojak , серого, невыразительного интернет-мема. [5] [6]

См. Также [ править ]

  • ИИ-игрок

Ссылки [ править ]

  1. ^ «Новое поколение 1996 Лексикон от А до Я: NPC (неигровой персонаж)» . Следующее поколение . № 15. Imagine Media . Март 1996. с. 38.
  2. ^ Славичек, Билл; Бейкер, Ричард (8 апреля 2005 г.). Подземелья и драконы для чайников . Джон Вили и сыновья. п. 73 . ISBN 9780764599248.
  3. ^ Джей Коллинз; Уильям Хисрт; Вэнь Тан; Колин Луу; Питер Смит; Эндрю Уотсон; Реза Саханди. «EDTree: деревья эмоционального диалога для игрового обучения» (PDF) . Spirits.bournemouth.ac.uk . Проверено 10 октября 2017 года .
  4. Брент Эллисон (8 июля 2008 г.). «Определение диалоговых систем» . Гамасутра . Проверено 30 марта 2011 .
  5. ^ "Что такое NPC, новое любимое оскорбление фанатов Трампа?" . Независимый . 17 октября 2018 г.
  6. ^ «Как мем« NPC »пытается дегуманизировать« SJW » » . Котаку .