Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Электронная игра является игрой , которая использует электронику , чтобы создать интерактивную систему , с помощью которого игрок может играть. Сегодня видеоигры являются наиболее распространенной формой, и по этой причине эти два термина часто используются как синонимы. Существуют и другие распространенные формы электронных игр, включая портативные электронные игры , автономные системы (например, пинбол , игровые автоматы или электромеханические аркадные игры ) и исключительно невизуальные продукты (например, аудиоигры ).

Игры с телетайпами [ править ]

Первой формой компьютерной игры, получившей хоть какое-то массовое распространение, была текстовая игра Teletype . В играх с телетайпами отсутствуют экраны видеодисплея, и вместо этого игра представляет игру игроку, печатая серию символов на бумаге, которую игрок читает, когда выходит из валика . Практически это означает, что для каждого предпринятого действия потребуется полоска бумаги, и, таким образом, бумажная запись игры остается после того, как она была сыграна. Это, естественно, ведет к уменьшению размера игровой вселенной или, в качестве альтернативы, требует большого количества бумаги. Поскольку компьютерные экраны стали стандартом во время появления компьютеров третьего поколения , текстовая командная строкасинтаксический анализ на основе языка Игры Teletype превратились в визуальную интерактивную художественную литературу, что позволило увеличить глубину игрового процесса и снизить требования к бумаге. Этот переход сопровождался одновременным переходом от среды мэйнфрейма к персональному компьютеру .

Примеры текстовых игр Teletype:

Электронные карманные компьютеры [ править ]

Самая ранняя разновидность специализированных консолей , портативные электронные игры, характеризуются своим размером и портативностью. Используемые для интерактивных игр портативные электронные игры часто представляют собой миниатюрные версии видеоигр . Элементы управления, дисплей и динамики являются частью единого устройства, и вместо универсального экрана, состоящего из сетки маленьких пикселей , они обычно имеют настраиваемые дисплеи, предназначенные для одной игры. Эта простота означает, что они могут быть такими же маленькими, как цифровые часы , что иногда бывает. Визуальный результат этих игр может варьироваться от нескольких маленьких лампочек или светодиодных фонарей до буквенно-цифровых экранов, похожих на калькуляторы; позже они были в основном вытеснены жидкокристаллическимии вакуумные флуоресцентные дисплеи с подробными изображениями, а в случае игр с VFD - цветными. Наибольшей популярностью карманные компьютеры пользовались с конца 1970-х до начала 1990-х годов. Они являются предшественниками портативной игровой консоли и являются недорогой альтернативой ей .

Примеры портативных электронных игр:

  • Автогонки Mattel (1976)
  • Саймон (1978)
  • Мерлин (1978)
  • Игра и часы (1979)
  • МБ Омни (1980)
  • Bandai LCD Solarpower (1982 год)
  • Entex Adventure Vision (1982).
  • Выключите свет (1995)

Пинбол-автоматы и аналогичные устройства [ править ]

С момента появления электромеханики в автомате для пинбола в 1933 году, в « Контакте» , пинбол стал все больше зависеть от электроники как средства ведения счета на заднем стекле и обеспечения быстрых импульсов на игровом поле (например, бамперов и ласт ) для увлекательного игрового процесса. В отличие от игр с электронными визуальными дисплеями, пинбол сохранил физический дисплей, который просматривается на столе через стекло. Подобные формы игры, такие как пачинко , в наше время также стали все более зависимыми от электроники.

Примеры игр в пинбол:

  • Семейка Аддамс (1991)
  • Индиана Джонс: Приключения в пинболе (1993)
  • Звездный путь: Следующее поколение (1993)
  • Список автоматов для игры в пинбол

Выкупные игры и мерчендайзеры [ править ]

Игры Redemption, такие как Skee Ball, существуют еще со времен карнавальной игры - намного раньше, чем разработка электронной игры, однако с современными достижениями многие из этих игр были переработаны, чтобы использовать электронный подсчет очков и другую игровую механику. Использование электронных механизмов подсчета очков позволило посетителям карнавалов или игровых автоматов играть более пассивную роль, просто обменивая призы на купоны, выдаваемые электронным способом, и время от времени опустошая копилки или купюроприемники в более популярных играх.

Такие мерчандайзеры, как Claw Crane, представляют собой более поздние электронные игры, в которых игрок должен выполнить, казалось бы, простую задачу (например, дистанционно управлять механической рукой) с достаточной способностью, чтобы заработать вознаграждение.

Примеры игр на выкуп включают:

  • Whac-A-Mole (1976)
  • Skee Ball - современные электрические версии

Примеры мерчандайзеров:

  • Когтевой кран (1980)

Игровые автоматы [ править ]

Игровой автомат - это игровой автомат казино с тремя или более барабанами, которые вращаются при нажатии кнопки. Хотя изначально игровые автоматы управлялись механически с помощью рычага на боковой стороне автомата (одно плечо) вместо электронной кнопки на передней панели, как на современных моделях, многие современные автоматы все еще имеют «устаревший рычаг» в дополнение к кнопка спереди. Игровые автоматы включают детектор валюты, который проверяет монету или деньги, вставленные для игры. Окупаемость машины зависит от рисунков символов, видимых на передней части машины, когда она останавливается. Современные компьютерные технологии привели к появлению множества вариаций концепции игровых автоматов.

Аудио игры [ править ]

Звуковая игра - это игра, в которую играют на электронном устройстве, таком как, помимо прочего, персональный компьютер. Это похоже на сохранение видеоигры , единственное устройство обратной связи - звуковое, а не визуальное. Изначально аудиоигры начинались как игры, «доступные вслепую», но в последнее время интерес к аудиоиграм проявили художники по звуку, исследователи доступности игр, разработчики мобильных игр и популярные видеоигры . Большинство аудиоигр запускается на компьютерной платформе, хотя есть несколько аудиоигр для карманных компьютеров и игровых консолей . Аудиоигры включают такое же разнообразие жанров, как и видеоигры, например, приключенческие игры , гонки и т. Д.

Примеры аудиоигр:

  • Настоящий звук: Kaze no Regret (1997)
  • Чиллингем (2004)
  • BBBeat (2005) [ необходима ссылка ]

Настольные игры [ править ]

Настольная звуковая игра - это звуковая игра, в которую можно играть на столе, а не в портативную игру.

Примеры настольных аудиоигр:

  • Сдвиг мозга (1998) [1]
  • Кто хочет стать миллионером? (2000)

Видеоигры [ править ]

Видеоигра - это игра, которая включает взаимодействие с пользовательским интерфейсом для создания визуальной обратной связи на видеоустройстве . Слово видео в видеоиграх традиционно относится к растровому устройству отображения. [2] Однако, с популярным использованием термина «видеоигра», теперь он подразумевает любой тип устройства отображения .

Аркадные игры [ править ]

В электронных аркадных играх широко используется твердотельная электроника и интегральные схемы. В прошлом в аркадных видеоиграх с монетоприемником обычно использовалось индивидуальное оборудование для каждой игры, часто с несколькими процессорами, узкоспециализированные звуковые и графические чипы и / или платы, а также новейшие технологии отображения компьютерной графики. Современное оборудование для аркадных игр часто основано на модифицированном оборудовании игровой консоли или высокопроизводительных компонентах ПК. Аркадные игры могут включать в себя специализированные аксессуары для окружения или управления, в том числе полностью закрытые динамические шкафы с элементами управления с обратной связью по усилию , специальные световые пушки , дисплеи с обратной проекцией, репродукции кабины автомобилей или самолетов и даже контроллеры в форме мотоциклов или лошадей, или даже высокоспециализированные контроллеры, такие как танцевальные коврикии удочки . Эти аксессуары обычно отличают современные аркадные игры от игр для ПК или консолей, и они обеспечивают игровой процесс, который некоторые игроки считают более захватывающим и реалистичным.

Примеры аркадных игр:

  • Галактическая игра (1971)
  • Понг (1972)
  • Космические захватчики (1978)
  • Галаксианец (1979)
  • Pac-Man (1980)
  • Зона битвы (1980)
  • Осел Конг (1981)
  • Уличный боец ​​II (1991)
  • Смертельная битва (1992)
  • Смертельная ярость (1992)
  • Инстинкт убийцы (1994)
  • Король бойцов (1994–2005)
  • Кризис времени (1995)
  • Революция танцевального танца (1998)
  • Драммания (1999)
  • Дом мертвых (1998)

Компьютерные видеоигры [ править ]

Видеоигра для персонального компьютера (также известная как компьютерная игра или просто игра для ПК ) - это видеоигра, в которую играют на персональном компьютере, а не на игровой консоли или аркадном автомате. Подавляющее большинство компьютерных игр сегодня - это видеоигры, и с первых дней существования среды визуальные дисплеи, такие как электронно-лучевая трубка , использовались для передачи игровой информации.

Консольные игры [ править ]

Консольная игра - это форма интерактивного мультимедиа, используемая для развлечения. Игра состоит из управляемых изображений (и обычно звуков), генерируемых игровой консолью и отображаемых на телевизоре или аналогичной аудио-видео системе. Сама игра обычно управляется и управляется с помощью портативного устройства, подключенного к консоли, называемого контроллером . Контроллер обычно содержит ряд кнопок и элементов управления направлением (таких как аналоговые джойстики ), каждой из которых назначена цель для взаимодействия с изображениями на экране и управления ими. Дисплей, динамики, консоль и элементы управления консоли также могут быть объединены в один небольшой объект, известный как портативная игровая консоль .

Консольные игры чаще всего различаются по совместимости с консолями, принадлежащими к следующим категориям:

  • Традиционная консоль , также называемая «домашней консолью» - мультиигровая система, которая использует экран телевизора для создания графики.
  • Портативная игровая консоль - мультиигровая система, экран и элементы управления которой объединены в одно портативное устройство.
  • Выделенная консоль - (обычно) одиночная игровая система либо в стиле Plug and Play, либо в режиме игры с ЖК-экраном .
  • Образовательная консоль - мультиигровая консоль, поддерживающая преимущественно образовательные игры . Эти консоли часто упрощают для использования детьми.

Внутри этих категорий системы различаются по производителю и поколению (в соответствии с годом выпуска). Консольные игры также часто различаются по жанрам .

Гибридные или комбинированные игры [ править ]

Гибридизация игр относится к интеграции интерактивного электронного компонента в игру. «Гибрид» или «комбинированная игра» любые настольные игры , где это электронное устройство , и / или приложение является элементом , имеет решающее значение для игры. [3] Эти игры являются катализатором создания новой игровой механики. Важными последствиями этой технологии являются: возможная замена мастера игры или лица, ведущего игру, на приложение или устройство, что может быть более справедливым, с меньшим пространством для предвзятости, обмана или фаворитизма и может быть разумно рандомизировано; возможность использования искусственного интеллектаи машинное обучение в играх; большая рандомизация событий; возможность проведения быстрых и сложных математических расчетов, что делает некоторые сложные игры более простыми или доступными для более широкой группы потребителей; и улучшенное погружение игрока с помощью различных стимулов, таких как звук или анимация. [4]

Гибридные игры можно разделить на следующие категории:

  • Специально созданные устройства: когда в игре используется устройство, которое имеет определенные функции (например, электронные кости или спиннер), чтобы разыграть игру. Примером может служить «Монополия: электронное банковское дело» (2007) от Hasbro [5], где у всех игроков есть электронная карта с виртуальной валютой «Монополия», и они используют машину для увеличения и удержания своих доходов.
  • Игры с технологией Beacon - это мобильные цифровые игры, в которых используются маяки BLE (Bluetooth Low Energy) для отслеживания и контроля движений и действий игроков. Пример: Artifact Technologies создали мобильную цифровую настольную игру под названием BattleKasters [6], в которой игроки физически ходят, чтобы разыграть заклинания или разблокировать карты.
  • Дополненная реальность: настольные игры, которые взаимодействуют с мобильным устройством и погружают игрока в виртуальную среду с помощью анимации, звука и / или вибрации. Пример: рев! автор Trefl, [7], который использует звук как часть игрового процесса.

Другое [ править ]

Электроника адаптирована для использования в широком спектре приложений. Например, такие настольные игры, как Dark Tower , в значительной степени зависят от электроники. Нетрадиционные электронные игры, такие как Rubik's Revolution или электронные игрушки, стирающие границы между играми и игрушками, такие как Electronic Magic 8 Ball Date Ball [8] или Electronic Ouija Board [9] , также часто считаются электронными играми.

Электромеханические игры [ править ]

Это были типы аркадных игр, похожие на аркадные видеоигры, но основанные на электромеханических компонентах для создания звуков или изображений, а не на экране электронно-лучевой трубки. [10] Они были популярны в 1960-х и 1970-х годах, но видеоигры в конечном итоге обогнали их по популярности в золотой век аркадных игр , начавшийся в 1978 году.

Популярный ранний пример был Sega «s Перископ в 1966 году [11] Это был ранний симулятор подводной лодки и световой пистолет стрелок , [12] , который использовал огни и пластиковые волны для имитации топить корабли с подводной лодки. [13] Позже Sega выпустила игры с оружием, которые напоминали видеоигры -шутеры от первого лица , но на самом деле были электромеханическими играми, в которых использовалась проекция заднего изображения аналогично древнему зоотропу для создания движущихся анимаций на экране . [10] Ранним примером этого былсветовой пистолет игра Duck Hunt , [14] , который Sega выпустила в 1969 году; [15] он показал анимированные движущиеся объекты на экране, распечатана игрока счет на билете, и имел звуковые эффекты , которые были объем управляема. [14]

Нечеловеческие игры [ править ]

С развитием технологий, направленных на электронное развлечение животных (обычно домашних животных), также были созданы видеоигры для домашних животных. Поскольку у большинства животных нет противопоставленных больших пальцев , мелкая моторика, необходимая для использования в большинстве игр, недоступна этим животным. Кроме того, на зрительное восприятие многих животных влияет видимый спектр, отличный от человеческого. [16] Чтобы обойти эти проблемы, были разработаны методы, которые не уделяют внимания ручному управлению и визуальным компонентам, начиная с развития телевидения для домашних животных. [17] [18]С этого момента разработчики перешли в сферу электронных игр , выпустив такие продукты, как Mice Arena (для мышей), Chicken Petman и Cyberpounce (для кошек). [19] [20] [21]

Ссылки [ править ]

  1. ^ "Brain Shift" . BoardGameGeek . Проверено 28 сентября 2019 .
  2. ^ "ТЕЛЕВИЗОР ИГРОВОЙ АППАРАТ И МЕТОД" . Патенты США . Архивировано 2 июля 2013 года . Проверено 25 июня 2008 .
  3. ^ Риган Мандрик , Диего С. Маранан, Лжепророки: изучение гибридных настольных / видеоигр. ДОКУМЕНТ КОНФЕРЕНЦИИ · ЯНВАРЬ 2002 doi : 10.1145 / 506443.506523 ·
  4. ^ ДАНЕШ А., Inkpen, КМ , Lau, FW, Шу, KS, Бут, KS Geney: Проектирование совместной деятельности для Паой КПК. В трудах CHI, Конференция по человеческому фактору в вычислительных системах. Сиэтл, США, апрель 2001 г.
  5. ^ «Монополия: электронное банковское дело (2007)» . BoardGameGeek . Архивировано 21 сентября 2017 года . Проверено 21 сентября 2017 года .
  6. ^ «Маяки переносят настольную игру в реальный мир: BattleKasters от Artifact дебютирует на PAX Prime» . GeekWire . 28 августа 2015. Архивировано 21 сентября 2017 года . Проверено 21 сентября 2017 года .
  7. ^ "Рев!" . Архивировано из оригинального 23 августа 2017 года . Проверено 21 сентября 2017 года .
  8. ^ Хэнкс, Анна. Over the 8 Ball - This Essay for Entertainment Purposes Only ... Архивировано 01 февраля 2010 г. в Wayback Machine . Хроники Остина . 29 октября 1999 г.
  9. ^ Мичем, Тара. О досках для спиритических сеансов . eHow . Проверено 8 декабря 2008 года.
  10. ^ a b Д.С. Коэн, Killer Shark: The Undersea Horror Arcade Game от Jaws , About.com , заархивировано из оригинала 17 июля 2011 г. , получено 3 мая 2011 г.
  11. Стивен Л. Кент (2000), Первая четверть: 25-летняя история видеоигр , стр. 83, BWD Press, ISBN 0-9704755-0-0 
  12. ^ Brian Ashcraft (2008) Arcade Mania! Турбо-заряженный мир игровых центров Японии , стр. 133, Коданша Интернэшнл
  13. Стив Л. Кент (2001), Окончательная история видеоигр: от понга до покемонов и не только: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир , стр. 102, Прима , ISBN 0-7615-3643-4 
  14. ^ a b "1969 Sega Duck Hunt (Аркадный флаер)" . pinrepair.com . Архивировано 29 апреля 2011 года . Проверено 3 мая 2011 .
  15. Утиная охота (1969) в Убийственном списке видеоигр
  16. Ньюби, Джоника. Dogs 'Eyes Архивировано 25 декабря 2008 г. в Wayback Machine . ABC Online . 25 сентября 2003 г.
  17. ^ Entertainment Property for Dogs повышает осведомленность и деньги благотворительных организаций для животных. Архивировано 6 января 2009 г. в Wayback Machine . PR Newswire . 28 ноября 2004 г.
  18. ^ Pet Видео Архивировано 2008-10-22 в Wayback Machine . PetDVDLibrary.com. Проверено 8 декабря 2008 года.
  19. ^ Эшкрафт, Брайан. Видеоигры для животных. Архивировано 5 октября 2008 г. в Wayback Machine . Котаку . 18 апреля 2006 г.
  20. ^ Кошки становятся новыми электронными потребителями. (Информация о продукте) Архивировано 11 октября 2009 г. в Wayback Machine . Computer Weekly . 7 июня 2001 г.
  21. ^ Чаттертон, Салли. Веб-сайт The Daily: www.cyberpounce.com The Independent (Лондон). 12 июня 2001 г.