Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Коллекция различных классических игровых консолей на игровом шоу

Игровая консоль является электронным или компьютером устройства , которое выводит на видеосигнал или визуальное изображение , чтобы отобразить видео игр , что один или большее количество людей могут играть через некоторый тип игрового контроллера . Это могут быть домашние консоли, которые обычно размещаются в постоянном месте, подключенные к телевизору или другому устройству отображения и управляемые с помощью отдельного игрового контроллера, или портативные системы, которые включают в себя собственный дисплей и функции контроллера, встроенные в устройство, и в которые можно играть где угодно. .

Консоли для видеоигр - это специализированная форма домашнего компьютера, предназначенная для игр в видеоигры, разработанная с учетом доступности и доступности для широкой публики , но не обладающая необработанной вычислительной мощностью и настройкой. Простота частично достигается за счет использования игровых картриджей или других упрощенных способов распространения, что упрощает запуск игры. Однако это приводит к повсеместному распространению проприетарных форматов, что создает конкуренцию за долю на рынке. [1] Более современные консоли демонстрируют дальнейшее слияние с домашними компьютерами, что позволяет разработчикам легко выпускать игры на нескольких платформах. Кроме того, современные консоли могут служить заменоймедиаплееры с возможностью воспроизведения фильмов и музыки с оптических носителей или сервисов потокового мультимедиа.

Консоли для видеоигр обычно продаются с пятилетним циклом, при этом консоли с одинаковыми техническими возможностями сгруппированы по поколениям. Индустрия разработала модель лезвия бритвы для продажи консолей с низкой прибылью или с убытком, получая доход от лицензионных сборов за каждую проданную игру, с запланированным устареванием, чтобы привлечь потребителей к следующему поколению консолей. Несмотря на то, что в истории рынка консолей появлялись и исчезали многочисленные производители, на рынке всегда были два или три доминирующих лидера, а нынешний рынок возглавляли Sony , Microsoft и Nintendo .

История [ править ]

Первые игровые приставки появились в начале 1970-х годов. Ральф Х. Баер разработал концепцию игры в простые игры на экране телевизора в 1966 году, которая позже стала основой Magnavox Odyssey в 1972 году. Вдохновленные игрой в настольный теннис на Odyssey, Нолан Бушнелл , Тед Дабни и Allan Alcorn на Atari, Inc разработала первую успешную игру аркады , Pong , и посмотрела развивать , что в домашнюю версию, которая была выпущена в 1975 г. первых консолей могли играть только набор группы игр , встроенных в аппаратное обеспечение. Картриджи со сменным ПЗУ были представлены сFairchild Channel F в 1976 году.

Портативные консоли появились из усовершенствований технологии в портативных электронных играх , как они перешли от механического к электронной / цифровой логике, и от светоизлучающего диода (LED) индикаторов для жидкокристаллических дисплеев (ЖКД) , которые напоминали видеоэкраны более тесно, с Microvision в 1979 году и Game & Watch в 1980 году были ранними примерами и полностью реализованы Game Boy в 1989 году.

С 1970-х годов домашние и портативные консоли стали более совершенными после глобальных изменений в технологиях, включая усовершенствованное производство электронных и компьютерных микросхем для увеличения вычислительной мощности при меньших затратах и ​​размерах, внедрение трехмерной графики и аппаратных графических процессоров для работы в реальном времени. рендеринг, цифровые коммуникации, такие как Интернет, беспроводные сети и Bluetooth, а также более крупные и плотные мультимедийные форматы, а также цифровое распространение. Следуя тому же типу развития закона Мура , домашние консоли были сгруппированы по поколениям, каждое из которых длилось около пяти лет, при этом консоли в каждом из них имели аналогичные технические характеристики и функции, такие как размер процессора.. Хотя нет стандартного определения или разбивки домашних консолей по поколениям, [2] определение этих поколений, используемое Википедией, включая репрезентативные консоли, показано ниже.


Обзор поколений консолей, включая совпадения поколений. Для каждой даны основные консоли каждого поколения.


Типы [ править ]

В основном существует три типа игровых консолей: домашние консоли, карманные компьютеры и гибридные консоли.

  • Домашние игровые приставки - это устройства, которые, как правило, предназначены для подключения к телевизору или другому типу монитора и с питанием, подаваемым через розетку, что требует использования устройства в фиксированных местах, обычно дома в гостиной. Отдельные игровые контроллеры, подключенные через проводные или беспроводные соединения, используются для ввода данных в игру. Ранние примеры включают Atari 2600 , Nintendo Entertainment System и Sega Genesis , а новые примеры включают Wii U , PlayStation 4 и Xbox One . Конкретные типы домашних консолей включают:
    • Микроконсоли , домашние консоли, которые не имеют сопоставимой вычислительной мощности с домашними консолями, выпущенными в то же время, и, следовательно, обычно дешевле. Распространенная форма микроконсолей основана на мобильном программном обеспечении Android или iOS , что позволяет консолям получать доступ к соответствующей библиотеке игр для этих платформ, а также к таким функциям, как облачные игры . Эти консоли также обычно включают поддержку других приложений, доступных для базовой операционной системы, в том числе тех, которые поддерживают сервисы потокового видео, такие как Netflix и Hulu , благодаря чему микроконсоли также могут конкурировать на том же уровне, что и провайдеры мультимедийных приложений.который предназначен для подачи контента непосредственно на телевизор в гостиной. [3] К таким консолям относятся Ouya , Nvidia Shield и Apple TV . [4]
    • Консоли Plug and Play, специализированные версии микроконсолей, которые поставляются с фиксированным набором игр в системе и не дают потребителю возможности добавлять новые игры. По этой причине они считаются специализированными консолями, хотя технически подкованные потребители часто находили способы взломать консоль, чтобы установить на нее дополнительные функции, что аннулировало гарантию производителя. Обычно блоки поставляются с консолью, одним или несколькими контроллерами и необходимыми компонентами для подключения питания и видео. Многие из последних выпусков предназначались для распространения ряда ретро-игр для конкретной консольной платформы. Примеры: серия Atari Flashback , NES Classic Edition и Sega Genesis Mini.. [5]
    • Портативные телевизионные игры, специализированные консоли plug-and-play, в которых консоль сама по себе служит отдельным контроллером, так что потребитель просто подключает устройство к своему телевизору и источнику питания или, в некоторых случаях, работает от батареи. [5] По словам историка видеоигр Фрэнка Чифальди , эти системы приобрели популярность примерно в 2003 году, поскольку они были дешевы в производстве и были относительно недорогими, по цене 20-30 долларов США каждая такими производителями, как Jakks Pacific . Однако они также привели к появлению большого количества моделей, которые использовали поддельные чипы Nintendo, произведенные в Китае, создавая слишком много клонов, которые можно было легко отследить. [6]
  • Портативные игровые приставки - это устройства, которые обычно включают в себя встроенный экран и функции игрового контроллера, а также содержат перезаряжаемую батарею или батарейный отсек. Это позволяет носить устройство с собой и играть где угодно. Примеры таких включают Game Boy , PlayStation Portable и Nintendo 3DS .
  • Гибридными консольными устройствами считаются те, которые можно использовать как портативные или домашние консоли, с проводным подключением или с док-станцией, которая подключает консольный модуль к телевизионному экрану и фиксированному источнику питания, а также с возможностью использования отдельного контроллера. . Хотя предыдущие портативные устройства, такие как Sega Nomad и PlayStation Portable , имели эти функции, некоторые считают Nintendo Switch первой настоящей гибридной консолью. [7] [8]
Микроконсоль Apple TV и ее контроллер
Консоль Sega Genesis (Mega Drive) Mini plug and play и два ее контроллера
Портативная портативная консоль Sony PlayStation Portable
Гибридная консоль Nintendo Switch в док-станции (справа)

У большинства консолей есть средства для переключения игрока между различными играми: чаще всего это может быть через физический игровой картридж или игровую карту, или через оптический носитель , или с началом цифрового распространения , через внутреннее или внешнее цифровое запоминающее устройство с программным обеспечением, загружаемым через Интернет через специальную витрину, поддерживаемую производителем консоли. Некоторые консоли считаются выделенными., в котором игры, доступные для консоли, «запекаются» на аппаратном обеспечении, либо путем программирования через схему, либо путем установки во флэш-памяти консоли только для чтения, и не могут быть добавлены или изменены пользователем напрямую. Обычно пользователь может переключаться между играми на выделенных консолях с помощью аппаратных переключателей на консоли или через игровые меню. Выделенные консоли были обычным явлением в первом поколении домашних консолей, таких как Magnavox Odyssey и версия Pong для домашней консоли , а в последнее время использовались для ретро-консолей, таких как NES Classic Edition и Sega Genesis Mini .

Компоненты [ править ]

Консольный блок [ править ]

Раннее аппаратное обеспечение консоли было разработано как индивидуальные печатные платы (PCB), выбирая существующие микросхемы интегральных схем, которые выполняли известные функции, или программируемые микросхемы, такие как микросхемы стираемой программируемой постоянной памяти (EPROM), которые могли выполнять определенные функции. Постоянная компьютерная память была дорогой, поэтому выделенные консоли обычно ограничивались использованием регистров процессора для хранения состояния игры, что ограничивало сложность таких названий. Pong как в аркадном, так и в домашнем формате имел несколько логических и вычислительных микросхем, которые использовали текущий ввод с ракеток игроков и резисторы, запоминающие положение мяча для обновления состояния игры и отправки на устройство отображения.[9] Даже с более совершенными интегральными схемами (ИС) того времени дизайнеры были ограничены тем, что можно было сделать с помощью электрического процесса, а не с помощью программирования, как обычно связано с разработкой видеоигр .

За улучшениями в аппаратном обеспечении консоли последовали улучшения в микропроцессорной технологии и производстве полупроводниковых устройств . [10] Производственные процессы позволили уменьшить размер элемента на кристалле (обычно измеряемый в нанометрах ), что позволило разместить на кристалле больше транзисторов и других компонентов и в то же время увеличить скорость схемы и потенциальную частоту , которую может работать при, а также уменьшая тепловыделение . Чипы можно было изготавливать на более крупных штампах , что еще больше увеличило количество функций и эффективную вычислительную мощность. Оперативная памятьстал более практичным с более высокой плотностью транзисторов на кристалл, но для адресации правильных блоков памяти требовалось обновить процессоры, чтобы использовать слова большего размера и выделять большую полосу пропускания при обмене данными между кристаллами. [10] Все эти улучшения действительно увеличили стоимость производства, но гораздо меньше, чем увеличение общей вычислительной мощности, что помогло сделать домашние компьютеры и консоли недорогими для потребителя, и все это связано с законом Мура о технологических улучшениях. [10]

Для консолей 1980–1990-х годов эти улучшения были очевидны в маркетинге в конце 1980-х - 1990-х годах во время «битовых войн», когда производители консолей в качестве аргумента были сосредоточены на производительности процессора своих консолей. [11] Консоли с 2000-х годов больше похожи на персональные компьютеры, в них встроены память, функции хранения и сетевые возможности, чтобы избежать ограничений прошлого. [12]Слияние с персональными компьютерами упростило разработку программного обеспечения как для компьютерных, так и для консольных игр, что позволило разработчикам ориентироваться на обе платформы. Однако консоли отличаются от компьютеров, поскольку большинство аппаратных компонентов предварительно выбираются и настраиваются производителем консоли и поставщиком аппаратных компонентов, чтобы обеспечить согласованную целевую производительность для разработчиков. В то время как материнские платы персональных компьютеров разработаны с учетом потребностей потребителей в добавлении желаемого набора аппаратных компонентов, фиксированный набор аппаратного обеспечения для консолей позволяет производителям консолей оптимизировать размер и дизайн материнской платы и оборудования, часто интегрируя ключевые аппаратные компоненты в систему. Сама схемотехника материнской платы. Часто,несколько компонентов, таких как центральный процессор и графический процессор, могут быть объединены в один чип, иначе известный каксистема на кристалле (SoC), что является дальнейшим уменьшением размера и стоимости. [13] Кроме того, консоли, как правило, сосредоточены на компонентах, которые обеспечивают высокую игровую производительность, таких как ЦП и ГП, и в качестве компромисса, чтобы поддерживать их цены в ожидаемых диапазонах, используют меньше памяти и места для хранения по сравнению с типичными персональными компьютерами. [14]

Материнская плата Atari 2600 с идентифицированными базовыми микросхемами
Материнская плата Sega Dreamcast, включающая более сложную микросхему
Материнская плата PlayStation 3, демонстрирующая использование System-on-a-Chip (SoC) через процессор Cell (серебряный чип, прямо по центру)
Открытая консоль Xbox первого поколения без жесткого диска и оптического привода с такими компонентами, как блок питания (крайний справа), ребра охлаждения, вентилятор охлаждения и особенности корпуса

Некоторые из общих элементов, которые можно найти в аппаратном обеспечении консоли, включают:

Материнская плата
Основная печатная плата, на которой установлены все основные микросхемы, включая ЦП.
Дочерняя плата
Вторичная печатная плата, которая подключается к материнской плате, которая будет использоваться для дополнительных функций. В их число могут входить компоненты, которые можно легко заменить позже без замены всей материнской платы.
Центральный процессор (ЦП)
Основная микросхема обработки на консоли, которая выполняет большую часть вычислительной нагрузки.
ЦП консолей обычно определяется размером слова (например, 8-битный или 64-битный ) и его тактовой частотой или частотой в герцах . Для некоторых процессоров тактовая частота может изменяться в зависимости от потребностей программного обеспечения. Как правило, большие размеры слов и более высокие тактовые частоты указывают на лучшую производительность, но на фактическую скорость влияют другие факторы.
Еще одна отличительная черта ЦП консоли - это архитектура набора команд . Набор команд определяет низкоуровневый машинный код, который должен быть отправлен в ЦП для достижения определенных результатов на кристалле. Различия в архитектуре набора команд ЦП консолей данного поколения могут затруднить переносимость программного обеспечения . Это использовалось производителями для того, чтобы названия программного обеспечения оставались эксклюзивными для своей платформы, как одно из средств конкуренции с другими. [15] Консоли до шестого поколения обычно использовали микросхемы, с которыми разработчики аппаратного и программного обеспечения были наиболее знакомы, но поскольку персональные компьютеры стабилизировались на x86Архитектура, производители консолей последовали их примеру, чтобы облегчить перенос игр между компьютером и консолью. [16]
Новые процессоры также могут иметь несколько процессорных ядер , которые также указаны в их спецификации. Многоядерные процессоры обеспечивают многопоточность и параллельные вычисления в современных играх, например, один поток для управления движком рендеринга игры, один - для физического движка игры, а другой - для оценки ввода игрока.
Графический процессор (GPU)
Блок обработки, который выполняет рендеринг данных от CPU на видеовыход консоли.
В более ранних поколениях консолей это, как правило, ограничивалось простыми процедурами обработки графики, такими как растровая графика и манипуляции со спрайтами , во всех остальных случаях задействовав целочисленную математику, при этом минимизируя объем требуемой памяти, необходимой для выполнения этих процедур, как памятка. Например, Atari 2600 использовала собственный адаптер телевизионного интерфейса, который обрабатывал видео и аудио, а Nintendo Entertainment System использовала блок обработки изображений . Для консолей эти графические процессоры также были разработаны для отправки сигнала в надлежащем аналоговом формате на электронно-лучевое телевидение, NTSC (используется в Японии и Северной Америке) или PAL.(в основном используется в Европе). Эти два формата различались частотой обновления , 60 против 50 Гц , а в консолях и играх, которые производились для рынков PAL, ЦП и ГП использовались на более низких частотах. [17]
Внедрение 3D-графики - не только инновация в видеоиграх для консолей, но и в аркадных играх и играх для персональных компьютеров - привело к разработке графических процессоров, способных выполнять вычисления с плавающей запятой, необходимые для 3D-рендеринга в реальном времени. В отличие от ЦП, современные графические процессоры для консолей и компьютеров, в основном производимые AMD и NVidia , представляют собой высокопараллельные вычислительные устройства с рядом вычислительных блоков / потоковых мультипроцессоров (в зависимости от производителя, соответственно) в одном кристалле. Каждый вычислительный блок / микропроцессор содержит планировщик, ряд блоков подпроцессинга, кэширования памяти и буферов, а также блоков диспетчеризации и сбора, которые также могут быть очень параллельными по своей природе. Современные консольные графические процессоры могут работать на частоте, отличной от частоты процессора, даже на переменных частотах, чтобы увеличить его вычислительную мощность за счет более высокого энергопотребления. [18] Производительность графических процессоров в консолях можно оценить с помощью операций с плавающей запятой в секунду (FLOPS), а чаще - терафлопс (TFLOPS = 10 12 FLOPS). Однако, особенно для консолей, это считается приблизительным числом, поскольку несколько других факторов, таких как ЦП, пропускная способность памяти и архитектура консоли, могут повлиять на истинную производительность графического процессора. [19]
Сопроцессоры
Дополнительные процессоры, используемые для обработки других специализированных функций на консоли. Например, многие ранние консоли оснащены аудиопроцессором.
Южный мост
Блок обработки, который обрабатывает более медленные компоненты обработки консоли, обычно входящие / выходящие (I / O) с некоторыми внутренними хранилищами и другими подключенными устройствами, такими как контроллеры.
BIOS
BIOS консоли (базовая система ввода / вывода) - это основной набор инструкций, встроенный в микросхему микропрограмм на печатной плате консоли, которую консоль использует при первом включении для управления операциями. В старых консолях до появления встроенного хранилища BIOS фактически служил операционной системой консоли, в то время как в современных консолях BIOS используется для прямой загрузки операционной системы консоли из внутренней памяти.
Оперативная память (RAM)
Память, предназначенная для быстрого чтения и записи, часто используется в консолях для хранения больших объемов данных об игре во время игры, чтобы избежать чтения с более медленных игровых носителей. Оперативная память обычно не работает после выключения консоли. Помимо объема доступной ОЗУ, ключевым показателем производительности консолей является пропускная способность ОЗУ, то есть скорость в байтах в секунду, с которой ОЗУ может быть записано и прочитано. Это данные, которые должны быть быстро переданы в ЦП и ГП и из них по мере необходимости, не требуя от этих микросхем самих кешей высокой памяти.
Внутренняя память
Новые консоли включают в себя внутренние устройства хранения, такие как флэш-память , жесткие диски (HDD) и твердотельные накопители (SSD), для постоянного сохранения данных. Раньше внутреннее хранилище использовалось для сохранения состояний игры, а в последнее время может использоваться для хранения операционной системы консоли, игровых патчей и обновлений, игр, загружаемых через Интернет, дополнительного контента для этих игр и дополнительных носителей, таких как приобретенные фильмы и музыка. . Большинство консолей предоставляют средства для управления данными в этом хранилище с соблюдением авторских прав на систему. Новые консоли, такие как PlayStation 5 и Xbox Series X, используйте высокоскоростные твердотельные накопители не только для хранения, но и для увеличения ОЗУ консоли, поскольку сочетание их скоростей ввода-вывода и использование процедур декомпрессии, встроенных в системное программное обеспечение, дает общую скорость чтения, приближающуюся к скорости встроенной ОЗУ. [20]
Источник питания
Помимо преобразования переменного тока из настенной розетки в постоянный ток, необходимый для электроники консоли, источник питания также помогает регулировать эту мощность в случае скачков напряжения. Некоторые блоки питания консолей встроены в устройство, так что потребитель подключает устройство напрямую к розетке, но чаще консоль поставляется с адаптером переменного тока , в просторечии известным как «блок питания», который преобразует мощность вне Единица. В портативных устройствах источник питания может быть либо от батарейного отсека, либо, возможно, от прямого подключения к источнику питания от адаптера переменного тока, либо от аккумуляторной батареи, встроенной в устройство.
Системы охлаждения
Более совершенные вычислительные системы выделяют тепло и требуют активных систем охлаждения, чтобы поддерживать оборудование при безопасной рабочей температуре. Многие новые консоли имеют охлаждающие вентиляторы , специальные ребра охлаждения , внутреннюю компоновку и стратегически размещенные вентиляционные отверстия на корпусе, чтобы обеспечить хорошую конвективную теплопередачу для охлаждения внутренних компонентов.
Медиа-ридер
С момента появления игровых картриджей почти все консоли имеют порт для картриджа / считыватель или оптический привод для игровых носителей. В последних поколениях консолей некоторые версии консолей предлагали варианты без устройства чтения мультимедиа как средство снижения стоимости консоли и позволяя потребителю полагаться на цифровое распространение при приобретении игр, например, с Xbox One S All-Digital Edition или PlayStation. 5 Цифровое издание .
Дело
Все консоли заключены в футляр для защиты электроники от повреждений и ограничения воздушного потока для охлаждения.
Порты ввода / вывода
Порты для подключения питания, контроллеров, телевизоров или видеомониторов, внешних запоминающих устройств, подключения к Интернету и других функций расположены в стратегически важных местах на консоли. Подключения контроллера обычно предлагаются на передней панели консоли, в то время как питание и большинство других разъемов обычно находятся на задней панели, чтобы кабели не мешали.

Контроллеры [ править ]

Все игровые приставки требуют ввода от игрока через игровой контроллер, чтобы обеспечить способ перемещения персонажа игрока в определенном направлении и различные кнопки для выполнения других действий в игре, таких как прыжки или взаимодействие с игровым миром. [21] Хотя контроллеры с годами стали более функциональными, они по-прежнему обеспечивают меньший контроль над игрой по сравнению с персональными компьютерами или мобильными играми. [22] Тип контроллера, доступный для игры, может в корне изменить стиль консольной игры или ее возможности. [23] [24] [25] Однако это также привело к изменениям в игровом дизайне для создания игр, которые учитывают сравнительно ограниченные элементы управления, доступные на консолях. [26]

На протяжении истории консолей контроллеры появлялись в самых разных стилях. Некоторые распространенные типы включают:

Весло
Устройство с одной ручкой или диском и обычно с одной или двумя кнопками. Вращение ручки обычно позволяет перемещать объект на экране вдоль одной оси (например, ракетку в игре в настольный теннис), в то время как кнопки могут иметь дополнительные функции.
Джойстик
Устройство с длинной ручкой, которая может свободно поворачиваться в нескольких направлениях вместе с одной или несколькими кнопками. Устройство определяет направление нажатия джойстика, обеспечивая одновременное движение в двух направлениях в игре.
Геймпад
Устройство, которое содержит множество кнопок, триггеров и элементов управления направлением - либо D-пэды, либо аналоговые джойстики, либо и то, и другое. Они стали наиболее распространенным типом контроллеров со времен третьего поколения аппаратного обеспечения консоли, при этом конструкция становится более детализированной, чтобы предоставить игроку больший набор кнопок и элементов управления направлением, сохраняя при этом эргономические функции.

Существует множество других типов контроллеров, в том числе те, которые поддерживают управление движением , поддержку сенсорного экрана на портативных устройствах и некоторых консолях, а также специализированные контроллеры для определенных типов игр, такие как гоночные колеса для гоночных игр , световые пушки для игр-стрелялок и контроллеры музыкальных инструментов для ритма. игры . Некоторые новые консоли также включают дополнительную поддержку мыши и клавиатуры .

Контроллер может быть подключен через проводное соединение к самой консоли или, в некоторых уникальных случаях, как Famicom, жестко подключен к консоли, или через беспроводное соединение. Контроллерам требуется питание, обеспечиваемое либо консолью через проводное соединение, либо батареями или аккумулятором для беспроводных подключений. Контроллеры номинально встроены в портативный блок, хотя некоторые более новые позволяют также использовать отдельные беспроводные контроллеры.

Контроллер с двумя веслами Magnavox Odyssey
Джойстик Atari CX40
Геймпад Nintendo Entertainment System с одной крестовиной и двумя кнопками
Современный контроллер DualSense для Sony PlayStation 5 с несколькими элементами управления и кнопками.

Игровые носители [ править ]

В то время как первые игровые консоли были специализированными игровыми системами, с играми, запрограммированными в аппаратном обеспечении консоли, Fairchild Channel F представил возможность хранить игры в форме, отдельной от внутренних схем консоли, что позволило потребителю покупать новые игры для игры. система. Начиная с Channel F, почти на всех игровых консолях появилась возможность покупать и обменивать игры в той или иной форме, в этих формах есть изменения с улучшением технологий.

ROM картридж или игровой картридж
-Запоминающее устройство (ПЗУ) патрон был введен с ПЗУ Фэирчайлд канала F. Картридж состоит из печатной платы (PCB) размещены внутри пластикового корпуса, с разъемом позволяет устройству с интерфейсом консоли. Печатная плата может содержать широкий спектр компонентов, как минимум, постоянную память с написанным на ней программным обеспечением. Более поздние картриджи смогли добавить на печатную плату дополнительные компоненты, такие как сопроцессоры, такие как чип SuperFX от Nintendo , для повышения производительности консоли. [27] Некоторые консоли, такие как Turbografx-16, использовали смарт-карту.-подобная технология для выравнивания картриджа до системы размером с кредитную карту, которая помогла снизить производственные затраты, но ограничила дополнительные функции, которые можно было включить в схему. [28] Картриджи на основе печатных плат пришли в негодность с появлением оптических носителей в пятом поколении консолей. В последнее время картриджи ПЗУ основаны на высокой плотности памяти и недорогой флэш-памяти , что позволяет упростить массовое производство игр. Sony использовала этот подход для PlayStation Vita [29], а Nintendo продолжает использовать картриджи ROM для своих продуктов 3DS и Switch.
Оптические носители
Оптические носители, такие как CD-ROM , DVD и Blu-ray , с пятого поколения стали основным форматом для розничного распространения. Формат CD-ROM приобрел популярность в 1990-х годах, в середине четвертого поколения, и в качестве игрового носителя CD-ROM предлагали гораздо больше места для хранения и позволяли использовать потенциал полноформатного видео.. Некоторые производители консолей пытались предложить дополнения CD-ROM к консолям четвертого поколения, но они были почти такими же дорогими, как сами консоли, и не имели успеха. Вместо этого формат CD-ROM стал интегрирован в консоли пятого поколения, причем формат DVD широко распространен в седьмом поколении, а формат Blu-ray - в восьмом. Производители консолей также использовали проприетарные форматы дисков для защиты от копирования, такие как оптический диск Nintendo, используемый на GameCube, и Sony Universal Media Disc на PlayStation Portable.
Цифровое распространение
Начиная с седьмого поколения консолей, большинство консолей имеют встроенное подключение к Интернету, а также внутреннее и внешнее хранилище для консоли, что позволяет игрокам приобретать новые игры без игровых носителей. Все три компании - Nintendo, Sony и Microsoft - предлагают потребителям интегрированную витрину для покупки новых игр и загрузки их на свою консоль, сохраняя покупки потребителей на разных консолях и время от времени предлагая продажи и поощрения.
Облачные игры
По мере того, как скорость доступа в Интернет повышалась на всех консолях восьмого поколения, облачные игры стали привлекать все большее внимание как формат мультимедиа. Вместо того, чтобы загружать игры, потребитель воспроизводит их непосредственно из облачной игровой службы, вводя данные с локальной консоли и отправляя через Интернет на сервер, а отрисованная графика и звук отправляются обратно. Задержка в передаче данных по сети остается основным ограничением облачных игр в настоящее время.

Хотя магнитные накопители , такие как ленточные накопители и гибкие диски , были популярны для распространения программного обеспечения на первых персональных компьютерах в 1980-х и 1990-х годах, этот формат не нашел широкого применения в консольных системах. Были попытки, такие как Bally Astrocade и APF-M1000 с использованием ленточных накопителей, а также дисковая система для Nintendo Famicom [30] и Nintendo 64DD из Nintedo 64, но их применение было ограничено, например, магнитные носители. был более хрупким и летучим, чем игровые патроны. [31]

Картридж Fairchild Channel F, обнажающий контакты цепи на печатной плате
Оптический диск Nintendo Wii
Мобильное устройство с запущенной облачной игрой на Stadia с официальным контроллером

Внешнее хранилище [ править ]

Карта памяти PlayStation

В дополнение к встроенному внутреннему хранилищу новые консоли часто дают потребителю возможность использовать внешний носитель для сохранения даты игры, загруженных игр или других мультимедийных файлов с консоли. Ранние итерации внешнего хранилища были достигнуты за счет использования карт памяти на основе флеш- памяти , которые сначала использовались Neo Geo, но стали популярными с PlayStation. Nintendo продолжает поддерживать этот подход, расширяя возможности хранения 3DS и Switch, стандартизируя текущий формат SD-карты . Когда в консолях начали использовать порты USB , также была добавлена ​​поддержка внешних жестких дисков USB, например, с Xbox 360.

Дополнения для консоли [ править ]

На некоторых консолях были установлены различные надстройки или аксессуары, которые были предназначены для подключения к существующей консоли для расширения ее функциональности. Лучшим примером этого являются различные надстройки CD-ROM для консолей четвертого поколения, такие как TurboGrafx CD, Atari Jaguar CD и Sega CD . Другие примеры надстроек включают 32X для Sega Genesis, предназначенную для того, чтобы позволить владельцам стареющей консоли играть в новые игры, но имеет несколько технических недостатков, и Game Boy Player для GameCube, чтобы позволить ей играть в игры Game Boy.

Аксессуары [ править ]

Потребители часто могут приобрести ряд аксессуаров для консолей, выходящих за рамки вышеуказанных категорий. Они могут включать:

Видеокамера
Хотя их можно использовать с подключенными к Интернету консолями, такими как веб-камеры, для связи с другими друзьями, как они будут использоваться на персональных компьютерах, приложения видеокамер на консолях чаще используются в играх с дополненной / смешанной реальностью и с датчиком движения . Такие устройства, как EyeToy для консолей PlayStation и Kinect для консолей Xbox, были центральными точками для ряда игр, поддерживающих эти устройства в соответствующих системах.
Стандартные гарнитуры
Гарнитуры представляют собой сочетание наушников и микрофона для общения с другими игроками, не мешая другим игрокам, находящимся поблизости в той же комнате.
Виртуальная реальность Гарнитура
Некоторые гарнитуры виртуальной реальности (VR) могут работать независимо от консолей или использовать персональные компьютеры в качестве основной системы обработки. По состоянию на 2020 год единственной прямой поддержкой VR на консолях является PlayStation VR , хотя поддержка VR на других консолях запланирована другими производителями.
Док-станция
Для портативных систем, а также для гибридов, таких как Nintendo Switch, док-станция позволяет легко вставить КПК для подзарядки аккумулятора и, если поддерживается, для подключения КПК к телевизионному экрану.
Kinect для Xbox One
Беспроводная стереогарнитура PlayStation
Гарнитура виртуальной реальности PlayStation VR
Док-станция для Nintendo Switch

Разработка игр для консолей [ править ]

Комплекты для разработки консоли [ править ]

Комплекты для разработки консоли или игры - это специализированные аппаратные блоки, которые обычно включают в себя те же компоненты, что и консоль, а также дополнительные микросхемы и компоненты, позволяющие подключать устройство к компьютеру или другому устройству мониторинга для целей отладки. Производитель консоли сделает комплект разработчика консоли доступным для зарегистрированных разработчиков за несколько месяцев до запланированного запуска консоли, чтобы дать разработчикам время подготовить свои игры для новой системы. Эти первоначальные комплекты обычно предлагаются в соответствии со специальными положениями о конфиденциальности для защиты коммерческих секретов конструкции консоли и будут продаваться разработчику по высокой цене в рамках сохранения этой конфиденциальности. [14]Новые консоли, которые имеют общие функции с персональными компьютерами, могут больше не использовать специализированные комплекты для разработки, хотя ожидается, что разработчики по-прежнему будут регистрироваться и приобретать доступ к комплектам для разработки программного обеспечения у производителя. Например, любой потребительский Xbox One можно использовать для разработки игр после уплаты комиссии Microsoft за регистрацию одного намерения сделать это. [32]

Лицензирование [ править ]

С момента выпуска Nintendo Famicom / Nintendo Entertainment System большинство производителей игровых консолей используют строгую схему лицензирования, которая ограничивает то, какие игры могут быть разработаны для нее. Разработчики и их издатели должны платить производителю гонорар, обычно основанный на роялти за проданную единицу. Стоимость варьируется в зависимости от производителя, но, по оценкам, в 2012 году она составляла около 3-10 долларов США за единицу. С учетом дополнительных сборов, таких как права на брендинг, это, как правило, представляло собой отраслевую ставку роялти в размере 30%, выплачиваемую производителю консоли за каждая проданная игра. [33] [34] Это помимо стоимости приобретения комплекта разработчика для разработки системы.

Лицензионный сбор может взиматься несколькими способами. В случае с Nintendo компания обычно контролировала производство игровых картриджей со своими чипами блокировки и оптическими носителями для своих систем и, таким образом, взимала с разработчика или издателя плату за каждую сделанную копию в качестве авансового платежа. Это также позволяет Nintendo проверять содержимое игры перед выпуском и накладывать вето на игры, которые она не считает целесообразным включать в свою систему. Это привело к созданию более 700 нелицензионных игр для NES, [35] и множества других игр для других систем на основе картриджей Nintendo, которые нашли способы обойти чипы блокировки оборудования и продавать без выплаты гонораров Nintendo, например, со стороны Atari в ее дочерняя компания Tengen . [36]Этот подход к лицензированию аналогичным образом использовался большинством других производителей консолей на основе картриджей, использующих технологию чипов блокировки. [37]

В случае оптических носителей, где производитель консоли может не иметь прямого контроля над производством мультимедиа, разработчик или издатель обычно должен заключить лицензионное соглашение, чтобы получить доступ к проприетарному формату хранения мультимедиа консоли, а также использовать консоль и логотипы производителя и брендинг упаковки игры, выплачиваемые в виде лицензионных отчислений с продаж. [33] При переходе к цифровому распространению, когда теперь производитель консолей запускает цифровые витрины для игр, за регистрацию игры для распространения на витрине взимается плата за лицензию - опять же, при получении доступа к бренду и логотипу консоли - при этом производитель получает свою долю каждой продажи в качестве роялти. [33] В обоих случаях это по-прежнему дает производителям консолей возможность проверять и отклонять игры, которые они считают неподходящими для системы, и отказывать в лицензионных правах.

С ростом инди-разработки игр все основные производители консолей разработали маршруты начального уровня, чтобы эти более мелкие разработчики могли публиковать на консолях по гораздо более низким ценам и по сниженным ставкам роялти. Такие программы, как Microsoft ID @ Xbox, предоставляют разработчикам большинство необходимых инструментов бесплатно после проверки небольшого размера разработки и потребностей команды. [38]

Аналогичные концепции лицензирования применяются к сторонним производителям аксессуаров. [33]

Эмуляция и обратная совместимость [ править ]

Консоли, как и большинство бытовых электронных устройств, имеют ограниченный срок службы. Существует большой интерес к сохранению старого оборудования консоли для архивных и исторических целей, но игры от старых консолей, а также аркадные и персональные компьютеры по-прежнему представляют интерес. Компьютерные программисты и хакеры разработали эмуляторы, которые можно запускать на персональных компьютерах или других консолях, которые имитируют оборудование старых консолей, позволяющих запускать игры с этой консоли. Установлено, что разработка программных эмуляторов аппаратного обеспечения консоли является законной, но остаются без ответа юридические вопросы, связанные с авторскими правами , включая приобретение микропрограмм консоли и копий образа ПЗУ игры , что, в частности, соответствует законам США.Закон о защите авторских прав в цифровую эпоху делает незаконными сохранение для определенных архивных целей. [39] Несмотря на то, что эмуляция сама по себе является законной, Nintendo, как известно, строго защищает от любых попыток эмуляции ее систем и предприняла ранние юридические действия для закрытия таких проектов. [40]

Чтобы помочь поддерживать старые игры и переходы между консолями, производители начали поддерживать обратную совместимость на консолях того же семейства. Sony первой сделала это на домашней консоли с PlayStation 2, которая могла воспроизводить оригинальный контент PlayStation , и впоследствии стала востребованной функцией для многих последующих консолей. [41] Обратная совместимость функциональность включает прямую поддержку предыдущих консольных игр на новых консолях , таких как в Xbox консоли семьи, [42] распределение эмулировать игры , такие как Nintendo «s Virtual Console , или с помощью облачных игрдля этих старых игр, как и для службы PlayStation Now .

Рынок [ править ]

Распространение [ править ]

Консоли могут поставляться в различных конфигурациях, но обычно они включают одну базовую конфигурацию, которая включает консоль, один контроллер и иногда игру в пакете . Производители могут предлагать альтернативные варианты складских единиц (SKU), которые включают дополнительные контроллеры и аксессуары или различные упакованные игры. Специальные выпуски для консолей могут иметь уникальные футляры или лицевые панели с изображениями, посвященными определенной видеоигре или серии, и поставляются вместе с этой игрой в качестве особого стимула для ее поклонников. Пакетные игры обычно представляют собой игры от первого лица, часто с участием основных персонажей-талисманов консоли . [43]

Более поздние поколения консолей также видели несколько версий одной и той же базовой консольной системы, которые либо предлагались при запуске, либо представлялись как обновление среднего поколения. В некоторых случаях они просто заменяют некоторые части оборудования более дешевыми или более эффективными или иным образом оптимизируют дизайн консоли для дальнейшего производства; в PlayStation 3 прошло несколько таких аппаратные освежают в течение его срока службы из - за технологические усовершенствования , такие как существенное снижение процесса узла размера для CPU и GPU. [44] В этих случаях модель версии аппаратного обеспечения будет отмечена на упаковке, чтобы потребители могли проверить, какую версию они приобретают. [45]

В других случаях изменения оборудования создают несколько линий в одном семействе консолей. Базовая консоль во всех версиях использует основное оборудование, но такие параметры, как внутреннее пространство для хранения и размер ОЗУ, могут отличаться. Эти системы с большим объемом памяти и ОЗУ будут отмечены как вариант с более высокой производительностью, доступный по более высокой цене, в то время как исходное устройство останется в качестве бюджетного варианта. Например, в семействе Xbox One Microsoft выпустила Xbox One X среднего поколения как более производительную консоль, Xbox One S как недорогую базовую консоль и специальную Xbox One S All-Digital Edition.ревизия, в которой был удален оптический привод на основании того, что пользователи могли загружать все игры в цифровом виде, предлагаемую даже по более низкой цене, чем Xbox One S. В этих случаях разработчики часто могут оптимизировать игры для лучшей работы на высокопроизводительной консоли с помощью исправлений для розничная версия игры. [46] В случае Nintendo 3DS , New Nintendo 3DS , отличалась обновленной памятью и процессорами, с новыми играми, которые можно было запускать только на модернизированных устройствах и не могли запускать на более старых базовых устройствах. [47]Также был ряд «уменьшенных» вариантов консоли со значительно уменьшенным количеством аппаратных компонентов, которые значительно снизили цену, по которой они могли продавать консоль потребителю, но либо оставляли некоторые функции за пределами консоли, такие как Wii Mini, в которой отсутствовали какие-либо онлайн-компоненты по сравнению с Wii , или для которых потребителю требовалось приобретать дополнительные аксессуары и проводку, если они еще не были в их собственности, например, NES нового стиля, которая не была в комплекте с необходимым RF оборудованием для подключения к телевизору. [48]

Цены [ править ]

Консоли , когда первоначально запущен в 1970 - х и 1980 - х годах было около US $ 200-300 , [49] и с введением картриджа ПЗУ, каждая игра в среднем около $ 30-40 США . [54] Со временем цена запуска базовых консолей единиц в целом возросла примерно US $ 400-500 , [49] со средней стоимостью игры US $ 60 . [54] В исключительных случаях, в период перехода от картриджей с ПЗУ к оптическим носителям в начале 1990-х годов было несколько консолей с высокой ценой, превышающей 400 долларов США и достигающей 700 долларов США . В результате продажи этих первых оптических медиа-консолей были в целом низкими. [49]

С поправкой на инфляцию, цена на приставки, как правило, имела тенденцию к снижению: с 800-1000 долларов США для ранних поколений до 500-600 долларов США для текущих консолей. Это типично для любой компьютерной технологии, поскольку улучшение вычислительной производительности и возможностей опережает дополнительные затраты на достижение этих преимуществ. [49] Кроме того, в Соединенных Штатах цены на консоли в целом оставались неизменными, составляя от 0,8% до 1% от среднего дохода домохозяйства, согласно данным переписи населения США за год запуска консоли. [49]

Цены на консоли стабилизировались на модели бритвы , где консоли продаются с небольшой или нулевой прибылью для производителя, но они получают доход от каждой проданной игры из-за лицензионных сборов с консоли и других дополнительных услуг, связанных с консолью (например, Xbox Live). ). [40] Известно, что производители консолей даже несут убытки от продажи консолей в начале запуска консоли в ожидании восстановления за счет распределения доходов и последующего восстановления цен на консоли, поскольку они переходят на менее дорогие компоненты и производственные процессы без изменений. розничная цена. [55] Консоли обычно рассчитаны на пятилетний срок службы продукта., хотя производители считают, что их модели более поздних поколений имеют более длительный срок службы - от семи до потенциально десяти лет. [56]

Конкурс [ править ]

Конкуренция на рынке игровых приставок как подмножества индустрии видеоигр представляет интерес для экономики с ее относительно современной историей, быстрым ростом, который может соперничать с киноиндустрией, и частыми изменениями по сравнению с другими секторами. [50] [12]

Влияние нерегулируемой конкуренции на рынке было дважды замечено в начале отрасли. Первый крах отрасли произошел в 1977 году после выпуска Magnavox Odyssey, домашних версий Pong для Atari и Coleco Telstar , что побудило других сторонних производителей, использующих недорогие процессорные чипы General Instruments , создавать свои собственные домашние консоли, которые наводнили рынок. к 1977 году. [57] : 81–89 Крушение видеоигр в 1983 году было вызвано множеством факторов, включая конкуренцию со стороны недорогих персональных компьютеров, но нерегулируемая конкуренция также была фактором, поскольку многочисленные сторонние разработчики игр пытались следовать об успехе Activisionв разработке сторонних игр для Atari 2600 и Intellivision наводнили рынок играми низкого качества и затруднили продажу даже качественных игр. [58] Nintendo внедрила чип блокировки, Checking Integrated Circuit , при выпуске Nintendo Entertainment System на западных территориях в качестве средства контроля того, какие игры были опубликованы для консоли. В рамках своих лицензионных соглашений Nintendo также запрещала разработчикам выпускать одну и ту же игру на другой консоли в течение двух лет. Это стало одним из первых средств обеспечения эксклюзивности консольных игр для игр, существовавших за пределами технических ограничений разработки консолей. [59]

Nintendo Entertainment System также представила концепцию талисмана видеоигры как представление консольной системы как средства продажи и продвижения устройства, а для NES это был Марио . Использование талисманов в бизнесе было традицией в Японии, и это уже оказалось успешным в аркадных играх, таких как Pac-Man . Марио использовался для обозначения NES в качестве игровой консоли, наполненной юмором. [43] [60] Марио быстро завоевал популярность, когда на Западе вышла NES, а когда появилось следующее поколение консолей, другие производители выдвинули свои собственные талисманы на передний план своего маркетинга, в первую очередь Sega с использованием Sonic the Hedgehog. .[61] Соперничество Nintendo и Sega, в котором участвовали флагманские игры их талисманов, стало частью «консольных войн» четвертого поколения консолей. С тех пор производители, как правило, позиционируют свои талисманы и другие игры от сторонних производителей в качестве ключевых продуктов в пакетах консолей, используемых для стимулирования продаж консолей при запуске или в ключевые периоды продаж, например, перед Рождеством. [43]

Другим видом конкурентного преимущества, используемым производителями консолей примерно в то же время, было понятие «бит» или размер слова, используемого основным процессором. TurboGrafx-16 была первой консолью, которая продвинула свой битовый размер, рекламируя себя как «16-битную» консоль, хотя это относилось только к части ее архитектуры, в то время как ее процессор оставался 8-битным устройством. Несмотря на это, производители обнаружили, что потребители зациклились на понятии битов как аргументе в пользу продажи консолей, и в четвертом, пятом и шестом поколении эти «битовые войны» сильно повлияли на рекламу консолей. [11] Использование битов уменьшилось, поскольку архитектурам ЦП больше не требовалось увеличивать размер своего слова, и вместо этого были другие средства повышения производительности, такие как многоядерные ЦП. [11]

Как правило, увеличение количества консолей дает больше возможностей для потребителей и лучшую конкуренцию, но эксклюзивность названий сделала выбор консоли для потребителей решением «все или ничего» для большинства. [12] Кроме того, с ростом количества доступных консолей в пятом и шестом поколениях разработчики игр столкнулись с необходимостью выбора систем, на которых следует сосредоточиться, и в конечном итоге сузили свой целевой выбор платформ до тех, которые были самыми продаваемыми. Это привело к сокращению рынка, когда крупные игроки, такие как Sega, ушли из бизнеса оборудования после Dreamcast, но продолжили работать в области программного обеспечения. [50] Фактически, в каждом поколении консолей было два или три доминирующих игрока. [12]

Конкуренция на рынке консолей сегодня считается олигархией между тремя основными производителями: Nintendo, Sony и Microsoft. Все трое используют комбинацию игр от сторонних производителей, эксклюзивных для их консоли, и заключают эксклюзивные соглашения со сторонними разработчиками, чтобы их игры были эксклюзивными, по крайней мере, на начальный период времени, чтобы привлечь потребителей к их консоли. Они также работали с производителями процессоров и графических процессоров, чтобы настроить и настроить оборудование для компьютеров, чтобы сделать его более удобным и эффективным для видеоигр, что привело к созданию более дешевого оборудования, необходимого для игровых консолей. Наконец, производители консолей также работают с розничными продавцами, чтобы помочь в продвижении консолей, игр и аксессуаров. Хотя есть небольшая разница в цене на оборудование консоли отрекомендованная производителем розничная цена, от которой будет получать прибыль розничный торговец, эти подробности с производителями могут обеспечить лучшую прибыль от продаж игр и комплектов аксессуаров для размещения продуктов высшего качества. [50] Все они формируют сетевые эффекты , при этом каждый производитель стремится максимально увеличить размер своей партнерской сети, чтобы повысить свое общее положение в конкуренции. [12]

Из этих трех компаний Microsoft и Sony, обладающие собственными производственными мощностями по производству аппаратного обеспечения, продолжают придерживаться передового подхода, пытаясь получить преимущество первопроходца над другим за счет адаптации новой консольной технологии. [50] Nintendo больше полагается на своих поставщиков и поэтому вместо того, чтобы пытаться конкурировать за функциональность с Microsoft и Sony, взяла на вооружение стратегию «голубого океана» со времен Nintendo DS и Wii . [62]

См. Также [ править ]

  • Разблокируемая игра
  • Клон видеоигры

Дальнейшее чтение [ править ]

  • Форстер, Винни (2005). Энциклопедия игровых машин - консоли, карманные и домашние компьютеры 1972–2005 . План игры. ISBN 3-00-015359-4. Архивировано из оригинала 7 марта 2007 года.

Примечания [ править ]

Ссылки [ править ]

  1. ^ "Большой бой". Следующее поколение . № 24. Imagine Media . Декабрь 1996. С. 38–41.
  2. ^ Кемерер, Крис Ф .; Данн, Брайан Кимбалл; Джанансефат, Шади (февраль 2017 г.). Победители получают некоторую динамику на рынках цифровых платформ: пересмотр войны консолей видеоигр (PDF) (Отчет). Университет Питтсбурга . Проверено 23 июля 2020 года .
  3. Патель, Нили (12 ноября 2012 г.). «Сверху: новая война за телевидение только начинается» . Грань . Проверено 29 июля, 2020 .
  4. ^ Прививка, Kris (13 августа 2013). «Справочное руководство по микроконсоли Android для разработчиков игр» . Гамасутра . Проверено 29 июля, 2020 .
  5. ^ a b Ригналл, Джаз (28 марта 2017 г.). «Стоят ли новейшие ретро-консоли Plug-and-Play?» . USGamer . Проверено 29 июля, 2020 .
  6. ^ Заменитель Thapliyal (5 августа 2019). «Историк игр обнаруживает забытую консоль« настолько редка, что ее даже не может быть » » . Вставить . Проверено 29 июля, 2020 .
  7. ^ «Хронология истории видеоигр» . Сильный музей игры . Проверено 16 августа 2020 года .
  8. ^ Linneman, Джон (13 мая 2018). [как Sega Nomad и PlayStation Vita "DF Retro: Revisiting Sega Nomad - the original Switch?"] Проверить значение ( помощь ) . Eurogamer . Проверено 21 октября 2020 года .|url=
  9. ^ Лощоод, Генри (июль-сентябрь 2009). «Видеоигры в компьютерном пространстве: сложная история понга». IEEE Annals of the History of Computing . 31 (3): 5–19. DOI : 10.1109 / MAHC.2009.53 . S2CID 7653073 . 
  10. ^ a b c Хеннесси, Джон; Джуппи, Норман (1991). «Компьютерные технологии и архитектура: развивающееся взаимодействие». Компьютер . 24 (9): 18–29. DOI : 10.1109 / 2.84896 . S2CID 16547464 . 
  11. ^ a b c Терриен, Карл; Пикард, Мартин (29 апреля 2015 г.). «Введите битовые войны: исследование маркетинга видеоигр и создания платформ после запуска TurboGrafx-16». Новые СМИ и общество . 18 (10): 2323–2339. DOI : 10.1177 / 1461444815584333 . S2CID 19553739 . 
  12. ^ a b c d e Уильямс, Дмитрий (2002). «Структура и конкуренция в индустрии домашних видеоигр США». Международный журнал медиа-менеджмента . 4 (1): 41–54. DOI : 10.1080 / 14241270209389979 . S2CID 17848916 . 
  13. ^ Хруска, Джоэл (8 мая 2020). «Как работает внутри вашей игровой консоли» . Экстремальные технологии . Проверено 29 июля, 2020 .
  14. ^ a b Адамс, Эрнст (2014). Основы игрового дизайна . New Riders Press . п. 105. ISBN 9780321929679.
  15. ^ Дайдж, Набыла; Тьерри, Иския (2009). «Введение в экономические модели производителей игровых консолей». Коммуникации и стратегии . 73 : 23. SSRN 1427231 . 
  16. Рианна Эдвардс, Бендж (26 августа 2016 г.). «Сын ПК: История игровых консолей x86» . Журнал ПК . Проверено 31 июля 2020 года .
  17. Байфорд, Сэм (27 ноября 2018 г.). «В US PlayStation Classic есть несколько более медленных игр PAL с частотой 50 Гц» . Грань . Проверено 30 июля, 2020 .
  18. ^ Хруска, Joel (28 апреля 2020). "Как работают видеокарты?" . ExtremeTech . Проверено 30 июля, 2020 .
  19. ^ Sawh, Майк (17 марта 2020). «Что такое терафлопсы? Почему они так важны для следующего поколения» . GamesRadar . Проверено 30 июля, 2020 .
  20. ^ Honorof, Маршалл (21 июня 2020). «Твердотельные накопители PS5 и Xbox Series X: как эта технология будет определять игры следующего поколения» . Оборудование Тома . Проверено 3 августа 2020 года .
  21. ^ Морган Макгуайр; Одест Чедвик Дженкинс (2009). Создание игр: механика, контент и технологии . Тейлор и Фрэнсис. п. 397. ISBN. 978-1-56881-305-9. Игровые панели (такие как Xbox 360 или контроллер Guitar Hero) часто используют комбинацию цифровых клавиш и аналоговых джойстиков.
  22. Трейси Фуллертон (8 февраля 2008 г.). Семинар по игровому дизайну: плейцентрический подход к созданию инновационных игр . CRC Press. п. 131. ISBN. 978-0-240-80974-8. Консольные игры обычно снабжены проприетарным контроллером.
  23. ^ Лу, Уильям. «Эволюция контроллеров видеоигр» (PDF) . Проверено 28 марта 2013 года . ... контроллер также определяет тип опыта, который будет у игрока, определяя, в какие типы игр лучше всего играть из-за его дизайна.
  24. ^ Морган Макгуайр; Одест Чедвик Дженкинс (2009). Создание игр: механика, контент и технологии . Тейлор и Фрэнсис. п. 104. ISBN 978-1-56881-305-9. Видеоигры зависят от их схем управления.
  25. ^ Морган Макгуайр; Одест Чедвик Дженкинс (2009). Создание игр: механика, контент и технологии . Тейлор и Фрэнсис. п. 395. ISBN 978-1-56881-305-9. Пользовательский интерфейс - это точка входа игрока в игровой мир. Он определяет, как игрок воспринимает виртуальную среду, динамику игры и основную историю, изложенную в игре.
  26. ^ Ричард Роуз; Стив Огден (2005). Дизайн игр: теория и практика . Wordware Pub. п. 108. ISBN 978-1-55622-912-1. Во многих консольных играх разные кнопки на контроллере выполняют одно и то же действие.
  27. ^ Polsson, Кен (9 мая 2007). «Хронология игровых систем» . Проверено 9 июня 2007 года .
  28. ^ Натт, Кристиан (12 сентября 2014 г.). «Двигатель заглох: TurboGrafx-16 исполняется 25 лет» . Гамасутра . Проверено 29 июля, 2020 .
  29. ^ Sarju Шах (7 июня 2011). «E3 2011: Sony PlayStation Vita: внутри и снаружи» . GameSpot.com . CBS Interactive, Inc . Проверено 11 июня 2011 года .
  30. ^ "Семейная компьютерная дисковая система" . 20 января 2000 . Проверено 20 июня 2007 года .
  31. ^ Swearingen, Кирстен; Питер Чарльз; Натан Гуд; Лахим Ламар Джордан; Joyojeet Pal. «Сколько информации? 2003» . Проверено 20 июня 2007 года .
  32. ^ Crecente, Брайан (30 марта 2016). «С сегодняшнего дня каждый может бесплатно превратить свой Xbox One в комплект для разработчиков» . Многоугольник . Проверено 31 июля 2020 года .
  33. ^ a b c d Эдвардс, Ральф (6 мая 2020 г.). «Экономика издательства игр» . IGN . Проверено 11 августа 2020 года .
  34. ^ Мочизуки, Takahashi; Савов, Влад (25 августа 2020 г.). «Битва Epic с Apple и Google на самом деле восходит к Pac-Man» . Bloomberg News . Проверено 25 августа 2020 года .
  35. ^ Скаллион, Крис (2019). «Нелицензионные игры». Энциклопедия NES: все игры, выпущенные для Nintendo Entertainment System . Pen & Sword Books Ltd. стр. 216. ISBN. 978-1526737823.
  36. Смит, Эрни (18 марта 2017 г.). «Как сторонние разработчики игр перестроили свой путь на ваши консоли (и в ваше сердце)» . Vice . Проверено 11 августа 2020 года .
  37. О'Доннелл, Кейси (2009). «Защита производства от копирования (правая): От 10NES до DVD». IEEE Annals of the History of Computing . 31 (3): 54–63. DOI : 10.1109 / MAHC.2009.49 . S2CID 14026551 . 
  38. ^ Македонским, Brett (20 марта 2014). «Что инди-разработчики думают о программе ID @ Xbox?» . Деструктоид . Проверено 7 февраля 2015 года .
  39. ^ Фенлон, Wes (28 марта 2017). «Этика эмуляции: как создатели, сообщество и закон рассматривают эмуляторы консолей» . PC Gamer . Проверено 31 июля 2020 года .
  40. ^ а б Конли, Джеймс; Андрос, Эд; Чинай, Прити; Липковиц, Элиза; Перес, Дэвид (весна 2004 г.). «Использование игры окончена: эмуляция и индустрия видеоигр, Белая книга» . Северо-западный журнал технологий и интеллектуальной собственности . 2 (2) . Проверено 2 сентября 2020 года .
  41. ^ Кречмер, Тобиас; Клауссен, Йорг (июнь 2016 г.). «Переходы поколений на рынках платформ - роль обратной совместимости» . Стратегическая наука . 1 (2): 90–104. DOI : 10.1287 / stsc.2015.0009 .
  42. Орланд, Кайл (16 июля 2020 г.). «Xbox Series X не будет поддерживать оборудование Kinect и игры» . Ars Technica . Проверено 17 июля, 2020 .
  43. ^ a b c Пикард, Мартин (декабрь 2013 г.). «Основание Geemu: Краткая история ранних японских видеоигр» . Международный журнал исследований компьютерных игр . 13 (2). Архивировано 24 июня 2015 года . Проверено 19 ноября 2016 года .
  44. ^ Mastrapa, Гас (19 августа 2009). «Sony снижает цену PlayStation 3, представляет тонкую модель» . Проводной . Проверено 15 августа 2020 года .
  45. ^ McWhertor, Майкл (13 августа 2019). «Обновленный Nintendo Switch с увеличенным временем автономной работы уже в магазинах» . Многоугольник . Проверено 15 августа 2020 года .
  46. ^ Тиррел, Brandin (16 апреля 2019). «Microsoft представляет консоль Xbox One S All-Digital Edition» . IGN . Проверено 15 августа 2020 года .
  47. Гера, Эмили (29 августа 2014 г.). «Nintendo представляет New Nintendo 3DS» . Многоугольник . Проверено 29 августа 2014 года .
  48. Байфорд, Сэм (11 июля 2019 г.). «Краткая история урезанных игровых консолей» . Грань . Проверено 9 ноября 2020 года .
  49. ^ a b c d e f Орланд, Кайл (20 февраля 2020 г.). «Готов ли рынок США принять игровую консоль за 500 долларов?» . Ars Technica . Проверено 1 августа 2020 года .
  50. ^ а б в г е Гэмбл, Джон (2007). «Соревнование консолей для видеоигр: Sony, Microsoft и Nintendo Battle for Supremacy». В Томпсоне, Артур; Стрикленд III, Эй-Джей; Гэмбл, Джон (ред.). Разработка и реализация стратегии: поиски конкурентного преимущества: концепции и примеры . Макгроу-Хилл . стр. C-198 – C211. ISBN 978-0073381244.
  51. Джойс Беди (январь 2019). «Ральф Бэр: интерактивная жизнь». Человеческое поведение и новые технологии . 1 (1): 18–25. DOI : 10.1002 / HBE2.119 . ISSN 2578-1863 . Викиданные Q98908543 .  
  52. Рианна Хамфрис, Мэтью (26 октября 2015 г.). «Microsoft решает больше не публиковать данные о продажах Xbox One» . Geek.com . Зифф Дэвис . Проверено 3 декабря 2016 года .
  53. Макдональд, Кеза (11 ноября 2020 г.). «Фил Спенсер из Xbox:« Мы не ориентируемся на то, сколько консолей мы продаем » » . Хранитель . Проверено 11 ноября 2020 года .
  54. ^ a b Орланд, Кайл (9 июля 2020 г.). «Возвращение видеоигры за 70 долларов было долгим ожиданием» . Ars Technica . Проверено 14 июля 2020 года .
  55. ^ Bangeman, Эрик (26 ноября 2006). «Sony получает большой успех на каждой проданной PS3; Xbox 360 в черном» . Ars Technica . Проверено 2 сентября 2020 года .
  56. ^ Дайдж, Набыла; Иския, Тьерри (2003). «Введение в экономические модели производителей игровых консолей». Коммуникации и стратегии . 73 (1 квартал 2003 г.). SSRN 1427231 . 
  57. ^ Герман, Леонард (2012). "Шариковые контроллеры". В Вольф, Марк JP (ред.). Перед аварией: ранняя история видеоигр . Издательство Государственного университета Уэйна. ISBN 978-0814337226.
  58. ^ Принц, Сьюзан (сентябрь 1983 г.). «Увядшая слава: упадок, падение и возможное спасение домашнего видео» . Видеоигры . Тыквенный пресс . Проверено 24 февраля 2016 года .
  59. Каннингем, Эндрю (15 июля 2013 г.). «РЭШ исполняется 30 лет: как она зародилась, работала и спасла индустрию» . Ars Technica . Проверено 3 августа 2020 года .
  60. ^ Клайн, Стивен; Дайер-Уитфорд, Ник; де Пойтер, Грейг (2003). «Электронные рубежи: брендинг« Поколение Nintendo »1985–1990». Цифровая игра: взаимодействие технологий, культуры и маркетинга . McGill Queen University Press. С. 109–127. ISBN 077357106X.
  61. ^ Клайн, Стивен; Дайер-Уитфорд, Ник; де Пойтер, Грейг (2003). «Mortal Kombats: Консольные войны и компьютерные революции 1990–1995». Цифровая игра: взаимодействие технологий, культуры и маркетинга . McGill Queen University Press. С. 128–150. ISBN 077357106X.
  62. ^ Ohannessian, Кевин (20 января 2017). «С игровой консолью Nintendo Switch новые идеи создают новые впечатления» . Быстрая компания . Архивировано 20 января 2017 года . Проверено 20 января 2017 года .

Внешние ссылки [ править ]

  • Консольные платформы в Curlie