Из Википедии, бесплатной энциклопедии
  (Перенаправлено из Magic Circle (виртуальные миры) )
Перейти к навигации Перейти к поиску
Ранний виртуальный мир: Ultima Online

В играх и цифровых медиа « магический круг » - это пространство, в котором обычные правила и реальность мира приостанавливаются и заменяются искусственной реальностью игрового мира . [1] Как отмечает Эдвард Кастронова в книге « Синтетические миры: бизнес и культура онлайн-игр» , граница, очерчивающая это пространство, «может считаться своего рода щитом, защищающим мир фантазий от внешнего мира». [2]Однако вместо того, чтобы быть непроницаемым, изучение современных виртуальных миров показывает, что магический круг на самом деле довольно пористый. Если говорить более конкретно, похоже, существует связь между виртуальными мирами и внешним миром. Несмотря на то, что виртуальные миры отображают ряд атрибутов, уникальных для их царства, они также обладают характеристиками, происходящими из внешнего мира. Кастронова использует термин «синтетический мир», потому что синтетический мир «не может быть полностью запечатан; люди все время пересекают его в обоих направлениях, неся с собой свои поведенческие предположения и установки». [2]Это предполагает, что элементы синтетических миров оцениваются с точки зрения их важности во внешнем мире. Эти вновь установленные ценности впоследствии приобретают значение по обе стороны мембраны. Таким образом, становится сложно определить значение слова «виртуальный». Как заявила Кастронова, «якобы« виртуальное »настолько плавно перетекает в якобы« реальное », что различие становится все труднее увидеть». [3]

Происхождение термина [ править ]

Термин «магический круг» был приписан голландскому историку Йохану Хейзинга (1872–1945). В « Homo Ludens: исследование элемента игры в культуре» Хейзинга писал: [4]

Вся игра движется и находится в пределах игровой площадки, заранее обозначенной материально или идеально, намеренно или как само собой разумеющееся. Как нет формальной разницы между игрой и ритуалом, так и «освященное место» нельзя формально отличить от игровой площадки. Арена, карточный стол, магический круг, храм, сцена, экран, теннисный корт, суд и т. Д. - все по форме и функциям игровые площадки, то есть запретные места, изолированные, огороженные вокруг. , освященный, в пределах которого действуют особые правила. Все это временные миры в обычном мире, посвященные исполнению отдельного действия.

Однако Йохан Хейзинга никогда не говорил, что игра - это магический круг. Он сказал, что магический круг, как и многие другие культурные мероприятия, может иметь игровые характеристики. Термин «Волшебный круг» был введен Эриком Циммерманом и Фрэнком Ланцем в 1999 году и популяризирован Эриком Циммерманом и Кэти Сален в 2003 году. Эрик Циммерман признает это в своем эссе 2012 года « Волшебный круг, которого вытащили - очищая воздух десять лет спустя »: [5]

«Магический круг» - не особо популярная фраза в Homo Ludens, и хотя Хейзинга определенно отстаивает идею о том, что игры можно понимать отдельно от повседневной жизни, он никогда не принимает точку зрения о полномасштабном магическом круге, согласно которой игры в конечном итоге разделены. от всего остального в жизни или от того, что правила являются единственной фундаментальной единицей игр. На самом деле тезис Хейзинги гораздо более амбивалентен по этим вопросам, и он фактически завершает свою основополагающую книгу страстным аргументом против строгого разделения между жизнью и играми. Магический круг не исходит исключительно от Хейзинги. Честно говоря, мы с Кэти более или менее изобрели эту концепцию, унаследовав ее использование от моей работы с Фрэнком, объединив идеи Хейзинги и Кайлуа, прояснив ключевые элементы, которые были важны для нашей книги,и переосмысление его с точки зрения семиотики и дизайна - двух дисциплин, которые, безусловно, лежат за пределами области собственных научных работ Хейзинги. Но это то, чем часто является наука - выборка и переработка идей, чтобы прийти к новому синтезу.

Применение к цифровым медиа [ править ]

Концепция Magic Circle была применена к цифровым играм Кэти Сален и Эриком Циммерманом в Правилах игры : Основы игрового дизайна . [6] Сален и Циммерман отмечают, что даже несмотря на то, что «магический круг - всего лишь один из примеров в списке« игровых площадок »Хейзинги, этот термин используется ... [им] как сокращенное обозначение идеи создания игрового поля. особое место во времени и пространстве, созданное игрой ». [7] Более подробно они описывают: [7]

В самом общем смысле магический круг игры - это место, где происходит игра. Чтобы играть в игру, нужно войти в магический круг или, возможно, создать его в начале игры.

Сален и Циммерман утверждают, что «термин магический круг уместен, потому что на самом деле в начале игры происходит что-то действительно волшебное». [7]

В видеоиграх концепция магического круга часто используется на вводных экранах игры, чтобы помочь понять, что игрок должен подготовиться к освоению игрового мира; некоторые примеры включают начало Super Mario Bros. 3 , где игра начинается с поднятия занавеса на сцене, служащего обрамлением для игры, и в Hearthstone , где голос бармена приглашает игрока сесть в его таверна. [8]

Стивен Конвей, писавший для Gamasutra , использовал понятие магического круга, чтобы определить, когда видеоигры действительно разрушают четвертую стену . Конвей определяет магический круг для видеоигры как охватывающий как игру, так и то, как игрок на самом деле смотрит и взаимодействует с игрой. Конвей утверждает, что некоторые игры, которые, как утверждается, разрушают четвертую стену, являются расширением магического круга, чтобы охватить игрока и оборудование видеоигры, чтобы создать более сильное погружение в игру. Например, Evidence: The Last Ritual.требует, чтобы игрок прочитал электронное письмо, отправленное ему в реальной жизни, и просмотрел веб-страницы, чтобы продолжить, что, как объясняет Конвей, включает игрока в магический круг. Истинное разрушение четвертой стены происходит, когда какой-то аспект пересекает магический круг и разрушает иллюзию, например, когда главный персонаж в Max Payne в дымке, вызванной наркотиками, начинает описывать себя как персонажа видеоигры и подробно описывает то, что игрок видит на своем пользовательский интерфейс во время игры. [9]

Примеры проницаемости [ править ]

По словам Кастроновой, есть несколько областей, которые отражают затемнение различия между реальным и виртуальным. Три из этих областей состоят из «рынков, политики и права». [3]

Рынки [ править ]

Список онлайн-площадок для учетных записей World of Warcraft

Виртуальные миры обычно содержат собственную валюту. Таким образом, виртуальные товары и услуги имеют определенную денежную ценность. Более того, многие действия в этих мирах требуют определенного уровня навыков, а также приверженности со стороны пользователя, что увеличивает эту ценность. Однако ценность товаров и услуг не ограничивается виртуальным миром. В то время как внешние рынки, включая eBay , продают контент из синтетических миров, виртуальные предметы приобретают все большее значение во внешнем мире. Как отмечает Кастронова, «существование внешних рынков делает все товары внутри мембраны такими же реальными, как и товары за их пределами». [10] На самом деле, есть фабрики Третьего мира , которые специализируются на грабежах.синтетические миры для валюты и других наград. По словам Дэвида Барбозы, «торговля виртуальной собственностью настолько прибыльна, что некоторые крупные компании, занимающиеся онлайн-играми [также], бросились в этот бизнес, создав свои собственные торговые площадки». [11] Такие рынки, однако, оказывают давление на экономику синтетических миров. Кастронова заявляет, что в мирах, где развито выращивание добычи, «стоимость золотых монет по отношению к доллару быстро падает, и, следовательно, стоимость активов, полученных всеми участниками игры, также падает». [12]

Политика [ править ]

Онлайн-форум World of Warcraft

Другой пример, иллюстрирующий стирание различия между реальным и виртуальным, связан с политикой и концепцией справедливости в синтетических мирах. Кастронова заявляет, что пользователи «представляют собой сообщество интересов, на которое влияют решения разработчиков программного обеспечения, обычно разработчиков игр». [10] Общение между пользователями и специалистами по кодированию происходит на сетевых дискуссионных форумах за пределами синтетического мира. Здесь пользователи могут обсудить проблемы справедливости, с которыми они столкнулись, и внести предложения по улучшению мира. Ссылаясь на MMORPG World of WarcraftКонстанс Стейнкуехлер и Марджи Чмиэль упоминают, что игроки «собираются на онлайн-форумы для обсуждения и обсуждения достоинств различных сборок, иногда даже отказываясь играть с другими игроками, которые сделали выбор, противоречащий сложившейся в них общей мудрости». [13] Несмотря на то, что внутри синтетических миров происходит политическая деятельность, «дебаты, которые действительно затрагивают законные политические интересы, почти всегда происходят за пределами мембраны, а не внутри нее». [14] Поскольку разработчики игр стремятся к прибыли, они должны уделять внимание этим дебатам и, при необходимости, корректировать правила в своих продуктах. Кастронова отмечает: [15]

Когда пользователи выносят свои внутренние политические проблемы на форумы за пределами мира, они радикально разрушают различие между виртуальным и реальным. В данном случае это обычное давление торговли за пределами мембраны, которое дает голос политическому давлению, порождаемому ситуациями, полностью находящимися внутри мембраны.

Закон [ править ]

Аватар в Second Life

Третья область, сочетающая понимание реального и виртуального, связана с идеями относительно собственности. Поскольку приобретение валюты, предметов и навыков в синтетических мирах обычно связано со значительными затратами времени пользователей, а также с их индивидуальными способностями, у людей часто возникает ощущение, что они владеют своими достижениями в киберпространстве . Например, в мае 2006 года Кэтлин Крейг написала: «В судебном процессе, который может быть первым в своем роде, адвокат из Пенсильвании подает в суд на издателя быстрорастущего онлайн-мира Second Life , утверждая, что компания [закрыла его аккаунт и ] незаконно конфисковал его виртуальную землю и другую собственность на десятки тысяч долларов ". [16] Следовательно, в октябре 2007 г. запись в разделе «Блог»Веб-сайт Second Life объявил, что обе стороны согласились урегулировать судебный процесс и что «учетная запись, привилегии и обязанности адвоката перед сообществом Second Life были восстановлены». [17] Согласно Кастроновой, «очевидная экономическая ценность интересов, присутствующих в синтетических мирах, привела к некоторому понятию ценности в соответствии с законами Земли; закон - это еще одно место, где виртуальное и реальное сливаются вместе». [18]

В культуре [ править ]

По словам Кастроновой, наша культура «вышла за рамки», когда различия между виртуальным и реальным полезны. [19] Он заключает: [20]

... перегородка между синтетическими мирами и повседневной жизнью определенно существует, но также определенно пористая, и это по выбору пользователей. У нас есть почти магический круг, цель которого, похоже, состоит в том, чтобы сохранить все хорошее, что есть в фантастической атмосфере синтетического мира, и в то же время предоставить пользователям максимальную свободу манипулирования их взаимодействием с ними.

В игровой культуре [ править ]

Экономическая, политическая и юридическая деятельность, которая пересекает мембрану между синтетическими мирами и Землей, существует для того, чтобы стереть любое реальное различие между синтетическим и настойчиво реальным. Эти примеры могут иметь более общее отношение к играм как коллективу. Игры стали такой центральной частью жизни, что различия между игрой и реальной жизнью начинают стираться. Постоянное развитие игровой культуры можно увидеть в различном поведении и практиках. Например, когда пилот самолета получает инструкции от авиадиспетчера.в тот же момент где-то в мире кто-то пилотирует симуляцию этого самолета или чего-то подобного по аналогичной траектории полета, и этот человек также получает инструкции по траектории от контроллера; все это происходит через VATSIM.net, виртуальную систему моделирования воздушного движения. Через веб-сайт имитация полета адаптирована в многопользовательский формат, и обычные люди могут взаимодействовать как пилоты и взаимодействовать с диспетчерами воздушного движения, чтобы создать естественное воспроизведение реального воздушного движения.

Политические движения, которые происходят внутри и вне игр, в настоящее время в основном сосредоточены на самих играх. День геймера состоит из переключения между игровой и реальной жизнью. Но пока кто-то сидит перед своим компьютером и занят синтетическим игровым миром, он с такой же вероятностью обсуждает дневную погоду, как и об игре, болтая с другом в игре. Различие между обозначением действия, которое строго происходит в игре, и того, что происходит вне игры (например, проверка электронной почты на предмет получения «золотых» фигур в игровом мире), становится несущественным; два мира неизбежно должны взаимодействовать друг с другом. [21]

Ссылки [ править ]

  1. ^ Linser, Lindstad, Волд, Рони, Нина, Тон (4 июля 2008). «Волшебный круг - принципы игрового дизайна и ролевые онлайн-модели» (PDF) . Эд-Медиа .CS1 maint: несколько имен: список авторов ( ссылка )
  2. ^ a b Кастронова (2005) , стр. 147.
  3. ^ a b Кастронова (2005) , стр. 148.
  4. ^ Хейзинга (1955) , стр. 10.
  5. ^ Zimmermna Е. 7 февраля 2012 года рывком Around в Magic Circle - очистка воздуха Десять лет спустя. Гамасутра.
  6. ^ Nieuwdorp (2005) , стр. 6.
  7. ^ a b c Сален и Циммерман (2003) , стр. 95.
  8. Рианна Рамос, Джефф (23 октября 2017 г.). «Долина Звездной росы на переключателе доказывает важность« магического круга » » . Многоугольник . Проверено 23 октября 2017 года .
  9. Конвей, Стивен (22 июля 2009 г.). «Круглая стена? Преобразование четвертой стены для видеоигр» . Гамасутра . Проверено 23 января 2017 года .
  10. ^ a b Кастронова (2005) , стр. 151.
  11. Дэвид Барбоза, « Огр, которого нужно убить? Передайте его китайцам », The New York Times .
  12. ^ Кастронова (2005) , стр. 150.
  13. ^ Steinkuehler & Chmiel (2006) , стр. 725.
  14. ^ Кастронова (2005) , стр. 152.
  15. ^ Кастронова (2005) , стр. 153.
  16. Кэтлин Крейг, « Сделка с землей в Second Life становится кислой », Wired .
  17. ^ Марти Линден. « Разрешение судебного процесса », Second Life .
  18. ^ Кастронова (2005) , стр. 157-158.
  19. ^ Кастронова (2005) , стр. 159.
  20. ^ Кастронова (2005) , стр. 159-160.
  21. ^ Кастронова (2005) , стр. 158-160.

Библиография [ править ]

  • Кастронова, Эдвард (2005). Синтетические миры: бизнес и культура онлайн-игр . Чикаго, Иллинойс: Издательство Чикагского университета. ISBN 978-0-226-09627-8.CS1 maint: ref = harv ( ссылка )
  • Хейзинга, Йохан (1955). Homo Ludens: исследование игрового элемента в культуре . Бостон , Массачусетс: The Beacon Press.CS1 maint: ref = harv ( ссылка )
  • Ньивдорп, Ева (16–20 июня 2005 г.). Повсеместный интерфейс: отслеживание магического круга . Международная конференция DiGRA. Ванкувер , Британская Колумбия .CS1 maint: ref = harv ( ссылка )
  • Сален, Кэти ; Циммерман, Эрик (2003). Правила игры: основы игрового дизайна . Кембридж, Массачусетс : MIT Press . ISBN 978-0-262-24045-1.CS1 maint: ref = harv ( ссылка )
  • Steinkuehler, Констанс; Чмиэль, Марджи (27 июня - 1 июля 2006 г.). Воспитание научного мышления в контексте сетевой игры . Международная конференция обучающих наук. Блумингтон, Индиана .CS1 maint: ref = harv ( ссылка )
  • Циммерман, Эрик (7 февраля 2012 г.). «Дерган магическим кругом - воздух десять лет спустя очищается» . Гамасутра . Проверено 17 июня 2018 .