Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Текст игра или текст на основе игры является электронной игрой , которая использует текстовый пользовательский интерфейс , который, пользовательский интерфейс использует набор кодируемых символов , такие как ASCII вместо растровых или векторных график.

Текстовые игры были хорошо задокументированы, по крайней мере, с 1960-х годов, когда телепринтеры были переплетены с мэйнфреймами в качестве формы ввода, когда вывод печатался на бумаге. При этом в 1960-х и 1970-х годах для компьютеров, использующих телепринтер, были разработаны известные названия, а для видеотерминалов было разработано множество других, по крайней мере, с середины 1970-х годов, достигнув пика популярности в этом десятилетии и 1980-х годах, и продолжалось. как ранние онлайн-игры в середине 1990-х годов.

Несмотря на то, что в основном их заменяют видеоигры, в которых используется нетекстовая графика, текстовые игры по-прежнему создаются независимыми разработчиками. Они были основой жанров видеоигр, особенно приключенческих и ролевых видеоигр .

Обзор [ править ]

Строго говоря, текстовая означает использование системы кодирования символов, предназначенной для печати в виде текстовых данных. [1] : 54 Поскольку большинство компьютеров читают только двоичный код , форматы кодирования обычно записываются в таком формате, где бит - это наименьшая единица данных, имеющая два возможных значения, а каждая комбинация битов представляет байт. [1] : 52 Тем не менее, текстовая игра - это любая электронная игра, в которой информация передается в виде закодированного текста в пользовательском интерфейсе.

Хотя технически графические при отображении на мониторе компьютера, текстовые данные иногда противопоставляются графике, поскольку первые являются только текстовыми; представление данных, передаваемое через устройство вывода, ограничено заданным набором кодируемых символов и их общим количеством, а также графическими возможностями. Например, ASCII использует 96 печатаемых символов в своем наборе 128, [2] : 27, тогда как ANSI использует как ASCII, так и 128 дополнительных символов из расширенного ASCII и позволяет тексту быть разноцветным, что дает дополнительные возможности. [2] : 19Текстовые данные также имеют то преимущество, что требуют небольшой вычислительной мощности и минимальных графических возможностей по современным стандартам [3], а также значительно сокращают производственные затраты по сравнению с графическими данными. [4]

История [ править ]

Текстовые игры восходят к телепринтерам 1960-х годов, когда они были установлены на ранних мэйнфреймах в качестве формы ввода-вывода. В то время видеотерминалы были дорогими и экспериментировались как « стеклянные телетайпы » [5], и пользователь мог отправлять команды через телетайп, чередующийся с мэйнфреймом, а результат распечатывался на бумаге. Известные ранние игры для мэйнфреймов включают The Sumerian Game , Lunar Lander , The Oregon Trail и Star Trek . [6]

В середине 1970-х, когда видеотерминалы стали самым дешевым средством взаимодействия нескольких пользователей с мэйнфреймами [5], текстовые игры были разработаны в университетах для мэйнфреймов отчасти как эксперимент с искусственным интеллектом , причем большинство этих игр основывались на о ролевой игре " Подземелья и драконы" 1974 года или вдохновлен работами Дж. Р. Р. Толкина . [7] [8] Как и в других играх, в них часто отсутствовали такие функции, как сохранение. Предлагаемые причины отсутствия возможности сохранения включали тот факт, что ранние компьютерные игры часто были простыми, а игровые сессии были короткими, а также аппаратные ограничения и затраты. Это может частично объяснить, почему более ранние компьютерные игры разрабатывались вместо этого в рамках эпизодической структуры, но такие компьютерные игры, исходный код которых мог быть доступен любому, можно было модифицировать , и поскольку дизайнеры писали более крупные игровые миры, игровые сессии удлинялись, и необходимость возобновления остановился стал неизбежным. Это началось в 1977 году с пересмотра Доном Вудсом текстовой приключенческой игры 1976 года Colossal Cave Adventure (позже переименованной в Adventure), в которой был расширен игровой процесс и сюжет, и, в частности, появилась возможность сохранения. [9]

Текстовые игры также были ранними предшественниками онлайн-игр. С конца 1970-х [3] : 79 и до мирового господства Интернета в середине 1990-х пользователи домашних компьютеров все еще могли удаленно взаимодействовать с другими компьютерами, используя модемы удаленного доступа , соединяя их с помощью телефонных проводов. Эти компьютеры часто направлялись через текстовые эмуляторы терминалов [10] в управляемые любителями системы досок объявлений (BBS), которые, как правило, были доступны - часто бесплатно - по телефонным кодам, чтобы сократить расходы на более удаленную связь. [11] Без графической программы для клиентов большинство компьютерных онлайн-игр могло работать только с использованием текстовой графики, [10]и там, где у пользователя была такая программа, часто ограниченная полоса пропускания модема делала загрузку графики намного медленнее, чем текст. [3] : 79 Онлайн-игры, разработанные для BBS, изначально использовали ASCII в качестве набора символов, но с конца 1980-х годов большинство BBS использовали цветные рисунки ANSI в качестве графического стандарта. [3] : 79 Эти онлайн-игры стали называть « дверными играми BBS », поскольку подключение к BBS открывало «дверь» между клиентом и играми на BBS. [10]

Однако эмуляторы терминалов все еще используются сегодня, и люди продолжают играть в MUD (многопользовательские подземелья) и изучать интерактивную фантастику . [ необходима цитата ] Конкурс интерактивной фантастики был учрежден в 1995 году для поощрения разработки и изучения независимых интерактивных художественных произведений, и с тех пор ежегодно проводит конкурсы на предмет того, кто может разработать лучшую такую ​​игру. [12]

Жанры [ править ]

Хотя текстовые игры не ограничиваются каким-либо конкретным жанром [4], некоторые известные жанры возникли и стали популярными благодаря текстовым играм.

Текстовое приключение [ править ]

Текстовые приключения (иногда также называемые интерактивной фантастикой) - это текстовые игры, в которых миры описываются в повествовании, и игрок обычно подает простые команды для взаимодействия с мирами. [13] Colossal Cave Adventure считается первой приключенческой игрой, и название жанра приключенческой игры действительно происходит от названия. [14] : 13 Когда текстовые приключенческие игры достигли пика популярности в конце 1970-х и 1980-х годах, [13] известные текстовые приключенческие игры были выпущены различными разработчиками, включая Zork [14] : 15 и The Hitchhiker's Guide to галактики поИнфоком . [14] : 17

MUD [ править ]

MUD (первоначально Multi-User Dungeon , с более поздними вариантами Multi-User Dimension и Multi-User Domain ), [15] [16] представляет собой многопользовательский в реальном времени онлайн виртуальный мир . Большинство MUD представлены полностью в виде текста, но и графические MUD известны. [17] MUD сочетают в себе элементы ролевых игр, рубильника и слэша , интерактивной фантастики и онлайн-чата . Игроки могут читать или просматривать изображения комнат, объектов, других игроков, неигровых персонажей., и действия, выполняемые в виртуальном мире. Игроки обычно взаимодействуют друг с другом и с миром, вводя команды на естественном языке .

Roguelike [ править ]

Процедурно сгенерированное подземелье в Rogue , текстовой видеоигре 1980 года, породившей жанр roguelike.

Рогалик является поджанр ролевых видеоигр , характеризуемой рандомизацией для мультиплеер, перманентной смерти , и пошагового движения. Многие ранние рогалики имели графику в формате ASCII. Игры, как правило, представляют собой ползание по подземельям с множеством монстров, предметов и особенностей окружающей среды. Компьютерные рогалики обычно используют большую часть клавиатуры для облегчения взаимодействия с предметами и окружающей средой. Название жанра происходит от игры Rogue 1980 года . [18]

См. Также [ править ]

  • Список текстовых компьютерных игр
  • Текстовая ролевая онлайн-игра

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b Морли, Дебора; Паркер, Чарльз С. (16 апреля 2014 г.). Понимание компьютеров: сегодня и завтра, вводное (15-е изд.). Cengage . п. 53–54. ISBN 9781285767307.
  2. ^ a b Бангиа, Рамеш (2010). Словарь информационных технологий (2-е изд.). Нью-Дели : Firewall Media. ISBN 9789380298153.
  3. ^ a b c d Вольф, Марк JP (2012). Энциклопедия видеоигр: AL . 1 . ABC-CLIO . ISBN 9780313379369.
  4. ^ а б Эдвардс, Бендж (10 марта 2016 г.). «7 классических компьютерных игр с графикой ASCII» . Журнал ПК . Зифф Дэвис . Проверено 1 мая 2019 года .
  5. ^ а б Эдвардс, Бендж (13 октября 2016 г.). «Забытый мир немых терминалов» . Журнал ПК . Зифф Дэвис . Проверено 1 мая 2019 года .
  6. Эдвардс, Бендж (4 апреля 2017 г.). «Забытый мир компьютерных игр с телетайпами» . Журнал ПК . Зифф Дэвис . Проверено 1 мая 2019 года .
  7. ^ Коббетт, Ричард. «История РПГ» . PC Gamer . Будущее США . Проверено 30 апреля 2019 года .
  8. ^ Bollmer, Грант Д. (3 сентября 2018). Теоретические основы цифровых культур . SAGE Publishing . ISBN 9781473966932.
  9. Рианна Хэнсон, Кристофер (8 марта 2018 г.). Время игры: понимание темпоральности в видеоиграх . Издательство Индианского университета . п. 92–94. ISBN 9780253032829.
  10. ^ a b c Эдвардс, Бендж (14 января 2016 г.). «Забытый мир дверных игр BBS» . Журнал ПК . Зифф Дэвис . Проверено 4 мая 2019 года .
  11. Эдвардс, Бендж (4 ноября 2016 г.). «Затерянная цивилизация систем досок объявлений удаленного доступа» . Атлантика . Атлантические СМИ . Проверено 4 мая 2019 года .
  12. Александр, Ли (22 октября 2014 г.). «Радость текста - падение и взлет интерактивной фантастики» . Хранитель . Guardian Media Group . Проверено 1 мая 2019 года .
  13. ^ a b Лебовиц, Джозия; Клуг, Крис (10 сентября 2012 г.). Интерактивное повествование для видеоигр . Focal Press . п. 16. ISBN 9780240817170.
  14. ^ a b c Ловуд, Генри; Guins, Raiford (3 июня 2016 г.). Отладка истории игр: критический лексикон . MIT Press . ISBN 9780262034197.
  15. ^ Бартл, Ричард (2003). Проектирование виртуальных миров . Новые всадники. С. 9–10, 741. ISBN 0-13-101816-7. [стр. 9-10] TinyMUD был преднамеренно предназначен для того, чтобы дистанцироваться от преобладающего стиля hack-and-slay AberMUD , а буква "D" в его названии, как говорилось, означает "Dimension" (или, иногда, "Domain"), а не " Подземелье;" это основная причина различия MUD / MU *, которое должно было возникнуть несколько лет спустя. [стр. 741] Буква «D» в MUD означает «Dungeon» [...] потому что версия ZORK, в которую играл Рой, была портом на Фортране под названием DUNGEN.
  16. ^ Хан, Харли (1996). Полный справочник в Интернете (2-е изд.). Осборн МакГроу-Хилл. С.  553 . ISBN 0-07-882138-X. [...] грязь эволюционировала до такой степени, что первоначальное название было слишком ограниченным, и люди начали говорить, что «MUD» означает более общее «многопользовательское измерение» или «многопользовательский домен».
  17. ^ Бартл, Ричард (2003). Проектирование виртуальных миров . Новые всадники. п. 3. ISBN 0131018167. Как ни странно, хотя термин MUD применяется к виртуальным мирам в целом, термин MU * - нет - он используется строго для текстовых миров. Таким образом, введение компьютерной графики в микс вызвало вторую волну именования, чтобы провести различие между графическими MUD и текстовыми MUD .
  18. ^ Харрис, Кристофер; Харрис, Патрисия (15 января 2015 г.). Обучение концепциям программирования через игру . Розен Паблишинг . п. 53. ISBN 9781499490121.