Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Правила игры: Игра Дизайн Основа книга по дизайну игры от Кэти Сален и Эрик Циммерман , опубликованной MIT Press .

Обзор [ править ]

Rules of Play выражает точку зрения, что теоретическая основа для интерактивного дизайна еще не создана.

Это не первый раз, когда это было признано или исследовано, но оно исследуется по-новому и с большим количеством деталей - с одним обзором, утверждающим, что: «книге удается объединить развивающуюся область методологий игровых исследований и теории дизайна» . [1]

Другой отзыв также был положительным: «А если вы уже являетесь игровым дизайнером? В этом случае у вас есть хорошие шансы стать лучшим игровым дизайнером. Ваше восприятие внутреннего устройства игр улучшится. Вы увидите структуру там, где раньше вы видели хаос. Вы увидите возможности там, где раньше вы видели тупики. Вы увидите возможности для значимой игры в каждом укромном уголке игры, над которой вы работаете прямо сейчас ». [2]

Книга разделена на четыре части, в которых сначала представлены основные концепции, а затем они расширяются с подробным обсуждением правил, игры и культуры.

Раздел 1: Основные концепции [ править ]

  • Осмысленная игра - авторы вводят концепцию осмысленной игры как цель успешного игрового дизайна, предлагая свои собственные определения.
  • Дизайн - авторы обсуждают определения дизайна и вводят свои собственные. Они идут к обсуждению семиотика , изучение смысла, описывая Чарльза Сандерса Пирса «s знаковые элементы .
  • Системы . Авторы вводят четыре элемента,общие длявсех систем , как это определено Стивеном Литтлджоном в его учебнике « Теории человеческого общения» , и продолжают идентифицировать каждый из этих элементов в игре в шахматы , если рассматривать ее как формальную (математическую), экспериментальную ( социальная) или культурная (репрезентативная) система.
  • Интерактивность . Авторы связывают интерактивность с концепциями, представленными на данный момент, и определяют различные способы интерактивности , приводя примеры когнитивной, функциональной, явной интерактивности и интерактивности «за пределами объекта».
  • Определение игр - авторы обсуждают взаимосвязь между игрой и играми, выделяют существующие определения игры и предоставляют свои собственные намеренно узкие определения игр и игрового дизайна.
  • Определение цифровых игр - авторы настаивают на том, что «основные свойства игр и основные проблемы игрового дизайна остаются верными независимо от среды, в которой проявляется игра», но они выделяют четыре черты, которые особенно сильны в цифровых играх: узкая интерактивность, манипулирование информацией, автоматизированные сложные системы и сетевое общение.
  • Magic Circle - авторы одолжить круг термин волшебный из книги Homo Ludens по Йохан Хейзинга , используя его , чтобы описать пространство , в котором происходит игра. Они объясняют, как игроки входят в магический круг, принимая мрачную позицию , еще один заимствованный термин из книги Бернарда Сьюта « Кузнечик: игры, жизнь и утопия» .

Раздел 2: Правила [ править ]

  • Определение правил
  • Правила на трех уровнях
  • Правила цифровых игр
  • Игры как новые системы
  • Игры как системы неопределенности
  • Игры как системы теории информации
  • Игры как информационные системы
  • Игры как кибернетические системы
  • Игры как системы теории игр
  • Игры как системы конфликта
  • Нарушение правил

Раздел 3: Игра [ править ]

  • Определение игры
  • Игры как игра опыта
  • Игры как игра в удовольствие
  • Игры как смысловая игра
  • Игры как повествовательная игра
  • Игры как симуляторы
  • Игры как социальная игра

Раздел 4: Культура [ править ]

  • Определение культуры
  • Игры как культурная риторика
  • Игры как открытая культура
  • Игры как культурное сопротивление
  • Игры как культурная среда

Взносы гостей [ править ]

В книге много отзывов гостей, в том числе одно эссе и четыре заказные игры, каждая из которых обсуждается вместе с различными материалами-прототипами.

  • Предисловие: Фрэнк Ланц
  • Эссе по заказу: Райнер Книция
  • Часть 1: Заказная игра: Ричард Гарфилд
  • Часть 2: Игра по заказу: Фрэнк Ланц
  • Часть 3: Игра по заказу: Кира Снайдер
  • Часть 4: Игра по заказу: Джеймс Эрнест

См. Также [ править ]

  • Список книг по компьютеру и видеоиграм

Ссылки [ править ]

  1. ^ Järvinen, Аки. «Полезное чтение: пересмотрены правила игры» . Игровые исследования . Проверено 22 января 2019 .
  2. ^ Kücklich, Джулиан. «Кэти Сален и Эрик Циммерман: Правила игры» . gamedevelopers.ie . Проверено 22 января 2019 .

Внешние ссылки [ править ]

  • Официальный веб-сайт MIT Press с парочкой загружаемых глав и оглавлением.